مشاهده نسخه کامل
: [پشتیبانی] موتور .::UDK Unreal Engine III ::. / آنریل انجین
صفحه ها :
1
2
3
4
5
6
7
8
[
9]
10
11
12
13
14
15
16
17
18
tovamohammad
09-11-2010, 16:11
من میخوام 200صفحه این تاپیک رو مطالعه کنم. آیا روشی هست که بشه فقط و فقط ، این 200 صفحه رو یکجا دانلود کنم و سر فرصت به صورت آفلاین بخونم؟
ممنون
سلام
تا جایی که من می دونم نمیشه، با توجه به اینکه صفحات VBulletin به طور کامل داینامیک هست. حتی از نرم افزار هایی که به این منظور ساخته شده هم نمیشه استفاده کرد.
ولی می تونم یه کاری بهت بگم که به جای 200 سیو، 50 تا سیو بکنی. برو توی کنترل پنل و از قسمت ویرایش اختیارات، تعداد موضوعات در یک صفحه رو بکن 40. این جوری تمام تاپیک میشه 50 صفحه.
در کل اگه خطت دیال آپ نیست راحت تری که بذاری همیشه این طوری باشه.
فعلا.:8:
منم با تحقیقایی که کردم تصمیم گرفتم از یونیتی به یو دی کا مهاجرت کنم :20:
فعلا دارم آموزشای 3DBUZZ رو میبینم.
امیدوارم در کنار هم لحظات خوبی رو در این انجین داشته باشیم :31:
من میخوام 200صفحه این تاپیک رو مطالعه کنم. آیا روشی هست که بشه فقط و فقط ، این 200 صفحه رو یکجا دانلود کنم و سر فرصت به صورت آفلاین بخونم؟
ممنون
از نوار بالا رو منوی اختیارات تاپیک کلیک کن. بعد لینک نمایش نسخه برای چاپ رو دنبال کن. حالا تو این صفحه (بالا سمت چپ) گزینه نمايش 40 تاپيکها در يک صفحه رو کلیک کن. الان هم میتونی 40 تا پست رو تو یه صفحه ببینی و هم راحت صفحه رو پرینت یا PDF کنی.
در ضمن تو این حالت چون به صورت HTML ساده است، نرم افزارهای دانلود سایت هم میتونن لینکها رو دنبال کنن.
سلام
می دونم ربطی نداره ولی ببینم چرا این
G4meH4ker
داره هرچی تاپیک توی این انجمن هست رو قفل می کنه . یعنی چه ملت زحمت می کشن بعدش این اقا میاد راه به راه یه تبصره قانونی میزنه و تاپیک قفل می کنه .
سلام
می دونم ربطی نداره ولی ببینم چرا این
G4meH4ker
داره هرچی تاپیک توی این انجمن هست رو قفل می کنه . یعنی چه ملت زحمت می کشن بعدش این اقا میاد راه به راه یه تبصره قانونی میزنه و تاپیک قفل می کنه .
آره تاپیک منم قفل کرد :20: البته فکر کنم تاپیکایی که دیگه استفاده نداره قفل میکنه :11:
AMIR REZAs
12-11-2010, 11:55
سلام
من تا وقتی با ویندوز قبلی ام کار میکردم با speed tree مشکلی نداشتم( ویندوز7) حالا که عوض کردم و فایلی که aliscan داد رو جایگزین میکنم این ارور رو تو قسمت output میده:
[ERROR] OpenGL error [invalid enumerant] in display system [New SpeedTree]
درایور کارت گرافیک جدید نصب کن حل می شه .واسه من هم بود درست شد
سلام
من تا وقتی با ویندوز قبلی ام کار میکردم با speed tree مشکلی نداشتم( ویندوز7) حالا که عوض کردم و فایلی که aliscan داد رو جایگزین میکنم این ارور رو تو قسمت output میده:
[ERROR] OpenGL error [invalid enumerant] in display system [New SpeedTree]
سلام
من هم بعد از اونکه اون فایله رو کپی کردم و داخل نرم افزار شدم با همین ارور روبرو شدم:21:خوب کاری نداره یه لحظه میری به آدرس زیر:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
مشخصات کارت گرافیکتون رو وارد میکنید بعد یه جستجو بعد هم دانلود و نصب میکنید و در آخر مشکلتون حل میشه:46:
با تشکر:40:
AMIR REZAs
12-11-2010, 12:48
ممنون حل شد...
یه مشکل دیگه وقتی فایلی که از speed tree کامپایل میکنیم موقع ایمپورت تو ادیتور udk ارور میده:
Import failed
M.Mehrazin
13-11-2010, 15:06
سلام
من توی بخش unreal kismet بعد از راست کلیک و new action و material instance بخشهای set texture param و set vector param رو ندارم.چکار کنم؟
tovamohammad
13-11-2010, 17:16
سلام
من توی بخش unreal kismet بعد از راست کلیک و new action و material instance بخشهای set texture param و set vector param رو ندارم.چکار کنم؟
سلام
اینا خیلی وقته حذف شده.
کلا این روش قدیمیه، اون Set Scalar Param هم فقط چون پر استفادس مونده، اگه نه راهش این نیست.
راه اصولیش که بازی های آنریلی استفاده می کنن، استفاده از چند Material Instance هست برای یه متریال خاص.
توی موارد خاصتر هم برای پارامتر های Scalar و Vector باید از Matinee استفاده کنی. در حقیقت از ترک های Float Material Param و Vector Material Param.
ممنون حل شد...
یه مشکل دیگه وقتی فایلی که از speed tree کامپایل میکنیم موقع ایمپورت تو ادیتور udk ارور میده:
Import failed
با کدوم ویدئو می ری جلو؟ با ویدئوی Raven کار کن، مشکلی پیش نمیاد.
بای.:8:
M.Mehrazin
13-11-2010, 18:21
میشه دقیقتر توضیح بدید که باید چکار کنم؟(مثلا برای همون تمرین کیسمت 3dbuzz)
میشه دقیقتر توضیح بدید که باید چکار کنم؟(مثلا برای همون تمرین کیسمت 3dbuzz)
داخل کانتنت برید و از بخش Actor Classes کلاس material instant actor رو انتخاب کنید و در نزدیکی مش ( البته زیاد مهم نیست نزدیکیش ) کلیک راست کنید و Material Instant Actor رو انتخاب کنید تا به مپ اضافه بشه حالا روی یک قسمت خالی از کانتنت کلیک راست کنید و New Material Instant Actor رو انتخاب کنید و اونو بسازید حالا در قسمت Parent اون متریال اصلی رو اضافه کنید ... بعدش مثلا اگر اون متریال از خودش نور داشته باشه اون پایین Light Color اضافه میشه که باید تیک کنارش رو فعال کنید ... حالا هم روی مش و هم روی کلاس متریال اینستنتی که به مپ اضافه کردید این متریال جدیده ( Material Instant) رو اضافه کنید که این جاش کاملا واضحه ... دقت داشته باشید که مش باید InterPActor باشه . حالا به متینی بریدو یک گروه ایجاد کنید و روش کلیک راست کنید و گزینه اگه درست یادم مونده باشه Material Vector Param رو انتخاب کنید تا یک بخش جدید ایجاد بشه روش کلیک کنید و از منوی پایینی اگه بازم درست یادم مونده باشه گزینه ایی به نام Vector Param هست جلوش برای مثال چیزی که توی Material Instant فعال کردید رو بنویسید که من چند خط بالاتر Light Color رو گفتم ... حالا کافیه کی فریم ها رو اضافه کنید و از نمودار بالایی تغییرات رو اعمال کنید برای فعال شدن نمودار یه جعبه زرد رنگ کنار گروه هست باید بزنید .... دقت کنید که انیمیشن به اون کلاس وصل کنید نه به خود جسم
---------- Post added at 10:27 PM ---------- Previous post was at 10:22 PM ----------
دوستان من توی یه پروژه دارم یه دوربینی میسازم که وقتی کاربر مثلا کلید B رو زد اون طرف دیوار و اجسام رو نشون بده کسی نظر خاصی در مورد این موضوع داره ؟؟؟ منظورم ساخت دوربین هست نه کلید ها و ...
tovamohammad
14-11-2010, 14:07
دوستان من توی یه پروژه دارم یه دوربینی میسازم که وقتی کاربر مثلا کلید B رو زد اون طرف دیوار و اجسام رو نشون بده کسی نظر خاصی در مورد این موضوع داره ؟؟؟ منظورم ساخت دوربین هست نه کلید ها و ...
سلام وحید جان
برای دوربین که دقیق توضیح ندادی می خوای چه جوری در بیاد، با فرض اینکه قرار نیست افکتی اضافه کنی می گم. شما یکی دوتا متد داری، ساده تریش این هست که یه تریس از نقطه ای که دوربین هست تا مثلا 1000 واحد جلوتر انجام می دی(یا هر مقداری که محدودیت دوربین پشت دیوارت هست، در هر صورت نامحدود که نمی تونه باشه). بعد اگه به اکتوری برخورد نکرد که هیچ، چیزی نیس که بخوای پشتشو نشون بدی، ولی اگه به یه اکتور برخورد کرد، از اینجا چنتا راه داری که دوربین رو ببری بعد جسم.
از اینجا ساده ترین راه که البته ممکنه بعضی جاها اذیت کنه، اینه که نقطه ی برخورد رو توی متغیری مثل HitLoc داری، دوربین رو ببر توی HitLoc + Inc ، که توش Inc یه مقدار ثابت ضربدر جهت دوربین هست. این جوری مثلا وقتی پشت یه دیوار هستی، دوربین میره اونطرف دیوار.
در ضمن این متد بالا که گفتم کلی هست و توی حالات خاص باید دستی کنترلش کنی و مشکلات احتمالی که پیش میاد رو رفع کنی.
اگه هم خواستی اتوماتیک نباشه و دستی فعال بشه، بهتره یه استیت تو کلاس دوربینت بگیری مثلا BehindTheWalls . وقتی کاربر کلیدو زد، تنها کاری که لازمه بکنی، اینه کهاین استیت رو Push کنی، دیگه بقیه کارا خودش انجام میشه. وقتی هم کارش تموم شد، استیت رو Pop می کنی. به همین راحتی.
اگه تو اجرای این متد جاییش مشکل داشتی، کد Dungeon Defence رو بگیر. البته اونجا این دوربین اتوماتیک هست، و فقط کد جلو رفتن دوربین رو می تونی توش پیدا کنی.
تا بعد.:8:
Sadegh 2007
15-11-2010, 19:35
سلام بچه ها من این فیلمای godev رو برای اضافه کردن اسلحه دیدم کار کردن فقط یکم مشکل داره که می تونید توی عکس زیر ببینید
می شه بگید چطوری می شه که این مشکلات رو درست کرد و یکی دیگی از مشکلاتش توی تیر اندازیش هست می قعی که راست کلیک می کنی نمی خوام تیری زده بشه
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
tovamohammad
15-11-2010, 23:03
سلام بچه ها من این فیلمای godev رو برای اضافه کردن اسلحه دیدم کار کردن فقط یکم مشکل داره که می تونید توی عکس زیر ببینید
می شه بگید چطوری می شه که این مشکلات رو درست کرد و یکی دیگی از مشکلاتش توی تیر اندازیش هست می قعی که راست کلیک می کنی نمی خوام تیری زده بشه
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
سلام
1. در مورد Hud (همون عکس اسلحه)، این راهی که به یه بچه ها گفتم، حال ندارم دوباره بتایپم:20::
dar kol ke bedun
vase ye bazi
bayad khodet kolle hud ro tarahi koni
tu in mored
ye rah ke has
in hud ro aval bayad bebini tu che packagi hast
bad udk ro beband
un package ro backup begir
udk ro va kon
boro tu package
tike texture
ro tu filtere bala safe bezar
tu texturha begard
harchi tex az shock rifle hast
ba texe khodet avaz kon
chejuri?
rush click rast mikoni
reimport
bad axe khodeto midi
faghat ghable reimport
ab'ade tex ro tu content browser bebin
axet ro ba hamun ab'ad behesh bede
vase taghire ab'ade ax ham ba acdsee kar kon
2. واسه اون کج بودن اسلحه، این مورد از چنتا چیز می تونه باشه(البته اگه اسلحه با حرکت بازیکن تک.ن می خوره) هم می تونه از بون اسلحه یا ساکتی که ساختی باشه، که نیاز به چرخش داشته باشه، هم یه جا دیگه هم یه بار دیدم صحبت از این بود که تو مکس باید قبل از اکسپورت اسلحه رو 90 درجه بچرخونی، اینو هم تست کن. اگه اینا نشد، احتمال زیاد یه جا رو اشتباه می ری. در این صورت یه بار دقیق مو به مو با ویدئوش برو جلو، البته از اول.
3. در مورد کلیک راست هم لازمه تو تابع StartFire اول تابع چک کنی که FireModeNum چنده، اگه 1 بود، Return کنی.
در کل بگم، ممکنه شما الان اینو راه بندازی ولی این طور کارا مال وقتیه که به اسکریپت وارد شدی. یادت باشه کل برنامه نویسی کپی پیست نیست.
فعلا.:8:
سلام
با اجازه اساتید
صادق جان اندازه اسلحه رو باید تو مکس ردیفش کنی واسه چرخوندشم یه راه ساده هستش-دو بار روی اسلحه ات تو یو دی کی کلیک کن پایین سمت چپ برو تو قسمت Mesh بعد کمی پایین تر از متریالها نوشه Rot Origin تو این قسمت مقدار Yaw رو بزار مثلا 250 چندتا عدد بزار ببین کدوم بهتر میشه-البته تو قست کلاس هم میشه تنظیمش کرد-Hud هم که آقا محمد توضیح دادن کافیه از تو یو دی کی بری تو پکیج GFX اونی که می خواهی تغییر بدی رو دو بار روش کلیک کنی بعد بزنی Reimport بعد اون عکسی که می خواهی جایگزین بشه رو انتخاب کنی-البته قبلش فراموش نکنید که فرمتش باید PNG باشه بعد از رویمپورت دکمه Compress Now رو میزنی
حله:46:
Sadegh 2007
16-11-2010, 23:32
سلام من چند وقتی هست که باudk کار نکردم می شه بگین hud کجاست
ورژن udk هم 10/2010 هست همین October
tovamohammad
16-11-2010, 23:57
سلام من چند وقتی هست که باudk کار نکردم می شه بگین hud کجاست
ورژن udk هم 10/2010 هست همین October
سلام
اسم پکیج UDKHUD هست. تو باکس سمت چپ Content Browser سرچ کن.
Sadegh 2007
17-11-2010, 00:18
سلام. اگه من اینا رو عوض کنم و یه اسلحه دیگه بخوام توی بازی با همون روش بیارم باید چی کارکنم?
tovamohammad
17-11-2010, 19:46
سلام. اگه من اینا رو عوض کنم و یه اسلحه دیگه بخوام توی بازی با همون روش بیارم باید چی کارکنم?
سلام
تعداد اسلحه با روش فعلی محدودیت نداره. اسلحت رو که ساختی، لازمه یه InventoryGroup متفاوت بهش بدی، مثلا الان InventoryGroup این اسلحت 4 هست. اگه هم اسلحه هات خیلی زیاد بود و مجبور شدی چنتا اسلحه با یه InventoryGroup داشته باشی لازمه GroupWeight رو دستی تنظیم کنی.
فعلا شما برای اسلحه ی دومت InventoryGroup رو مثلا بذار 3.
بازم می گم. کلا این قضایا رو بذار کنار. به آموزشت برس. تموم که کردی هر کاری بخوای می تونی انجام بدی.
تا بعد. :8:
Sadegh 2007
18-11-2010, 23:23
سلام. هر کاری می کنم عکس ها عوض نمی شن, چرا؟
tovamohammad
19-11-2010, 00:47
سلام. هر کاری می کنم عکس ها عوض نمی شن, چرا؟
سلام
روشی که گفتم کار میده، اینم نتیجه ای که یکی از بچه ها باهاش گرفته:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
این که می گی عوض نمی شن، یعنی عکسو قبول می کنه ولی تو بازی نشون نمی ده یا اصلا اجازه نمی ده عکس تو Content Browser عوض شه؟
سایز عکست رو با سایز عکس خودش یکی کردی قبل ایمپورت؟ فرمت عکست چیه؟
پکیج رو بعد کار سیو می کنی؟
مطمئن شو که عکس دیگه ای رو به جای ShockRifle سلکت نمی کنی.
فعلا.:8:
Sadegh 2007
19-11-2010, 01:04
سلام
روشی که گفتم کار میده، اینم نتیجه ای که یکی از بچه ها باهاش گرفته:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
این که می گی عوض نمی شن، یعنی عکسو قبول می کنه ولی تو بازی نشون نمی ده یا اصلا اجازه نمی ده عکس تو Content Browser عوض شه؟
سایز عکست رو با سایز عکس خودش یکی کردی قبل ایمپورت؟ فرمت عکست چیه؟
پکیج رو بعد کار سیو می کنی؟
مطمئن شو که عکس دیگه ای رو به جای ShockRifle سلکت نمی کنی.
فعلا.:8:
سلام
فرمت عکس ها: png
اندازه ها رو هم مثل خودش عوض کردم
اصلا اجازه نمی ده توی content browser عوض بشه
پکیجم رو هم سیو می کنم درستم سلکت می کنم
tovamohammad
19-11-2010, 04:30
سلام
فرمت عکس ها: png
اندازه ها رو هم مثل خودش عوض کردم
اصلا اجازه نمی ده توی content browser عوض بشه
پکیجم رو هم سیو می کنم درستم سلکت می کنم
اگه همه کارا که گفتمو کردی نباید مشکلی باشه. عکستو آپ کن لینکشو پ.خ کن ببینم از چیه.
من یه سری مدل دارم ولی وقتی توی برنامه واردش می کنم پلایر از داخلش رد میشه . من چه جوری می تونم collision رو تنظیم کنم ؟
برای این کار می تونی بری تو مکس یه مدل low res بسازی طوری که تمام سطح مدلت رو بپوشونه بعد اسمش رو، هم اسم مدلت بزاری و به اولش اینو اضافه کنی _UCX یا می تونی وقتی ایمپورت کردی تو static mesh editor خود UDK تو منوی collision گزینه ی Auto Convex Collision روی بزنی تا خودش نسبت به مدلت کالژن رو بسازه.
میتونی این ویدیو رو هم نگاه کنی:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
خب حالا اگه مدل من از نوع skeletal mesh باشه اونوقت باید چیکارکنم ؟ اونی که گفتی مال static mesh بود
خب حالا اگه مدل من از نوع skeletal mesh باشه اونوقت باید چیکارکنم ؟ اونی که گفتی مال static mesh بود
دقیقا منظورتون رو متوجه نشدم ولی اگه یه skeletal mesh دارید و می خواهید player تون باهاش collide کنه وقتی ایمپورت کردی. توی unreal animset editor توی قسمت mesh تیک گزینه های use simple line collision و use simple box collision و بردارید.
مورد بحث و تصحیح شده در پست های 2034 و 2035
tovamohammad
20-11-2010, 18:24
خب حالا اگه مدل من از نوع skeletal mesh باشه اونوقت باید چیکارکنم ؟ اونی که گفتی مال static mesh بود
هر Skeletal Mesh نیاز به یه Physic Asset داره. Physic Asset تو Unreal PhAT ساخته می شه.
رو مشی که می خوای تو Content Browser کلیک راست کن و Create Physics Asset رو بزن.
برای شروع هم Physic Asset هایی که توی UDK هست رو ببین.
اینم داکیومنتش:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
سیلسین جان اینا همه پیش نیاز هست برای اسکریپت، برای همینم گفتم تا به ادیتورا مسلط نشدی، نرو سراغ اسکریپت. دیگه خود دانی.
بای.:8:
سلام دوستان
میخواستم بدونم چطوری میشه این شخصیت آدم آهنی سوم شخص را عوض کرد
هر Skeletal Mesh نیاز به یه Physic Asset داره. Physic Asset تو Unreal PhAT ساخته می شه.
رو مشی که می خوای تو Content Browser کلیک راست کن و Create Physics Asset رو بزن.
برای شروع هم Physic Asset هایی که توی UDK هست رو ببین.
اینم داکیومنتش:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
سیلسین جان اینا همه پیش نیاز هست برای اسکریپت، برای همینم گفتم تا به ادیتورا مسلط نشدی، نرو سراغ اسکریپت. دیگه خود دانی.
بای.:8:
مشکل من اینجا بوده که تا به حال مدلی وارد نکردم که بخوام روی این قسمت کار کنم ولی کلا به قول شما به ادیتور مسلط هستم که اینهم مال زحنمت یک ساله که واقعا همه چیز رو برای یادگیری این انجین ول کردم. جدیدا هم می خوام دونسته هامرو دوره و تکمیل کنم راستی فیلمی ویدئویی چیز دیگه اینمونده که ببینیم. هرچی لیست کرده بودی رو دیدم
Sadegh 2007
21-11-2010, 02:38
سلام دوستان
میخواستم بدونم چطوری میشه این شخصیت آدم آهنی سوم شخص را عوض کرد
اگه منظورتون شخصه اول بازیتون هست یعنی خودتون باید اسکریپت بنویسی یا از توی گوگل custom player رو سرچش کن پیدا می شه
------------------------------------------------------------------------------------
سلام. SILSIN جان می شه لینک اون فیلم ها رو به ما هم بدید لطفا.
هر Skeletal Mesh نیاز به یه Physic Asset داره. Physic Asset تو Unreal PhAT ساخته می شه.
رو مشی که می خوای تو Content Browser کلیک راست کن و Create Physics Asset رو بزن.
برای شروع هم Physic Asset هایی که توی UDK هست رو ببین.
اینم داکیومنتش:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
سیلسین جان اینا همه پیش نیاز هست برای اسکریپت، برای همینم گفتم تا به ادیتورا مسلط نشدی، نرو سراغ اسکریپت. دیگه خود دانی.
بای.:8:
آقای tovamohammad عزیز
اولا وقتی که شما روی skeletal mesh راست کلیک کردید و گزینه ی create new physics asset رو انتخاب کردید دیگه skeletal mesh نیست و به Physics Asset تبدیل می شه و آقای silsin در مورد کالژنه skeletal mesh سوال کرده بودن و من هم در مورد اون جواب دادم.
دوما وقتی که skeletal mesh تبدیل به physics asset شده حتی با شلیک و حتی با Physics Gun می تونید جا به جاش کنید حال فرض کنید که یه جسم سخت می خواهید مثلا اگه شما اسکلتال مشه Scorpion رو روش راست کلیک کنید و create new physics asset رو انتخاب کنید بعد بیارید توی level تون و بهش شلیک کنید نتیجه افتضاح می شه ولی اگه همون skeletal mesh رو وارد کنید و گزینه های use simple line collision و use simple box collision و بردارید و وارد level کنید درسته و پلیرتون می تونه راحت باهاش collide کنه البته ممکنه بگید خوب اگه یه جسم ساکن می خواین که نمی خواد هیچ تغییری کنه همون static mesh رو ایمپورت می کنیم و حالا چه نیازی هست که بخواهید یه skeletal mesh ساکن باشه و هیچ کاری نکنه که این هم بر می گرده به سوالی که silsin جان پرسیده بودن و من فقط جواب سوالی که ایشون کرده بودن رو دادم .
در کل اگه می خواهید player تون با اسکلتال مش interaction داشته باشه از Unreal PHAT استفاده کنید ولی اگه که نه برای ایجاد collision در اسکلتال مش همون روش رو برید.
در آخر هم وقتی داشتم topic رو نگاه می کردم بیشتر سوال های بچه ها رو شما جواب داده بودید و خواستم ازتون تشکر کنم.:11:
تصحیح شده در پست بعد، لطفا پست بعدی را هم مطالعه کنید.
tovamohammad
21-11-2010, 16:08
آقای tovamohammad عزیز
سلام دوست عزیز
خوبه که بدون چون و چرا حرفم رو قبول نکردی، ولی راهش این بود که یا اول از درستی مطالبی که می گی اطمینان پیدا کنی، بعد اینجا بزنی، یا اگه هم مطمئن نیستی حداقل تو پ.خ بهم بگی که اشتباهاتونو بگم درست کنین، اینو صرفا برای این می گم که بچه ها با خوندنشون گمراه نشن.
الان من مسائلی که گفتین رو تفکیک می کنم و دونه دونه روش صحبت می کنم که راحت تر متوجه قضیه بشین.:20:
اولا وقتی که شما روی skeletal mesh راست کلیک کردید و گزینه ی create new physics asset رو انتخاب کردید دیگه skeletal mesh نیست و به Physics Asset تبدیل می شه و آقای silsin در مورد کالژنه skeletal mesh سوال کرده بودن و من هم در مورد اون جواب دادم.
من نمی دونم این جمله رو از کجا آوردین ولی غلطه. توی کانتنت های UDK، هیچ چیز به هیچ چیز دیگه تبدیل نمی شه. وقتی یه متریال از روی یه تکسچر می سازین، هیچ تبدیلی صورت نمی گیره، تکسچر بدون تغییر باقی می مونه، و متریال هم هیچ بیتی از تکسچر رو استخراج نمی کنه، فقط یه رفرنس به تکسچر تو خودش نگه می داره، این قضیه برای ساخت AnimTree، ParticleSystem, AnimSet و PhysicAsset هم صدق می کنه.
بله. زمانی که شما یه PhysicAsset می سازی، اون فقط یه رفرنس به Skeletal Mesh تو خودش نگه می داره نه مدل رو. Skeletal Mesh هم هیچ تغییری نمی کنه.
اشتباه دیگه ی شما اینجاس که فکر می کنی PhysicAsset میاد تو مرحله و استفاده میشه. خیر این طور نیس، PhysicAsset به طور مستقیم توی هیچ مپی نمیاد، PhysicAsset صرفا به عنوان یه آبجکت از Skeletal Mesh هست و شما باید Skeletal Mesh رو توی مپت استفاده کنی.
دوما وقتی که skeletal mesh تبدیل به physics asset شده حتی با شلیک و حتی با Physics Gun می تونید جا به جاش کنید
خیر. شما چون Physics Gun تو اسمش Physics داره فکر کردی برای PhysicAsset طراحی شده. این طور نیست، Physics Gun کلا برای KActor هست.
شما برای نمونه مپ ExampleMap رو باز کن. بازی رو استارت کن. حالا برو روی Physics Gun . دو سری جعبه توی سالن اول هست. یه سری Crat سیاه رنگ و یه سری هم کارتن کرمی رنگ. اگه دقت کنی می بینی که Physics Gun می تونه جابجاشون کنه. این به این خاطر هست که اینا KActor هستن، نه اینکه Skeletal Mesh یا PhysicAsset باشن. همون طور که گفتم PhysicAsset اصلا داخل خود مپ نمیاد.
توی همون مپ دو سری اسکورپیون می بینی. یکی وسط سالنه که UTVehicleFactory هست که هیچی از بحث خارجه. یه سری هم کنار مپ گذاشته که Skeletal Mesh هستن. این سری PhysicAsset براش تعیین شده، توی پروپرتی هاشون می تونی ببینی، تو قسمت SkeletalMeshComponent. اگه گفته ی شما درست باشه، باید بتونی با Physics Gun جابجاشون کنی، ولی می بینی که نمی تونی. همین طور باز اگه حرف شما درست باشه باید بشه با تیر جابجاش کرد. اگه هم می گی LinkGun ضعیفه. یه UTPickupWeaponFactory همونجا که مپ شروع میشه اضافه کن و اسلحش رو بذار Rocket Launcher. حالا مپ رو ران کن. برو اسلحه رو بردار و هرچی می خوای به اسکورپیون های کنار دیوار شلیک کن، می بینی که حتی تکون هم نمی خورن.
انصافا میگم، توقع داشتم حداقل خودت یه بار اینا رو با چشم دیده باشی، بعد بیای اینجا بگی، حالا لینک و استناد به یه سایت پیشکش. این طوری به راحتی بچه ها رو سردرگم می کنی.
حال فرض کنید که یه جسم سخت می خواهید مثلا اگه شما اسکلتال مشه Scorpion رو روش راست کلیک کنید و create new physics asset رو انتخاب کنید بعد بیارید توی level تون و بهش شلیک کنید نتیجه افتضاح می شه
همون طور که گفتم کسی PhysicAsset رو نمیاره تو مرحله.
در مورد شلیک هم که با مثال نشونتون دادم اشتباهه.
ولی اگه همون skeletal mesh رو وارد کنید و گزینه های use simple line collision و use simple box collision و بردارید و وارد level کنید درسته و پلیرتون می تونه راحت باهاش collide کنه البته ممکنه بگید خوب اگه یه جسم ساکن می خواین که نمی خواد هیچ تغییری کنه همون static mesh رو ایمپورت می کنیم و حالا چه نیازی هست که بخواهید یه skeletal mesh ساکن باشه و هیچ کاری نکنه که این هم بر می گرده به سوالی که silsin جان پرسیده بودن و من فقط جواب سوالی که ایشون کرده بودن رو دادم .
Aeolus جان، در مورد کالیژن اسکلتال مش قبلا هم گفتم راهش PhysicAsset هست. حالا من نمی دونم شما با چه منبعی این راهو توصیه می کنی، یا شایدم کشف خودتون باشه، نمی دونم. ولی یه دلیل براتون میارم که نباید از این راه برین، مهم نیست کار رو راه بندازه یا نه، مهم مشکلیه که پیش میاد.
وقتی شما use simple line collision و use simple box collision رو غیر فعال می کنین، دارین به آنریل می گین برای هم کالیژن چک، از روش Per Poly استفاده کن، وقتی که فعال میشه به آنریل می گین از PhysicAsset استفاده کن. حالا یه مقایسه ی کوچیک براتون می کنم.
AnimSet و PhysicAsset مربوط به Scorpion رو باز کن. اسکورپیون چنتا Polygon داره؟ بیش از 6700 تا، PhysicAsset همون اسکورپیون چنتا Polygon داره؟ 12 تا.:5:
حالا متوجه مشکل شدی؟ زمانی که آنریل می خواد یه کالیژن چک برای این مدل انجام بده یه حلقه ی For توی Native Code باز می شه. حالا با روش شما این حلقه بیش از 6700 بار تکرار میشه، با روش درستش که بنده معرفی کردم این حلقه 12 بار تکرار میشه. دوتا مورد رو یادت باشه، یکی اینکه اگه مثلا 20 تا جسم دیگه نزدیک این مدل باشه، برای کالیژن چک، 20*6700 به روش شما و 20*12 به روش درستش کد داخل حلقه اجرا میشه. همین طور کل این حلقه باید توی یه Tick تمام بشه، یعنی مثلا توی یه ثانیه لازمه به روش شما حداقل 6700*600 و به روش درستش 600*12 بار این کد اجرا بشه، فقط توی یه ثانیه از بازی، و فقط برای این مدل(صدها یا هزارها مدل دیگه هم توی مپ هست که یا جلوی دوربینه و یا تنظیم شده پشت دوربین هم آپدیت بشن و در نتیجه این قضیه برای همه تکرار میشه).
متوجه عمق مشکل شدی؟؟ اگه هنوزم نشدی باید اشاره کنم یه بازی به صورت کلی دو تا Thread محاساتی اصلی برای اجرا داره، یکی ترد فیزیک و یکی ترد کل قسمت های دیگه ی بازی از جمله منطق بازی. خلاصه این ترد فیزیک سنگین ترین قسمت محاسباتی بازی رو تشکیل میده، به همین روشی که فعلا هست، حالا دیگه اگه شما بخوای این سنگینی رو 500 برابر بکنی، دیگه نمی دونم چه CPU یی تو دنیا بتونه بازیتو اجرا کنه.نه یه مپ که درست می کنی ها، بازیتو.
به عنوان نمونه هم اسکلتال مش های داخل UDK رو باز کن ببین، من جمله همین اسکورپیون. گزینه های use simple line collision و use simple box collision براشون فعاله. یعنی شما می خوای بگی صدها متخصص اپیک از من و شما اطلاعاتشون کمتره؟:18:
به عنوان یه نمونه ی دیگه، فقط 3 تا بازی هست که سورسش در اختیارمونه: UT، Whizzle و Dungeon Defense. شما برو کانتنت هاشونو چک کن. هر سه use simple line collision و use simple box collision رو فعال گذاشتن. حتی بازی کوچیکی مثل Dungeon Defense که احتمالا به مشکل Polygon بالا بر نمی خوره. شما یه بازی نشون بنده بدین که از روش شما رفته باشه. حتی Dungeon Defense که PhysicAsset نداره هم اومده با اسکریپت CollisionComponent رو تخصیص داده، ولی در هیچ صورتی حاظر نشده اون گزینه ها که شما گفتی رو غیر فعال کنه.
در کل روش شما بیشتر پاک کردن صورت مسئله هست تا حل اون. (اگه تاپیکو خونده باشی، مثل روشی که چنتا از دوستان برای مشکل LightMass ارائه میدادن، که خب کاملا غلط بود.)
این با استدلال، دلایل عقلی شم که تو دو پاراگراف قبلش گفتم. اگه هنوز فکر می کنی اشتباه می گم، بگو فقط این دفعه با دلیل، لینک، مثال یا هر چیز دیگه که عقل قبول کنه، نه فقط یه سری از تفکراتتون رو.
در کل اگه می خواهید player تون با اسکلتال مش interaction داشته باشه از Unreal PHAT استفاده کنید ولی اگه که نه برای ایجاد collision در اسکلتال مش همون روش رو برید.
دیگه فکر نمی کنم نیاز باشه بگم اسکلتال مش PhysicAsset لازم داره.
با توجه به مطالبی که گفتی حدس می زنم هنوز به UnrealScript نرسیدی، اگه نه این حرفارو نمی زدی. توی اسکریپت زمانی که می خوای یه اسکلتال مش به کامپوننت ها اضافه کنی اینو باید بنویسی:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
نصفه از چیزایی که گفتی همینجا رد شده، من جمله اینکه PhysicsAsset یه آیتم جدا هست و SkeletalMesh هم به چیزی تبدیل نمیشه و همین طور اینکه PhysicsAsset به صورت یکی از آبجکتهای داخل SkeletalMeshComponent میاد تو بازی نه اینکه خودش بیاد تو مپ.
در آخر هم وقتی داشتم topic رو نگاه می کردم بیشتر سوال های بچه ها رو شما جواب داده بودید و خواستم ازتون تشکر کنم.:11:
ممنون عزیز:20:
خوشحال می شم بقیه ی دوستان هم بیان به سوالا جواب بدن، چون من دیگه از قبلم کارام بیشتر شده، زیاد نمی رسم جواب بچه ها رو بدم. فقط یه توصیه ای که بهتون می کنم اینه که حداقل از جوابی که می دین خودتون مطمئن باشید، اگه نه می تونین به راحتی ظرف چند دقیقه چند نفر رو گمراه کنین.
به شخصه هر چی جواب به بچه ها دادم، یا از منبعی به دست آوردم یا تجربه ی خودم بوده و با چشام نتیجه رو دیدم، نه اینکه بگم هر چی گفتم درست بوده منظورم اینه که حداقل سعیم رو کردم این طور باشه. شما هم سعیت رو بکن.
-----
در کل ترجیح می دادم اینا رو تو پ.خ بهتون گوشزد کنم، ولی خب چون پستو اینجا زدین و بچه ها باهاش سردرگم می شدن، لازم بود همینجا پست بدم واسش. خلاصه یه وقت ناراحت نشده باشی. سعی کردم بحث صرفا از قسمت فنیش خارج نشه.:11:
موفق باشی. بای.:8:
ممنون از لطفتون که راهنماییم کردید :20:
من می خواستم همین پیام خصوصی بدم ولی چون تعداد پستهام به 10 نرسیده اجازه نداد حال اگه مشکلی هست اگه خواستید بگید پستو پاک کنم اگه که نه بازم ممنون:46:
tovamohammad
21-11-2010, 20:34
سلام دوستان
میخواستم بدونم چطوری میشه این شخصیت آدم آهنی سوم شخص را عوض کرد
سلام دوست عزیز
ورودتو به تاپیک خوش آمد می گم.
روند اصولیش برای هر بازی اینه که شما خودت Pawn بازیت رو می سازی. حالا می تونه یه آدم باشه، یا می تونه اسب، کشتی، ماشین، روبوت و یا هواپیما باشه. شما برای همچین کاری نیاز داری به Unreal Scriptدر حد متوسط مسلط بشی.
با این همه یه راه آسپیرینی هست که توصیه نمی کنم، ولی فعلا کارت رو راه می اندازه:
شما باید با کلاس های FamilyInfo کار کنی. در صورتی که نمی دونی چطوری، توی ویدئوهای Geodav یاد می گیری. تو همین تاپیک سرچ کن Geodav ، یه پست با همین عنوان زدم توش لینک هاش هست. باید قسمت Custom Character رو ببینی.
مشکل من اینجا بوده که تا به حال مدلی وارد نکردم که بخوام روی این قسمت کار کنم ولی کلا به قول شما به ادیتور مسلط هستم که اینهم مال زحنمت یک ساله که واقعا همه چیز رو برای یادگیری این انجین ول کردم. جدیدا هم می خوام دونسته هامرو دوره و تکمیل کنم راستی فیلمی ویدئویی چیز دیگه اینمونده که ببینیم. هرچی لیست کرده بودی رو دیدم
خب دو حالت بیشتر نداره، یا شما هنوز یه سری ویدئوها رو ندیدی، یا اینایی که دیدی یه سریشو فقط دیدی، چیزی نفهمیدی، چون حداقل تو 3-2 تاش رو Physic Asset کار می کنه، از جمله آموزش های Geodav. ممکنه چیزای دیگه هم مشکل داشته باشی ولی چون برنخوردی خبر نداری.
در هر صورت سعی کن مطالب مربوط به ادیتور ها رو قبل از اسکریپت به یه جا برسونی. رو روند درستش برو جلو، ایشالا یه مدت دیگه به یه جا میرسی که شروع می کنی یه بازی کامل رو آموزش دادن به بچه ها.:20:
راستی فیلمی ویدئویی چیز دیگه اینمونده که ببینیم. هرچی لیست کرده بودی رو دیدم
برای ادیتور ها که خب دیدن فقط نصفه کاره، نصفه دیگش میشه تمرین، که زمان بیشتری هم میبره. اسکریپت هم که کلا با ویدئو نیست، اونو البته طی همون پ.خ ها برو جلو.
ممنون از لطفتون که راهنماییم کردید :20:
من می خواستم همین پیام خصوصی بدم ولی چون تعداد پستهام به 10 نرسیده اجازه نداد حال اگه مشکلی هست اگه خواستید بگید پستو پاک کنم اگه که نه بازم ممنون:46:
خواهش می کنم.
اگه اینطوره که خوبه.
نه، پست رو هم پاک نکن، الان دیگه توضیحات بعدش هست، فقط اگه آخر پستت بنویسی مثلا پست بعدی رو هم مطالعه کنید یا چیزی بهتره. چون پستم یه مقدار طولانی شده، شاید یکی پست شما رو بخونه ولی توضیحات رو نخونه و گیج بشه.
یه مقدار هم اینجا فعال باشی، به زودی محدودیتت حذف می شه.
تا بعد.:8:
rezapazahr
24-11-2010, 04:08
سلام
از اونجاییکه با نسبت دادن متریال به شی ام ، تمامی اون شی با متریال پوشیده میشه
واسه تخصیص بخشی از آبجکت به متریال مورد نظر (نه تمام اون شی) چه راهی پیشنهاد میکنید (مثلا فرض کنید بخش اسکرین لپتاپ رو بخواهیم یه نصویر روش بندازیم)
ضمنا از زحمات همگی دوستان که وقت میذارن واسه جواب دادن به سئوالات ،ضمیمانه قدردانی میکنم. :11:
tovamohammad
24-11-2010, 04:14
سلام
از اونجاییکه با نسبت دادن متریال به شی ام ، تمامی اون شی با متریال پوشیده میشه
واسه تخصیص بخشی از آبجکت به متریال مورد نظر (نه تمام اون شی) چه راهی پیشنهاد میکنید (مثلا فرض کنید بخش اسکرین لپتاپ رو بخواهیم یه نصویر روش بندازیم)
ضمنا از زحمات همگی دوستان که وقت میذارن واسه جواب دادن به سئوالات ،ضمیمانه قدردانی میکنم. :11:
سلام دوست عزیز
شما برای این کار باید توی نرم افزار مدلینگ، مدلت رو به چند المنت تقسیم کنی. زمانی که مدل رو ایمپورت کردی، UDK بهت اجازه می ده به هر المنت یه متریال جدا بدی.طرز المنت جدا کردن رو یکی دوبار تو تاپیک گفتم. یه سرچ بکن.
البته کلی بگم. از اونجا که شما مدلت رو مپینگ می کنی، برای این مثالی که زدی، الزامی نیس که المنت جدا هم داشته باشی، کافیه توی مپینگ اون قسمت مستطیلی رو جدا بذاری، مثلا گوشه ی پایین سمت چپ. بعدا توی متریالت می تونی با یه مسک ساده هر عکسی می خوای روی اسکرین بندازی.
این روش آخری زحمتش بیشتره ولی مزیتش اینه که کلا هرچی تعداد المنت ها کمتر باشه پرفورمنس بالاتره.
در کل شما یه وقتی بذار و تاپیک رو مطالعه کن، روند کارت سریعتر می شه.
فعلا.:8:
tovamohammad
24-11-2010, 20:33
بیلد نوامبر 2010
دوستان سلام
بیلد نوامبر با یه سری تغییرات تو خود ادیتور اومد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
یکی یه صفحه ی Welcome Screen اضافه شده که استارت کار رو ساده تر کنه:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
یه سری امکانات به ویجت UDK اضافه شده، مثل این موارد:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
البته 3 مورد بالا به صورت پیش فرض خاموشه از اونجا که هنوز دارن روش کار می کنن، ولی می تونین فعالشون کنین.
یه تنظیم هم اضافه شده که در صورت فعال شدن، اکتوری که زیر موس هست رو های لایت می کنه:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
چنتا تغییر توی AnimSet Editor و Texture Viewer داده شده.
یه تغییر خیلی مهم این مورد هست: خاصیت Debugging توی nFringe برای بیلد های 64 بیتی فعال شده.البته nFringe باید ورژن 1.1.34.193 یا بالاتر باشه.
و یه سری هم تغییرات جزئی بقیه ی جاهای UDK.
راستی هم یه مپ جدید اضافه شده، هم اینطور که نوشته سیستم شب و روز.
اینم صفحه ی تغییرات:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
خب فعلا برم دان. تا بعد.:8:
anti-military
24-11-2010, 20:53
البته یه چیزی رو اضافه کنم آقا محمد که خیلی ها وقتی مدلشون رو ID SET میکنن وقتی میخوان وارد موتور کنن یا وارد نشده یا بهم ریخته تکستچر میده ! این مشکل وقتی پیش میاد که با ادیپ پولی یه مدل رو ایدی ست کرده باشی برای حل این مشکل بعد از اینکه قسمت های مختلف رو شماره گذاری کردید یه بار مدل رو انتخاب کنید و ادیت مش رو بهش نسبت بدید تا درست بشه یا از اولش با ادیت مش اینکارو انجام بدید ...
tovamohammad
24-11-2010, 21:45
سلام
همونطور که گفتم هم یه مپ جدید اضافه شده هم سیستم شب و روز. اینجا یه ویدئوی رسمی هست از سیستم شب و روز به علاوه ی چنتا ویژگی دیگه:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
ویدئوش خیلی باحاله، هر کی می تونه حتما ببینه.:5:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
یه سری شات می ذارم برا کسایی که قادر نیستن ویدئو رو ببینن. البته با عکس نصفه از قضیه رو هم نمی گیرین.
شروع شات ها از بالا راست هست، و این عکسی که بالا گذاشتم میشه عکس آخر.
البته یه چیزی رو اضافه کنم آقا محمد که خیلی ها وقتی مدلشون رو ID SET میکنن وقتی میخوان وارد موتور کنن یا وارد نشده یا بهم ریخته تکستچر میده ! این مشکل وقتی پیش میاد که با ادیپ پولی یه مدل رو ایدی ست کرده باشی برای حل این مشکل بعد از اینکه قسمت های مختلف رو شماره گذاری کردید یه بار مدل رو انتخاب کنید و ادیت مش رو بهش نسبت بدید تا درست بشه یا از اولش با ادیت مش اینکارو انجام بدید ...
سلام
ممنون از نکته ای که گفتی. البته من تا حالا به این مشکل بر نخوردم، امکانش هست مدلرم همیشه با ادیت مش کار می کنه، نمی دونم.
راستی اینم توی تغییرات بیلد آخر بود:
Users should no longer have to triangulate meshes before exporting to FBX.
فعلا بای.:8:
سلام
یادمه یه جا درباره مسابقاتی که با این انجین توی سطح جهان برگزار می شد یه چیزی خونده بودم . کسی می دونه این مسابقات چیه ؟
tovamohammad
26-11-2010, 13:13
سلام
یادمه یه جا درباره مسابقاتی که با این انجین توی سطح جهان برگزار می شد یه چیزی خونده بودم . کسی می دونه این مسابقات چیه ؟
سلام
من چیزی نشنیدم. احتمالا همون مسابقه آخری که مال مود سازی UE3 بوده رو با UDK قاطی کردی.
یه مسابقه یکی دوسال پیش اینتل راه انداخت که برگزار کنندش اپیک بود، اسمش بود Make Something Unreal Context. جایزش هم سر جمع 1 میلیون دلار بود.
4 تا فاز هم داشت تا اونجا که یادمه مثلا بازی The Ball توی هر 4 تا جایزه گرفت. کلا مسابقه ی خیلی خفنی بود.
با این همه اگه این که می گی مطمئنی ماله UDK هست، لینکشو بده یه چک می کنیم.
تا بعد.:8:
یکیش این بود چندتا دیگه هم دیده بودم که بعدا میزارم
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
---------- Post added at 01:42 PM ---------- Previous post was at 01:42 PM ----------
یکیش این بود چندتا دیگه هم دیده بودم که بعدا میزارم
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
tovamohammad
26-11-2010, 16:50
یکیش این بود چندتا دیگه هم دیده بودم که بعدا میزارم
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
آهان. نه این یه مسابقه شخصیه. یه سری مسابقات شخصی برای هر انجینی وجود داره همیشه، که یه سازمان، دانشگاه یا حتی یه شخص متولیش هست. در عین حال رسمیت هم نداره. مثلا این که دادی مال یه دانشگاه هست تو برلین.
مسابقات زسمی فقط توسط سازنده ی انجین برگزار می شه. تو مورد ما، اپیک. مثل مسابقه ای که پارسال تموم شد.
این هم که دادی مال 6 ماه پیش بوده، بعد مسابقه ی کوچیکی هم بوده، توضیحاتش رو یه نگاه بنداز.
با توجه به روندی که داره فکر نمی کنم اپیک حالا حالا مسابقه ای بذاره برا UDK. فعلا خوب وقت دارید توش قوی بشید.:20:
تا بعد.:8:
چه جالب یعنی اگه موقعش برسه و فرض بر محال ما هم بخوایم توش شرکت کنیم می تونیم ؟
Sadegh 2007
27-11-2010, 14:38
سلام یه سوال شاید مسخره باشه ولی من یکم کند مغزم :31:
اندازه تکسچر ها روی performance بازی تاثیر داره؟
tovamohammad
27-11-2010, 18:27
سلام یه سوال شاید مسخره باشه ولی من یکم کند مغزم :31:
اندازه تکسچر ها روی performance بازی تاثیر داره؟
سلام
نه چرا مسخره. در کل بله. هر چی تعداد تکسچر کمتر و ابعاد هر تکسچر پایین تر باشه کارایی بالاتره. در غیر این صورت توی بعضی موارد حتی فریم ریت یک رقمی می شه.
حساس ترین و پر هزینه ترین قسمت کامپیوتر اول کش CPU و دوم رم گرافیک هست.
واحد محاسباتی گرافیک یا همون GPU سریعترین پردازش های سیستم رو انجام می ده (بیش از 10 برابر سریعتر از CPU) . هر واحد پردازشی نیاز به مقدار معینی حافظه (تو این مورد رم) داره که باید مقدارش با سرعت اون واحد متناسب باشه. این یعنی خشن ترین قسمتی که شما توی ساخت بازی بهش بر می خوری رم گرافیک هست. اگه گرافیک بخواد از رم سیستم برای کارش استفاده کنه سرعتش خیلی پایین میاد، غیر از این برای یه سری از اطلاعات اصلا نمی تونه از رم خود سیستم استفاده کنه.
حالا اینا به یه طرف، از طرف دیگه پر حجم ترین اطلاعاتی که قراره توی رم گرافیک بره، تکسچر هست(بعضی اوقات حدود 100 برابر خود مدل ها توی رم جا نیاز داره).
توی زمینه ی بازی تکسچر ها از فشرده سازی DXT استفاده می کنن. این فشرده سازی مثل BMP صرف نظر از محتوای عکس هست. این یعنی چی؟ یعنی مثلا شما یه فایل 512در512 تک رنگ رو وقتی Jpeg می کنی از یه فایل 64در64 پر جزئیات با همون فرمت، خیلی کوچیک تر می شه. ولی توی BMP یه فایل 512در512 دقیقا 64 برابر یه فایل 64در64 جا می گیره. DXT هم همین طوره. فقط ابعاد عکس برای رم گرافیک مهم هست، مهم نیست که عکس یه رنگ ثابته یا مپینگه شخصیت اول بازیت توشه.
اعدادشو خودت به مرور زمان با تجریبه پیدا می کنی که برای هر مدل چه ابعادی تکسچر بسازی. ولی در کل یه رنج بهت بدم. برای شخصیت اول بازی بین 512 تا 2048 بسته به بازیت، توی بعضی از بازی ها مثل اکشن حتی چنتا تکسچر داره هر کاراکتر. مدل های عادی که توی محیط می چینی 32 تا 1024 که کاملا مربوطه به بازی و خود مدل. مثلا یه میز ساده 64 کافیشه ولی یه لپتاپ با جزئیات 1024 یا 512 رو نیاز داره بسته به بازیت.
یه سری نکته هم داره که میشه استفاده از رم گرافیک رو بهبود بدی بدون اینکه از ابعاد تکسچرت کم کنی، که اونا دیگه تخصصیه، الان بگم قاطی می کنی. وارد که شدی اونارو هم بهت می گم.
چه جالب یعنی اگه موقعش برسه و فرض بر محال ما هم بخوایم توش شرکت کنیم می تونیم ؟
باید صبر کنی زمانش که رسید معلوم میشه. ولی تا جایی که خبر دارم قبلی محدودیت خاصی نداشت. تو این فروم می تونی اطلاعات بیشتری پیدا کنی در موردش:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
این طور مسابقات یه چیزی که توش مهم هست اینه که در طول مسابقه، از قوانین اون مسابقه کاملا تبعیت کنی.
راستی جایزه ی بازی اول، 50,000 دلار بوده به علاوه یه لایسنس تجاری Unreal Engine 3.:21:
فعلا.:8:
سلام
یه سری نکته هم داره که میشه استفاده از رم گرافیک رو بهبود بدی بدون اینکه از ابعاد تکسچرت کم کنی، که اونا دیگه تخصصیه، الان بگم قاطی می کنی. وارد که شدی اونارو هم بهت می گم.
این نکات رو لطف میکنی بگی . من برام خیلی جالب و مفید بود .
فکر نکنم که قاطی بکنیم .
ممنون
tovamohammad
28-11-2010, 21:52
سلام
این نکات رو لطف میکنی بگی . من برام خیلی جالب و مفید بود .
فکر نکنم که قاطی بکنیم .
ممنون
سلام
خب چندان که ربطی به این تاپیک نداره، الان هم سرم خیلی شلوغه. ولی سعی می کنم تا آخر هفته یه وقتی جور کنم بتایپم. برات پ.خ می کنم.
واسه این که فراموش نکنم شما آخرای هفته یه پ.خ بده یادم باشه.
تا بعد.:8:
ali rafaty
29-11-2010, 10:12
مپ جدید که نبود؟!شاید همون مپ قبلی هست سیستم شب رو اضافه کردن.اره
anvar.net
30-11-2010, 13:52
یه سوالی داشتم
آیا کتاب Mastering Unreal Technology, Volume III: Introduction to UnrealScript with Unreal Engine 3 منتشر شد یا نه؟
نسخه PDF این کتاب تو اینترنت هست یا نه؟
ممنون میشم
یه سوالی داشتم
آیا کتاب Mastering Unreal Technology, Volume III: Introduction to UnrealScript with Unreal Engine 3 منتشر شد یا نه؟
نسخه PDF این کتاب تو اینترنت هست یا نه؟
ممنون میشم
می تونید اینجاها رو بخونید:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
گفتم یه خرده فعالیتمو بیشتر کنم تا پستام به 10 برسه یه چند تا پست جدید بزنم :21:
یه resource خوب آموزشی برای Unrealscript :
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
گفتم یه خرده فعالیتمو بیشتر کنم تا پستام به 10 برسه یه چند تا پست جدید بزنم :21:
UDK Light Mapping
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
anvar.net
01-12-2010, 00:28
قسمت دوم سوال رو نگفتی (آیا تو اینترنت نسخه PDF واسه دانلود گیر می یاد)
قسمت دوم سوال رو نگفتی (آیا تو اینترنت نسخه PDF واسه دانلود گیر می یاد)
نه خیر ، نسخه ی PDF تو اینترنت واسه دانلود گیر نمی یاد چون کتاب اصلا publish نشده و نمی خواد بشه، البته چند قسمت از کتاب (تقریبا نصف متن کتاب) رو تو سایت UDN قرار دادن به گفته آقای Zak Parrish تو خود سایت 3D Buzz
There are still several chapters, roughly half of the book's text, available on the UDN website
سلام
من این مشکل رو دارم با ورژن اخر یو دی کی
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
اجراش می کنم و به اون قسمت می رسه گیر می کنه و دیگه نمیره .
کسی می تونه کمک کنه
در ضمن سیستم من هم اینه
'گرافیک : nvidia 8400 gs
رم : 2 gig
ویندوز 7
سی پی یو هم amd doual core
سلام
من این مشکل رو دارم با ورژن اخر یو دی کی
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
اجراش می کنم و به اون قسمت می رسه گیر می کنه و دیگه نمیره .
کسی می تونه کمک کنه
در ضمن سیستم من هم اینه
'گرافیک : nvidia 8400 gs
رم : 2 gig
ویندوز 7
سی پی یو هم amd doual core
شما می تونید این فورم ها رو بخوانید شاید کمکتون کنه :
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
درضمن بعد از اینکه خودم خوندم این راه حلش بود البته برای release های september و october البته اگه اونم کار کنه:13:
URL][ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ][/URL]
Hi i got some trouble too, with the september and the october version too
so the best thing to do is :
- create a shortcut for UDK with Editor -log
- delete the udkGame/content/refshadercachePC-D3D-SM3.upk
-launch the shortcut you have just created.
the log window show you the compiling process for all Engine shaders, and the Editor shaders.
after that all compiled files are compressed to generate the UPK file, but the news file who is creating
get a different name 'localShadercache-PCD3D-SM3.UPK'
the compilation and compression procces is a long task. On my old laptop this have taken 80 minutes to be done(without the copression step).
I have let my computer during all the night,andthe compression hasn't finish.
but for me the editor has begins to start, that the good thing
well the localshadercache pc-d3D-SM3.udk file has not been created
i was try many thing like updating my nivdia 8600M GT with the lastest driver, without any good issue
i reinstalling and update the framework 3.5 SP1, without any issue too
try the refshadercache file from the August verions, but in vaine.
I noticed two stuff
shaders system has been updated in the september version
refshader cache SM2 upk has disappear since the september release
I have try this, but the log window, seems to be blocked too...
Shader Model 2
"C:\UDK\Binaries\Win32\UDK.exe" precompileshaders platform=pc_sm2 -refcache -unattended -skipmaps LOG=ShaderCache_Sm2.log
Shader Model 3
"C:\UDK\Binaries\Win32\UDK.exe" precompileshaders platform=pc -refcache -unattended -skipmaps LOG=ShaderCache_Sm3.log
Shader Model 4
"C:\UDK\Binaries\Win32\UDK.exe" precompileshaders platform=pc_sm4 -refcache -unattended -skipmaps LOG=ShaderCache_Sm4.log
My config :
Intel M750 1.86ghz centrono
win XP 32 bits SP3
nvidia 8600M GT
خود شرکت epic هم داره روش کار می کنه:21:
We'll have QA check this out! Thanks for the report
اقا مرسی
ولی این هم نشد که نشد کسه دیگه ای می تونه کمک کنه.
tovamohammad
03-12-2010, 21:38
دوستان سلام
این بحث که یکی از بچه ها درخواست کرده بود رو اول نمی خواستم توی خود تاپیک بزنم، ولی بعد که تایپیدم دیدم به UDK کارها هم مربوط میشه. در ثانی مثال ها رو تا جیی که می شد با استفاده از متریال ادیتور UDK پیش بردم که راحت تر ازشون استفاده کنین.:46:
با این همه این پست کلیه و صرف نظر از اینکه با چه انجینی کار می کنین، می تونین از راه حل هاش استفاده کنید.
-----
چه جوری بدون کم کردن ابعاد تکسچر، استفاده از رم گرافیک رو برای تکسچر ها کم کنیم؟
خب در مورد اون بحث تکسچر قبل هر چیز بگم، اینا باعث نمی شن که دیگه شما بیخیال سایز تکسچر ها بشی، اونا سر جاشه، این روش ها مال مرحله ی دوم هست که دیگه نمی خوای بیشتر سایز تکسچر ها رو کم کنی. پس حواست باشه به عنوان یه راه جایگزین نیستن، باید به عنوان مکمل بهشون نگاه کنی.
در کل بحثای Performance که به تکسچر مربوط میشن، دو تا جنبه دارن. یه سری مربوطن به فضایی که تکسچر توی رم گرافیک می گیره، و یه سری دیگه می شن Texture Streaming که با کانال های ارتباطی گرافیک سر و کار داره.
مواردش هم خیلی زیاد هست. من یه سری پرکاربردتراشو الان واست میگم:
تا جایی که امکان داره از یه تکسچر به صورت تکراری استفاده کن. مواردی رو مثل بازی های استراتژی در نظر بگیر. هر مدل که طراحی می کنی توی بازی مثلا 8 رنگ داره برای 8 تیم. راهی که معمولا اول کار به ذهنت میاد اینه که 8 تا تکسچر برای هر مدل درست کنی. اصلا نباید از این راه بری. به جاش یه تکسچر برای مدل طراحی می کنی و اون رنگ رو توی Material Instance که روی مدل می ندازی باید ست کنی.
یه مورد دیگه زمانیه که یه سری تکسچر فقط یه قسمت کوچیکشون با هم فرق می کنه. مثلا توی یه بازی اکشن شما یه سری لپ تاپ داری که هم شکل هستن ولی روی مانیتور هر کدوم عکس های مختلف می خوای بذاری، مثل Crysis یا Fear. دوباره اینجا راه اول اینه که بیای برای هر کدوم یه تکسچر جدا بدی. باز ابدا این کار رو نکن. شما باید یه تکسچر کلی برای لپ تاپ بیاری توی انجین و بعد اون اسکرین های متفاوت رو جدا جدا بیاری. بعد توی Material اون لپ تاپ با استفاده از یه Mask یه Sample Texture روی اسکرین لپ تاپ می ندازی. و به راحتی برای هر کدوم از لپ تاپ ها یه Material Instance متفاوت ست می کنی.
یه مورد هم در مورد عکس هایی که داخلشون تکرار وجود داره. مثلا یه بازی شطرنج سه بعدی رو فرض کن که دوربین میاد نزدیک صفحه، در نتیجه کیفیت صفحه شطرنج مهمه. شما معمولش اینه که یه تکسچر بزرگ می ندازی روی مدل صفحه شطرنج. باز این کاریه که نباید انجام بدی. ببین، صفحه 64 تا مربع داره که یکی در میون، یکیش یه عکس تیره داره و یکیش روشن. راهی که باید بری اینه که دو تا عکس تیره و روشن رو جدا ایمپورت می کنی و توی متریال اونا رو با دو تا Mask یکی در میون می کنی که کار 5 دقیقس. این طوری به جای یه عکس 2048 در 2048، دو تا عکس 256 در 256 آوردی. یعنی به همین راحتی سایز تکسچر صفحه شطرنج رو 32 برابر کوچیک کردی :21: بدون این که ذره ای کیفیت تکسچر نهایی تغییر بکنه. و این وقتی توی یه بازی کامل استفاده میشه، تفاوتش خیلی زیاده.
توی هر سه راهی که گفتم هم فضای مورد نیاز تو رم خیلی کم می شه هم Texture Streaming کمتری انجام میشه یعنی از هر دو جنبه سود کردی.
همون طور که می بینی Mask های مختلف استفاده های زیادی توی ساخت یه بازی کامل دارن ولی متاسفانه گروه های کوچیک خیلی کم ازشون استفاده می کنن، همین قدر بگم که ساخت این مسک ها توی Photoshop یا حتی Paint.Net بین 1 دقیقه تا دیگه تو بردترین حالت 1 ربع طول می کشه.
یه مورد دیگه هم که باید یادت باشه اینه که تمامی این روش ها هزینه بر هستن، مخصوصا از نظر زمان، ولی توی نتیجه ی نهایی تاثیر خوبی دارن.
البته گفتم، متد های این جوری زیاد هست که بدون اینکه سایز تکسچر رو کم کنی، استفاده از رم گرافیک رو به صورت قابل ملاحظه ای کاهش می دن، ولی خب فعلا همینا بسه واست.:20:
در ضمن تعدادی از متد ها مال ساخت انجین هست که اشاره نکردم. اونا باید زمان ساخت انجین رعایت بشن. دو تا انجین معروف هست که سیستم تکسچر چندان خوبی ندارند، یکی انجین خیلی معروف IW که باهاش Call Of Duty رو می سازن . یکی هم که کار کردی Unity. توی این دو تا قسمت تکسچر خیلی جای کار داره تا به پای انجینای دیگه برسه. ولی نمی دونم چرا روش کار نکردن. گیم استودیو هم همین طوره ولی خب اونو کسی ازش انتظار نداره.:31:
اگه با یکی از این سه تا کار می کنی، تنها کاری که میشه کرد اینه که فعلا متد های مربوط به طراح رو استفاده کنی. البته جای متدهای مربوط به انجین رو نمی گیرن، ولی چاره ی دیگه ای نداری.بقیه ی انجین ها مثل UDK هم با اینکه اون متدها توشون پیاده شدن، ولی باز با این متدها می تونی Performance رو بهتر کنی.
اینا صرفا متدایی هست که با تجربه و یه مقدار ابتکار به دست اومدن، با این همه احتمالا می تونی یه سریشونو با جزئات رو نت پیدا کنی، به همراه چنتا متد دیگه. خود شما هم به عنوان طراح توی حالات خاص اگه روش فکر کنی، گاها روش های جدیدی به ذهنت میاد که با این که کلی نیس ولی بعضی جاها می تونی باهاشون Performance رو بالا ببری.
تا بعد.:8:
tovamohammad
03-12-2010, 21:58
سلام
من این مشکل رو دارم با ورژن اخر یو دی کی
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
اجراش می کنم و به اون قسمت می رسه گیر می کنه و دیگه نمیره .
کسی می تونه کمک کنه
در ضمن سیستم من هم اینه
'گرافیک : nvidia 8400 gs
رم : 2 gig
ویندوز 7
سی پی یو هم amd doual core
سلام
همون طور که Aeolus جان گفت تعدادی از افراد این مشکلو داشتن. شما یکی مدل دقیق CPU رو بگو. یکی اینکه بیلد های اکتبر و سپتامبر کدوم رو نصب کردی؟ با کدوم همین مشکلو داشتی؟
مپ جدید که نبود؟!شاید همون مپ قبلی هست سیستم شب رو اضافه کردن.اره
چرا نبود؟ دو تا مپ اضافه شده توی این بیلد. FoliageMap و NightAndDayMap به جای GDC_FeaturesDemo اومدن. بله از نظر یه کاربر کامپیوتر اینا با هم فرقی ندارن غیر سیستم شب و روز و خود مپ ها یکی هستن. ولی اصلا این طور نیست.
اینا زمین تا آسمون با هم فرق دارن. همین قدر بگم که NightAndDayMap یه مپ GPU Bound هست و FoliageMap یه مپ CPU Bound. اگه معنی اینا رو می دونی که خب فهمیدی چقدر با هم فرق می کنن. در کل هم روند ساختشون متفاوته و هم نتیجه ی نهایی متفاوته. یکیش GPU رو می ترکونه به CPU کاری نداره، یکی دیگه قاتل CPU هست و با گرافیک کاری نداره.
این چیزی که شما گفتی مثالش میشه لامپ کم مصرف آفتابی. این لامپا با لامپای تنگستن از نظر یه بیننده فرقی ندارن، جفتشون نور زرد می دن. ولی هم روند ساختشون زمین تا آسمون فرق می کنه، هم بعدا به عنوان نتیجه یکیش پولتو از بین میبره، یکیش جونتو.:31:
بای.:8:
سلام
محمد جان بات اون پست خیلی ممنون و لطف کردی . یه سوال دیگه هم دارم ؟
همین قدر بگم که NightAndDayMap یه مپ GPU Bound هست و FoliageMap یه مپ CPU Boundاینی که بالا گفتید رو از کجا متوجه میشید ؟ چه جوری میشه ایجادش کرد . ممنون
میدونم سرتون خیلی کار رخته ولی اگه اینم هر وقت کردی جواب بدی ممنون میشم .
بازم بابت کمکها و آموزش هاییی که میدی از ممنونم . :11:
اقا شرمنده یه سوال دیگه برام پیش اومد :
چه مواردی تو Performance موثر هست ؟
ممنون :11:
سلام
مدل سی پی و من
Amd Sempron le -1100
بیلد یو دی کی هم اخری بود ماهش رو یادم رفت
سلام
چند تا سوال دارم اینجا ردیفشون می کنم .
1- اینا به چه درد ی میخورن . تا اینجاش می دونم که اینا واسه تنظیمات کلاسه
WITHIN CLASSNAME
The Within specifier designates that instances of this class can only be created within an instance of the ClassName class, meaning that an object of type ClassName must be assigned as the new instance’s Outer property at the time of creation. An example of this might be a MaterialExpression. It would have no reason to exist outside of a Material so that class is declared using the Within specifier and the Material ClassName making it impossible for a MaterialExpression to be created anywhere but within a Material.
INHERITS(CLASSNAME[,CLASSNAME,...])
The Inherits specifier allows a class to extend, or inherit, from multiple parent classes. This specifier is only applicable to native classes. When specifying multiple classes to inherit from, this can be done in a single Inherits statement or a separate Inherits statement can be used for each class to inherit from.
IMPLEMENTS(CLASSNAME[,CLASSNAME,...])
The Implements specifier allows a class use, or implement, one or more Interfaces. Interfaces and how to use them will be discussed in a subsequent chapter. When specifying multiple Interfaces to implement, this can be done in a single Implements statement or a separate Implements statement can be used for each Interface to implement.
NOEXPORT
The NoExport specifier causes the native declaration for this class to be excluded from the automatically generated C++ header file. When using this specifier, the native class declaration must be created manually in a separate header file. This specifier is only applicable to native classes.
یکی ایناست
دوم من اصلا منظور از کلاس های native رو نفهمیدم . اونجا نوشته بود که این کدها کدهای c++ خود انجین هستند . خب به چه دردی می خورن . توی یه جاش نوشته بود (یا من بد ترجمه کردم) سرعت کامپایل و این جور چیزها رو بالا میبره یعنی کارایی مثل زبان اسمبلی داره .
سوم
توابعی مثل Timer توی خود زبان هست یا ما خودم با استفاده از شروط اون رو اجرا می کنیم .
چهارم
کد زیر رو مثال میزنم
Begin Object Name=FirstPersonMesh
SkeletalMesh=SkeletalMesh'WP_ShockRifle.Mesh.SK_WP _ShockRifle_1P'
AnimSets(0)=AnimSet'WP_ShockRifle.Anim.K_WP_ShockR ifle_1P_Base'
Animations=MeshSequenceA
Rotation=(Yaw=-16384)
FOV=60.0
End Object
این کد که برای تعریف و اوردن یه شیئ هست . توی این کد
Begin Object Name=FirstPersonMesh
قسمت Firest Peresin Mesh از قبل تعریف شده و یه چیز ثابته یا ما باید اون رو اضافه کنیم .
یه چیز اخر
مثلا کلاس زیر
Class M Extends Mutator
Default Properties
}
GrupName[0]=' palymod'"
{
خب Grupname که یه ارایه باشه توی اینجا فقط نقش نام گذاری Mutator رو داره . توی توضیحاتش که اینطوری نوشته بود . خب اگه
اینطوریه اگه ارایه GrupName[1]="Play" باشه چی این چیکار می کنه .
سوال هام رو جم کردم که یهو بگم .
کلا ممنون میشم اگه جواب بدین
tovamohammad
04-12-2010, 16:05
سلام
محمد جان بات اون پست خیلی ممنون و لطف کردی . یه سوال دیگه هم دارم ؟
اینی که بالا گفتید رو از کجا متوجه میشید ؟ چه جوری میشه ایجادش کرد . ممنون
میدونم سرتون خیلی کار رخته ولی اگه اینم هر وقت کردی جواب بدی ممنون میشم .
بازم بابت کمکها و آموزش هاییی که میدی از ممنونم . :11:
سلام، خواهش می کنم
بحث GPU Bound و CPU Bound یه راه کلی داره که استفاده از نرم افزار های بنچمارک هست.
ولی خب یه راه ساده تر داره که نه همیشه ولی معمولا جواب میده هست، که تو این مورد هم من از این راه متوجه شدم.
این راه در حقیقت دمای GPU و CPU هستن. شما به عنوان یه متخصص بازی دیگه قاعدتا دمای GPU و CPU سیستمی که باهاش کار می کنی رو می دونی تو زمان های عادی چقدر هست. حالا وقتی که یه بازی رو اجرا می کنی یا یه مپ رو توی ادیتور باز می کنی کافیه بعد از یکی دو دقیقه دما ها رو چک کنی، اگه دمای گرافیکت به صورت غیر عادی زیاد شده بود میشه GPU Bound و همین طور برای CPU.
البته همون طور که گفتم این راه کلی نیست، مثلا اگه یه سیستم با یه CPU و GPU خفن داشته باشی دیگه نمی شه از این راه بری.
ساختش هم تو این مورد که بحث Improved Foliage هست اپیک هنوز صحبتی روی روند کار نکرده، باید صبر کنیم تا خودش یه داکیومنتی براش بده. فقط توی ویدئوی آخری که لینکشو دادم یه اشاره ای بهش می کنه.
شما به عنوان یه بازی ساز باید مپ های جدیدی که می گیری، FPS شون رو هم یه نگاه بکنی، که دیگه ویدئوها رو دیده باشی می دونی کجاس.
اون مپ NightAndDayMap البته یکی از قسمتهایی که به GPU Bound شدنش کمک کرده تنظیمات سنگینی هست که برای Post Process انتخاب کردن توش. خودم زمانی که اون تنظیمات رو برداشتم فریم ریتم دو برابر شد.:5:
اقا شرمنده یه سوال دیگه برام پیش اومد :
چه مواردی تو Performance موثر هست ؟
ممنون :11:
دو کلمه: همه چیز.:31:
هر چیزی که شما توی بازیت می یاری، چه از کد، چه از کانتنت. و همین طور هر چیزی که انجین برای بازی شما استفاده می کنه.
این بحث یه بحث کلی هست. اونی که می بینی در مورد Performance در زمان ساخت یه بازی صحبت می شه، مواردی هست که بیشترین تاثیر رو روی این قضیه دارن. اگه خواستی با جزئیات تر بدونی، اول یه سرچی بکن در مورد قانون هشتاد بیست.
سلام
مدل سی پی و من
Amd Sempron le -1100
بیلد یو دی کی هم اخری بود ماهش رو یادم رفت
سلام
خب شما اگه از همون اول مدلو داده بودی سریع جواب می گرفتی، جواب دو تا سوال دیگمم که ندادی.:13:
با این همه، CPU شما تک هسته ای هست نه دو هسته ای و 3-2 بیلد آخر UDK با CPU های Single Core مشکل داره. حتی با CPU هایی که به صورت نرم افزاری دو هسته ای می شن مثل CPU های تک هسته ای اینتل که HT رو ساپورت می کنن.
شما فعلا کاری نمی تونی بکنی. باید صبر کنی تا تو بیلد های بعدی مشکل حل بشه. البته اپیک قولی نداده ولی گفته سعی می کنیم تو بیلد دسامبر که یه مدت دیگه میاد مشکل رو رفع کنیم.
-----
اون سوال آخرتم خیلی گنده منده شده که، یعنی جدا با خود داکیومنتها اینا رو متوجه نشدی؟
حالا اشکال نداره، یه 3-2 روز صبر کنیم ببینیم کسی جواباتو می دونه، اگه بعد اون جواب نگرفتی خودم یه وقتی می ذارم می تایپم واست.
تا بعد.:8:
عادل سلیمی 20
04-12-2010, 16:59
سلام
من کاملا تازه کارم
یه سوال داشتم
تو اون آموزشی که توی صفحه ی اول گذاشتین قسمت اولش یه جا هست که L رو نگه میداریم و با موس رو صفحه کلیک چپ کرده و نور رو به وجود میاریم. من اون نور رو درست در وسط اون مکعب قرار دادم ولی وقتی play from here رو میزنم فقط اسلحه دیده میشه (صفحه سیاهه).جالب اینه که وقتی رنگ نور رو عوض میکنم وقتی هنوز بازی شروع نشده نور روی زمین و در رو دیوار می افته ولی وقتی بازی شروع میشه نور فقط رو تفنگ تاثیر میذاره
چیکار کنم؟
tovamohammad
04-12-2010, 17:10
سلام
من کاملا تازه کارم
یه سوال داشتم
تو اون آموزشی که توی صفحه ی اول گذاشتین قسمت اولش یه جا هست که L رو نگه میداریم و با موس رو صفحه کلیک چپ کرده و نور رو به وجود میاریم. من اون نور رو درست در وسط اون مکعب قرار دادم ولی وقتی play from here رو میزنم فقط اسلحه دیده میشه (صفحه سیاهه).چیکار کنم؟
سلام
اون آموزشها رو بیخیال. یادگیری UDK با ویدئو هست. اول باید کامل با ویدئو های 3D Buzz جلو بری. رایگانه می تونی از اینجا بگیری:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
به ترتیبی که گذاشته باید باهاش کار کنی. بعد این که تموم شد ویدئوی Gnomon - UDK.
تاپیک رو هم حتما یه وقتی بذار بخون. می تونی تو این تایم که داری ویدئوها رو می گیری این کارو بکنی.
غیر از این راهی نداری. از من گفتن بود.
اگه هم خطت خوب نیست یه چنتا سایت هست که می تونی بخری.
(تو پرانتز حل اینو بهت می گم ولی چیزی که بالا گفتم رو در نشظر داشته باش، بدون اونا اصلا باید قید UDK رو بزنی. اول باید یه LightmassImportanceVolume برای مپت بسازی. این کلمه رو توی این تاپیک سرچ کن روششو گفتم. بعد که ساختی از منوی Build گزینه ی Build All رو بزن و تمام - البته باز توصیه می کنم بیخیالش شو).
فعلا.:8:
عادل سلیمی 20
04-12-2010, 17:15
البته وقتی build all رو میزنم مینویسه the lighting build faild see the log for information
عادل سلیمی 20
04-12-2010, 17:22
یعنی بدون این فیلم ها هیچ کاری نمیشه کرد؟:41:!!!!!!!!:18:
لطفا یک کتاب PDF ی چیزی که کامل باشه بگین . انگلیسی یا فارسی فرقی نمیکنه
tovamohammad
04-12-2010, 17:27
البته وقتی build all رو میزنم مینویسه the lighting build faild see the log for information
فعلا بیخیالش شو، بعدا که یاد گرفتی اگه هنوز مشکلی بود میگم چیکار کنی.
یعنی بدون این فیلم ها هیچ کاری نمیشه کرد؟:41:!!!!!!!!:18:
لطفا یک کتاب PDF ی چیزی که کامل باشه بگین . انگلیسی یا فارسی فرقی نمیکنه
دو تا کتاب هست نوشته ی 3DBuzz (همون شرکت که ویدئوها رو داده) که البته مال UT3 هست ولی زیاد فرقی ندارن. مال حدود 3 سال پیش می شن. اسم سریش هم هست Mastering Unreal Technology.
با این همه اصلا اصلا توصیه نمی کنم با کتاب کار کنی، فقط یه دلیل بگم و اون اینکه آموزشت حداقل 4 برابر بیشتر طول می کشه. یعنی اینقدر گرفتن ویدئو ها سخته که می ارزه 5 برابر وقت بذاری؟؟:18:
در ثانی این کتاب حدود 2000 صفحه هست ولی فقط در حد مبتدی و تا متوسط کار می کنه، جلوترش دیگه کتابی نیست فقط ویدئو هست.
بازم میگم UDK فقط ویدئو. دیگه خود دانی. بای.:8:
[
سلام
خب شما اگه از همون اول مدلو داده بودی سریع جواب می گرفتی، جواب دو تا سوال دیگمم که ندادی.:13:
با این همه، CPU شما تک هسته ای هست نه دو هسته ای و 3-2 بیلد آخر UDK با CPU های Single Core مشکل داره. حتی با CPU هایی که به صورت نرم افزاری دو هسته ای می شن مثل CPU های تک هسته ای اینتل که HT رو ساپورت می کنن.
شما فعلا کاری نمی تونی بکنی. باید صبر کنی تا تو بیلد های بعدی مشکل حل بشه. البته اپیک قولی نداده ولی گفته سعی می کنیم تو بیلد دسامبر که یه مدت دیگه میاد مشکل رو رفع کنیم.
-----
اون سوال آخرتم خیلی گنده منده شده که، یعنی جدا با خود داکیومنتها اینا رو متوجه نشدی؟
حالا اشکال نداره، یه 3-2 روز صبر کنیم ببینیم کسی جواباتو می دونه، اگه بعد اون جواب نگرفتی خودم یه وقتی می ذارم می تایپم واست.
تا بعد.:8:
در مورد سوالم اگه دیده باشی 50 50 هه
یه سریش سواله جدیده .
یه سریش هم واسه اینکه از اونا مطمئن بشم .
بجز موارد انگلیسی بقیه رو توی داکیومنت ها توضیح نداده بود واسه همین سوال کردم .
اون مورد های انگلیسی رو هم خودم حلش کردم و فهمیدم قضیش چیه . حلا اگه شما دلت می خوای یه توضیح بده که به قول خودتون دوستانی که چند ماه دیگه وارد این بحث شدند سر این مورد مشکلی نداشته باشند.
یه مورد Native هم بود . توضیح داده بود ولی من نفهمیدم اگه می شه یه توضیح بده .
در ضمن اقای عادل سلیمی 20 اقا محمد راست می گه بدون ویدئو ها کارت خیلی سخت میشه .
ویدئو ها رو یه سرچ بکنی می تونی فروشنده هاش رو پیدا کنی
این دوتا فعلا یا دمه
یکی
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید با IR بود مال اقای بسیجه جاش مطمئنه
دومی
SHOP.IRANCUBE.COM
البته این رو فکر کنم باشه تمام ویدئو های این نرم افزار رو داره
Prince_ of _Persia
04-12-2010, 17:50
یعنی بدون این فیلم ها هیچ کاری نمیشه کرد؟!!!!!!!!
لطفا یک کتاب PDF ی چیزی که کامل باشه بگین . انگلیسی یا فارسی فرقی نمیکنه
عادل جان من که آموزش های 3dbuzz و خود سایت و یکی دو تا متفرقه و کتابهاش رو برات فرستادم . دی وی دی ها مشکلی داشتند؟
اگه مشکلی داشتند که بگو دوباره برات بفرستم.
عادل سلیمی 20
04-12-2010, 19:22
درسته
نخیر دی وی دی های شما مشکلی نداشتن
فقط گام به گام نیستن
---------- Post added at 09:22 PM ---------- Previous post was at 09:19 PM ----------
پیغام قبلی رو رد میکنم
من متوجه دی وی دی سوم نشده بودم
آقا مهدیار ببخشید
دی وی دی های شما کامل اند
Prince_ of _Persia
04-12-2010, 19:46
خوب خدا رو شکر که مشکلت حل شد.
سلام
من یه سوال کوچیک دارم .
توی متریال ادیتور یه بخش داره به نام سورس ! اون چی و کدایی که توش نوشته چی هست . ممنون
tovamohammad
06-12-2010, 14:05
سلام
من یه سوال کوچیک دارم .
توی متریال ادیتور یه بخش داره به نام سورس ! اون چی و کدایی که توش نوشته چی هست . ممنون
سلام
اون کد شیدر متریالی هست که درست کردی. در کل آنریل زمانی که بازی رو Cook می کنی، دیگه این نود های متریال رو کاری نداره، چیزی که توی پکیج های بازی برای اجرا قرار میده همین کد هست. این کد همون کدیه که میره توی GPU اجرا میشه.
توی بقیه ی انجین ها مثل یونیتی که دستی کد می نویسی چنتا زبون استفاده میشه که پر استفاده تریشون HLSL و بعدش GLSL و GS هستت. این کدی که اینجا می بینی همونه.
دو تا سود هم داره، یکی برای متخصص های شیدر که می خوان کنترل دقیق روی کد داشته باشن و مهمتر یکی هم برای بازی هایی که Performance خیلی مهم هست. اونجا بعد از ساخت هر متریال این کد چک میشه تا ببینن اگه جاییشو میشه بهتر نوشت، متریال رو اوپتیمایز کنن.
خلاصش میشه اینکه من و شما با این قسمت کاری نداریم:31:، حداقل نه تا یکی دو سال.
تا بعد.:8:
سلام
اون کد شیدر متریالی هست که درست کردی. در کل آنریل زمانی که بازی رو Cook می کنی، دیگه این نود های متریال رو کاری نداره، چیزی که توی پکیج های بازی برای اجرا قرار میده همین کد هست. این کد همون کدیه که میره توی GPU اجرا میشه.
توی بقیه ی انجین ها مثل یونیتی که دستی کد می نویسی چنتا زبون استفاده میشه که پر استفاده تریشون HLSL و بعدش GLSL و GS هستت. این کدی که اینجا می بینی همونه.
دو تا سود هم داره، یکی برای متخصص های شیدر که می خوان کنترل دقیق روی کد داشته باشن و مهمتر یکی هم برای بازی هایی که Performance خیلی مهم هست. اونجا بعد از ساخت هر متریال این کد چک میشه تا ببینن اگه جاییشو میشه بهتر نوشت، متریال رو اوپتیمایز کنن.
خلاصش میشه اینکه من و شما با این قسمت کاری نداریم:31:، حداقل نه تا یکی دو سال.
تا بعد.:8:
سلام
یعنی میشه این کود ها رو در جاهای دیگه استفاده کرد ؟ مثلا تو یونیتی ازشون استفاد ه کرد ؟
tovamohammad
06-12-2010, 16:55
سلام
یعنی میشه این کود ها رو در جاهای دیگه استفاده کرد ؟ مثلا تو یونیتی ازشون استفاد ه کرد ؟
سلام
اینکه فقط یه کپی پیست بکنی نه، چون یه سری از قسمت های فرعی بعدا به این کد اضافه میشه (همون موقع که داری پکیجی رو سیو می کنی اگه دقت کنی می بینی گاها می نویسه Compiling Shaders یا Compiling Materials.
ولی اگه HLSL بلدی می توین ازش استفاده کنی، چون همه ی توابع، استراکچر ها و متغیر هایی که توی متریال استفاده شده توی اون کد هست. کافیه اینا رو با اطلاعات مورد نیاز واسه یه HLSL بذاری کنار هم. البته اینی که می گم تئوریه، خودم تست نکردم. ولی اگه بخوای به تستش می ارزه.:5:
راستی این کد فقط برای نمایش هست و نمی تونی توش دست ببری. ولی یه نود هست توی متریال ادیتور که بهت اجازه میده توابع جدید بنویسی.
از توی Expression ها Custom رو انتخاب کن و توی پروپرتی هاش Code رو باز کن. حالا هرچی می خوای توش بنویس:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
از این روش مخصوصا توی Post Process ها زیاد استفاده میشه. بازی هایی که می بینی توی UDK نمای کارتونی، لبه دار یا حالت قدیمی دارن، عموما توشون از همین نود Custom استفاده شده.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
خب فعلا بای.:8:
سلام
یعنی میشه این کود ها رو در جاهای دیگه استفاده کرد ؟ مثلا تو یونیتی ازشون استفاد ه کرد ؟
زبان ساخت شیدر تو یونیتی یه زبان اختصاصی به نام ShaderLab هست( ما که فلسفه وجودی این مصیبتو نفهمیدیم). پس نمیتونی کدهای استاندارد HSLS,GSLS یا CG رو به صورت مستقیم توش استفاده کنی. البته میشه یه جور رفرنس با این کدها از تو یونیتی ایجاد کرد. دو تا پیش نیاز داره اول باید خود ShaderLab رو بلد باشی که بتونی رفرنسها رو ایجاد کنی. دوم این کدها به خصوص مواقعی که دچار پیچیدگی میشن معمولا یه سری ناسازگاریهایی تو یونیتی ایجاد میکنن پس باید آشنایی با این زبانهای استاندارد هم داشته باشی برای رفع مشکل.
کسی هنوز به سوال کد نویسی من جواب نداده ؟ هیچ کسی نمی خواد جواب بده؟
اقا محمد الان دو روز شده ها ! اگه می شه خودت زحمتش رو بکش
سلام
من که نمیخوام تو یونیتی ازش استفاده کنم . مثال بود ! میخواستم ببینم همون کدای شیدر هست و میشه ازشون استفاده کرد .
ممنون
M.Mehrazin
07-12-2010, 17:59
سلام
من یه UT Crowd Spawner ایجاد کردم ولی هر کار می کنم Archetype واردش نمیشه(اون بخشی که توی آموزشهاست که نداره توی Crowd Agent List هم وارد نمیشه) باید چکار کنم؟
خیلی ممنون
tovamohammad
07-12-2010, 20:10
سلام
من یه UT Crowd Spawner ایجاد کردم ولی هر کار می کنم Archetype واردش نمیشه(اون بخشی که توی آموزشهاست که نداره توی Crowd Agent List هم وارد نمیشه) باید چکار کنم؟
خیلی ممنون
سلام
بیلدی که شما کار می کنی از بیلدی که توی ویدئو ها هست جدیدتره، روش این هم تغییر کرده.
این قسمت رو به جای اینکه با ویدئو بری، مپ ExampleMap رو باز کن و تو کیسمتش ببین چه جوری با UT Crowd Spawner کار کرده. دقیقا همون کارو بکن.
----
سیلسین جان قولی که نمی دم، ولی سعی می کنم تا قبل اینکه بخوابم یه وقتی جور کنم اون سوالاتو بجوابم.
پس فعلا.:8:
tovamohammad
08-12-2010, 03:13
سلام
چند تا سوال دارم اینجا ردیفشون می کنم .
سلام
سوالات خیلی زیاده، واسه همین نمی رسیدم بیام بتایپم. با این همه دیگه این جوری سوال نکنیا.:20:
در ضمن دوستانی که می ترسین قاطی کنین این پست و پست بعدو نخونین، بعدا به اسکریپت که برسید، اینارو توی آموزشا کامل یاد می گیرید.
1- اینا به چه درد ی میخورن . تا اینجاش می دونم که اینا واسه تنظیمات کلاسه
WITHIN CLASSNAME
ببین. تو حالت عادی شما یه کلاس XX تعریف می کنی، بعد هر جایی که یه آبجکت از اون نوع رو نیاز داشتی ، می نویسی Var XX a. درست؟ خب حالا این Within می گه دیگه نمی تونی هر جایی یه آبجکت از این کلاس تعریف کنی، فقط توی کلاسایی که جلوی Within اسم میاری می تونی یه آبجکت از این کلاس داشته باشی.
INHERITS(CLASSNAME[,CLASSNAME,...])
این که مال کلاسای Native هست، هیچی.
IMPLEMENTS(CLASSNAME[,CLASSNAME,...])
Implements XX مشخص می کنه کلاس فعلی اینترفیس XX رو پیاده می کنه. اگه نمی دونی اینترفیس چیه و به چه دردی می خوره داکیومنت Mastering Unreal: UnrealScript Interfaces رو از UDN بخون.
NOEXPORT
اینم مال کلاسای Native هست دوباره.
دوم من اصلا منظور از کلاس های native رو نفهمیدم . اونجا نوشته بود که این کدها کدهای c++ خود انجین هستند . خب به چه دردی می خورن . توی یه جاش نوشته بود (یا من بد ترجمه کردم) سرعت کامپایل و این جور چیزها رو بالا میبره یعنی کارایی مثل زبان اسمبلی داره .
ببین هر برنامه ای بالاخره با یه زبون نوشته می شه دیگه. حالا توی اون برنامه به اون زبون اصطلاحا می گن زبون Native اون برنامه. توی انجین های بازی سازی هم زبونی که خود انجین باهاش نوشته شده می شه Native که واسه آنریل، ++C هست.
کلاس هایی که می بینی توی تعریف کلاس لغت Native رو نوشته، یعنی یه کلاس به همین نام(یا نامی که مشخص می کنی) توی کد های ++C انجین وحود داره.
وقتی که شما لایسنس Unreal Engine رو می خری، می تونی با این کلاس های Native مستقیما کار کنی،ولی توی UDK شما فقط مصرف کننده ی این کلاس ها هستی، و نه بهشون دسترسی داری و نه می تونی بفهمی دقیقا چی توشون هست. صد البته نیاز هم نداری. تنها قسمتی که شما واسه بازی سازی نیازش داری تا درجه های بالا، همین آنریل اسکریپت هست و بس. :21:
توابعی مثل Timer توی خود زبان هست یا ما خودم با استفاده از شروط اون رو اجرا می کنیم .
اینا توی کلاس Actor هست و درنتیجه، تمام اکتور های بازی و اونایی که خودت می سازی به این توابع دسترسی دارن. توابع مربوط به Timer ایناس:
Timer
SetTimer
ClearTimer
ClearAllTimers
PauseTimer
IsTimerActive
GetTimerCount
GetTimerRate
GetRemainingTimeForTimer
ModifyTimerTimeDilation
ResetTimerTimeDilation
البته شما فقط با چنتاش معمولا کار می کنی. توابعی که همیسه نیاز داری SetTimer و ClearTimer هست. این دو تا اتفاقا خیلی هم پر استفاده هستن.
tovamohammad
08-12-2010, 03:23
اینم بقیش:
کد زیر رو مثال میزنم
Begin Object Name=FirstPersonMesh
SkeletalMesh=SkeletalMesh'WP_ShockRifle.Mesh.SK_WP _ShockRifle_1P'
AnimSets(0)=AnimSet'WP_ShockRifle.Anim.K_WP_ShockR ifle_1P_Base'
Animations=MeshSequenceA
Rotation=(Yaw=-16384)
FOV=60.0
End Object
این کد که برای تعریف و اوردن یه شیئ هست . توی این کد
Begin Object Name=FirstPersonMesh
قسمت Firest Peresin Mesh از قبل تعریف شده و یه چیز ثابته یا ما باید اون رو اضافه کنیم .
ببین قضیه به صورت کلی این طوریه:
اگه بخوای یه شی جدید تعریف کنی، باید اینو بنویسی:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
ولی اگه بخوای پروپرتی های یکی از اشیایی که توی کلاس پدر ساخته شده رو تغییر بدی باید بنویسی:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
یعنی وقتی Class رو می نویسی میشه یه شی جدید، وقتی نمی نویسی میشه یه شی ای که توی کلاسای پدر وجود داره.
در ضمن چیزی که جلوی Class می نویسی می شه نوع آبجکت و چیزی که جلوی Name می نویسی میشه اسم آبجکت. پروپرتی هایی که می خوای ست کنی هم بین Begin و End میان.
الان دیگه دقیق تر نمی خواد بشی، تو روند آموزشی که برات قبلا گفتم، جلوتر به آموزشایی می رسی که باعث میشه خودت قشنگ اینارو یاد بگیری.:5:
یه چیز اخر
مثلا کلاس زیر
Class M Extends Mutator
Default Properties
}
GrupName[0]=' palymod'"
{
خب Grupname که یه ارایه باشه توی اینجا فقط نقش نام گذاری Mutator رو داره . توی توضیحاتش که اینطوری نوشته بود . خب اگه
اینطوریه اگه ارایه GrupName[1]="Play" باشه چی این چیکار می کنه .
خیر توی توضیحاتش اینو نوشته:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
که معنیش واضحه.
ثانیا خیالتو راحت کنم، من و شما اصلا و ابدا با Mutator ها کاری نداریم، قبلا هم یه بار بهت گفتم. پس دیگه دور و بر این Mutator ها نچرخ. :13:
سوال هام رو جم کردم که یهو بگم .
کلا ممنون میشم اگه جواب بدین
خواهش می کنم به شرطی که دیگه تکرار نشه.:31: بیچاره بچه ها فقط واسه این که این سوالارو رد کنن باید 4 صفحه اسکرول کنن.
جدی جدی دیگه نیای این طوری سوال کنیا، انگشتام درد گرفت. 5-4 بار بهت گفتم، همه نه ولی یه سری چیزایی که تو آموزشا فعلا متوجه نمی شی، قراره توی قدمای بعدی آموزش که بهت می گم یادشون بگیری.
بای.:8:
M.Mehrazin
08-12-2010, 10:36
سلام
ببخشید دوباره برام سوال پیش اومد.
رفتم توی همون نقشه فهمیدم که به جای یه Archetype معمولی یکی درست کرده که خودش لیست Archetype هاست.خواستم بپرسم اینو چجوری درست کرده؟
خیلی ممنون
عادل سلیمی 20
08-12-2010, 19:49
من یه مشکلی واسم پیش اومده
وقتی روی چیز ها کلیک میکنم باید اون سه تا بردار جهت گیری برای تغییر مکانش ظاهر بشه ولی نمیشه!!!
tovamohammad
08-12-2010, 20:07
سلام
ببخشید دوباره برام سوال پیش اومد.
رفتم توی همون نقشه فهمیدم که به جای یه Archetype معمولی یکی درست کرده که خودش لیست Archetype هاست.خواستم بپرسم اینو چجوری درست کرده؟
خیلی ممنون
سلام
خب شما هر وقت که چیزی رو توی Content Browser نیاز داری ولی نمی دونی چطوری بسازیش، یه راه سادش اینه. روش کلیک راست کن، Create a copy رو بزن و توی پکیج خودت یه کپی ازش بگیر. حالا می تونی این جدیده که ساخت رو باز کنی و تغییراتی که می خوای رو توش بدی.
البته ساخت این راه اصلیش چیز دیگس ولی همین که گفتم کارتو راه می ندازه. اگه هم توی تنظیمات CrowdList خواستی اون Agent Archetype رو تغییر بدی، ذره بین جلوش رو بزن و یه کپی هم از اون Archetype بساز، بعد بیا و آدرس جدیده رو بده به جای اینی که هست.
بعدا زمانی که به اسکریپت برسی، منبعی بهت معرفی می کنم که قشنگ Archetype ها رو یاد می گیری.
من یه مشکلی واسم پیش اومده
وقتی روی چیز ها کلیک میکنم باید اون سه تا بردار جهت گیری برای تغییر مکانش ظاهر بشه ولی نمیشه!!!
خب شما تا وقتی ویدئوها رو نبینی روزی 18 تا مشکل واست پیش میاد. من که بهت گفتم تا ویدئوها رو ندیدی با UDK کار نکن.:13:
چنتا احتمال هست که ویجت ها حذف شده، پر احتمال تریش اینه که Space رو چند بار بزنی. اگه با این نشد از تولبار بالا 5 تا دکمه برای Transform داری کنار هم، یکیش Translation Mode هست. اونو بزن. در ضمن حتما دستت اشتباهی خورده روی یه کلید که حذف شده چون به صورت پیش فرض هست.
اگه اینا نشد، احتما سوم اینه که Mode Widgets رو خاموش کردی. واسه حلش، روی فلش بالای ویوپرت اصلی کلیک کن، از منوی Show گزینه ی Use Default رو بزن. (البته این منو تو بعضی از بیلد ها اسمش فرق می کنه، اگه پیداش نکردی، بگو با چه بیلدی کار می کنی)
در ضمن اگه ویدئوها رو دیده بودی می دونستی دکمش کجاست. زودتر اینا رو ول کن برو سراغ ویدئوها.
فعلا.:8:
rezapazahr
08-12-2010, 20:32
سلام
چرا واسه ایمپورت یه تکسچر (حالا با هر فرمتی BMP , PNG , TGA , ....) زمانی که کلیک میکنم رو دکمه ok ، با پیغام Import Failed مواجه میشم
البته واسه بعضی بافت ها این پیغام نمیاد.
ممنون :40:
anti-military
08-12-2010, 20:40
سلام
چرا واسه ایمپورت یه تکسچر (حالا با هر فرمتی BMP , PNG , TGA , ....) زمانی که کلیک میکنم رو دکمه ok ، با پیغام Import Failed مواجه میشم
البته واسه بعضی بافت ها این پیغام نمیاد.
ممنون :40:
اندازه تکستچرها باید استاندار باشه مثلا 480 * 640
عادل سلیمی 20
08-12-2010, 20:58
من یه مشکلی واسم پیش اومده
وقتی روی چیز ها کلیک میکنم باید اون سه تا بردار جهت گیری برای تغییر مکانش ظاهر بشه ولی نمیشه!!!
جواب رو پیدا کردم
تو قسمت show باید Mode widgets رو فعال میکردی
(با آزمون و خطا پیداش کردم)
tovamohammad
08-12-2010, 21:09
جواب رو پیدا کردم
تو قسمت show باید Mode widgets رو فعال میکردی
(با آزمون و خطا پیداش کردم)
شما مگه اینجا سوال که می کنی جوابشو نمی خونی که با آزمونو خطا پیدا کردی؟؟:13:
اگه اینا نشد، احتما سوم اینه که Mode Widgets رو خاموش کردی. واسه حلش، روی فلش بالای ویوپرت اصلی کلیک کن، از منوی Show گزینه ی Use Default رو بزن. (البته این منو تو بعضی از بیلد ها اسمش فرق می کنه، اگه پیداش نکردی، بگو با چه بیلدی کار می کنی)
همون طور که گفتم قبلا رفتی خاموش کردی، شایدم حواست نبوده چیه:
در ضمن حتما دستت اشتباهی خورده روی یه کلید که حذف شده چون به صورت پیش فرض هست.
بازم میگم، ادیتور UDK رو چند روز ببوس بذار کنار، ویدئوها رو ببین. بای.:8:
rezapazahr
08-12-2010, 21:20
اندازه تکستچرها باید استاندار باشه مثلا 480 * 640
ممنون ولی باز نشد
یه تکسچر تا حالا با 1280*800 ایمپورت کردم ولی مابقی تا حالا نشدن و این پیغام میاد ...
tovamohammad
08-12-2010, 21:35
ممنون ولی باز نشد
یه تکسچر تا حالا با 1280*800 ایمپورت کردم ولی مابقی تا حالا نشدن و این پیغام میاد ...
سلام
به طور کلی تکسچر ها توی UDK یکی دو تا قانون دارن واسه ایمپورت. یکی ابعاد تکسچر توانی از دو باشه، مثلا 256در256 یا 1024در512 (و یکی هم اینکه حداقل هر بعد 4 باشه - آخر پستو بخونین).
البته چند مورد استثنا داریم ولی شما همیشه این قانونو رعایت کن تا به مشکلی برنخوری. اینا همیشه جواب میده.
در مورد فرمت هم، فرمت های ساپورت شده رو که می تونی موقع ایمپورت ببینی کلشو. با این همه بهترین فرمت TGA هست، بعدش BMP و PSD و بعدش هم PNG.
برای تغییر ابعاد هم برنامه زیاد هست، که معروفترین و خوشدست تریش همون ACD See هست.
(در صورتی که بعد از اینا هنوز مشکل داشتی(که البته دیگه نباید مشکلی باشه) بگو اسم تکسچر رو چی می دی برای ایمپورت و ابعاد دقیقا چنده، و اینکه با چه برنامه ای تغییر ابعاد دادی.)
ادیت - اون مورد دوم که گفتم دیگه جدیدا نیاز نیست رعایتش کنید:
یکی هم اینکه حداقل هر بعد 4 باشه
دیگه تا ابعاد 1در1 هم ساپورت میشه.:20:
تا بعد.:8:
عادل سلیمی 20
08-12-2010, 21:47
شما مگه اینجا سوال که می کنی جوابشو نمی خونی که با آزمونو خطا پیدا کردی؟؟:13:
همون طور که گفتم قبلا رفتی خاموش کردی، شایدم حواست نبوده چیه:
بازم میگم، ادیتور UDK رو چند روز ببوس بذار کنار، ویدئوها رو ببین. بای.:8:
منو ببخش
انگار اصلا این یه خط رو ندیدم:41:
من ویدیو هارو دارم از این لحاظ مطمئن باشید.(الانم دارم نگاشون میکنم وگرنه اینارو از کجا میدونستم)
tovamohammad
09-12-2010, 21:10
سلام
خب این سوال یکی از بچه ها بود که اسم نمی برم، گفتم شاید به درد یکی دیگه هم بخوره.
من چند روزه که کار با UDK رو شروع کردم
کم کم دارم متوجه میشم که باید در انتخاب انجینم دقت بکنم و سرسری عمل نکنم(البته منظورم این نیست که انجینه بدیه یا ازش خوشم نیومده منظورم اینه که شاید از این بهتر هم باشه)
خب شما قبل از اینکه انجینی رو انتخاب کنی لازمه حداقل یکی دو هفته سفت در موردش تحقیق کنی، نه سوال از یه نفر دیگه ها، تحقیق. در غیر این صورت احتمالش خیلی زیاده که بعد یه مدت ببینی جواب کارتو نمی ده و ولش کنی، و تنها نتیجه ای که برات داشته از دست رفتن زمان بوده.
اول کار قبل از این که بقیه ی پ.خ رو بخونی پست 1700 رو بخون:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
یک سوم اول کلیه در مورد UDK، یک سوم وسطش جزئی تر گفتم، با این که همشو متوجه نمی شی ولی یه دید کلی راجع به قضیه بهت میده. یک سوم آخر هم کلا راجع به بازی سازیه، صرف نظر از انجین. مثلا توی یک سوم آخر اون مورد علاقه/پشتکار/صبر کلیه، ببین اگه تو این قسمت می لنگی، یه فکری براش بکن. چون بدون وجود یکی از اینا بازی سازیت محکوم به شکسته، صرف نظر به اینکه با چه انجینی کار کنی و صرف نظر از اینکه با چه مقدار سرمایه شروع کنی.
اگه اون پستو نخوندی، پ.خ رو ادامه نده.:13:
سوال اول : میشه به چشم تجاری به UDK نگاه کرد
مگه تجاری نیس که می خوای به چشم تجاری بهش نگاه کنی؟ خب باید بگم Unreal Engine معروفترین و همین طور محبوب ترین انجین دنیاس، می تونی روی خط در موردش تحقیق کنی تا درستی این جمله رو ببینی. در ثانی Unreal با بیش از 12 سال سابقه، پر سابقه ترین انجین تجاری دنیاست.:5:
حالا همین Unreal Engine تنها انجین تجاری هست توی دنیا که یه نسخه ی رایگان بیرون داده، یعنی تنها انجین تجاری هست که منو شما باهاش می تونیم کار کنیم.
سوال دوم : شما خودتون اگه بودید چه انجینی رو انتخاب میکردین
این سوال رو از هیچ کسی نپرس، ابدا، اگه نه غیر سردرگمی هیچی برات نداره. مسلما هر کسی بسته به شرایط، زمان شروع، و سلیقه ی متفاوتی که داره یه انجین رو ترجیح میده، ولی حتما اینو هم می دونی که هیچ دو انسانی مثل هم نیستن. پس اصلا و ابدا این سوالو از کسی نپرس. انتخاب انجین کاریه که باید با چند هفته تحقیق صورت بگیره. تو این قسمت تنبلی نکن که پشیمون می شی.
من تجربه ی بازی سازی دارم البته دو بعدی با گیم میکر (تقریبا کامل بلدم) رو دارم.
نمی خوام بعدن پشیمون بشم
همون طور که تو اون پست گفتم، این که توی UDK موفق می شی یا نه رو فقط و فقط خود شخص مشخص می کنه. انجین تمام امکانات مورد نیاز برای یه کار موفق رو داره، این شمایی که تعیین می کنی از هر کدوم چجوری استفاده کنی.
سوال سوم :تا به حال کسی بوده که بعد از چند ماه یا سال کار با UDK از کارش پشیمون بشه؟
UDK به این شکلی که می بینی کلا یک ساله که اومده. جواب سوالت: مسلما. من هیچ محصولی توی هیج حوزه ای نمی شناسم که 100 درصد افراد ازش خوششون بیاد، حتی IE هم تو بهترین حالت 95 درصد محبوبیت داشت، حتی PC هم توی بهترین موقعیتی که بود 97 درصد محبوبیت داشت. چیزی نمی تونی ثال بزنی که همه ازش خوششون بیاد، از یه نرم افزار گرفته تا تلویزون و موبایل و ماشین.:20:
ولی خب به شخصه موردی ندیدم و نشنیدم که شخصی به خاطر کمبود نرم افزاری این انجین رو گذاشته باشه کنار.
سوال چهارم:برای ساخت یک بازی جمع و جور نه در حد بازی های جهانی چه قدر وقت و امکانات و نیروی کار لازمه؟
هیچ کس نمی تونه به این سوال جواب بده. جوابش کاملا بستگی داره به کیفیت بازی، سبک بازی،مدت زمان و گیم پلی بازی، اطلاعات فنی سازنده ها، ابزار های مورد استفاده و خب مسلما سرمایه ی سازنده. بازم هست.
تا وقتی که همه ی اینا مشخص نشه، جوابی هم وجود نداره.:20:
فکراتو بکن، چند هفته وقتتو بذار، تحقیقتو بکن، و بعد همه ی اینا اگه تصمیمت به UDK شد بگو که راهنماییت کنم چه جوری شروع کنی.
موفق باشی. بای.:8:
Davood_titan
10-12-2010, 09:25
سلام به همگی
من میخوام بیام تو کار بازی ساختن :21:
حالا میشه کمک کنید بگید باید چه چیزهایی رو بلد باشم تا بتونم کار کنم
tovamohammad
10-12-2010, 17:24
سلام به همگی
من میخوام بیام تو کار بازی ساختن
حالا میشه کمک کنید بگید باید چه چیزهایی رو بلد باشم تا بتونم کار کنم
سلام دوست عزیز
ورودتو به تاپیک خوش آمد میگم.:20:
خب قبل اینکه جزئیاتو برات بگم 3 تا مسئله هست که به ترتیب باید واسش تصمیم بگیری، بعدش می تونی یادگیری رو شروع کنی.
1. اصلا می خوای بازی ساز بشی یا نه؟ سریع جواب نده، اول همه ی شرایط رو در نظر بگیر، روش فکر کن، بعد ببین جوابت چیه. پست 1700 رو بخون:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
یک سوم آخرش مخصوصا ربط داره به این قضیه، ببین اون شرایط لازم رو داری، اگه نه که یا باید بیخیال بشی و یا قبل هر کاری اون شرایطو پیدا کنی.
2. انجین. اینی که می گم بعضیا بهت توصیه می کنن بذاری آخر کار ولی به دلایلی دوم هست. سریع و بدون اطلاعات نیا UDK یا هر انجین دیگه ای، به همون مقدار که راحت یه انجینو انتخاب کنی، به همون راحتی هم می ذاریش کنار. روش وقت بذار تحقیق کن، بازی هایی که با هر کدوم ساخته شده رو مقایسه کن، توی سایت های رسمی انجین ها برو و امکاناتشونو بخون، حتی اگه خطت خوبه 3-2 تا از اونایی که توش شک داری رو بگیر، هر کدوم یه هفته باهاشون کار کن. واسه UDK دو سوم اول همون پست 1700 رو یه نگاه بنداز، یه سری مسائلش میاد دستت. باقی انجین ها هم هر کدوم وقت خودشو بذار.
خلاصه یه تصمیم قطعی بگیر واسش، نه فقط با سلیقه، با اطلاعات. اینی که می گمو پشت گوش ننداز اگه نه بعدا باید واسه جبرانش هزینه های بیشتری از این وقتی که الان لازمه صرف کنی.
3. یه قسمت بزرگی از بازی سازی بحث هنری کاره. فکتور های خیلی زیادی داره، ولی چیزی که الزاما شما نیاز داری و هیچ بازی نمی شه بدون اینا ساخت، یکی مدلینگ یا ساخت مدل هست و یکی ساخت تکسچر.
قبل اینکه برنامه ای بهت معرفی کنم، یه توصیه بهت بکنم. کلا دو راه داری برای این قضیه. یکی اینکه خودت همه ی کارو انجام بدی، هم کارای انجین و کد نویسی و هم کارای مدلینگ و تکسچرینگ. ولی اکیدا توصیه می کنم راه 2 رو بری، بعدا می فهمی چرا. راه دوم اینه که (حداقل) یه نفر دیگه رو پیدا کنی برای بازی سازی. نگو که کسی رو نمی شناسم و از این حرفا. لازم نیس یه متخصصی مایا پیدا کنی.
البته اگه کسی رو بشناسی که وارد باشه کارت خیلی راحت تره، ولی چون معمولا کم هست که یه نفرو داشته باشی، شما این کار که می گمو بکن. یه آشنا، رفیق، فامیل، پیدا کن، تنها چیزی هم که طرف لازم داره اینه که از این نوع کار خوشش بیاد و یه مقدار وقت آزاد هم داشته باشه. مسلما کسایی رو با این شرایط می شناسی.
مگه شما تازه نمی خوای شروع کنی به کار با یه انجین، خب طرف دوم هم تازه شروع می کنه به کار با یه برنامه ی مدلینگ و مثلا فتوشاپ. با هم میاید جلو. اتفاقا این کار یه مزیت داره که اگه آدم وار پیدا کنی نداره. از همین اول می تونید با هم مچ بشید و در نتیجه 6 ماه دیگه که وارد شدید، سرعتتون خیلی بیشتر از دو نفر عادیه که با هم مچ نیستن. بعدا دقیقا متوجه می شی مچ بودن تو این کار یعنی چی و چقدر به درد می خوره.
یه اشکال هم که اون راه اول داره اینه که یه شخص نمی تونه تو دو تا رشته ی Major که نمونش این دوتاس همزمان متخصص باشه، اگه فقط خودت کتار کنی، یا قسمت هنری کارت به دردنخور میشه و یا قسمت گیم پلی و انجین ضعیف پیش میره، شک نکن.:3:
با این همه اگه بعد یه هفته گشتن هیشکیو پیدا نکردی و دیگه واقعا راهی نبود(که البته احتمالش خیلی کمه این جوری بشه) بگو که یه روند نسبتا ساده هم برای یاد گیری این قسمتها بهت بگم. در این صورت به صرفه تره اول مدلینگ و تکسچرینگ رو در حد پایه یاد بگیری بعد کار با انجینو شروع کنی.
همون طور که دیدی فقط بحثای کلی رو الان بهت گفتم، فکراتو بکن، تصمیمتو که گرفتی، بیا این 3 تا رو مشخص کن، و همین طور بگو کلا آیا سر رشته ای تو هیچ کدوم داری یا از صفر شروع می کنی تا با جزئیات بهت بگم چه جوری شروع کنی.
موفق باشی. بای.:8:
سلام
من یه سوال دارم من توی یه اموزش توی یو دی ان دیده بودم که مثال زده بود درباره مثلا کم کردن خون کارکتر اصلی بازی تحت فلان شرایط . حالا سوال من اینه که چه طوری این تغیرات روی کارکتر بازی باید تاثیر بزاره (شاید نفهمیده باشین ) اگه نفهمیدین بگین نونه کد بزارم . کلا هم منظورم اینه که کارکتر بازی توی این جور کد ها چه طوری مشخص میشه؟
عادل سلیمی 20
11-12-2010, 22:15
من یه سوال داشتم
من توی آموزش ها میبینم که بعد از بیلد کردن لایت ها , انعکاس نور از سطوح مختلف دیده میشه (یعنی معلومه)
ولی تو مال خودم وقتی بیلد میکنم انگار انعکاس رخ نمیده!
چی کار کنم؟
tovamohammad
12-12-2010, 01:50
سلام
من یه سوال دارم من توی یه اموزش توی یو دی ان دیده بودم که مثال زده بود درباره مثلا کم کردن خون کارکتر اصلی بازی تحت فلان شرایط . حالا سوال من اینه که چه طوری این تغیرات روی کارکتر بازی باید تاثیر بزاره (شاید نفهمیده باشین ) اگه نفهمیدین بگین نونه کد بزارم . کلا هم منظورم اینه که کارکتر بازی توی این جور کد ها چه طوری مشخص میشه؟
سلام
کاراکتر اصلی رو بهش می گن پلیر. کلاس های مربوط به پلیر دوتاس. یکی Pawn و یک PlayerController که برای هر بازی باید یکی یکی از اینا درست کنی:
Pawn قسمت ظاهری و بصری پلیره. مثلا مش پلیر اینجا ست می شه. فیزیک، کالیژن، انیمیشن ها، متریال های اضافه، اسلحه و اینا توی Pawn هست.
PlayerController مربوطه به رفتار پلیر مثل راه رفتن، پریدن و ... و همین طور گرفتن ورودی از کیبرد و موس.
همون طور که گفتم هر بازی که شما می نویسی حتما یه کلاس GameInfo داره. این نقطه ی شروع بازیه. حالا توی قسمت DefaultProperties این کلاس دو تا Property رو حتما باید مقدار دهی کنی:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
اولی می گه کلاس PlayerController بازیت چیه و دومی مشخص می کنه کدوم کلاس Pawn مربوط به پلیر هست.
برای دسترسی به متغیر ها و توابع پلیر مثل Health و TakeDamage چنتا متد هست. معمولا جاهایی که کد می نویسی به کلاس PlayerControlle بازیت دسترسی داری. فرض کن اونو تو تغیر PC نگه می داری. برای اینکه به خود پلیر دسترسی پیدا کنی باید بنویسی PC.Pawn . حله؟
اینا رو فعلا اطلاعات عمومی داشته باش. دیگه نمی خواد دقیقتر بشی توش. الان خیلی زوده بیای سراغ اینا. شما مرحله ی فعلی آموزشت رو تموم کن که زودتر به مرحله های بعدی برسی. زمانش که رسید خود بخود اینارو یاد می گیری.
من یه سوال داشتم
من توی آموزش ها میبینم که بعد از بیلد کردن لایت ها , انعکاس نور از سطوح مختلف دیده میشه (یعنی معلومه)
ولی تو مال خودم وقتی بیلد میکنم انگار انعکاس رخ نمیده!
چی کار کنم؟
متوجه نشدم، یعنی چی انعکاس رخ نمیده؟ یعنی مثلا تاثیر نور رو روی سطوح مختلف نمی بینی؟ اگه اینه دوباره یه جارو دست گذاشتی. احتمال زیاد ویوپرت رو Unlit کردی. توی دکمه های ویوپرت اصلی دکمه ی Lit رو پیدا کن و روش کلیک کن.
چه حل شد چه نه، شما مثل اینکه خیلی به ادیتور ور رفتی مثل اون Widget Mode که از کار انداخته بودی.
اول ادیتور رو ببند، برو توی شاخه ی UDK که نصب کردی. بعد برو تو این شاخه: UDKGame\Content . حالا همه ی فایل هایی که با Default شروع می شن رو بذار باشه، بقیه رو پاک کن. الان ادیتورو باز کن، این جوری همه تنظیمات ریست می شه.
اینی که گفتمو حتما انجام بده، کلیه، چه مشکلتو حل بکنه چه نه. اگه بعد اینا مشکل سرجاش بود، یه شات ازش بزن و روی اون دقیق توضیح بده مسئله رو. با اون جملت که نفهمیدم چی می گی.
فعلا بای.:8:
M.Mehrazin
12-12-2010, 19:21
سلام
من ویدئو های سایت udk رو تموم کردم.حالا برای یاد گرفتن بقیه اش باید چکار کنم؟
خیلی ممنون
خب اینکه تازه اولشه تازه هنوز مونده به نظر من حالا برو سراغ ویدئو های eat3d تا دلت بخواد ویدئو داره
عادل سلیمی 20
12-12-2010, 21:58
مشکلم حل شد:20:
البته نه از راهی که گفتین از این راه
در قسمت بالا view بعدش world properties بعدش Light mass بعدش Light mass setting بعدش عدد Diffuse Boost رو باید تغییر بدی.هر چه بیشتر باشه انعکاس نور بیشتر میشه.
منظورم از انعکاس نور : یعنی مثلا آینه نور رو به بهترین شکل ممکن منعکس میکنه ولی اجسام کمتر
M.Mehrazin
13-12-2010, 16:08
ترتیب خاصی نداره؟
tovamohammad
13-12-2010, 19:59
سلام
من ویدئو های سایت udk رو تموم کردم.حالا برای یاد گرفتن بقیه اش باید چکار کنم؟
خیلی ممنون
سلام
شما الان اصلا نباید بری سراغ آموزشای تخصصی تر، حداقل نه تا یکی دو ماه دیگه. همون طور که قبلا گفتم این مرحله ی اول یادگیری خیلی مهمه.
شما اولین کاری که می کنی اینه که مطمئن بشی همه ی اون ویدئو های 3DBuzz که دیدیو کامل متوجه شدی، اگه جاییش هست که نفهمیدی قبل اینکه بری جلوتر دوباره ببین. بعد این قضیه نوبت ویدئوی Gnomon - Udk هست. اینم یه ویدئوی عمومیه، البته 6-5 ساعت بیشتر نیست.
اینا که تموم شد یه دوره تمرین شروع می شه که بسته به این که چه جوری کار کنی بین 3 تا 8 هفته طول می کشه.
شما فعلا این ویدئو دیدن ها رو تموم کن، به اینجا که رسیدی بگو که روند اون تمرینم بهت توضیح بدم.
فقط یادت باشه، این اول کار خیلی مهمه که از جاییش کم نذاری. فعلا.:8:
عادل سلیمی 20
13-12-2010, 20:37
من معمولا چیز ها رو زود یاد میگیرم ولی این جا دیگه هنگ کردم
توی این ویدئو ها در قسمت 7 که در مورد تکسچر حرف میزنه رو خوب نفهمیدم
اولش این که اینارو از کجا لود کرد
یعنی با چی ساخته بود یا کشیده بود چه میدونم........:41:
بعدش این همه تنظیمات :18:
کمک:19:
tovamohammad
13-12-2010, 22:07
من معمولا چیز ها رو زود یاد میگیرم ولی این جا دیگه هنگ کردم
توی این ویدئو ها در قسمت 7 که در مورد تکسچر حرف میزنه رو خوب نفهمیدم
اولش این که اینارو از کجا لود کرد
یعنی با چی ساخته بود یا کشیده بود چه میدونم........:41:
بعدش این همه تنظیمات :18:
کمک:19:
سلام
عادل جان مطمئنی تو سری هفتم مشکل داری؟ این سری که Terrain هست، ربطی به تکسچر نداره که. همیشه قسمتی که مشکل داری رو با اسم بگو، مثلا سری Lighting ویدئوی دوم. اینم دقیق بگو کجا مشکل داری که بتونم راهنماییت کنم.
شما از بزرگی یه قسمت نمی خواد بترسی، به مرور و تیکه تیکه همه رو یاد می گیری،در هر صورت سعی نکن کل قضیه رو سریع بگیری.
ویدئوشم که خیلی خوبه، نمی دونم چرا باهاش مشکل داری. هم طرف خیلی خوب و شمرده توضیح می ده، هم جزو معدود ویدئوهایی هست که همه ی جزئیات و حتی تک تک Hot Key هایی که استفاده می کنه رو میگه.
نکنه شما با زبانش مشکل داری؟ با زیرنویس می بینی دیگه؟
عادل سلیمی 20
13-12-2010, 22:09
نه من اصلا زیر نویس ندارم:41:
چه جوری بهش اضافه کنم
من معمولا چیز ها رو زود یاد میگیرم ولی این جا دیگه هنگ کردم
توی این ویدئو ها در قسمت 7 که در مورد تکسچر حرف میزنه رو خوب نفهمیدم
اولش این که اینارو از کجا لود کرد
یعنی با چی ساخته بود یا کشیده بود چه میدونم........:41:
بعدش این همه تنظیمات :18:
کمک:19:
سلام
کدوم آموزشا؟3D buzz یا Gnomon ؟اگه اولی باشه و تو قسمت متریالش منظورتون باشه خوب اگه توجه کنید دوتا آموزش اولی متریال رو یکم توضیح میده در موردش بعد از اون دوتا (سومین آموزش) هم کامل همه چیز رو توضیح میده که تکسچر رو چه جوری لود میکنه و چه جوری متریال میسازه و ...:20:
اینم لینک دانلود زیر نویس:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
بعد از دانلود بریزد همونجایی که آموزشها هستن:5:
عادل سلیمی 20
13-12-2010, 22:15
همینی که تو میگی منظورمه
میدونی من مهمترین قسمتی که نفهمیدم اینه که اون تکسچر هایی که ایمپورت کرد رو با چب طراحی کرده بودن و از کجا ومده بود . پسوندشم نمیدونم چی بود.
و اون قسمت های آخر که در مورد نوعی متریال بود
ولی من زیرنویس ندارم کسی داره بده و روش نسبشم بگه
مرسی
tovamohammad
13-12-2010, 22:20
نه من اصلا زیر نویس ندارم:41:
چه جوری بهش اضافه کنم
بیا این فایل زیرنویس:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
قبلا آدرسشو داده بودم.
اینو که گرفتی چنتا برنامه هست که می تونی باهاش ببینی. خودم از KMPlayer استفاده می کنم:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
اینو بگیر، نصب کن. بعد 2 تا راه داری:
یکی کاملا عادی ویدئوتو با این برنامه پلی کن، بعد فایل زیرنویس که مال اون قسمته رو بکش توی KMPlayer.
یه راه ساده هم اینه که هر سری از زیرنویسارو بزن توی شاخه ای که ویدئوی مربوط به هر کدوم هست، مثلا همه ی سری Lighting رو بزن تو شاخه ی Lighting. این جوری دیگه هیچ کاری نباید بکنی. ویدئو رو که با KMPlayer پلی کردی، زیرنویس هم اتوماتیک توشه.
البته اون که گفتم ویدئوهاش خیلی خوبه اصلا جدای از زیرنویسش می گم، اون زمان که من می دیدم اصلا زیرنویس نداده بودن واسش. ولی خب شما با زیرنویس می تونی راحت تر بفهمی. لغاتی هم که متوجه نمی شی هم از یه دیکشنری ببین، اگه نداری از اینجا استفاده کن:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
همینی که تو میگی منظورمه
میدونی من مهمترین قسمتی که نفهمیدم اینه که اون تکسچر هایی که ایمپورت کرد رو با چب طراحی کرده بودن و از کجا ومده بود . پسوندشم نمیدونم چی بود.
و اون قسمت های آخر که در مورد نوعی متریال بود
ولی من زیرنویس ندارم کسی داره بده و روش نسبشم بگه
مرسی
خب اینا که می بینی یه سری از تکسچراییه که اپیک 4-3 سال پیش واسه بازیه Unreal Tournament طرلحی کرده. اینا به عنوان نمونس و با برنامه ای مثل Photoshop باید روش کار کنی.بیا جلوتر که اومدی ساختشم برات یه توضیحی می دم.
تا بعد.:8:
خب یعنی چه؟ با فتوشاپ . مگه فتوشاپ کار نکردی ؟ اونجا هم از این چیزا داره چهار تا چیز در هم و برهم رو روی هم میزاری میشه یه تصویر همین . اون پسوند ها هم می گی تماما توی قسمت content browser نوشته چیاست این دیگه سوال نداره
عادل سلیمی 20
13-12-2010, 22:48
------------------
M.Mehrazin
14-12-2010, 12:09
سلام
یه چندتا سوال برام توی آموزشا پیش اومد:
1)چطوری میشه یه کاری کرد که اون مدلی که تخریب پذیر کردیم بعد از تخریب هنوز collision باقی بمونه؟
2)کاربرد soft body چیه؟
3)برای انعکاس تصویر(مثلا توی آب) راهی طبیعی تر از SceneCaptureReflectActor هست؟
4)توی تمرین آخر برای نشون دادن برخورد مکعب با بازیکن از یک mover استفاده کرد و برای Actor hit خودش یک متغیر ساخت.چرا از متغیر بازیکن استفاده نکرد؟
6)چجوری میشه از کلیدای دیگه غیر از E توی بازی استفاده کرد؟
ببخشید سوالام خیلی زیاد شد.
راستی از کجا می تونم ویدئوی gnomon رو بگیرم؟
خیلی ممنون
tovamohammad
14-12-2010, 21:31
سلام
یه چندتا سوال برام توی آموزشا پیش اومد:
سلام
چطوری میشه یه کاری کرد که اون مدلی که تخریب پذیر کردیم بعد از تخریب هنوز collision باقی بمونه؟
بعد از تخیرب کالیژن مدل اولیه فعال بمونه یا کالیژن اون خورده ها؟
اگه مورد اوله باید از Blocking Volume استفاده کنی، اگه هم دومیس باید از Physx Destructible استفاده کنی. البته اگه بیلد UDK که کار می کنی جدیدتر از August باشه، باید از Apex Destructible استفاده کنی که جایگزین Physx Destructible شده. اینجا رو ببین:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
کاربرد soft body چیه؟
شبیه سازی های فیزیکی کلا در دو دسته ی مختلف طراحی شدن. یکی Rigid Body یا جسم سخت مثل یه وزنه یا تایر ماشین و یکی هم Soft Body مثل پارچه یا یه تیکه گوشت.
این که از چه ابزاری چه استفاده ای بشه تصمیم طراحه. با این همه در کل Soft Body برای اجسام ژله ای، شبیه سازی گوشت و در بعضی موارد شبیه سازی آب و قسمتهایی از بدن انسان استفاده میشه. (البته در کل Cloth Simulation یا شبیه سازی پارچه جزئی از Soft Body هست که خب توی UDK شما به عنوان یه قسمت جدا باهاش کار می کنی)
برای انعکاس تصویر(مثلا توی آب) راهی طبیعی تر از SceneCaptureReflectActor هست؟
برای انعکاس Real Time که کاملا مثل واقعیت در بیاد، باید از Render To Texture استفاده کنی. اینجا رو ببین:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
البته من تا حالا برای آب استفادش نکردم. باید روش وقت بذاری.
توی تمرین آخر برای نشون دادن برخورد مکعب با بازیکن از یک mover استفاده کرد و برای Actor hit خودش یک متغیر ساخت.چرا از متغیر بازیکن استفاده نکرد؟
نمی شه. شما نمی تونی مشخص کنی چه اکتوری به مکعب ها می خوره. تو کیس ما پلیر هست ولی هر چیزی می تونه باشه.
تازه اون طوری اگه یه سنگ خورد به مکعب که پلیر می میره که.:31:
چجوری میشه از کلیدای دیگه غیر از E توی بازی استفاده کرد؟
شما باید با Key Binding کار کنی. توی تاپیک لینکاشو دادم، یه سرچ بکن.
ببخشید سوالام خیلی زیاد شد.
شماره گذاشتی که بیشتر به نظر بیاد؟ پس پنجش کو؟:31:
همون طور که دیدی من فقط گفتم باید از چیا استفاده کنی. جزئیات رو جلوتر توی آموزشا یاد می گیری. قبلا هم گفتم، چندان کنجکاوی نکن اول کار. بذار موقش که شد همه رو می فهمی. این طوری گیج می شی.
اون 3-2 تا لینک هم که برای جزئیات دادم توصیه می کنم فقط در حد اطلاعات عمومی بخون، روشون وقت نذار.
راستی از کجا می تونم ویدئوی gnomon رو بگیرم؟
خیلی ممنون
کلا اکثر ویدئوهایی که سری کامله رایگان نیست. در نتیجه لینک دایرکت پیدا نمی کنی. توی رپید هم مرتب پاک میشه. باید خیلی خوش شانس باشی که یکی پیدا کنی.
اینا رو باید از سایتای ایرانی که هستن بخری. البته تو این یه مورد لینک تورنتش هست. خواستی پ.خ بده.
فعلا بای.:8:
عادل سلیمی 20
15-12-2010, 12:53
من اگه پوشه ی Autosaves رو خالی کنم (غیر از Backup) چه اتفاقی می افته
من خودم فایل های خودمو یه جای دیگه سیو میکنم
احتیاجی به اینا هست(چون فضا میگیره)؟
tovamohammad
15-12-2010, 14:32
من اگه پوشه ی Autosaves رو خالی کنم (غیر از Backup) چه اتفاقی می افته
من خودم فایل های خودمو یه جای دیگه سیو میکنم
احتیاجی به اینا هست(چون فضا میگیره)؟
سلام
می تونی این کارو بکنی، فقط بهت توصیه می کنم نکن، مخصوصا چند ماه اول. زیاد پیش میاد که به خاطر اشتباهات کاربر UDK هنگ می کنه و در اونصورت فقط این Autosave ها می تونه کارتو برگردونه. البته معمولا بعد این که UDK رو می بندی دیگه با این شاخه کاری نداری.
می تونی تو خود UDK کلا Autosave رو از کار بندازی که باز اصلا توصیه نمی کنم.
به جاش یه Batch فایل ساختم برات. اینو بگیر:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
دفعه ی اول روی فایل کلیک راست کن، Edit رو بزن. خط سوم نوشته :
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
به جای XXXX مسیر شاخه ی Autosave رو بده. مثلا:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
فقط تو استفاده از این فایل مخصوصا دفعه ی اول خیلی محتاط باش. چون این کدی که توش نوشتم هر مسیری که بهش بدی فایل های udk. رو بدون اینکه سوال کنه پاک می کنه.
این از دفعه ی اول. دفعه های بعدی هر بار که UDK رو بستی کافیه این فایلو اجرا کنی، تموم. می خوای راحت باشی بذارش روی دسکتاپ.
فعلا.:8:
M.Mehrazin
16-12-2010, 14:34
شماره گذاشتی که بیشتر به نظر بیاد؟ پس پنجش کو؟[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
ببخشید پنجش جا موند.:31:
5)برای ستونی تخریب پذیر کردم اومدم از مدلای خود udk یک هسته بذارم(مدل S_HU_Supports_SM_IbeamA_256 )ولی قبول نمی کنه.چرا؟
اینا رو باید از سایتای ایرانی که هستن بخری. البته تو این یه مورد لینک تورنتش هست. خواستی پ.خ بده.
منظورم همون سایتای ایرانی بود که بخرم.اگرم کسی همینجا قبول کنه ارزونتر بفروشه که ممنونش میشم.
خیلی ممنون
ورژن December هم Release شد
New Features
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
یکی از ویژگی های مهمی که این ماه اضافه شد پشتیبانی از iOS هست.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
و همچنین New Unreal Frontend UI
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به علاوه ی سورس کامل Epic Citadel و یه Map جدید
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
AMIR REZAs
17-12-2010, 11:04
حجم : 1.1 گیگ :18: ببینم میتونم دانلود کنم!!!:27:
یه مشکلی برخوردم وقتی میخوام CrowdDemo_Complete.udk رو اجرا کنم ارور زیر میاد :
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
اقایون یه سوال توی این ورژن جدیده مشکل هسته ها حل شده؟ اون دوتای قبلی رو که گرفته بودم نمی شد . که اینجا سوال کردم و گفتین واسه هسته هاست می خواستم بدونم کسی می دونه سر این ورژن درستش کردن یا نه ؟
A.ru2000
17-12-2010, 13:54
سلام:
من مشکل Build توی ورژن جدید دارم یعنی وقتی میخوام بازی رو بسازم گیر میکنه.
عادل سلیمی 20
17-12-2010, 15:47
من میخوام کل تنظیمات و ... رو ریستارت کنم (انگار که تازه نصب کردی) چی کار کنم؟
البته نمیخوام دوباره نصب کنم .
اقایون یه سوال توی این ورژن جدیده مشکل هسته ها حل شده؟ اون دوتای قبلی رو که گرفته بودم نمی شد . که اینجا سوال کردم و گفتین واسه هسته هاست می خواستم بدونم کسی می دونه سر این ورژن درستش کردن یا نه ؟
بله تو این Build این مشکل حل شده ولی مثل اینکه تو این Build مشکل Build Lighting داره.
This issue was tracked down to systems running with a single core. The problem has now been fixed and released in the DEC UDK build
But it looks like the same problem might persist in the lighting section, two people are reporting that the editor loads, but locks when lighting
سلام:
من مشکل Build توی ورژن جدید دارم یعنی وقتی میخوام بازی رو بسازم گیر میکنه.
ببینید واسه شما هم وقتی می خواد Build Lighting کنه این مشکل پیش می یاد.
حجم : 1.1 گیگ :18: ببینم میتونم دانلود کنم!!!:27:
یه مشکلی برخوردم وقتی میخوام CrowdDemo_Complete.udk رو اجرا کنم ارور زیر میاد :
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
آقای امیر رضای عزیز این Error رو UDK وقتی میده که map تون Player Start نداشته باشه برای این کار راست کلیک کنید و گزینه ی Add Actor -> Add Player Start رو انتخاب کنید . البته می تونید اینجا رو هم بخونید:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
من میخوام کل تنظیمات و ... رو ریستارت کنم (انگار که تازه نصب کردی) چی کار کنم؟
البته نمیخوام دوباره نصب کنم .
دقیقا منظورتون رو متوجه نشدم ولی برای این کار باید از فولدر Config تون یه Back up می گرفتید و هر وقت خواستید ریستارت کنید همون محتویات فولدر Original لش رو همون جا کپی کنید. فولدر Config بیلد September رو هم می تونید از اینجا دانلود کنید البته فکر نکنم زیاد با بیلدهای دیگه تفاوت داشته باشه ولی اگه بیلد شما September است ازش استفاده کنید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
سلام
عادل سلیمی 20 عزیز اونطور که من می دونم توی یو دی کی چیزی غیر کنتنت ها ذخیره نمی شن پس شما برای چی می خوای تنظیمات رو ریست کنی ؟ این مال موقعیه که شما توی فایل های ini انجین دستکاری کرده باشی که در اونصورت یا باید از اول نصب کنی یا اینکه باید فایل های سالم رو جایگزین اون کنی . در کل هم تغیرات در بیس نرم افزار که باعث اینجور کارا می شه شامل
حذف فایل ها
تغییر در فایل های ini
حذف کنتنت ها (که توی این مورد کل برنامه تحت تاثیر قرار می گیره )
حذف اسکریپت ها
یا حذف برنامه های خاص
حالا شما بگو جزئ کدوم دسته ای ؟
عادل سلیمی 20
17-12-2010, 23:53
من دقیقا نمیدونم چون من دست کاری نکردم
من یه اختلالات و شلوغی های عجیبی تو قسمت پکیج ها پیدا کردم که میخوام مثل اولش بشه .
راستی یه سوال بی ربط : mass effect 2 رو با UDK ساختن؟؟!
توی کنتنت بروزر هیچ چیزی نمی تونه بهم بریزه چرا چون که بهم ریختن اون ارتباط بسیار مستقیمی با اسکریپت ها ی برنامه داره مثلا توی اسکریپت برنامه نوشته که اسلحه رو از فلان محل پیدا کن حالا در صورتی این بهم میریزه که شما یا اون رو حذف یا انتقال داده باشید در غیر اینصورت همه چیز سرجاشه .
دوم - این رو بدون هیچ وقت امکان نداره بازی های به این بزرگی بیان از یو دی کی استفاده کنند .
چون اولا دیوانه نیستند که این همه سرمایه خرج کنند که بخوان با یو دی کی بازی بسازن
اگه بدونی یا اینکه تا الان دونسته باشی یو دی کی که ما الان داریم نسخه کاملی از انریل انجین نیست و اپیک شاید به دلخواه امکانات اضافه کنه مثل همین ScaleFrom همین فلشه رو می گم . اگه دقت کرده باشی این توی بازی های بزرگ استفاده میشد . حالا من اینجاش رو خبر ندارم که اپیک چه جوری مخ او شرکت رو زده که محصولش رو رایگان بدن دست ما نمی دونم .
یه سری چیز دیگه هم هست که چون الان باید برم نمی تونم برات بگم به قول Tovamohamad
فعلا بای
---------- Post added at 08:21 AM ---------- Previous post was at 08:20 AM ----------
***اقایون کی می تونه بیلد جدید یو دی کی رو برای من دانلود کنه پولش هرچی باشه تقدیم می کنم*****
mehrandinio
18-12-2010, 08:22
سلام
من وقتی که چند تا درخت می زارم تو بازی و وقتی که اجراش میکنم صفحه تیک تیکی میشه-به نظرتون از چی میتونه باشه؟
سلام
من وقتی که چند تا درخت می زارم تو بازی و وقتی که اجراش میکنم صفحه تیک تیکی میشه-به نظرتون از چی میتونه باشه؟
برای این کار اول مطمئن شید وقتی که Tree تون رو Compile می کنید گزینه Merge Into Texture تیک داشته باشه بعد اگه خود Tree رو که Import کردید میارید تو Level اگه خودش رو Select کنید بعد کلید F4 رو فشار بدید بعد تو این قسمت
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
نسبت به نیازتون می تونید LOD رو تغییر بدید ولی اگه از Deco Layer توی Terrain استفاده می کنید می توانید اول Terrain تون رو Select کنید بعد F4 رو بزنید و از این قسمت این گزینه های دستکاری کنید ولی اگه تعداد درختاتون زیاد شده و می خواهید نسبت به حرکت Player تون درختا دیده بشن گزینه ی Max Draw Distance رو افزایش یا کاهش بدید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
M.Mehrazin
19-12-2010, 19:03
سلام
کسی فروشگاهی جایی رو نمیشناسه که آموزش gnomon رو داشته باشه؟من گشتم ولی فقط یه جا پیدا کردم داشت که اونم خیلی گرون می داد.
در مورد اون ستون تخریب پذیر کسی نظری نداره که چرا نمیشه اون مدل رو به عنوان هسته گذاشت؟
عادل سلیمی 20
19-12-2010, 23:46
می شه انواع material و تفاوتشون در کاربرد و ... رو توضیح بدین
ali rafaty
20-12-2010, 19:09
می شه انواع material و تفاوتشون در کاربرد و ... رو توضیح بدین
به مجله دنیای بازی (ویژه نامه) دوم رجوع کنید در صفحه اخر همه رو توضیح داده(سریع ترین راه_زبان فارسی)
عادل سلیمی 20
22-12-2010, 18:05
لطفا به طور مختصر کمی برام هم اینجا توضیح بدین:8: ؟(در مورد انواع material و کاربردشون)
NINJA0098
22-12-2010, 19:05
می شه انواع material و تفاوتشون در کاربرد و ... رو توضیح بدین منظورت از انواع متریال چیه؟
bump و specularity و....؟
نفهمیدم منظورت چی بود ولی خوب اینجارو دیدی؟
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
Prince_ of _Persia
22-12-2010, 19:11
به مجله دنیای بازی (ویژه نامه) دوم رجوع کنید در صفحه اخر همه رو توضیح داده(سریع ترین راه_زبان فارسی)
منظورت مقاله منه ؟ نه بابا کامل نیست چون حس نکردم بقیه اش رو بنویسم
این همونه . البته بدون ویراستاری :
------------------------------------------------------------------------------------------------
برای استفاده تمام از قدرت گرافیکی آنریل انجین شما باید با متریال ها آشنایی کامل داشته باشید. درصد زیادی از گرافیک نهایی شما به متریال ها بستگی دارد. در آنریل انجین متریال ها در واقع همان شیدرها هستند که شما براحتی و در محیط گرافیکی و بدون کدنویسی می توانید آنها را ایجاد کنید. تفاوت بین متریال و تکسچر دغدغه اصلی کسانی است که با انجینهای دیگر کار کرده اند و اکنون در حال یادگیری کار با آنریل انجین هستند. تفاوت این دو در این هست که تکسچر فقط یک پوشش برای اشیا و آبجکت های ما در صحنه می باشد در حالی که متریال خاصیت و طریقه برخورد با نور در یک آبجکت را تعیین می کند و در واقع خاصیت یک ماده را به آن می بخشد . تکسچر در اصل جزیی از متریال می باشد . شما می توانید خاصیت یک پلاستیک یا یک فلز را با استفاده از متریال خود به اشیا ببخشید.
برای ایجاد متریال ها باید از Material Editor آنریل انجین استفاده کنید. برای اینکار بعد از اجرای Unreal Editor و کلیک بر روی دکمه Content Browser در نوار ابزار آنریل و باز شدن آن در محیط پنجره راست کلیک کرده و از گزینه ها New Material را انتخاب کنید . یک صفحه جدید برای انتخاب نام متریال و گروهی که باید در آن قرار گیرد ظاهر می شود.
در قسمت Package بسته مورد نظر خود را که می خواهید متریال ایجاد شده در آن قرار گیرد انتخاب کنید و در قسمت Group نام زیر مجموعه ای که می خواهید متریال در آن قرار گیرد را انتخاب کنید. در قسمت Name هم می توانید نام متریال را وارد کنید. با کلیک کردن بر روی ok پنجره Material Editor باز می شود.
. در سمت چپ صفحه پیش نمایشی از متریال ساخته شده به شما نشان داده می شود. در وسط صفحه Material Expressions قرار دارد که روابط بین تکسچرها و Material node را برقرار می کند. در واقع این مکانی است که تمامی مراحل ساخت متریال شما در آن رخ می دهد.چیزی که در واقع در حال مشاهده آن هستید Material Node هست که بصورت خام پایه هر متریالی که شما می سازید می باشد. در قسمت پایین صفحه نیز Properties قرار دارد که خصوصیات یک Expression را نشان می دهد که در حال حاضر در حال نمایش خصوصیات Material Node می باشد.
در پنجره خاکستری رنگ شما می توانید با راست کلیک صفحه را پیمایش کنید. شما در کنار Material Node کانال های مختلفی را می بینید که برای تشکیل یک متریال استفاده می شود. در زیر به بررسی انواع این کانال ها و خصوصیات آنها می پردازیم.
انواع Channel ها
Diffuse : برای کسانی که با نرم افزارهای مدل سازی کار کرده اند این نام آشنا می باشد و دقیقا همان کاری را می کند که در این نرم افزارها انجام می دهد. از این کانال برای متصل کردن تکسچر اصلی متریال استفاده می شود. و در واقع Vertex Color شی ما را تعیین می کند. شما می توانید به این کانال یک رنگ ثابت و یا یک تکسچر را متصل کنید.
Emissive : با استفاده از این متریال شما صاحب افکت درخشش یا همان Glow Effect در آبجکتی که متریال را به آن نسبت می دهید خواهید بود. این کانال مستقل از نور عمل می کند و شما در محیطهای تاریک به همان اندازه محیط های روشن تاثیر آن را خواهید دید. از این کانال برای ایجاد نور fake و تقلبی می توانید استفاده کنید. که در واقع در بازیهای امروزی بسیار کاربرد دارد. از جمله درخشش یک نقطه خاص بر روی زره کاراکتر یا اسلحه آن از این موارد می باشد. این کانال از مقادیر 0 و 1 استفاده می کند که صفر به معنای تاریکی و سیاهی مطلق و 1 به معنای روشنایی در آن نقط می باشد که می توانید برای آن از آلفای تکسچر خود استفاده کند. در صورتی که از مقادیر بالای یک استفاده کنید باعث خواهد شد که افکت Bloom را شاهد باشید که در این افکت رنگ متریال ما با پیکسلهای اطراف ترکیب می شوند و یک درخشش را ایجاد می کنند.
Specular : این کانال نقطه ای که در اثر برخورد مستقیم نور بر روی آبجکت ایجاد می شود را شبیه سازی می کند. این افکت مانند درخشندگی نقطه ای می باشد که بر روی بدنه یک ماشین که در زیر آفتاب قرار گرفته و محل انعکاس خورشید بر روی بنده ماشین در دنیای واقعی می باشد. این کانال مانند نظیر خود در نرم افزارهای مدل سازی می باشد. شما می توانید به این کانال یک رنگ یا یک تکسجر را نسبت دهید.
Specular Power : همانطوری که کانال Specular ما شدت و رنگ را تعیین می کند این کانال سایز و falloff این دایره درخشندگی را تعیین می کند. نحوه ترکیب شدن Specular ما با متریال ما را مقداری که به این قسمت می دهیم تعیین می کند. مقدار کمتر باعث نور نرمتری خواهد شد در حالی که مقدار بالاتر تمرکز نور را بیشتر می کند. این کانال تنها از یک مقدار عددی به عنوان ورودی استفاده می کند.
Opacity : این کانال یک مقدار عددی بین 0 تا 1 یا سفید و سیاه را قبول می کند و باعث می شود تا آبجکت شما مات یا شفاف شود . مقدار 1 یا رنگ سفید باعث می شود تا آبجکت کاملا مات شود و مقدار صفر یا رنگ سیاه باعث می شود تا آبجکت ما کاملا شفاف یا transparent شود و مقدار 0.5 یا خاکستری خاصیت نیمه شفافی به آبجکت می بخشد.از alpha تکسچر ها می توانید برای استفاده در این کانال استفاده کنید.
Opacity Mask : ورژن ساده تری از Opacity می باشد که تفاوت آن با کانال قبلی این است که این کانال را می تواند در متریال پیش فرض Material Node ما که همان MlM_phong هست استفاده کرد در صورتی که کانال قبلی را نمی توان استفاده کرد. دیگر تفاوت آن در این است که مقدار باینری صفر مطلق یا یک را قبول می کند و بصورت پیش فرض مقادیر بالاتر از 0.5 را یک فرض می کند.
Distortion : این کانال در واقع افکت refraction در نرم افزارهای مدل سازی رو به شما می دهد که باعث می شود نور با گذر از آبجکت که کانال distortion آن دارای مقدار باشد خم شود و این آبجکت مانند یک شیشه به نظر برسد. از آنجا که نور با گذر از آن خم می شود تنها در آبجکتهایی که trancparency داشته باشند قابل استفاده است . از تکسچر نرمال مپ برای مقدار دادن به این کانال می توانید استفاده کنید.
Transmission Mask/Transmission Color : این دو کانال با همکاری یکدیگر افکتی موسوم به Subsurface Scattering در نرم افزارهای مدل سازی را شبیه سازی می کنند که باعث می شود برخورد نور با پوست در دنیای واقعی را شبیه سازی کند که در آن نور با برخورد با جسم از درون آن می گذرد و در جهات مختلف بازتاب پیدا می کند. این افکت برای شبیه سازی ماده پوست انسان بسیار مفید است . کانال Color آن رنگ را در نقاط مختلف متریال مشخص می کند در حالی که کانال Mask آن نواحی که دارای این افکت می گردد را مشخص می کند.
Normal: این افکت یکی از اصلی ترین و مهم ترین کانال در متریال ها می باشد. این افکت که برای مدل سازها و برنامه نویسان نامی آشنا دارد برای جزییات دادن به مدل مورد استفاده قرار می گیرد. برای استفاده از این کانال باید یک تکسچر موسوم به نرمال مپ را به آن متصل کنید. که توسط نرم افزارهای چون zbrush و photoshop قابل تهیه می باشد. با استفاده از نرمال مپ آبجکت های low Poly شما بصورت پر جزییات نشان داده می شوند بدون اینکه polygon به رندر آن اضافه شده باشد . این افکت در واقع بر روی پیکسل های رندر شده اجرا می شود و به آنها عمق می بخشد.
Custom Lighting: این کانال برای سفارشی ساختن طریقه برخورد نور با شی توسط شما را فراهم می آورد . در صورتی که از این افکت استفاده می کنید باید خصوصیت Material Node خود را به MlM_Custom تغییر دهید
خوب اکنون که با کانالهای متریال آشنا شدید در قسمت بعدی آموزش به Materia Expression ها که برای اتصال به کانال ها مورد استفاده قرار می گیرد می پردازیم. موفق و پیروز باشید.
NINJA0098
22-12-2010, 19:21
منظورت مقاله منه ؟
تو اون مقاله رو نوشتی ؟:18:ایول بابا من که اونو نخوندم ولی ...
عادل سلیمی 20
22-12-2010, 20:07
منظورم این هاست
Material
Material Instances (Constant)
Material Instance (Time Varying)
ali rafaty
23-12-2010, 10:54
منظورت مقاله منه ؟ نه بابا کامل نیست چون حس نکردم بقیه اش رو بنویسم
این همونه . البته بدون ویراستاری :
------------------------------------------------------------------------------------------------
برای استفاده تمام از قدرت گرافیکی آنریل انجین شما باید با متریال ها آشنایی کامل داشته باشید. درصد زیادی از گرافیک نهایی شما به متریال ها بستگی دارد. در آنریل انجین متریال ها در واقع همان شیدرها هستند که شما براحتی و در محیط گرافیکی و بدون کدنویسی می توانید آنها را ایجاد کنید. تفاوت بین متریال و تکسچر دغدغه اصلی کسانی است که با انجینهای دیگر کار کرده اند و اکنون در حال یادگیری کار با آنریل انجین هستند. تفاوت این دو در این هست که تکسچر فقط یک پوشش برای اشیا و آبجکت های ما در صحنه می باشد در حالی که متریال خاصیت و طریقه برخورد با نور در یک آبجکت را تعیین می کند و در واقع خاصیت یک ماده را به آن می بخشد . تکسچر در اصل جزیی از متریال می باشد . شما می توانید خاصیت یک پلاستیک یا یک فلز را با استفاده از متریال خود به اشیا ببخشید.
برای ایجاد متریال ها باید از Material Editor آنریل انجین استفاده کنید. برای اینکار بعد از اجرای Unreal Editor و کلیک بر روی دکمه Content Browser در نوار ابزار آنریل و باز شدن آن در محیط پنجره راست کلیک کرده و از گزینه ها New Material را انتخاب کنید . یک صفحه جدید برای انتخاب نام متریال و گروهی که باید در آن قرار گیرد ظاهر می شود.
در قسمت Package بسته مورد نظر خود را که می خواهید متریال ایجاد شده در آن قرار گیرد انتخاب کنید و در قسمت Group نام زیر مجموعه ای که می خواهید متریال در آن قرار گیرد را انتخاب کنید. در قسمت Name هم می توانید نام متریال را وارد کنید. با کلیک کردن بر روی ok پنجره Material Editor باز می شود.
. در سمت چپ صفحه پیش نمایشی از متریال ساخته شده به شما نشان داده می شود. در وسط صفحه Material Expressions قرار دارد که روابط بین تکسچرها و Material node را برقرار می کند. در واقع این مکانی است که تمامی مراحل ساخت متریال شما در آن رخ می دهد.چیزی که در واقع در حال مشاهده آن هستید Material Node هست که بصورت خام پایه هر متریالی که شما می سازید می باشد. در قسمت پایین صفحه نیز Properties قرار دارد که خصوصیات یک Expression را نشان می دهد که در حال حاضر در حال نمایش خصوصیات Material Node می باشد.
در پنجره خاکستری رنگ شما می توانید با راست کلیک صفحه را پیمایش کنید. شما در کنار Material Node کانال های مختلفی را می بینید که برای تشکیل یک متریال استفاده می شود. در زیر به بررسی انواع این کانال ها و خصوصیات آنها می پردازیم.
انواع Channel ها
Diffuse : برای کسانی که با نرم افزارهای مدل سازی کار کرده اند این نام آشنا می باشد و دقیقا همان کاری را می کند که در این نرم افزارها انجام می دهد. از این کانال برای متصل کردن تکسچر اصلی متریال استفاده می شود. و در واقع Vertex Color شی ما را تعیین می کند. شما می توانید به این کانال یک رنگ ثابت و یا یک تکسچر را متصل کنید.
Emissive : با استفاده از این متریال شما صاحب افکت درخشش یا همان Glow Effect در آبجکتی که متریال را به آن نسبت می دهید خواهید بود. این کانال مستقل از نور عمل می کند و شما در محیطهای تاریک به همان اندازه محیط های روشن تاثیر آن را خواهید دید. از این کانال برای ایجاد نور fake و تقلبی می توانید استفاده کنید. که در واقع در بازیهای امروزی بسیار کاربرد دارد. از جمله درخشش یک نقطه خاص بر روی زره کاراکتر یا اسلحه آن از این موارد می باشد. این کانال از مقادیر 0 و 1 استفاده می کند که صفر به معنای تاریکی و سیاهی مطلق و 1 به معنای روشنایی در آن نقط می باشد که می توانید برای آن از آلفای تکسچر خود استفاده کند. در صورتی که از مقادیر بالای یک استفاده کنید باعث خواهد شد که افکت Bloom را شاهد باشید که در این افکت رنگ متریال ما با پیکسلهای اطراف ترکیب می شوند و یک درخشش را ایجاد می کنند.
Specular : این کانال نقطه ای که در اثر برخورد مستقیم نور بر روی آبجکت ایجاد می شود را شبیه سازی می کند. این افکت مانند درخشندگی نقطه ای می باشد که بر روی بدنه یک ماشین که در زیر آفتاب قرار گرفته و محل انعکاس خورشید بر روی بنده ماشین در دنیای واقعی می باشد. این کانال مانند نظیر خود در نرم افزارهای مدل سازی می باشد. شما می توانید به این کانال یک رنگ یا یک تکسجر را نسبت دهید.
Specular Power : همانطوری که کانال Specular ما شدت و رنگ را تعیین می کند این کانال سایز و falloff این دایره درخشندگی را تعیین می کند. نحوه ترکیب شدن Specular ما با متریال ما را مقداری که به این قسمت می دهیم تعیین می کند. مقدار کمتر باعث نور نرمتری خواهد شد در حالی که مقدار بالاتر تمرکز نور را بیشتر می کند. این کانال تنها از یک مقدار عددی به عنوان ورودی استفاده می کند.
Opacity : این کانال یک مقدار عددی بین 0 تا 1 یا سفید و سیاه را قبول می کند و باعث می شود تا آبجکت شما مات یا شفاف شود . مقدار 1 یا رنگ سفید باعث می شود تا آبجکت کاملا مات شود و مقدار صفر یا رنگ سیاه باعث می شود تا آبجکت ما کاملا شفاف یا transparent شود و مقدار 0.5 یا خاکستری خاصیت نیمه شفافی به آبجکت می بخشد.از alpha تکسچر ها می توانید برای استفاده در این کانال استفاده کنید.
Opacity Mask : ورژن ساده تری از Opacity می باشد که تفاوت آن با کانال قبلی این است که این کانال را می تواند در متریال پیش فرض Material Node ما که همان MlM_phong هست استفاده کرد در صورتی که کانال قبلی را نمی توان استفاده کرد. دیگر تفاوت آن در این است که مقدار باینری صفر مطلق یا یک را قبول می کند و بصورت پیش فرض مقادیر بالاتر از 0.5 را یک فرض می کند.
Distortion : این کانال در واقع افکت refraction در نرم افزارهای مدل سازی رو به شما می دهد که باعث می شود نور با گذر از آبجکت که کانال distortion آن دارای مقدار باشد خم شود و این آبجکت مانند یک شیشه به نظر برسد. از آنجا که نور با گذر از آن خم می شود تنها در آبجکتهایی که trancparency داشته باشند قابل استفاده است . از تکسچر نرمال مپ برای مقدار دادن به این کانال می توانید استفاده کنید.
Transmission Mask/Transmission Color : این دو کانال با همکاری یکدیگر افکتی موسوم به Subsurface Scattering در نرم افزارهای مدل سازی را شبیه سازی می کنند که باعث می شود برخورد نور با پوست در دنیای واقعی را شبیه سازی کند که در آن نور با برخورد با جسم از درون آن می گذرد و در جهات مختلف بازتاب پیدا می کند. این افکت برای شبیه سازی ماده پوست انسان بسیار مفید است . کانال Color آن رنگ را در نقاط مختلف متریال مشخص می کند در حالی که کانال Mask آن نواحی که دارای این افکت می گردد را مشخص می کند.
Normal: این افکت یکی از اصلی ترین و مهم ترین کانال در متریال ها می باشد. این افکت که برای مدل سازها و برنامه نویسان نامی آشنا دارد برای جزییات دادن به مدل مورد استفاده قرار می گیرد. برای استفاده از این کانال باید یک تکسچر موسوم به نرمال مپ را به آن متصل کنید. که توسط نرم افزارهای چون zbrush و photoshop قابل تهیه می باشد. با استفاده از نرمال مپ آبجکت های low Poly شما بصورت پر جزییات نشان داده می شوند بدون اینکه polygon به رندر آن اضافه شده باشد . این افکت در واقع بر روی پیکسل های رندر شده اجرا می شود و به آنها عمق می بخشد.
Custom Lighting: این کانال برای سفارشی ساختن طریقه برخورد نور با شی توسط شما را فراهم می آورد . در صورتی که از این افکت استفاده می کنید باید خصوصیت Material Node خود را به MlM_Custom تغییر دهید
خوب اکنون که با کانالهای متریال آشنا شدید در قسمت بعدی آموزش به Materia Expression ها که برای اتصال به کانال ها مورد استفاده قرار می گیرد می پردازیم. موفق و پیروز باشید.
درود.اره منظورم مقاله شما بود.موفق باشی:31:
Prince_ of _Persia
23-12-2010, 10:54
تو اون مقاله رو نوشتی ؟ایول بابا من که اونو نخوندم ولی ...
آره ولی مالی نیست.
منظورم این هاست
Material
Material Instances (Constant)
Material Instance (Time Varying)
اگه انگلیسیت خوبه جلد اول کتاب udk رو بخون تو اون خیلی جامع توضیح داده که حتی ویدوهای آموزشی هم کامل نتونستند توضیح بدهند. چیزی فکر کنم حدود120 صفحه در موردش توضیح داده.
M.Mehrazin
23-12-2010, 14:08
سلام
یه نفرم به ما کمک کنه
NINJA0098
24-12-2010, 10:07
یه نفرم به ما کمک کنه
کسی فروشگاهی جایی رو نمیشناسه که آموزش gnomon رو داشته باشه؟من گشتم ولی فقط یه جا پیدا کردم داشت که اونم خیلی گرون می داد. من چند تا از آموزشای این فروشگاه رو خریدم همه چی توش پیدا میکنی خیلی فروشگاه خوبیه :
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
ادیت:
اوه راستی یادم رفت فکر کنم این دوتا آموزشو میخواستی:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
عادل سلیمی 20
24-12-2010, 12:11
Material
Material Instances (Constant)
Material Instance (Time Varying)
آقا کسی نمیتونه به صورت مختصر یه دید اجمالی از این ها به من بده تا بفهمم
مختصر همین جا (از این که کتاب ها و منابع خوبی رو به من پیشنهاد کردین ممنونم:11: ولی چی میشه یه کم این جا توضیح بدین!!)
تفاوت در کاربرد
NINJA0098
24-12-2010, 12:38
Material
Material Instances (Constant)
Material Instance (Time Varying)
آقا کسی نمیتونه به صورت مختصر یه دید اجمالی از این ها به من بده تا بفهمم
مختصر همین جا (از این که کتاب ها و منابع خوبی رو به من پیشنهاد کردین ممنونم:11: ولی چی میشه یه کم این جا توضیح بدین!!)
تفاوت در کاربرد
خوب اگه بخوای به طور خیلی ساده بدونی این میشه که:
constant: به طور خیلی ساده میشه گفت این خاصیت برای اینه که مثلا شما میخوای از روی تکستچر یه متریال بسازی (مثلا متریال برای تنه ی درخت) شما اول تکستچر رو به add اضافه میکنی بعد ب add یه constant با رنگ سبز به مقدار کم بهش میدی تا این تکستچر یه جور حالت تار سبز به خودش بگیره(چه مثال مزخرفی زدم:13:) یا مثلا میخوای متریال یه آهن بسازی با با درون مایه ی زنگ زدگی که با یه رنگ حدود قهوه ای به متریال آهن اضافه میکنی تا حالت زنگ زدگی بگیره.
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
برای تایم هم میتونی بری به آدرس زیر تا ببینی چکار میکنه (ماوس رو ببر رو عکس تا ببینی چی میشه). حالا کاربردشو خودت حدس بزن:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
tovamohammad
24-12-2010, 16:26
Material / Material Instance
Material Instance Constant / Material Instance Time Varying
سلام دوستان
مدتیه سرم خیلی شلوغه. ولی خوشبختانه اساتید هوای بقیه رو دارن . خب خدارو شکر.:20:
فقط گفتم یه تایمی جور کنم بیام جواب عادل جان رو بدم که این طور که پیداست خیلی این در اون در زد و جواب نگرفت.
Material
Material Instances (Constant)
Material Instance (Time Varying)
آقا کسی نمیتونه به صورت مختصر یه دید اجمالی از این ها به من بده تا بفهمم
مختصر همین جا (از این که کتاب ها و منابع خوبی رو به من پیشنهاد کردین ممنونم:11: ولی چی میشه یه کم این جا توضیح بدین!!)
تفاوت در کاربرد
خب عادل جان قبل این که شروع کنم، توی تاپیک حداقل 40 بار گفتم دوستانی که می خوان شروع کنن حتما حتما تاپیک رو بخونن. یادمه به خودتم اختصاصا یه بار گفتم، اگه بیشتر نگفته باشم. توی تاپیک مختصر توضیحی که می خوای هست. فقط نمی دونم چرا بعضی از دوستان فکر می کنن من باهاشون دشمنی چیزی دارم که به حرفم گوش نمی دن.
به هر حال... ببین، ما توی آنریل یه کلاسی داریم به نام MaterialInterface. همه ی این عناصری که شما اسم بردی فرزند این MaterialInterface هستن. حالا هر چیزی که شما متریال روش می ندازی، اعم از BSP، Terrain ، استاتیک مش، اسکلتال مش، Particle System، LensFlare و هر چیز دیگه، اون پروپرتی که متریال رو ازت می گیره از نوع Material یا حتی MaterialInstance نیست. بلکه از نوع MaterialInterface تعریف شده. این طوری آنریل به شما اجازه می ده، هر جا از هر کدوم که خواستی استفاده کنی، چون همگی فرزند MaterialInterface هستند.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
حالا از تفاوت ها. کارت گرافیک فقط با شیدر سروکار داره و توی آنریل شیدر یعنی متریال، نه چیز دیگه. این به این معنیه که زمانی که شما یه متریال می ندازی روی یه مش، زمان رندر اون مش، این متریال کامل توی گرافیک لود میشه. یکی از مزایای MaterialInstance اینه که متریال جدیدی نمی سازه. همون متریالی که به عنوان Parent براش تعریف کردی توی گرافیک لود میشه.
یه مثال بخوام بزنم از تفاوتش توی عمل اینه که، زمانی که شما 20 تا مدل مختلف توی صحنه داری که متریال هاش توی یه مایس و فقط یه تکسچر یا یه پارامترشون متفاوته، اگه از Material براشون استفاده کرده باشی، موقع رندر گرافیک 20 تا شیدر رو پردازش می کنه، ولی اگه از MaterialInstance استفاده کرده باشی، فقط یه شیدر پردازش میشه و هر بار فقط یه سری پارامتراش عوض میشه. و این یعنی یه فریم ریت به مراتب بالاتر.:5:
در کل Material Editor فقط برای ساخت خود متریال استفاده میشه. متریال تنها موردیه که به صورت فیزیکی روی دیسک قرار می گیره. در مقابل MaterialInstance فقط میاد یه Reference به متریال اصلی نگهداری می کنه به علاوه ی پارامتر هایی که طراح تعیین کرده. در نتیجه یه مزیت دیگه که توی مثال قبل Material Instance ها دارن اینه که تو حالتی که 20 تا مدلت متریال دارن، باید برای هر تغییر کوچیکی توی متریال، 20 بار تغییر رو انجام بدی، ولی توی حالتی که از Material Instance استفاده کردی، فقط یه بار تغییر رو می دی اونم توی متریال اصلی.
به جاش Material Instance ها با ادیتور Unreal Material Instance Editor باز می شن که خب اگه بازش کنی می بینی در قیاس با Material Editor ، ادیتور خیلی کوچیک و ساده ای هست.
خب طرز استفادش. برای اینکه بتونی یه Material Instance بسازی لازمه توی متریال اصلیت یه سری Parameter دشته باشی. حالا این پارامتر می تونه یه تکسچر باشه، یا یه بردار(مثلا برای رنگ) و یا یه اسکالار (همون عدد). بعد از اینکه پارامترهای مورد نیاز رو ساختی متریالت رو سیو می کنی و توی Content Browser روش کلیک می کنی. دو تا گزینه ی Create New Material Instance برای همین کار هستن.
حالا می مونه تفاوت Constant و Time Varying. بیش از 98 در صد اوقات شما فقط با Constant کار داری، حتی ممکنه یه بازی کامل بدون استفاده از Time Varying بسازی. پس اصلش رو روی این توضیح می دم. توی Constant همون طور که از اسمش پیداست، پارامترهایی که داری رو یه بار و فقط یه بار مقدار دهی می کنی، یعنی بین بازی دیگه تغییری نمی کنه. مثال های زیادیشو توی Content Browser پیدا می کنی. برای Constant زمانی که از روشی که گفتم Material Instance Constant رو ساختی، بازش کن و پارامترهایی که می خوای توش تعیین کنی رو کنارش تیک بذار تا فعال بشن. الانه دیگه می تونی مقدار های دلخواهتو بهش بدی. (در صورتی که تیک رو نذاشته باشی، مقدار رو در نظر نمی گیره و مقداری که توی خود متریال تعیین شده رو استفاده می کنه)
Time Varying هم (دوباره همون طور که از اسمش پیداست) بسته به زمان تغییر می کنه، و در حقیقت وابسته به زمان هست. توی Content Browser هم 10 تایی بیشتر پیدا نمی کنی، کلا خیلی کم کاربرده. البته این به این معنی نیست، که به درد بخور نباشه، اتفاقا چنتا از کار ها هست که بدون استفاده از TimeVarying اصلا نمی شه انجامشون داد ولی خب از لحاظ تعداد کم کاربرده. بیشترین کاربردش هم توی ساخت Decal هست (دیگه اینو که می دونی چیه؟)
توی TimeVarying همون پارامترهای Constant رو داری، فقط با این تفاوت که می تونی به هر پارامتر چند مقدار بدی، مثلا به یه پارامتر عددی، عدد 5 رو می دی و تایمشو روی 3 ثانیه تنظیم می کنی، بعد دو باره تایمشو 2 می دی روی 2 ثانیه و یه دونه هم روی صفر تنظیم می کنی. این طوری موقع اجرا اول کار مقدار 5 رو میده به اون پارامتر، بعد از 3 ثانیه مقدارش میشه 2 و بعد از 2 ثانیه صفر میشه.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ سمت چپی Constant هست و سمت راستی Time Varying ]
الانه شما فقط توی ادیتور ها می چرخی، قاعدتا تا 4-3 ماه دیگه هم همین طور می مونه. زمانی که به اسکریپت برسی، کاربرد Material Instance ها رو بیشتر درک می کنی، اونجا دیگه یه جزئ همیشگی از بازیت می شه این Material Instance.
سعی هم بکن تا جایی که می تونی ازش استفاده کنی. مثلا یه جا که یه مدل ساده میاری توی بازیت و می خوای به 3 رنگ مختلف ازش استفاده کنی، نیا و 3 متریال مختلف براش بساز، فقط یه متریال بساز و رنگ رو به عنوان پارامتر توش تعیین کن. دیگه از اینجا برای هر کدوم از رنگ ها فقط لازمه یه Material Instance بسازی. همون طور که گفتم Material Instance ها هم از لحاظ Performance خیلی خیلی مهمن و هم از نظر سادگی کار طراح.
یه نمونه ی پر کاربردشم اگه بخوای توی Content Browser پیدا کنی، میشه متریال دار و درخت ها. عموما چنتا متریال اصلی ساخته شده و بقیه همه Material Instance هایی هستن که از روی همین متریال ها ساخته شدن.
توی Material Instance هم اگه خواستی متریال اصلی رو پیدا کنی، پروپرتی Parent رو انتخاب کن و ذره بین کنارش رو بزن. تمام.
خوب اگه بخوای به طور خیلی ساده بدونی این میشه که:
constant: به طور خیلی ساده میشه گفت این خاصیت برای اینه که مثلا شما میخوای از روی تکستچر یه متریال بسازی (مثلا متریال برای تنه ی درخت) شما اول تکستچر رو به add اضافه میکنی بعد ب add یه constant با رنگ سبز به مقدار کم بهش میدی تا این تکستچر یه جور حالت تار سبز به خودش بگیره(چه مثال مزخرفی زدم:13:) یا مثلا میخوای متریال یه آهن بسازی با با درون مایه ی زنگ زدگی که با یه رنگ حدود قهوه ای به متریال آهن اضافه میکنی تا حالت زنگ زدگی بگیره.
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
برای تایم هم میتونی بری به آدرس زیر تا ببینی چکار میکنه (ماوس رو ببر رو عکس تا ببینی چی میشه). حالا کاربردشو خودت حدس بزن:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
نینجا جان شما رفتی نود های Constant و Time رو که جزئی از خود متریال هستن توضیح دادی. منظور ایشون Material Instance ها بوده که اصلا یه Asset جدا هست.
خب دیگه واسه این هفتتون بسه، پر رو میشید.:31:
تا بعد که سرم خلوت شه بای.:8:
عادل سلیمی 20
24-12-2010, 23:51
بابا دمت گرم :46:من مردم تا جواب اینو گرفتم:41:
تازه فهمیدم چی به چیه:8: !!
البته از همه ی اونایی که سعی کردن جواب منو بدن واقعا متشکرم
NINJA0098
29-12-2010, 15:09
من دوتا سوال دارم:
1. قابلیت طراحی بازی برای آیفون و آیپد تو این نسخه ی دسامبر ادیتوری هم برای udk اضافه کرده؟
2.این apex کی قراره جای physx رو تو udk بگیره.
AMIR REZAs
29-12-2010, 15:55
1. قابلیت طراحی بازی برای آیفون و آیپد تو این نسخه ی دسامبر ادیتوری هم برای udk اضافه کرده؟
بله یه ادیتور و یک GAME مخصوص آیفون اضافه شده .... البته گیمش زیاد کامل نیست !
tovamohammad
29-12-2010, 17:18
من دوتا سوال دارم:
1. قابلیت طراحی بازی برای آیفون و آیپد تو این نسخه ی دسامبر ادیتوری هم برای udk اضافه کرده؟
سلام
اولی که امیر رضا جان جواب داد. در کنار اون ادیتور اصلی که اضافه شده یه شبیه ساز هم گذاشتن برای تست و همین طور Remote Control هم روی خود iPhone، iPod و iPad فعاله.
2.این apex کی قراره جای physx رو تو udk بگیره.
Apex هیچ وقت جای Physx رو نمی گیره. اصلا Apex که یه موتور فیزیک نیست.
اول این پستو بخون:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
همون طور که اونجا گفتم Apex یه لایه ی سطح بالاتره که روی Physx سوار می شه، تازه اونم نه همه جا فقط توی 4 شاخه ی خاص.
قسمتهایی از Apex مثل Apex Destructible که از 4 ماه پیش به UDK اضافه شده. یا Apex Vegetation چند ماهیه به Speed Tree جدید اضافه شده.
اینکه می بینی شما نمی تونی باهاش کار کنی، ربطی به UDK نداره. اون به این خاطره که هنوز nVidia ادیتور های عمومی Apex رو منتشر نکرده. قرار بود توی دسامبر منتشر بشه که خب ظاهرا عقب افتاده. کسه دیگه ای هم غیر انویدیا نمی تونه ادیتور بده براش. پس تنها راه اینه که صبر کنی تا انویدیا ادیتورها رو منتشر کنه.
خلاصه کارایی که اپیک لازم بوده واسه Apex انجام بده همش 4 ماه پیش انجام شده. دیگه بقیش با انویدیاست.
بای.:8:
NINJA0098
29-12-2010, 17:57
من یه سری ویدیو دیده بودم از اپکس فکر میکردم به جای فیزیکس میاد.
برای من سایت انویدیا اصلا بالا نمیاد که مرجع اپکس رو ببینم در هر صورت ممنون.
tovamohammad
29-12-2010, 21:55
من یه سری ویدیو دیده بودم از اپکس فکر میکردم به جای فیزیکس میاد.
برای من سایت انویدیا اصلا بالا نمیاد که مرجع اپکس رو ببینم در هر صورت ممنون.
یکی دیگه از بچه ها این مشکلو داشت، بهش گفتم DNS شو عوض کنه، مشکلش حل شد. شما هم یه تست بکن. DNS هاتو بذار 8.8.8.8 و 4.2.2.1 .
البته تضمینی نیست واسه شما هم جواب بده ولی خب به تستش می ارزه.
تا بعد.:8:
saeed_cpu_full
31-12-2010, 09:33
سلام دوستان
من یه سؤال دارم : آیا انیمیشن های پیشفرض کاراکتر هایی مثل Iron Guard رو که توی Content Browser هم هست میشه به کاراکتری که خودمون به UDK ایمپورت کردیم نسبت بدیم ؟
NINJA0098
31-12-2010, 12:23
یکی دیگه از بچه ها این مشکلو داشت، بهش گفتم DNS شو عوض کنه، مشکلش حل شد. شما هم یه تست بکن. DNS هاتو بذار 8.8.8.8 و 4.2.2.1 .
البته تضمینی نیست واسه شما هم جواب بده ولی خب به تستش می ارزه.
تا بعد.:8:
بازم نشد الان از تو کافینت دارم سایتشو میبینم .
تشکر
سلام دوستان
من یه سؤال دارم : آیا انیمیشن های پیشفرض کاراکتر هایی مثل Iron Guard رو که توی Content Browser هم هست میشه به کاراکتری که خودمون به UDK ایمپورت کردیم نسبت بدیم ؟
سلام
آره این کار شدنی هستش در صورتیکه کاراکتر خودتون رو با استخون کاراکترهای آماده که تو سایت اپیک هم هستش ریگ کنید -باید نام تمام استخوانها درست باشه.بعد از ایمپورت هم کافیه تو یه کلاس بجای اسم اون کاراکتر اسم کاراکتر خودتون رو بزارید:46:من قدیما اینکار رو انجام دادم:8:
اینم لینک اون کاراکترهای خود اپیک که می تونین دانلود کنید که با اینکار اندازه کاراکتر هم دست آدم میاد:21:بعد کاراکتر خودتون رو با استخون های این کاراکتر اسکین کنید:20:
از قسمت Skeletons می تونید دانلود کنید.
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
:40:
saeed_cpu_full
31-12-2010, 13:02
یه سؤال دیگه هم دارم : من الان تقریبا هر چی حالت دوربین هست رو میتونم با Kismet بسازم و مشکل همشون اینه که توی این حالت نمیتونم نشونه گیری کنم و کلا نمیتونم شلیک کنم ... برای رفع این مشکل باید چیکار کنم ؟ ( نیاز به کد نویسی داره ؟ )
اینم لینک اون کاراکترهای خود اپیک که می تونین دانلود کنید که با اینکار اندازه کاراکتر هم دست آدم میاد:21:بعد کاراکتر خودتون رو با استخون های این کاراکتر اسکین کنید:20:
از قسمت Skeletons می تونید دانلود کنید.
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
:40:
فرمت همشون max. هست ... من با مایا مدل میزنم . برای مایا همچین چیزی نداره ؟
فرمت همشون max. هست ... من با مایا مدل میزنم . برای مایا همچین چیزی نداره ؟
خوب این که کاری نداره با فرمت FBX از مکس خروجی بگیرین بعد داخل مایا باز کنید و ادامه کار...:5:
saeed_cpu_full
31-12-2010, 13:17
خوب این که کاری نداره با فرمت FBX از مکس خروجی بگیرین بعد داخل مایا باز کنید و ادامه کار...:5:
معمولا اونطوری توی مایا درست و حسابی ایمپورت نمیشه ... تست میکنم نتیجش رو میگم
AMIR REZAs
02-01-2011, 12:20
سلام
nFRINGE کد ریجیستر میخواد .... چیکار باید بکنم ؟؟:18:
parvizamd
02-01-2011, 14:17
امیررضا جان بنظر من برو WOTGREAL رو دنلود کن 5مگ تو سایتش گذاشته مخصوص UNREAL SCRIT هم هست البته یک خورده تنظیمات که باید قبل شروع تنظیمش کنی
tovamohammad
02-01-2011, 18:52
یه سؤال دیگه هم دارم : من الان تقریبا هر چی حالت دوربین هست رو میتونم با Kismet بسازم و مشکل همشون اینه که توی این حالت نمیتونم نشونه گیری کنم و کلا نمیتونم شلیک کنم ... برای رفع این مشکل باید چیکار کنم ؟ ( نیاز به کد نویسی داره ؟ )
سلام
سعید جان 4-3 بار تو تاپیک گفتم. هر چیزی که به گیم پلی بازی مربوط میشه با اسکریپت هست. فقط مواردی که به طراحی مرحله مربوطن رو باید با کیسمت کار کنی.
چیزایی که به گیمه پلی مربوط میشه، 70 درصدش غیر ممکنه با کیسمت بشه در آورد و 30 درصد بقیه هم 4-3 برابر وقت ازت می گیره. تازه اگه بتونی این کارو بکنی باید توی هر مرحله کپی پیستشون کنی. و وای به وقتی که بخوای یه تغییر کوچیک بدی.:28:
دوربین هم یکی دو دوربین ساده رو با کیسمت میشه در آورد که البته راه آسپیرینی هست و همونارم توصیه نمی کنم. برای دوربین لازمه یه کلاس از کلاس Camera مشتق کنی و دوربینو توش تنظیم کنی. الان فقط کافیه توی کلاس Player Controller بازیت یه ارجاع بهش بدی. کلا کد ساده ای داره.
در کل یه توصیه ای بهت بکنم، درسته که کار با کیسمت خیلی لذت بخشه و نسبتا ساده هم هست ولی همیشه سعی کن هر چیزی رو از راهش بری، به قول معروف هر ادیتوری را بهر کاری ساختند. مثلا خودم توی بازی قبلیم فقط 2 درصد از کار با کیسمت بود، بقیش همه اسکریپت بود. توی این پروژه که الان دستمه هم فقط 15-10 درصد کار با کیسمته.
بابت پ.خ هم، 3-2 روزی سفر بودم. با این همه سعی می کنم زودتر جواب بدم.
سلام
nFRINGE کد ریجیستر میخواد .... چیکار باید بکنم ؟؟:18:
سلام
nFringe رایگان هست مگه اینکه بخوای بازی تجاری باهاش بسازی (که البته اونم بعضی ها محلش نمی ذارن).
در هر صورت توی VS از منوی Help گزینه ی nFringe License Manager رو انتخاب کن. تو صفحه ای که باز میشه Non-Commercial رو انتخاب کن و Validate رو بزن.
یه ورژن های قدیمیش با این راه کار نمی ده، اگه دیدی نمی شه، ورژن nFringe که نصب کردی رو بگو.
فعلا.:8:
anti-military
02-01-2011, 19:31
درسته کیزمت بیشتر جنبه طراحی مرحله داره . مثلا میخواهی بری تو آسانسور و فلان کلید رو فشار بدی و آسانسور بره بالا و یا با رفتن تو یه منطقه ای یه انیمیشنی اجرا بشه مثل حرکت یه کاراکتری یا گرفتن قلاب و رفتن تو شیشه و از این قبیل کارها . اینهارو برای راحتی کار سریع با کیزمت میشه طراحی کرد اما خوب محدودیت داره ...
NINJA0098
02-01-2011, 19:59
در کل یه توصیه ای بهت بکنم، درسته که کار با کیسمت خیلی لذت بخشه و نسبتا ساده هم هست ولی همیشه سعی کن هر چیزی رو از راهش بری، به قول معروف هر ادیتوری را بهر کاری ساختند
اینو راست میگه من کلی از وقتمو بیخود رو کیسمت گذاشتم در صورتی که میتونستم تو آنریل اسکریپت پیشرفت کنم .
saeed_cpu_full
02-01-2011, 20:11
از همه ی دوستان ممنونم ... پس یعنی به نظر شما من برم سراغ Unreal Script ؟
سلام
من هم بهت واقعا پیشنهاد بکنم توی این زمینه ها به انریل اسکریپت مراجعه کنی . اصلا توی این نرم افزار فکر راه اسپرینی نباش که هر کاری بخوای بکنی بلاخره یه مشکل توش به وجود میاد . به نظر من از انریل اسکریپت استفاده کن .
NINJA0098
03-01-2011, 15:39
پس من برم سراغ unreal script...؟
به نظر من که آره.
حالا از همه ی این بحثا که بگذریم سخن خودمون خوش تر است
مثلا خودم توی بازی قبلیم فقط 2 درصد از کار با کیسمت بود، بقیش همه اسکریپت بود. توی این پروژه که الان دستمه هم فقط 15-10 درصد کار با کیسمته.آقا محمد دوتا مطلب رو بهت یاد آوری میکنم اولا قرار شده بود وقتی اون بازی رو تموم کردی آواتارتو عوض کنی و دوما اگه اشکال نداره یه چندتا شات از بازیت بزار ببینیم چجوریه (البته اگه اشکال نداره):5:
آقا محمد دوتا مطلب رو بهت یاد آوری میکنم اولا قرار شده بود وقتی اون بازی رو تموم کردی آواتارتو عوض کنی و دوما اگه اشکال نداره یه چندتا شات از بازیت بزار ببینیم چجوریه (البته اگه اشکال نداره):5:
سلام
منم با این گفته حسین بد جوری موافقم .
tovamohammad
03-01-2011, 19:13
آقا محمد دوتا مطلب رو بهت یاد آوری میکنم اولا قرار شده بود وقتی اون بازی رو تموم کردی آواتارتو عوض کنی
سلام
نینجا جان زرنگی؟:31:
والا همچین قراری که نبوده. یه بار امیر رضا جان گفته بود که بهش گفتم فعلا تا بازی اول همین می مونه، ولی این معنیش این نیس که بعدش عوض میشه ها. :21:
در ثانی اگه این قدر که شما و آقا امیر رضا نگران آواتار منین، نگران یادگیری UDK تون بودید، الانه داشتید بازی دومتونو درست می کردین با UDK.
جدای از اینا در کل واسه خودم هم مهم نبوده. راستشو بخوای این قدر سرم شلوغه که اگه بخوام یه لیست از کارام به ترتیب اهمیت درست کنم، عوض کردن آواتار می شه چهلم یا پنجاهمی چیزی.:20:
دوما اگه اشکال نداره یه چندتا شات از بازیت بزار ببینیم چجوریه (البته اگه اشکال نداره)
سلام آقای Tovamohammad عزیز
من متوجه شدم که شما قبلا با UDK کار Production داشته اید اگه کارتون جنبه ی تجاری داره که فقط اسم بازی رو و اگه که نه لطفا یه لینک دانلودی، Screenshot ی ، چیزی از بازیتون، اگه لطف کنید برام بفرستید. :10:
خیلی ممنون از لطفتون :11:
خب دوستان قبلا هم جسته و گریخته یه صحبتایی از پروژه هام کردم. حالا باز جدیدترشو می گم.
دو تا از پروژه هام از جمله همینی که الان دستمه کارای سفارشیه، در ضمن بازی هم نیست، اولی کامل با کیسمت بود، دومی یه 90-80 درصدش با اسکریپت هست. که خب کار سفارشی رو می دونین نمی تونم اطلاعات بدم ازش. همین قدر بگم که اولی یه کار شبیه سازی تاسیسات بوده و دومی هم که تاپ سکرته.:31:
بازی هم یکی شهریور تموم شد. که هدفم ساخت یه بازی نیود، بیشتر یادگیری اسکریپت بود، برای همینم سبکی رو انتخاب کردم که تو UDK جدید بود و مجبور می شدم حدود 95 درصد کارو با اسکریپت انجام بدم. اول برنامم این بود که یه تاپیک براش بزنم و بذارم برای دانلود، ولی بعد تصمیم بر این شد که همون سبکو روش کار کنم و یه چیز اصولی باهاش در بیارم. اونو حتی یه داکیومنت 120 صفحه ای به فرمت PDF درست کردم برای مراحل ساخت و اینا که دیگه بعدش قرار شد بیخیال تاپیک بشم. البته بیشترش عکس بود.
با این همه سر این پستای اخیر چنتا شات جدا کردم آپ کنم، ولی قبل این پست دیدم مزش میره، دیگه اصلیه که تموم شد سورپرایز نمی شین.:21:
از دو ماه پیشم شروع کردم روی ساخت همین بازی، تا یک ماه پیش حدود 50 درصد اسکریپت نویسیش تموم شد. یکی دو هفتس منتظرم آرتیستم کارش تموم شه و شروع کنه کانتنت ساختن براش. ایشالا تا قبل عید و یا نهایتا فروردین تموم میشه و یه تاپیک براتون میزنم.
اهل این که هنوز بازی ساخته نشده بیام تاپیک راه بندازم و اینا هم نیستم. یه کم دندون رو جیگر بذارین، تموم که شد میام لینک دانلود و یه سری اسکرین شات و حتی المقدور چنتا ویدئو می ذارم بگیرین.
فعلا شما به جای این صحبتا وقت بذارید روی یادگیریتون که خیلی چیز هست که ما ها بلد نیستیم. 5-4 ماهه که اگه میشد وقت اضافتونو اجاره می کردم واسه این کارام، الان که نمیشه حداقل خودتون از وقتتون بهتر استفاده کنین.
سلام
منم با این گفته حسین بد جوری موافقم .
با کدوم؟ اولی یا دومی؟
اگه اولیه اول پستو بخون، اگه دومیه نصفه دوم.
فعلا بای.:8:
یه کم دندون رو جیگر بذارین، تموم که شد میام لینک دانلود و یه سری اسکرین شات و حتی المقدور چنتا ویدئو می ذارم بگیرین.
سلام
ایول ما هم منتظر می مونیم,خیلی دلم می خواد کاراتون رو ببینم:46:
موفق باشی محمد جان:11:
mehrandinio
03-01-2011, 20:02
سلام
میشه لینک دانلود کتاب آنریل اسکریپت رو بزارید؟
با تشکر
tovamohammad
03-01-2011, 21:35
سلام
گفتم الان که شات نمی زنم، لااقل لیست کلاسا رو بذارم که حجم کار و چنتا مورد پروژه رو ازش متوجه بشید.
این لیست کلاس های بازیه که شهریور تموم شد. اسم پروژه Vehicle Shooter بود و پروژه رو با بیلد May ساختم:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این یکی هم بازیه که ایشالا تا قبل عید تموم میشه. اسم پروژه VSGame هست و با بیلد November داره ساخته میشه. البته تا ماه پیش که این عکس از همون موقس، تقریبا 50 در صد کد نوشته شده:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
پروژه های سفارشی رو هم لیست کلاساشو بزنم لو میره، فقط یه توضیح می تونم بدم. پروژه ی اول که حدود مرداد تموم شد توی بیلد April بود که آخرای پروژه به خاطر نبود Scaleform GFx ، منتقلش کردم به بیلد June. اسم پروژه هم Liquid Simulation بود.
پروژه ی سفارشی فعلی رو هم با بیلد October دارم میسازم که خوشبختانه اکثر کدنویسیش تموم شده، فقط مونده کدهای مربوط به UI و خود طراحی مرحله.
تا بعد.:8:
tovamohammad
03-01-2011, 21:48
سلام
میشه لینک دانلود کتاب آنریل اسکریپت رو بزارید؟
با تشکر
سلام
مهران جان کتابی برای Unreal Script وجود نداره.
هر وقت بچه ها به اسکریپت رسیدن منابعشو معرفی می کنم. ولی خب یه چیزی رو قبلش بهت بگم. یادگیری UDK سه مرحله ی کلی داره:
اولیش آشنایی مقدماتی با ادیتور ها هست که شما کار کردی. با همون ویدئوهای 3DBuzz و Gnomon هست به علاوه ی یه مقدار تمرین.
مرحله ی دوم کار تخصصی با ادیتور ها و مسلط شدن به اوناست، به علاوه ی یادگیری ادیتورهایی که باهاشون کار نکردی، مثل Unreal Cascade و AnimTree Editor.
آنریل اسکریپت که شما می گی مال مرحله ی سوم هست که قاعدتا خیلی مونده بهش برسی. در ضمن اسکریپت به شکلی نیس که بشه وسط کار بری سراغش. لازمه دو مرحله ی قبلو کامل گذرونده باشی چون توی اسکریپت با نتیجه ی همه ی اون ادیتور ها کار داری.
یه جورایی توی اسکریپت محدودیت ها به حداقل می رسه و تقریبا هر چیزی که طراح اراده کنه قابل پیاده سازی هست، حتی تا حدی گسترش انجین و ادیتورها. به همین خاطر لازمه به بقیه ی قسمتها مسلط شده باشی.
سلام
ایول ما هم منتظر می مونیم,خیلی دلم می خواد کاراتون رو ببینم:46:
موفق باشی محمد جان:11:
ممنون عزیز. شما لطف داری.
بای.:8:
اولین اموزش ویدئویی انریل اسکریپت توسط Eat 3d
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
سلا م
این اموزش توسط Eat 3d ساخته شده توی خود سایتش که نوشته واسه مقدماتی و اموزش هاش هم شامل
variables, arrays, enumeration, structures, if statements, case statements, loops, functions, and classes
بالایی ها میشه .من هنوز لینکی واسه دانلودش پیدا نکردم ولی گفتم بدونید بد نیست .
این عکساش:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
اینم توضیحات کامل سایت سازنده:
In this DVD Rusty Sempsrott dives into the world of UnrealScript. He starts off with the very basics by going over getting set-up, variables, arrays, enumeration, structures, if statements, case statements, loops, functions, and classes. Once the basics are covered in detail, Rusty then demonstrates some practical uses of UnrealScript like creating custom Kismet functionality and creating a custom weapon class. You’ll be able to create very different and unique results with only a small amount of new code to write, leaving you with more time to design and implement your ideas.
If you have never used UnrealScript you should be able to follow along and understand. Even if you are experienced using UnrealScript, you should pick up useful information throughout the DVD.
:18:داشتم توی اینترنت گشت میزدم یه چیزی دیدم دهنم باز موند.
ببیند با udk چیکار کردن.
بازم بگین نمیشه :31:
واسه اینکه صفحه سنگین نشه فقط 4 عکس میزارم بقیه رو خودتون ببینید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
----------------------------------------------------------------------------------------
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Mostafa 3D
04-01-2011, 20:47
سلام
من میخوام رو بیارم به UDK
آخرین ورژنش چنده ؟
کسی لینک دانلود آخرین نسخه 64 بیتی رو داره ؟
tovamohammad
04-01-2011, 21:30
سلام
من میخوام رو بیارم به UDK
آخرین ورژنش چنده ؟
کسی لینک دانلود آخرین نسخه 64 بیتی رو داره ؟
سلام
مصطفی جان، اول حسابی فکراتو بکن، وقتی مطمئن شدی بیا UDK. این صفحه ی دانلود انجین:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
این پستو هم یه نگاه بنداز ضرر نداره:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
اگه تصمیمت به این شد که بیای UDK، بهت بگم. یادگیری UDK مخصوصا اول کار با ویدئو هست، نه چیز دیگه. 50-40 بار تو تاپیک گفتم چیا رو باید کار کنی و از کجا باید بگیری، با این همه اگه پیدا نکردی بگو.
در ثانی طی یکی دو هفته ی اول حتما حتما یه تایمی جور کن و تاپیک رو بخون. می دونم یکم زیاد شده ولی لازمه.
فعلا.:8:
saeed_cpu_full
04-01-2011, 21:31
توی فروم UDK در مورد آموزش Eat 3D : Unreal Script میگفتن به درد نمیخوره !!!
در مورد بازی Primal Carnage که صفحه ی قبل عکس های اون هست باید بگم این بازی قرار بود با انجین Unigine ساخته بشه و حتی نسخه ی Beta اون توی Showcase سایت Unigine قرار گرفته بود ولی
یه دفعه از Showcase حذف شد و خبری ازش نشد ... الان بازی رو بردن روی UDK و واقعا از تصاویر هم میشه حدس زد که چقدر بازی روی UDK نسبت به اون موقع که روی Unigine بود پیشرفت کرده
tovamohammad
04-01-2011, 22:13
توی فروم UDK در مورد آموزش Eat 3D : Unreal Script میگفتن به درد نمیخوره !!!
در مورد بازی Primal Carnage که صفحه ی قبل عکس های اون هست باید بگم این بازی قرار بود با انجین Unigine ساخته بشه و حتی نسخه ی Beta اون توی Showcase سایت Unigine قرار گرفته بود ولی
یه دفعه از Showcase حذف شد و خبری ازش نشد ... الان بازی رو بردن روی UDK و واقعا از تصاویر هم میشه حدس زد که چقدر بازی روی UDK نسبت به اون موقع که روی Unigine بود پیشرفت کرده
سلام سعید جان
تاپیک رو که بگردی می بینی دفعه ی پنجم یا ششم هست که می گم. یادگیری Unreal Script با ویدئو نیست.
پس با چیه؟ یادگیری US کلا 4 مرحله داره. که بچه ها که برسن مراحلو با جزئیات معرفی می کنم. این 4 مرحله با خوندن مقاله شروع می شه و ادامش میشه خوندن کد و یه عالمه تمرین. همین. ویدئویی هم توش نیست.
پ.خ کذایی رو هم جواب دادم.:31:
اون بازی هم خبر نداشتم. جالبه.:8: فعلا.
Mostafa 3D
05-01-2011, 17:49
بابا این UDK چه باحاله
من این همه مدت داشتم با یونتی وقتم رو هدر میدادم
خیییییییییییلی باحاله ایـــــــــــــول
جالبه که رایگان هم هست
دیگه زدیم تو نخ UDK
mehrandinio
05-01-2011, 18:07
سلام دوستان
فولدر هایی که باید بسازیم برای یه بازیه جدید به همراه فایلهاش رو میشه بگید؟
مثل فولدر classes و ...
Mostafa 3D
06-01-2011, 17:36
راستی یه سوال در باره udk
انجین udk برای ساخت یه بازی چه قدر نیاز به اسکریپت نویسی داره ؟
یعنی مثل یونیتی نیست که اگه توش بخوایم تکون بخوریم باید کد بنویسیم ؟
بعد زبان اسکریپتش چیه ؟
parvizamd
06-01-2011, 19:54
با اجازه استاتیدی همچون محمد جان و سعید جان
دوست عزیز زبان این موتور آنریل اسکریپت هست اما پیشنهاد من اینه شما برو ویدیو اولیه که محمد جان می گه دنلود کن یا از iranrose بخر مگر من مثل من با کله می خوری زمین !
tovamohammad
06-01-2011, 20:53
بابا این UDK چه باحاله
من این همه مدت داشتم با یونتی وقتم رو هدر میدادم
خیییییییییییلی باحاله ایـــــــــــــول
جالبه که رایگان هم هست
دیگه زدیم تو نخ UDK
تازه شما کجاشو دیدی، اول که هنوز همه ی ادیتور ها رو ندیدی، تازه بعد که اونا رو دیدی، بهت بگم، بدون Unreal Script عملا شما از نصفه از قدرت انجین نمی تونی استفاده کنی. اونو که یاد بگیری، اونوقته که می تونی راجع به این انجین قضاوت کنی.
با این همه، حتما حتما اون پست 1700 رو یه بار بخون که توقعت بیش از حد بالا نره. فکر کنم وسطاش بود یه مثال زدم در این مورد.
سلام دوستان
فولدر هایی که باید بسازیم برای یه بازیه جدید به همراه فایلهاش رو میشه بگید؟
مثل فولدر classes و ...
سلام
فرض کن اسم پروژت هست MyFirstGame. توی شاخه ی Development\Src یه شاخه به نام MyFirstGame بساز. داخل اون یه شاخه ی دیگه به نام Classes درست کن و هر کلاسی که می خوای بسازی رو توی این شاخه بساز.
کلاس هم تنها چیزی که اجباریه یه کلاس GameInfo هست (منظور اینه که یه کلاس بسازی که از GameInfo یا یکی از فرزنداش مشتق شده باشه). غیر از این هم یه تغییر توی یکی از فایلهای INI لازمه بدی.
با این همه معمولا توی هر بازی یه سری کلاس دیگه هم داری: PlayerController ، Player و Hud.
یه سری کلاس هم بسته به حجم و سبک بازیت ممکنه نیاز پیدا کنی مثل Camera و AIController . در کل اینکه چه کلاسایی بسازی، کاملا بسته به نظر طراحه (البته غیر از GameInfo) ، که اونو زمانی که 4 مرحله ی یادگیری US رو گذروندی خودت یاد میگیری.
الان که اصلا سراغش نمی خواد بری. فقط اگه برای کنجکاوی خواستی، برو سراغ آموزش سایت X9Productions. هم تنظیمات اولیه رو یاد داده و هم یه سری کلاسای پر استفاده رو نشونت میده.
به نظر من فکر میون بر نباش که ضرر می کنی. از من گفتن بود.:3:
راستی یه سوال در باره udk
انجین udk برای ساخت یه بازی چه قدر نیاز به اسکریپت نویسی داره ؟
یعنی مثل یونیتی نیست که اگه توش بخوایم تکون بخوریم باید کد بنویسیم ؟
بعد زبان اسکریپتش چیه ؟
جواب همه ی سوالات تو تاپیک هست.
مصطفی جان حالا اون که 3 بار بهت گفتم تاپیکو بخون پیشکش، لااقل می خواستی اون پست که بهت دادمو بخونی. جواب اکثر این سوالات توش هست. بیا دوباره:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
تیکه وسطش کامل راجع به اسکریپته. حدود مقداریش رو هم توش پیدا می کنی.
با اجازه استاتیدی همچون محمد جان و سعید جان
دوست عزیز زبان این موتور آنریل اسکریپت هست اما پیشنهاد من اینه شما برو ویدیو اولیه که محمد جان می گه دنلود کن یا از iranrose بخر مگر من مثل من با کله می خوری زمین !
بابا اجازه ما هم دست شماست پرویزخان.
خوشحالم که متوجه شدی اون زمان که انجینو ول کردی، اشکال از کجا بود. در هر صورت و با هر انجینی که کار می کنی موفق باشی.
بای.:8:
ali rafaty
08-01-2011, 10:37
درود
دوستان 1 پروژه کوچیک میخوام شروع کنم میخوام بپرسم اخرین بیلد مشکل خاصی نداره؟و منو و ... میاد توش ؟کسی موردی چیزی ندیده ؟اگر هم داره کدوم بیلد رو پیشنهاد میدید؟
tovamohammad
08-01-2011, 15:45
درود
دوستان 1 پروژه کوچیک میخوام شروع کنم میخوام بپرسم اخرین بیلد مشکل خاصی نداره؟و منو و ... میاد توش ؟کسی موردی چیزی ندیده ؟اگر هم داره کدوم بیلد رو پیشنهاد میدید؟
علی جان سلام
راستش من سعی من کنم هیچ وقت با بیلد آخر یه پروژه رو شروع نکنم، با این همه فکر نکنم مشکل خاصی باشه، چون توی این بیلد عملا فقط ساپورت iOS اضافه شده.
دو تا پروژه ای که دستمه یکیش تو نوامبر هست و یکیش توی اکتبر. یعنی دو تا بیلد قبل از دسامبر(همین آخری). مشکلی هم تا الان با این دو تا نداشتم. اگه خیلی روی Scaleform حساسی، اکتبر رو انتخاب کن. همین دیروز یه سری منو آوردم داخلش.
راستی می دونی چرا شما هی با این Scaleform بدبخت:31: مشکل پیدا می کردی؟ چون شما فقط تو کیسمت ازش استفاده می کنی. اینScaleform در اصل برای استفاده توی Unreal Script طراحی شده. درسته که برای کیسمت هم یه سری اکشن و اونت واسش ساختند، ولی تو کیسمت هم خیلی محدود می شی و هم از اصل کاری های Scaleform نمی تونی درست استفاده کنی. یعنی Clik و 3Di.
به نظر من اگه می خوای بتونی بدون هیچ محدودیتی با اینا کار کنی، زودتر خودت رو به جایی برسون که بتونی یادگیری US رو شروع کنی.
فعلا.:8:
mehrandinio
08-01-2011, 16:04
سلام
من وقت که پروژه رو بیلد میکنم swarm agent ارور میده و میگه نمیتونه بهش وصل بشه
بعد که دوباره نصبش میکنم هر بار که میام بالا و برنامه رو می بندم بعدش این ارور میاد.
میشه کاری کرد که دیگه این ارور نیاد؟
tovamohammad
08-01-2011, 16:15
سلام
من وقت که پروژه رو بیلد میکنم swarm agent ارور میده و میگه نمیتونه بهش وصل بشه
بعد که دوباره نصبش میکنم هر بار که میام بالا و برنامه رو می بندم بعدش این ارور میاد.
میشه کاری کرد که دیگه این ارور نیاد؟
کدوم ارور؟ یه شات بده.
منظورت از پروژه چیه؟ مپ؟
با کدوم بیلد کار می کنی؟
mehrandinio
08-01-2011, 19:17
با بیلد آخر کار میکنم. این مشکل و تو بیلد های قبل هم داشتم.
این هم ارورش:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
tovamohammad
08-01-2011, 20:14
با بیلد آخر کار میکنم. این مشکل و تو بیلد های قبل هم داشتم.
این هم ارورش:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
قاعدتا با این کار باید مشکلت حل بشه:
Swarm Agent رو باز کن، توی تب Settings به تنظیمات زیر مقادیری که گفتمو بده:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
الان تست کن، اگه باز مشکل بود. ببندش، یه ریست بکن و دوباره تست کن. دیگه نباید مشکلی باشه.
بای.:8:
mehrandinio
08-01-2011, 20:52
ممنون-فعلا درست شده.
در ضمن این
دو گزینه :
maximum cache size
maximum jobs to keep
چی هستند؟
با افزایششون سرعت بیلد زیادتر میشه؟
saeed_cpu_full
08-01-2011, 21:00
برای شبیه سازی باد همراه با برف ( مثل اون چیزی که توی مرحله ی کوهستان بازی CoD: MW2 هست ) باید چی کار کنیم ؟ با پارتیکل سیستم اون چیزی که میخوام در نمیاد ...
AMIR REZAs
08-01-2011, 21:09
مجموعه آموزش های مختلف از بخشهای مختلف UDK
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
ali rafaty
08-01-2011, 23:18
درود -مخلص اقا محمد .
برای scale form من(یعنی برنامه نویس من) فقط با کیزمت کار نمیکرد تا جایی که یادمه.البته وقتی که حرفه ای شد منوی ایلار رو که خودشم نتونسته بود بیاره حل کرد با اضافه کردن چند خط کد.الانم چون رفته و منم برنامه نویسی در اون حد یاد ندارم پرسیدم.
یا حق
Enemy Killer
09-01-2011, 00:20
اقا منم اومدم راستش خیلی وقته می خوام یک بازی بسازم فقط یک سوال با این نرم افزار اول شخص می شه کار کرد دیگه
NINJA0098
09-01-2011, 10:27
برای شبیه سازی باد همراه با برف ( مثل اون چیزی که توی مرحله ی کوهستان بازی CoD: MW2 هست ) باید چی کار کنیم ؟ با پارتیکل سیستم اون چیزی که میخوام در نمیاد ...
من قبلا برای این کار مه رو با matine طی زمان متحرک کرده بودم .(بارون رو هم باید بزاری).
تو بازی جنگاوری نوین 2 بیشتر قسمتا رو با مه پوشونده بودن و برف میومد. برای این کار همونی که گفتم جواب میده مثلا اول برف رو شبیه سازی میکنی بعد heigh fog رو به صحنه اضافه میکنی و با matine شدت اونو طی زمان متغیر میکنی.برای واقعی تر شدن هم میتونی به دوربینی که با پلیر اتچ هست یه سری افکتا (تو مایه های بلور) اضافه کنی .
اینطوری احتمالا میتونی بهتر از mw2 بسازی.
برای شبیه سازی باد همراه با برف ( مثل اون چیزی که توی مرحله ی کوهستان بازی CoD: MW2 هست ) باید چی کار کنیم ؟ با پارتیکل سیستم اون چیزی که میخوام در نمیاد ...
خب . شبیه سازی توی این زمینه با cascade خود یو دی کی خیلی راحته . شما نگو نمیشه خوب روش کار نکردی .
در ضمن اونطور که یادم میاد توی اینترنت یه اموزش ویدئویی راحب ساخت افکت برف دیده بودم .
در ضمن توی این زمینه شما می تونی افکت های برف خیلی بهتر از mw2 بسازی . حتا می تونی کاری کنی که با حرکتت برفهعا هم تکون بخورن . واسه رد پا هم Tovamohamad توضیح داده بود که با کد نویسیه .
واسه باد هم فکر نکنم هیچ سیستمی باشه .
خب من چند تا سوال اسکریپتی دارم .
1-فرق struct با function چیه ؟
2-یه اموزشی بود توی سایت udn فکر کنم struct بود که توش یه turrent رو اموزش می داد . محمد بهم گفته بودی که دیگه کار نمی کنه می خوام بدونم چرا؟
3-منبعی نیست که درباره کارایی کلاس های مختلف توضیح بده ؟ مثلا pawn به چه دردی می خوره یا مثلا Actor
بازی سوال هست می خواستم سایت شلوغ نشه نگفتم.
mehrandinio
09-01-2011, 11:10
سلام
آموزش ساخت برف و بارون:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
AMIR REZAs
09-01-2011, 11:37
اقا منم اومدم راستش خیلی وقته می خوام یک بازی بسازم فقط یک سوال با این نرم افزار اول شخص می شه کار کرد دیگه
سلام
خوش اومدید...
بله UDK کدهای پیش فرضش کلا مال بازی اول شخص و سوم شخص هست ولی با تغییر اون کدها میتونید سبک های دیگه رو هم بسازید.....
بازی های ساخته شدش:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
saeed_cpu_full
09-01-2011, 11:53
سلام
خوش اومدید...
بله UDK کدهای پیش فرضش کلا مال بازی اول شخص و سوم شخص هست ولی با تغییر اون کدها میتونید سبک های دیگه رو هم بسازید.....
بازی های ساخته شدش:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
البته طبق حرف خود سایت Epic ، انجین Unreal + یه نسخه ی آزمایشی از بازی UT میشه => UDK ... اون نسخه ی آزمایشی هم بیشتر به درد تست مپ هست ... یعنی برای ساخت راحت تر مپ هست و اینکه ببینید همون چیزی شده که میخواستین یا نه. مثلا توی انجین های دیگه شما میخواین یه مش تخریب پذیر بسازید بعدش دوست دارید تستش کنید . باید کلی کد بزنید که یه پلیر ایجاد کنه همراه با یک اسلحه تا بتونید مپ رو تست کنید ولی برای این کار Epic یه پلیر آماده همراه با کلی جزئیات آماده کرده که دیگه نیاز به کد نویسی نداشته باشید.
AMIR REZAs
10-01-2011, 19:21
UDK and Cryengine Environments
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
Reza Azimy_RW
10-01-2011, 23:15
امیر رضا جون این چیه گذاشتی ؟ مقایسه دو موتوره ؟ میشخ نتیجشو بگی ؟ اخه اینترنتم ذغارته . مقایسه چیاشونه ؟!
اخهسایته معتبریم نیست نمیشه بهش اعتماد کرد هرچی گفته باشه !
NINJA0098
11-01-2011, 08:28
شبیه سازی توی این زمینه با cascade خود یو دی کی خیلی راحته
منظور سعید شبیه سازی بوران (برف و باد و طوفان)بود که حتما باید از matine استفاده کنه.
میر رضا جون این چیه گذاشتی ؟ مقایسه دو موتوره ؟ میشخ نتیجشو بگی ؟ اخه اینترنتم ذغارته . مقایسه چیاشونه ؟!
اخه سایته معتبریم نیست نمیشه بهش اعتماد کرد هرچی گفته باشه !
فکر کنم این یارو همونه که محله ی چینیا رو برای udk طراحی کرده بود. فکر کنم جزئ اولین مپای udk بود.
تو اینجا هم مقایسه شون نکرده دوتا مپ طراحی کرده که یکی با پوشش شهریه یکی هم با پوشش گیاهی اونی که با پوشش شهریه رو با udk و اونی که با پوشش گیاهیه رو با کرای رندر گرفته و گذاشته و فکر کنم فقط میخواست نمونه کاراشو نشون بده .
AMIR REZAs
11-01-2011, 08:39
امیر رضا جون این چیه گذاشتی ؟ مقایسه دو موتوره ؟ میشخ نتیجشو بگی ؟ اخه اینترنتم ذغارته . مقایسه چیاشونه ؟!
اخهسایته معتبریم نیست نمیشه بهش اعتماد کرد هرچی گفته باشه !
این مقابسه ی طراحی محیط تو دو موتوره که همون طور که حسین آقا گفت مال ورژنهای قدیمی شون هست....
چند تا سوال :31: :
با آنریل اسکریپت میشه تو کدهای کیزمت تغییرات ایجاد کرد ؟
برای اینکه تمام کدهای پیش فرض از مرحلمون حذف بشه باید چیکار کنیم ؟ اگر بخوایم دوباره کدها رو برگردونیم چی؟
میشه چند تا منبع آموزشی خوب واسه Speed tree بگذارید ؟
ممنون....
NINJA0098
11-01-2011, 09:47
با آنریل اسکریپت میشه تو کدهای کیزمت تغییرات ایجاد کرد ؟
نود اضافه میشه کرد ولی تغییر نمیدونم.
برای اینکه تمام کدهای پیش فرض از مرحلمون حذف بشه باید چیکار کنیم ؟ اگر بخوایم دوباره کدها رو برگردونیم چی؟
:18:خوب باید تمام کلاسارو حذف کنی
میشه چند تا منبع آموزشی خوب واسه Speed tree بگذارید ؟
خوب با اون که تو بزرگترین بازیا (مثل elder scroll:oblivion و batman) و فیلما(avatar) ازش استفاده شده ولی کار باهاش راحته
اینجا یه سری آموزشا هست که raven گذاشته که خیلی خوبه و راحت آموزش میده:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
اون آموزشی که مرتضی بسیج گذاشته بود هم خیلی خوبه (اگه لینکش سالم باشه)
AMIR REZAs
11-01-2011, 10:52
نقل قول:
با آنریل اسکریپت میشه تو کدهای کیزمت تغییرات ایجاد کرد ؟
نود اضافه میشه کرد ولی تغییر نمیدونم.
نقل قول:
برای اینکه تمام کدهای پیش فرض از مرحلمون حذف بشه باید چیکار کنیم ؟ اگر بخوایم دوباره کدها رو برگردونیم چی؟
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]خوب باید تمام کلاسارو حذف کنی
نقل قول:
میشه چند تا منبع آموزشی خوب واسه Speed tree بگذارید ؟
خوب با اون که تو بزرگترین بازیا (مثل elder scroll:oblivion و batman) و فیلما(avatar) ازش استفاده شده ولی کار باهاش راحته
اینجا یه سری آموزشا هست که raven گذاشته که خیلی خوبه و راحت آموزش میده:
کد:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
اون آموزشی که مرتضی بسیج گذاشته بود هم خیلی خوبه (اگه لینکش سالم باشه) ممنون . اون لینکی که دادی چطوری متنش یا فیلمهاش رو ببینم ؟؟ فقط یه صفحه میاد نوشته
Part 1
In this tutorial we create a simple pine tree and export it out to be used inside of Unreal Development Kit. Next tutorial I will show you how to use the model in the UDK.
Part 2
In this part 2 of the SpeedTree to Unreal Development Kit tutorial. I show you a few things that I found out about with the UDK. I show you how to make the materials for SpeedTree and how to apply them and use them in the UDK.
Part 3
In part 3 of my SpeedTree tutorial I show you how to add collisions to your SpeedTree Model. So when you use it in the unreal development kit. You will collide with your tree.
Part 4
In this tutorial we will learn how to use the hand drawing feature in Speed Tree. This is a pretty interesting feature it allows you to have a much finer control over how your tree will look.
بعد بیشتر مشکل من با Speed tree وارد کردن درخت به UDK هست در این مورد آموزشی هست؟ اگر نیست لطفا یکی زحمت توضیحش رو بکشه :11:
UDK کارها لطفا تو این گروه عضو بشن :31:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
بعد بیشتر مشکل من با Speed tree وارد کردن درخت به UDK هست در این مورد آموزشی هست؟ اگر نیست لطفا یکی زحمت توضیحش رو بکشه :11:
سلام
امیر رضا جان این کار خیلی ساده ای هستش من خیلی درخت و بوته ساختم بعد آوردم تو یودی کی مشکلی نداشتم حتی با مکس هم بوته ساخته اوردم تو اسپید تری بعد خروجی گرفتم,خوب بعد از اینکه داخل SpeedTree درخت رو ساختی بعد با پسوند spm ذخیره میکنی بعد میای نرم افزار SpeedTree Compiler رو باز میکنی بعد یه سری تنظیمات بعد هم Compile میکنی و داخل یو دی کی ایمپورت.همین:21:دقیقا مشکلت کجاست؟:10:
AMIR REZAs
11-01-2011, 11:59
دقیقا مشکلت کجاست؟[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]خوب اینا که گفتی که مشکلی نیست من تو وارد کردن درخت به UDK مشکل دارم!
می نویسه ، ایمپورت فایلد :31:
UDK کارها لطفا تو این گروه عضو بشن [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
خوب اینا که گفتی که مشکلی نیست من تو وارد کردن درخت به UDK مشکل دارم!
می نویسه ، ایمپورت فایلد :31:
خوب حتما یه جایی رو اشتباه انجام میدی من یه درخت میسازم آپ میکنم میزارم اینجا ببین ایمپورت میشه یا نه:46:
امیر رضا جان این رو دانلود کن بعد ایمپورت کن تو یو دی کی یه درخت ساده من خودم تست زدم ایمپورت شد:46:
لینک:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
اینم یه لینک دیگه:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
AMIR REZAs
11-01-2011, 12:38
بله ایمپورت شد....:11:
نمیدونم مشکلم از کجاست !
کار خاصی نباید تو SpeedTree Compiler بکنم ؟؟
یه درخت دیگه میسازم ببینم مشکل چیه........
سلام
دوستان کسی لینکی از آموزش انریل اسکریپت سایت eat3d نداره ؟
AMIR REZAs
12-01-2011, 08:41
اون مشکلم حل نشد !فکر کنم مشکل از کامپیل کردن هست من Next رو میزنم و آخر کامپیل رو میزنم:41:
راستی آموزشهای این سایت که لینکاش چیلتره:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنیدرو تو فروم اپیک با صاحب سایت صحبت کردم گفت بعضی از آموزشهاش رو میتونید از اینجا دانلود کنید:
به دلیل نمایش ندادن سایت توسط پسی وورد اینجا آپلودش کردم:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
ممنون . اون لینکی که دادی چطوری متنش یا فیلمهاش رو ببینم ؟؟ فقط یه صفحه میاد نوشته
Part 1
In this tutorial we create a simple pine tree and export it out to be used inside of Unreal Development Kit. Next tutorial I will show you how to use the model in the UDK.
Part 2
In this part 2 of the SpeedTree to Unreal Development Kit tutorial. I show you a few things that I found out about with the UDK. I show you how to make the materials for SpeedTree and how to apply them and use them in the UDK.
Part 3
In part 3 of my SpeedTree tutorial I show you how to add collisions to your SpeedTree Model. So when you use it in the unreal development kit. You will collide with your tree.
Part 4
In this tutorial we will learn how to use the hand drawing feature in Speed Tree. This is a pretty interesting feature it allows you to have a much finer control over how your tree will look.
بعد بیشتر مشکل من با Speed tree وارد کردن درخت به UDK هست در این مورد آموزشی هست؟ اگر نیست لطفا یکی زحمت توضیحش رو بکشه :11:
این ویدیوهاش تو youtube و به خاطر همینه که ویدیوها Load نمیشه چون سایت هیلتره ولی اگه از [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] یا اسمشو نبر استفاده کنید مشکلتون حل می شه.
ولی این لینکاشه
Part 01
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Part 02
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Part 03
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Part 04
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به این سایت برید و [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] این لینکا رو تو قسمت Youtube URL وارد کنید و گزینه ی FLV رو Select کنید بعد گزینه Convert رو بزنید بعد یه خرده صبر کنید تا لینک بهتون بده بعد می تونید این ویدیوها رو دانلود کنید.
NINJA0098
12-01-2011, 16:08
ممنون . اون لینکی که دادی چطوری متنش یا فیلمهاش رو ببینم ؟؟ فقط یه صفحه میاد نوشته
اون ويديو ها تو يوتيوب هستن و از طراحي يه درخت تا وارد كردن اون به آنريل رو كم كم توضيح ميده. كلا آموزشاي raven خيلي باحالن اگه بتوني يه جور اون ويديو ها رو ببيني ديگه مشكلي نبايد برات پيش بياد.
عادل سلیمی 20
13-01-2011, 11:03
کمک :19: کمک
من وقتی بازی رو شروع میکنم و با اسلحه کار میکنم و ... با این مواجه می شم
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
البته اول باز کردن نرم افزار هم یه پیغام مبنی بر عدم وجود بعضی چیزا میگفت ولی من هیچ چیزی رو دست کاری یا پاک نکردم!
کمک :19: کمک
من وقتی بازی رو شروع میکنم و با اسلحه کار میکنم و ... با این مواجه می شم
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
البته اول باز کردن نرم افزار هم یه پیغام مبنی بر عدم وجود بعضی چیزا میگفت ولی من هیچ چیزی رو دست کاری یا پاک نکردم!
سلام
عادل جان تکسچری که برای پارتیکل این اسلحه استفاه میشه مشکل داره حالا نمیدونم چه بلایی سرش آوردی:21::31:خوب این فایل رو دانلود کن بزار تو مسیر زیر:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
لینک دانلود:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
موفق باشی:46:
عادل سلیمی 20
13-01-2011, 16:57
ازت ممنونم ولی مثل این که مشکل خیلی از اینا بزرگتره
بهد از این که این کارایی که تو گفتی بکنم رو انجام دادم این بار دیگه خود اسلحه رو هم نشون نمیده!!
انگار کلا اون مسیر رو با تکسچر ها و ... نمیبینه (فقط اون مسیر نه بعضی دیگه هم هست)
فک کنم دوباره نصبش کنم بهتر باشه:13:
ازت ممنونم ولی مثل این که مشکل خیلی از اینا بزرگتره
بهد از این که این کارایی که تو گفتی بکنم رو انجام دادم این بار دیگه خود اسلحه رو هم نشون نمیده!!
انگار کلا اون مسیر رو با تکسچر ها و ... نمیبینه (فقط اون مسیر نه بعضی دیگه هم هست)
فک کنم دوباره نصبش کنم بهتر باشه:13:
سلام
اسلحه که همون اسلحه هستش داخل UDK روی این پکیج اسلحه که اضافه کردی داخل پنجره Content Browser باید روی این پکیج راست کلیک و Fully Load رو بزنی.به هر حال دوباره نصب کنی مطمئن تر هستش:46:این پکیج مال بیلد 10/2010 بود
mehrandinio
13-01-2011, 22:04
سلام
من چجوری میتونم تو بازی باد رو اضافه کنم؟
با تشکر
سلام
من چجوری میتونم تو بازی باد رو اضافه کنم؟
با تشکر
سلام
پنجره Content Browser رو باز کن بعد برو به تب Actor classes یکم بیایی پایین یه گزینه هست بنام Info روی به اضافه بغلش کلیک کن تا زیر مجموعه اش باز بشه اونوقت روی WindDirectionalSource کلیک کن بعد تو صحنه ات Add کن باز زدن F4 هم می تونی تنیظمات لازمه رو انجام بدی:46:
خب من چند تا سوال اسکریپتی دارم .
1-فرق struct با function چیه ؟
2-یه اموزشی بود توی سایت udn فکر کنم struct بود که توش یه turrent رو اموزش می داد . محمد بهم گفته بودی که دیگه کار نمی کنه می خوام بدونم چرا؟
3-منبعی نیست که درباره کارایی کلاس های مختلف توضیح بده ؟ مثلا pawn به چه دردی می خوره یا مثلا Actor
بازی سوال هست می خواستم سایت شلوغ نشه نگفتم.
یعنی کسی نمی خواد جواب بده
mehrandinio
14-01-2011, 13:12
سلام
میشه چند تا منبع برای شروع برنامه نویسی (unreal script)معرفی کنید؟(از مبتدی تا حرفه ای)
با تشکر
بهترین منبع سایت یو دی ان (قسمت Progeraming)اگه می خوای شروع کنی باید از اونجا شروع کنی .
لازمه اون هم بلد اشنا بودن با مفاهیم برنامه نویسیه که اگه بلد نباشی واقعا یادگیریش برات مشکل میشه
دوم استفاده از سایت x9
سوم تمرین با سورس کدها
چهارم سایت هایی مثل beyound unreal
و هزار نوع سایت دیگه
توی این راه سه چیز لازمه : تلاش -صبر و حوصله و تحمل- تمرین مستمر
M.Mehrazin
19-01-2011, 13:19
سلام
فیلمای عمومی gnomon هم تموم شد
الان باید چکار کنم؟
NINJA0098
19-01-2011, 13:55
فیلمای عمومی gnomon هم تموم شد
الان باید چکار کنم؟
خوب نمیدونم محمد بهت گفته چجوری یادگیری رو شروع کنی ولی اگه همه رو دیدی یه مدت (تا اندازه ای کخه خودت فکر میکنی کافیه) باید طبق ویدیو ها کار کنی و چیزای کوچیک بسازی تا کاملا قلق کار بیاد دستت . بعد آموزش آنریل اکریپت رو شروع کنی
مهراذین عزیز شما تازه بخش عمومی کار رو تموم کردی .هنوز مونده کارهایی مثل کیسمت - cascade(ساخت افکت) - و کلی ادیتور دیگه مثل Facefx - Antimation tree هروقت اینا رو یاد گرفتی اونوقت بیا بگو بعدش چیکار کنم .
M.Mehrazin
20-01-2011, 17:34
برای یاد گرفتن این قسمتا فیلمای Eat 3d خوبن؟
mehrandinio
20-01-2011, 22:24
برای یاد گرفتن این قسمتا فیلمای Eat 3d خوبن؟
سلام
بله فیلم های eat3d خوبن.
موفق باشی
سلام
یه نیگاه اینجا بندازین:46:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
سلام دوست عزيز
ممنون از توجه شما نسبت به پست
منو دوستم ياريم سعي مي كنيم يه بازي بسازيم ( من كار انيميت و مدل رو انجام ميدم و اون كار آنريل رو )
نميدونم منظورش چيه ولي ميگه نميشه از موتور خروجي گرفت ( بازي رو ميسازه ولي فايل بازي رو موتور بهش نميده ) انم تو تايپيكاي ديگه خوندم كه اين موتور بصورت رايگان تو سايتا هست ولي كرك نشدس و همه اين مشكلو دارن كه خروجي نهايي بازي رو موتور بهشون نميده
حالا اگه شما تونستيد از آنريل خروجي بگيريد راهشو به ما بگيد كه يك دنيا ممنونتون ميشم
اين آدرسو كه فرموديد رفتم و يسري كارا بود كه بايد انجام شه ( اين راه براي كرك كردن اين مشكليه كه گفتمه ؟)
سلام دوست عزيز
ممنون از توجه شما نسبت به پست
منو دوستم ياريم سعي مي كنيم يه بازي بسازيم ( من كار انيميت و مدل رو انجام ميدم و اون كار آنريل رو )
نميدونم منظورش چيه ولي ميگه نميشه از موتور خروجي گرفت ( بازي رو ميسازه ولي فايل بازي رو موتور بهش نميده ) انم تو تايپيكاي ديگه خوندم كه اين موتور بصورت رايگان تو سايتا هست ولي كرك نشدس و همه اين مشكلو دارن كه خروجي نهايي بازي رو موتور بهشون نميده
حالا اگه شما تونستيد از آنريل خروجي بگيريد راهشو به ما بگيد كه يك دنيا ممنونتون ميشم
اين آدرسو كه فرموديد رفتم و يسري كارا بود كه بايد انجام شه ( اين راه براي كرك كردن اين مشكليه كه گفتمه ؟)
سلام
این انجین رایگانه نیازی به کرک کردن نداره:46:اون لینکی که دادم تقریبا همون چیزی هست که می خواین.اول مپی که ساختین رو انتخاب می کنید بعد یه فایل نصب با پسوند exe بهتون میده که وقتی اونو نصب کنید و اجرا کنید همون مپی که ساختین اجرا میشه:46:
UDK January 2011 has been released
New Features
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
AMIR REZAs
22-01-2011, 16:27
یه سری آموزش udk :
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
چند تا بازیهای ساخته شده ی دیگه با یو دی کی:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
alirezapir
22-01-2011, 23:08
سلام من این آموزشا رو دیدم؛ خیلی خوبه
ولی باید زبانتون خیلی خوب باشه؛:8::46:
NINJA0098
23-01-2011, 09:47
سلام به دوستان عزیز.آقای mohieli عزیز من ازش خروجی گرفتم و شما باید اول C:\UDK\UDK-2010-02\UTGame\Config وارد اینجا بشید و سپس باید با نت پد UTEngine.ini این فایل رو باز کنید من پیشنهاد می کنم قبل از تغییرات یک کپی از این فایل بگیری بعدش این تغییرات رو ایجاد کن.
1.Map=اسم مپی که ساختی مثلا light15.udk
LocalMap.2=اسم مپی که ساختی مثلا light15.udk
بعدش میای اینجا در این زیر شاخه [Engine.PackagesToAlwaysCook] بعدPackage=light15 مثلا light15 من نوشتم خوب دیگه کار با اسکریپت نویسی تمام شد حالا میای Unreal Frontend رو اجرا می کنی و اول make رو می زنی و بعدش cook اگه همین طوری که گفتم انجام داده باشی مشکلی پیش نمیاد بعد از اینکه کارش تمام شد روی Package Game کلیک می کنی و یک اسم برای عنوان بازی که ساختی انتخاب می کنی بعدش صبر می کنی تا کارش تمام شه C:\UDK\ بعد میای اینجا یک برنامه قابل اینستال داری که بعد نصب مپ شماست.
اگه اشکالی پیش اومد بنویسید اگه بلد باشم جواب میدم.
اين براي خروجي گرفتن از udk به طور خيلي ساده
سلام
کسی می تونه این ویدئو ها رو برای من دانلود کنه؟
NINJA0098
23-01-2011, 09:52
اينطوري ميتوني يه مپ ساده بسازي و ازش لذت ببري ولي اگه ميخواي با انجين كار كني حتما آموزشا رو اصولي برو جلو كه سرت به سنگايي كه بچه هايي مثل من خوردن نخوري و از انجين زده نشي.اينجوري فقط باعث ميشه از انجين بدت بياد و بري سراغ fps creator (الان hotsun مياد منو ميبنده به فحش:31:)
اين براي خروجي گرفتن از udk به طور خيلي ساده
سلام
حسین جان تو اون آموزشه قسمت (02. Creating a Game Package)که لینکش رو داده بودم دقیقا همین رو گفته.حالا اگه کسی موفق نشد طبق این روش پیش بره بگه تا واسش یه آموزش فارسی درست کنم:10:
سلام
من چند تا سوال دارم
1-کار simulate چیه؟ (البته توی اموزش های خود یو دی ان بود من این جلو جلوها دیدم که هیچی ازش نفهمیدم)
2- توی یه قسمت از کدها دیده بودم که نوشته simulate.postbeginplay یا event.postbeginplay خب حالا سوال من اینه که این postbeginplay یه سری دستور از قبل طراحی شده یا خیر . و از این جور دستور ها باز هم هست ؟
اخرین سو.ال
توی اموزش interface ها توی سایت یو دی ان دربازه مثلا اینترفیس های یه اسلحه توضیح داده بود
حالا مثلا این کد برای مقدار تیر اسلحه م ن
MaxAmmoCount=40
سوال من اینه که من می تونم برای این مقدار یه شرط بنویسم . مثلا اینکه در همین جا یا پایین اول یه شرط تعریف کنم که مثلا اگه تیرت تموم شد یه انیمیشن اجرا بشه و بعدش تیر پر بشه . یا اینکه مقدار MaxAmmoCount به یه تابع نسبت بدم و شرط و بقیه این کارها رو اونجا انجام بدم
عادل سلیمی 20
23-01-2011, 13:54
من هر کاری می کنم نمیتونم لایت رو بیلد کنم (حتی با preview) .
یعنی بیلد رو میزنم ولی اون چیزی که باید پر بشه وایساده
چند بارم از بازی خارج شدم و دوباره اومدم ولی مشکلم حل نشد!
:41:
چرا؟؟!
AMIR REZAs
23-01-2011, 14:22
من هر کاری می کنم نمیتونم لایت رو بیلد کنم (حتی با preview) .
یعنی بیلد رو میزنم ولی اون چیزی که باید پر بشه وایسادهسیستمت چیه ؟ شاید مشکل از سیستمت باشه!
دوستان کسی میتونه توضیحی درباره ی فایلهای این پوشه بده:
UDK/UDK-2010-12/UDK game/Config
منظورم طرز تعویض اسلحه و کراکتر هم بود :31:
NINJA0098
23-01-2011, 19:12
من چند تا سوال دارم من يه سري چيزا ميدونم ولي بهتره محمد بياد كامل توضيح بده كه باز جوابا بهم نريزه
من هر کاری می کنم نمیتونم لایت رو بیلد کنم (حتی با preview) .
یعنی بیلد رو میزنم ولی اون چیزی که باید پر بشه وایساده
چند بارم از بازی خارج شدم و دوباره اومدم ولی مشکلم حل نشد!به احتمال 80 درصد به خاطر lighmass هست. برو تو تنظيمات نور و مقدار lightmass رو خيلي كم كن تا سيستمت بتونه اونو بيلد كنه يا برو تو قسمت بيلد و تيك lightmass رو بردار تا سيستمت بتونه بيلدش كنه.
منظورم طرز تعویض اسلحه و کراکتر هم بود
مگه طبق آموزشا پيش نميري؟اين لينكايي كه خودت براي آموزشا گذاشتي كامل توضيح ميده.كد نويسي براي اسلحه رو هم تو آموزش moddb توضيح ميده با نمونه كار
AMIR REZAs
23-01-2011, 21:03
اين لينكايي كه خودت براي آموزشا گذاشتي كامل توضيح ميده.كد نويسي براي اسلحه رو هم تو آموزش moddb توضيح ميده با نمونه كار
من لینک زیاد گذاشتم کدومش؟ :31:
آخریه که بیشترش فیلم بود که یوتوبی بود.... میشه لینک بدی.
شما به اینجا سر بزنید فکر کنم کارتون رو راه بندازه:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
قسمت Tutorials:Wraiyth's AnimTree crash course برای تغییر کاراکتر (البته آموزشهای AnimTree هست ولی می تونید با این آموزش کاراکترتون رو عوض کنید.)
قسمت Tutorials:Custom Weapon/Ranged هم برای تغییر اسلحه(البته برای ساخت اسلحه ی دلخواه)
tovamohammad
24-01-2011, 00:21
سلام
من چند تا سوال دارم
1-کار simulate چیه؟ (البته توی اموزش های خود یو دی ان بود من این جلو جلوها دیدم که هیچی ازش نفهمیدم)
2- توی یه قسمت از کدها دیده بودم که نوشته simulate.postbeginplay یا event.postbeginplay خب حالا سوال من اینه که این postbeginplay یه سری دستور از قبل طراحی شده یا خیر . و از این جور دستور ها باز هم هست ؟
اخرین سو.ال
توی اموزش interface ها توی سایت یو دی ان دربازه مثلا اینترفیس های یه اسلحه توضیح داده بود
حالا مثلا این کد برای مقدار تیر اسلحه م ن
MaxAmmoCount=40
سوال من اینه که من می تونم برای این مقدار یه شرط بنویسم . مثلا اینکه در همین جا یا پایین اول یه شرط تعریف کنم که مثلا اگه تیرت تموم شد یه انیمیشن اجرا بشه و بعدش تیر پر بشه . یا اینکه مقدار MaxAmmoCount به یه تابع نسبت بدم و شرط و بقیه این کارها رو اونجا انجام بدم
سلام
1.Simulate یکی از مادیفایر های مربوط به شبکه هست، شما قاعدتا حالا حالا ها کاریش نداری. جاهایی که نیازه خودش بهت می گه. توابعت رو عادی بنویس، اگه دیدی ارور گرفت که امضا با امضای پدر نمی خونه، برو ببین همون تابع تو کلاس پدر آیا Simulate هست یا نه، اگه بود اول تعریف تابع خودت یه Simulate بذار. فعلا بیش از این کاریش نداری.
2. اون نقطه نیست فاصله هست. PostBeginPlay یه تابعه مثل همه ی تابع های دیگه. که تو این مورد اصطلاحا ایونت تعریف شده. این تابع بعد از ایجاد نمونه از کلاس خود به خود صدا زده میشه و هر کاری که می خوای اول اجرای کلاس انجام بشه، لازمه تو این تابع بنویسی.
سوال سومتم شیر تو شیر بود، من که نفهمیدم چی گفتی.
موقع خالی شدن اسلحه هم، تابع WeaponEmpty اتوماتیک صدا زده میشه.
من هر کاری می کنم نمیتونم لایت رو بیلد کنم (حتی با preview) .
یعنی بیلد رو میزنم ولی اون چیزی که باید پر بشه وایساده
چند بارم از بازی خارج شدم و دوباره اومدم ولی مشکلم حل نشد!
:41:
چرا؟؟!
شما 99 درصد اشکالت اینه: LightmassImportanceVolume. تو تاپیک سرچ کن، 5-4 بار راهشو گفتم.
اگه نبود دیگه فقط یه احتمال می مونه.
دوستان کسی میتونه توضیحی درباره ی فایلهای این پوشه بده:
UDK/UDK-2010-12/UDK game/Config
فایل های INI که اونجا می بینی، تمامی تنظیمات انجین و بازی هستن که شما می تونی تغییر بدی، البته تا زمانی که نمی دونی هر کدوم چیکار می کنه دستشون نذار، چون حتی می تونی انجین و بازیو از کار بندازی.
جلوتر که اومدی تیکه تیکه هر قسمتشو یاد می گیری چیه.
بای.:8:
سلام
منظورم از سوال سوم این بود که من می تونم این جور مقادیر رو تحت کنترل خودم داشته باشم . مثلا همین تابع weaponEmpty رو کنترل کنم که مثلا اگر همچین اتفاقی افتاد و اسلحه خالی شد من بتونم یه شرط رو اجرا کنم .مثل نشون دادن یه انیمیشن برای reaload کردن اسلحه . همین
یه چیز دیگه . این چرا اینجوریه؟
var array<AquaUIWidget> IntroWidgets;
فاصله بین اون برای چیه ؟ درسته که یه متغیری که ارایه باشه رو اینجوری تعیریف می کنن ولی این فاصله و IntroWidgets برای چیه؟
--------
راستی NINJA0098 عزیز شما که بلدی جواب بده دیگه :5:
vBulletin , Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.