هنگامی که از نوستالزی صحبت میکنیم، سخت است بتوانیم نگاهی منصفانه و نقادانه به آن داشته باشیم، چرا که بخشی از هویت شخصی ما را در برگرفته و جراحی کردن آن مستلزم پذیرفتن حقیقتهای آن فارغ از خوب یا بد بودن ماجرا خواهد بود.
در سال ۲۰۰۲، عنوانی منتشر شد که بایستی اذعان نمود امروزه دیگر چیزی از ژانری که روایتگرش بود باقی نمانده است. Syberia توسط طراح و نقاش فقید اتریشی Benoît Sokal در سال ۱۳۸۰ خلق و توسط ناشر مطرح فرانسوی، Microids، برای پلتفرمهای مختلف عرضه گردید که مورد تحسین و تمجید منتقدین و مخاطبین ژانر ماجراجویی قرار گرفت.
چیزی که من در سن شانزده سالگی آن را تجربه کردم، زیبایی در تکتک زوایای یک ویدیوگیم بود. از منظر روایی و خلق شخصیتها و مکانهای مختلف گرفته تا معماری تأملبرانگیز فضاهای مختلف و معماهای پیشرو، همگی آنها در کنار یکدیگر خوانش هارمونیای از نظم و زیبایی هنری یک اثر در مدیوم ویدیوگیم بودند که این موضوع در نگاه من استثنایی مینمود.
امروزه تب بهروزرسانی و بازسازی عناوین کلاسیک توسط ناشرین و توسعهدهنداگان کوچک و بزرگ حسابی داغ است و دلیل آن چیزی جز هزینههای سرسامآور امروزه این صنعت نیست و البته که عنوان کلاسیک Syberia نیز از این قاعده مستثنی نبوده و ناشر نیز تصمیم به بازسازی این اثر در قالبی جدید گرفته است.
با بررسی یکایک قابهای بازی و نگاه هنری و قالب بصری جدیدی که عنوان Syberia – Remastered برای ما به ارمغان آورده، در کنارتان هستم تا بررسی کنیم آیا تیم توسعهدهنده توانسته جادویی که خالق اثر در ۲۳ سال پیش آن را خلق کرده بود را ادامه دهد یا خیر.
برای آن دسته از عزیزانی که با قالب داستانی اثر مذکور هیچگونه آشنایی ندارند، باید عرض کرد شما در نقش یک وکیل امریکایی مأموریت عقد قراردادی بین دو شرکت را عهدهدار هستید با این حال همه چیز آنچنان که باید پیش نخواهد رفت و شما درگیر ماجراجویی سورئال در دل گذار از مناطق و سرزمینهای متفاوت و بدیع خواهید شد تا با حل معماها روایت را، آنگونه که خالقش مقدر کرده پیش ببرید.
اثر فوق بر روی پلتفرم پلیاستیشن ۵ نسخه Pro تجربه شده و در بدو ورود همچون خیل عظیمی از عناوین، کیفیت بصری بر روی دو حالت Performance و Quality قابل تجربه خواهد بود. نیازی به توضیح واضحات در مورد خصوصیات هر یک از این تنظیمات نیست و مطمئناً همگی شما بهتر از اینجانب با این تنظیمات آشنایی دارید اما عنوان Syberia – Remastered عملکردی بسیار ناپایدار بر روی هر دو حالت دارد. عمق فاجعه جایی است که اثر بر روی حالت Performance حتی قادر به حفظ حتی ۳۰ فریم بر ثانیه نیز نمیباشد. صراحتاً باید گفت که حالت Quality شرایط تجربه را به مراتب بدتر خواهد کرد. با این حال با توجه به اینکه شما با عنوانی در ژانر کلاسیک ماجراجویی طرف هستید و به نوعی یکی از کندترین ژانرها در حرکت دوربین محسوب میشود این موضوع آنچنان آزاردهنده نخواهد بود.
یک تعمیرات اساسی (Overhaul) در طراحی بخش زیادی از سوژهها (Object) و شخصیتها (Character) انجام شده است و حالا شما یک تجربه تماماً سهبعدی را دارید و برخلاف نسخه اصلی که محتواهای تولید شده تماماً به صورت دوبعدی و با نقاشی کردن طراحی شده بودند این مهم حس غوطهوری (Immersion) بیشتری را میتوانست برای مخاطب به ارمغان بیاورد اما اشتباه نکنید به هیچ وجه این Overhaul منجر به غوطهوری و حسی بهتر برای شما نخواهد شد که در ادامه به تمامی موارد اشاره خواهم کرد.
یکی از مواردی که لازم بود تا در کنار Overhaul بصری انجام میپذیرفت صداگذاری و همخوانی لبها با اصوات (Lip sync) است که به هیچ وجه این مهم انجام نپذیرفته است بلکه در برخی موارد حتی از اثر اصلی نیز عقبماندهتر عمل میکند. از این جهت که تمامی اصوات شخصیتها و موسیقی متن بازی عیناً از همان اثر کلاسیک بدون ذرهای تغییر و بهبود وام گرفته شده است و به نوعی Reused Assets اتفاق افتاده است. این مهم به خودی خود به هیچ وجه نامطلوب و ناپسند نیست اما وقتی در مورد اثری که قدمت آن به بیش از بیست سال میرسد نگاهی میاندازیم آنوقت این موضوع همچون پوشیدن عطری کهنه در یک مجلس اعیان امروزی نمود خواهد داشت و به نوعی بدسلیقگی و کجسلیقگی (از نظر بنده عدم توانایی مالی و نیروی انسانی) تیم توسعهدهنده و ناشر را میرساند.
با این حال این موضوع صرفاً به اینجا ختم نخواهد شد و شرایط در جایی بدتر خواهد شد که شما به راحتی متوجه این مهم خواهید شد که شخصیتهای درون بازی که با شما در تعامل هستند و یا حتی خود شخصیت اصلی نیز قادر به همخوانی گفتگوها نیستند و گاه پیش میآید که هنگام گفتگو با یک فرد، همزمان چهار شخصیت شروع به لب زدن میکنند و شما عاجز از تشخیص اینکه کدام یک دارد با شما سخن میگوید. اتفاق ناگواری است درست به مانند آسیب زدن به یک نقاشی کلاسیک بدون اینکه بدانیم آن اثر چه ارزشی دارد و در انتها نیز صرفاً بگوییم مقصود از این آسیب ترمیم آن بوده.
از مواردی که شخصاً ترجیح میدادم تا دست نخورده باقی بماند رنگ و لعاب و یا در اصطلاح پالت رنگی است که در اثر اصلی به کار گرفته شده بود. کارخانه اسباببازی Voralberg در اولین حضور شما در منطقهای با نام Valadilene (روستایی خیالی در کشور فرانسه) قرار دارد، که سالها قبل از حضور شما در آنجا به دلیل بدهیهای زیاد مالی به بانکهای مختلف تا مرز ورشکستگی پیش رفته و این مهم به شکسته شدن اقتصاد منطقه ختم شده است که در جای جای منطقه Valadilene مشهود است. علاوه بر ترکهایی که به راحتی بر روی دیوارهای داخلی بناها به دلیل عدم توانایی مالکین آن بنا در ترمیم آن قابل رویت بود طیف رنگی در قالب یک پالت سرد و متمایل به رنگهای خاکستری و قهوهای این حس به زیبایی هر چه تمام به شما منتقل میشد اما در عنوان Syberia – Remastered گویا همه چیز تمیز و زیبا به نظر میرسند که با پیام اصلی و یکی از پایههای روایت داستانی تا حدی در تضاد است.
بیایید و دوباره به اشتباهات فنی بگردیم، جایی که شخصیت در کنترل شما یعنی Kate Walker یا در زمین فرو میرود و یا بالاتر از سطح زمین قرار میگیرد. با این حال مهم نیست که شخصیت شما ایستاده و یا در حال حرکت باشد چون در جای جای اثر این مورد به راحتی و به وضوح قابل رویت است.
برای آندسته از عزیزانی که با نسخه کلاسیک آشنایی ندارند باید عرض کرد نسخه اصلی از یک دوربین ثابت (یا حدأقل در اکثر موارد) جهت نمایش صحنه استفاده میکرد اما در نسخه جدید دو تغییر اتفاق افتاده که اولین تغییر به تفاوت زاویه دوربین نسبت به نسخه اصلی و دومین تغییر مهم، حرکت دوربین تقریباً در تمامی موارد با حرکت شخصیت اصلی میباشد. استفاده از دوربین ثابت یک مزیت برای توسعهدهنده ایجاد میکند و توسعهدهنده توانایی فرار از طراحی حجم عظیمی از سوژهها و محیطها را دارد اما وقتی توسعهدهنده تصمیم به تغییر این مهم میگیرد باید توانایی طراحی بینقص محیط و سوژههایی را داشته باشد که قبلاً با یک دوربین ثابت از دید مخاطب پنهان نگهداشته بود. بارها و در حین تجربه اثر شاهد این موضوع بودم که یا سوژهها به درستی تصویرسازی نشده بودند و یا صرفاً با یک بافت (Texture) با طیف رنگی ثابت (Solid) بخشی از تصویر را پر کرده بودند.
ایراداتی که در بالا به آن اشاره کردم همگی به خودی خود توانایی ضربه زدن به تجربه مخاطب را در برابر خیل عظیمی از عناوینی که تجربهای تقریباً کمنقصتر با قیمتی مشابه به مخاطب خود ارایه میدهند را دارد. حال این نکته به کنار که این اثر در ژانری روایت میشود که امروزه عملاً تعدد طرفدارانش به صفر میل میکند.
از مباحثی که بالاتر به آن اشاره کردم اگر گذر کنیم، به طراحی روایی (Narration Design) میرسیم، جایی که تصاویر و مکانیکهای بازی وقتی در کنار هم و به صورت صحیح قرار میگیرند کمک شایانی برای یک داستانسرایی بینقص انجام میدهند.
بخش زیادی از تجربه مخاطب در این اثر به گفتگو بین شخصیتها میگذرد و برای این مهم، اثر از یک رابط کاربری (UI) جهت به نمایش گذاشتن انتخاب فرآیند گفتگوها استفاده میکند. در اثر کلاسیک به هنگام گفتگو با یک یا چند شخصیت در قسمت بالا و سمت راست تصویر یک تصویر در قالب یک دفترچه یادداشت باز میشد که شما با نگاه کردن به آن فرآیند گفتگوی مورد نظر خود را انتخاب میکردید اما در اثری که امروزه آن را تجربه کردم این مهم (نحوه به نمایش گذاشتن فرآیند گفتگوها) جای خود را به یک UI کاملاً بیروح، بیمعنا و از روی بدسلیقگی و کجسلیقگی داده است که گمان میکنم طراح یا طراحان هنری از جمله کارگردان، توانایی درک این مهم را اصلاً نداشتند.
نمایش تعامل شخصیت اصلی با شخصیتهای فرعی در نسخه اصلی که به صورت یک دفترچه یادداشت نمایش داده شد
چرا از یک دفترچه یادداشت برای ثبت وقایع و شروع فرآیند گفتگوها استفاده میشد؛ به آن دلیل که این UI کمک شایانی به داستانسرایی و درک بهتر موقعیت از طریق تصویر میکرد. جایی که مخاطب با دیدن یک دفترچه یادداشت پی به هویت شخصیتی خواهد میبرد که قرار است تا در سرتاسر اثر با او همراه شود. احتمالاً در آثار کلاسیک زیادی که شخصیت اصلی یک کارآگاه و یا یک وکیل بوده این نحوه به تصویر کشیدن UI را دیدهاید، علیالخصوص برای آن دسته از مخاطبینی که وارد دهه پنجم زندگیشان شدهاند. این نحوه به نمایش گذاشتن UI برای فرآیند بررسی و گفتگوها نشان از درک درست خالق اثر داشته با این حال نمایش یک سری عبارات بدون هیچ قابی و صرفاً بر روی نمایشگر چیزی جز عدم توانایی تیم هنری نیست و نخواهد بود و دلیل دیگری نیز ندارد.
ایرادات UI و دوربین و نحوه حرکت کردن شخصیت اصلی در طول پیشروی در داستان صرفاً به موارد فوق خلاصه نمیشود. اینجانب با توجه به ساعتها تجربه برای اثر اصلی و اتمام بیش از چند ده باره آن، دیگر هیچگونه نگرانیای از بابت یافتن مسیر و حل معماها و گیج شدن به دلیل عدم نمایش مسیرهای پیشرو در تجربه اثر جدید نداشتم با این حال با مطالعه نظرات خیل عظیمی از مخاطبینی که اثر فوق را در پلتفرم Steam تهیه و تجربه کردهاند، متوجه این موضوع شدم که چقدر مسیریابی و حل معماها میتواند برای مخاطبین تازهوارد آزاردهنده باشد. در اثر کلاسیک این موضوع با استفاده از نشانگر بر روی صفحه تا حدود زیادی کمک به کشف و بررسی محیط و معماها میکرد اما حال با توجه به تغییرات رخ داده و نبود نشانگر بر روی نمایشگر دیگر مخاطب جدید قادر به درک و تجزیه و تحلیل مسیر پیشروی نیست و مدام میبایست شخصیت تحت کنترل خود را به اطراف صفحه نمایش حرکت دهد تا شاید به صورت اتفاقی نقطه تعامل (Interaction Point) را بیابد.
موضوع فوق جایی آزاردهنده خواهد بود که در حل معماها و پازلهای مجموعه، دایره تعامل با یک نقطه خاص توسط نشانگر بسیار بسته و بد طراحی شده است و حتی من نیز بارها و بارها با خطای برخورد نشانگر بر روی نقطه هدف مورد نظر مواجه شدم.
شاید موارد منفی فوق از دید یک تازهوارد و کسی که تا به حال عنوان فوق را تجربه نکرده باشد گناهانی نابخشودنی است اما باید اعتراف کنم که من با همه موارد فوق کنار آمدم با این حال موارد دیگری نیز هستند که اثر را حتی یک گام عقبتر از اثر اصلی قرار میدهند و آن هم انیمیشن حرکت اندام شخصیت اصلی در حین باز کردن درها و بالا و پایین رفت از شیبها و پلهها است. عنوان مذکور عملاً برای بخش زیادی از تعاملات دورن بازی هیچ گونه انیمیشینی در نظر نگرفته و این در حالی است که با بررسی نسخه کلاسیک متوجه این موضوع شدم که طراحان اثر اصلی برای تک تک حرکات اندامهای مختلف شخصیت اصلی، انیمیشن منحصربهفرد طراحی کردهاند. اینگونه است که عنوان مذکور عملاً حتی یک گام عقبتر از نسخه مادر خود قرار میگیرد.
میانپردهها عیناً از عنوان کلاسیک برداشته و با اندکی روتوش مجدد در اثر جدید جانمایی شده است و عدم توازن در کادربندی و به نوعی Aspect Ratioدر میانپردهها و تجربه اصلی تجربهای ناخوشایند، شلخته و ناپیوسته را برای مخاطب به ارمغان میآورد. تیم توسعه به دلیل قدیمی بودن تمامی میانپردهها حتی از رنگآمیزی (Colorize) کردن آن نیز عاجز مانده است.
بخشی از صحنه در داستانسرایی در اروپای غربی و برخی دیگر نیز در اروپای شرقی (مناطقی که زمانی عضو اتحاد جماهیر شوروی بودند) واقع شده است. اولین و طبیعیترین چیزی که به ذهن مخاطب خواهد رسید نحوه نگارش علایم و هشدارها، مطابق و درخور فرهنگ زبانی آن منطقه است. در اثر جدید در مناطق شرقی به وضوح از علایم انگلیسی و روسی در کنار هم استفاده شده است و به نوعی یک تضاد و بینظمی در این بخش رویت میشود. مدام و در طول اثر با دیدن این صحنهها از خود پرسیدم که چرا یک طراح نباید به این جزئیات بدیهی توجه نماید اما جوابی نیافتم.
نحوه طراحی منو اگر در اثری همچون Syberia: The World Before دلنشین بود، در اینجا آنچنان تأثیرگذار همچون نسخه اصلی نیست که دلیل آن را در عدم توانایی تیم، در زمان و بودجه میدانم. بد نیست برای آن دسته از عزیزانی که به طراحی Menu آثار مطرح علاقمند هستند نیمنگاهی نیز به عنوان کلاسیک آن که در سال ۱۳۸۰ عرضه شد داشته باشند.
اگر مشتاق کسب تروفی هستید بایستی عنوان کرد با صرف زمان تقریبی حدود ۵ الی ۱۰ ساعت و بدون تکرار حتی یک بار مجدد بازی میتوانید به راحتی تمامی تروفیهای درون اثر بازی را کسب کنید و عملاً برای به دست آوردن آن صرفاً میبایست به انتهای اثر برسید.
در نهایت میبایست اذعان کرد نکات ریز دیگری برای نام بردن و نقدی بر محصول ۲۰۲۵ میباشد که اشاره به تکتک آنها در این مقال نمیگنجد با این حال به عنوان یکی از طرفداران قدیمی و البته پر و پاقرص محصول ۲۰۰۲، خرید و تجربه آن را با صرف هزینه ۳۰ دلاری به کسی توصیه نخواهم کرد.
Syberia – Remastered
ریمستر Syberia در مقام مقایسه با اثر کلاسیک نه تنها هیچ ارزشی برای مخاطب امروزی ندارد، بلکه حتی برای مخاطبین قدیمی که به نوعی دلداده اثر اصلی نیز هستند، شرایط بدتر بوده و خروجی غمانگیزی به شمار میرود. این عنوان در هیچیک از جنبههای خود قابل توجه نیست و هر آنچه دارد از میراث Benoît Sokal فقید است.
نکات مثبت:
نکات منفی:
- در مبحث طراحی روایت ریمستر از اثر کلاسیک جا مانده است
- در مبحث طراحی رابط کاربری ریمستر یک عقبگرد تمام عیار نسبت به نسخه کلاسیک است
- حذف بخش زیادی از معماها و تغییر در شیوه پیشروی در آنها برای راحتی مخاطب
- حذف بخشی از صحنهها (مکانها) در نسخه جدید که توجیهی ندارد
- استفاده از موسیقی، صداگذاری و میانپردههای متعلق به نسخه کلاسیک که بر تن بازی به خوبی نمینشیند
- عدم پایداری نرخ فریم
- عدم وجود هماهنگی لبها با دیالوگها
- استفاده نامناسب از دوربین در برخی مواقع
- عدم بهینهسازی بازی و دیده شدن مشکلات ریز و درشت در مسیر پیشروی
- عدم توانایی تیم طراحی در خلق انیمیشن برای تمامی حرکات شخصیت اصلی در تعامل با سوژهها
- هوش مصنوعی ضعیف
۲.۵
این باز روی PS5 تجربه و بررسی شده است
گیمفا



هنگامی که از نوستالزی صحبت میکنیم، سخت است بتوانیم نگاهی منصفانه و نقادانه به آن داشته باشیم، چرا که بخشی از هویت شخصی ما را در برگرفته و جراحی کردن آن مستلزم پذیرفتن حقیقتهای آن فارغ از خوب یا بد بودن ماجرا خواهد بود.
جواب بصورت نقل قول