تبلیغات :
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




نمايش نتايج 1 به 2 از 2

نام تاپيک: اموزش ساخت اسلحه در UDK (از ابتدا بدون ویرایش یک خط کد اماده ) !!!!

  1. #1
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض اموزش ساخت اسلحه در UDK (از ابتدا بدون ویرایش یک خط کد اماده ) !!!!

    سلام
    می دونم که خیلی ها منتظر این اموزش از طرف من بودن . فقط چند دقیقه صبر کنید تا شروع کنم به نوشتن!!!!!!!

    قسمت اول

    اگه اموزش قبلی من در مورد ساخت نارنجک رو دنبال کرده باشین من یه مجموعه اسلحه معرفی کردم بهتون که واسه انریله . و به راحتی می تونی توی اون انواع اسلحه ها رو واسه بازیتون بگیرید و استفاده کنید . توی این اموزش هم من از اسلحه های اون پک استفاده کردم


    بخش اول :


    وارد کردن :::

    ابتدا برای استفاده از اسلحه مورد نظرتون باید اون رو در نرم افزار تری دی مکس ساخته . بون های مربوطه به نقاط شلیک و هر نوع بون دیگری را ساخته و بعد به داخل انجین وارد کنید /

    قدم دوم :
    بررسی ساختمان منابع ما :

    همه پکیج های اسلحه ما دارای یک پیشوند مانند زیر هستند :
    WP_CX

    هر پکیج اسلحه گروه های یکسانی از قبیل :
    انیمیشن ها
    افکت ها
    متریال ها
    مش ها
    صدا ها
    و تکسچر هستند
    برای مثال »:
    مسیر افکت مربوط به یک اسلحه به دین شکل است »:
    WP_CX_Siderm.Effects.P_WP_Cx_SideArm_MuzzleFlash

    توجه داشته باشید . برای اینکه بتوانید ساده تر این مسائل رو درک و متوجه بشید حتما لازمه که با این ساختار ها اشنا باشید

    قدم بعدی :
    شروع به ساخت فایل های UC

    خب IDE مورد نظرتون رو واسه اسکریپت نویسی باز کنید :

    دوستان توجه کنید که اگر در نظر دارید اسلحه های بیشتری بسازید بهتره کلاس پایه تون رو UTWeapon.uc قرار بدید .

    خب قدم بعد ::
    حالا باید بریم سراغ ساخت کلاس هامون :

    خب برای این اسلحه ما نیار به سه فایل .uc داریم

    کلاس مربوط به تعیین میزان اسیب زدن
    وظیفه این کلاس کنترل میزان اسیب زدن گلوگه ها در بازی است .
    پس به عنوان مثال ما نام این کلاس را RTDmgType_Pistol


    دومین کلاس مربوط میشه به کلاس زیر بنیایی اسلحه

    این کلاس کدهای کنترل کننده اسلحه را در خود نگه میدارد . به عنوان مثال ایجاد کنید RTWeap_Pistol

    و کلاس اخر مربوط میشه به کلاس اتصال دهنده !!!

    کنرتل ان چیزی که ما در حالت سوم شخص خواهیم دید((توضیحاتش قبلا داده شده
    خب یه کلاس به نام زیر ایجاد کنید . RTAttachment_Pistol

    خب حالا باید کدها رو وارد کنیم
    اول از کدهای مربوط به اسیب رسانی شروع می کنیم
    کلاس مربوط به تعیین اسیب رسانی را از کلاس UTDamageType مشتق بگیرید
    و کدهای زیر را در ان وارد کنید :

    defaultproperties
    {
    bBulletHit=True
    GibPerterbation=0.250000
    DamageWeaponClass=Class'RIFT.RTweap_Pistol'
    KillStatsName="KILLS_ENFORCER"
    DeathStatsName="DEATHS_ENFORCER"
    SuicideStatsName="SUICIDES_ENFORCER"
    RewardCount=15
    RewardAnnouncementSwitch=7
    RewardEvent="REWARD_GUNSLINGER"
    bNeverGibs=True
    bCausesBloodSplatterDecals=True
    KDamagelmpulse=200.000000
    VehicleDamageScaling=0.750000
    }




    خب این کد رو یکمی توضیح میدم:

    bBulletHit=True
    ایا می خواهید موقع برخورد اثری از خود به جا بگذارد>؟


    DamageWeaponClass=Class'RIFT.RTweap_Pistol'
    چه اسلحه ای را می خواهید به این کلاس نسبت بدهید





    RewardCount=15
    RewardAnnouncementSwitch=7
    RewardEvent="REWARD_GUNSLINGER
    سه کلاس مربوط به تعیین نوع جایزه شما . همون چیزی که بعد از کشتن دشمن ها یارو با صدای خفن میگه و روی صفحه یه چیزی میاد.



    bNeverGibs=True
    باعث میشود تا هنگامی که به نیروی دوست شلیک کردید بر روی او اثری نداشته باشد


    bCausesBloodSplatterDecals=True
    این گزینه برای فعال کردن قابلیت پاشیدن خون به کار میرود


    KDamagelmpulse=200.000000
    باعث میشود اشیائ فیزیکی در هنگام برخورد گلوله از خود واکنش فیزیکی نشان دهند مانند ماشین ها

    خب این از این
    کلاس بعدی مربوط میشه به کلاس مربوط به ویژگی های که می خواهیم به این اسلحه بچسبانیم
    خب کلاس مربوط به این فایل خود را از کلاس UTWeaponAttachment مشتق بگیرید و کد های زیر را در ان وارد کنید »:

    DefaultProperties
    {
    TraceerTemplate=ParticleSystem'WP_Cx_Effects.Effec ts.P_WP_Cx_Effects_Tracer2'


    Begin Object Name=Skeletalmeshcomponent0
    Skeletalmesh=Skeletalmesh'WP_Cx_Sidearm.Mesh.SK_WP _CX_Sideram_3p'
    cullDistance=5000.000000
    Scale=0.180000
    End Object
    Mesh=Skeletalmeshcomponent0
    MuzzleFlashSocket="MuzzleFlashSocjet"

    bMakeSplash=True
    MuzzleFlashLightClass=Class'UTGame.UTRocketMuzzleF lashLight'
    MuzzleFlashDuration=0.330000



    ImpactEffects/ALtInpactEffects Here!!!!

    WeaponClass=Class'Rift.RTWeap_Pistol"
    WeapAnimType=EWAT_Pistol
    }


    توضیحات این بخش :

    TraceerTemplate=ParticleSystem'WP_Cx_Effects.Effec ts.P_WP_Cx_Effects_Tracer2'
    افکتی که هنگام شلیک از دهانه اسلحه بیرون میاید مانند دود و این چیزا


    skeletalmesh

    مشخص کننده اسلحه ای که ما در حالت دید سوم شخص خواهیم دید



    bMakeSplash=True
    ایا می خواهید نسبت به اب واکنشی داشته باشد؟


    WeaponClass=Class'Rift.RTWeap_Pistol"
    WeapAnimType=EWAT_Pistol
    به چه کلاسی متصل شود؟





    MuzzleFlashLightClass=Class'UTGame.UTRocketMuzzleF lashLight'
    MuzzleFlashDuration=0.330000
    اولی مربوط به کلاس muzzle flsh و دومی فکرکنم عمق دیدش . یعنی از چه فاصلیه ای دیده بشه .

    خب اینم از این
    بریم سراغ اخری :

    خب چون اول کارین موضع مربوط به شلیک دوم رو نمی گم فعلا .

    خب بریم سراغ کلاس پایه امون
    خب به ترتیب بنویسید

    Fuction Float SuggestAttackStyle()
    }
    return 0.3 ;

    {

    Fuction Float SuggestDefanceStyle
    }


    return -0.4

    {


    Fuction Byte BestMode()
    }

    return 0;

    {

    تعیین می کنه که نوع حمله و شلیک و یا همون استفاده توسط یک بات چه جوری باشه
    0 شلیک اصلی و 1 شلیک ثانویه

    خب بعد از وارد کردن اون حالا باید مقادیر defaultProperties رو پر ککنید »

    defaultProperties
    {

    FireAnimTime(0) =0.600000
    FireAnimTime(1) =0.600000
    begin object class=AnimNodeSequence Name=MeshSequenceA
    bCauseActorAnimEnd=True
    EndObject
    Begin Object Name=FirstPersonMesh
    Skeletalmesh=Skeletalmesh'WP_CX_Siderm.Mesh.SK_WP_ Cx_Siderm'
    Fov=55.000000
    Animations=MeshSequenceA
    AnimSets(0)=AnimSet'WP_cx_Sidearm.Anims.K_WP_CX_Si derm'
    bForceUpdateAttachmentsIntTick=True
    Scale=0.900000
    End Object
    FirstPersonMesh=FirstPersonMesh
    BrassClass=Class'RIFT.RTBrass'
    BrassStartOffset=(x=2.000000,Y=0.000000,Z=0.000000 0)
    BrassVelocity=(x=100.000000,Y=-250.000000,Z=300.000000)
    bEjectBrassOnFire=True
    bSingleFire=True
    bNeedsCocking=True
    bSprintPreventsReload=False

    InstantHitDamage_Head(0)=100.000000
    InstantHitDamage_Head(1) = 100.000000
    InstantHitDamageType_Head(0)=class'RIFT.RTDmgType_ Pistol'
    InstantHitDamageType_Head(1)=class'RIFT.RTDmgType_ Pistol'
    RangeAtten(0)=0.300000
    RangeAtten(1)=0.300000
    HeadShotRange=(0)=(x=256.000000,Y=768.000000)
    HeadShotRange=(1)=(x=256.000000,Y=768.000000
    )
    WeaponEquipSnd=SoundCue' '
    WeaponPutDownSnd=SoundCue'
    '
    WeaponFireSnd(0)=SoundCue ' '
    WeaponFireSnd(1)=SoundCue ' '
    PickUpSound=SoundCue ' '
    FireRecoil(0)=2048.00000
    FireRecoil(1)=2048.00000
    ViewRecoilFactor=0.250000
    MaxAmmo=12
    MaxMagAmmo=12
    AmmoCount=36
    LockerAmmoCount=24
    MaxAmmoCount=120
    IconX=0
    IconY=0
    IconWidth=160
    IconHeight=50
    IconCoordinates=(U=256.000000)
    CrossHairCoordinates=(U=256.000000)
    InventoryGroup=1
    ZoomedRate=30.000000
    AttachmentClass='RIFT.RTAttachment_Pistol'
    GroupWeight=0.5000000
    WeaponColor=(B=64,G=0,R=255,A=255)
    MuzzleFlashPSTemplate=ParticaleSystem'WP_CX_Siderm .Effect.P_WP_CX_SideArm_MuzzleFlash'
    MuzzleFlashLightClass=Class'UTGame.UTRocketMuzzleF lashLight'
    PlayerViewOffset=(x=30.000000,Y=7.500000,Z=-7.000000)
    LockerRotation=(Pitch=0,Yaw=0,Roll=-16384)
    CurrentRating=0.450000
    InstantHitDamage(0)=25.000000
    InstantHitDamage(1)=25.000000
    InstantHitMomentum(0)=10000.000000
    InstantHitMomentum(1)=10000.000000
    InstantHitDamageType(0)=Class'RIFT.RTDamageType_Pi stol'
    InstantHitDamageType(1)=Class'RIFT.RTDamageType_Pi stol'
    bInstantHit=True
    ArmsAnimSet=AnimSet'WP_CX_SIDERAM_ANIM_K_WP_CX_Sid eram'
    Mesh=FirestPersonMesh
    AIRating=0.450000
    MaxDesireability=0.4000000
    Begin Object Name=PickUpMesh
    SkeletalMesh=SkeletalMesh' '
    scale=0.250000
    End Object
    DroppedPickupMesh=PickUpMesh
    PickupFactoryMesh=PickUpMesh

    دیگه نمی کشم . بقیه رو باشه فردا می گم . البته کد تموم شد فقط توضیحات این کلاس اخری مونده

    پس فعلا بای
    Last edited by silsin; 31-10-2011 at 23:34.

  2. 8 کاربر از silsin بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #2
    در آغاز فعالیت
    تاريخ عضويت
    Aug 2011
    پست ها
    2

    پيش فرض

    سلام ميشه روش تعريف كردن كاراكتردربازي رواموزش بدي

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •