تبلیغات :
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




نمايش نتايج 1 به 9 از 9

نام تاپيک: هك age of empires 3

  1. #1
    داره خودمونی میشه the great killer's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2010
    محل سكونت
    جلوی کامپیوتر
    پست ها
    124

    پيش فرض هك age of empires 3

    خوب
    پس از سالها نتیجه گرفتم که کارمو راه بندازم و یک مد رو برای aoe3 بسازم
    من افراد پایه می خوام
    هرکی پایه بود تشکر بزنه
    اگه تعداد کافی بود شروع می کنم
    فقط تشکر
    TNX
    تا فردا

  2. 5 کاربر از the great killer بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #2
    داره خودمونی میشه the great killer's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2010
    محل سكونت
    جلوی کامپیوتر
    پست ها
    124

    پيش فرض

    چیزه دیگری از این افراد بی پایه برنمیاد
    ما هم کارمون رو شروع می کنیم

    اول بریم سراغ سه فایل اصلی توی مدینگ stringtable.xml
    proto.xml
    techtree.xml
    که این سه تا رو میشه توی data توی فایل بازی پیدا کرد
    هر سه تا هیچ برنامه ای نمی خواد و فقط با note pad یا wordpad(به غیر از قسمت آخر)
    توجه: هیچوقت هیچوقت این فایل هارو دابل کلیک نکنید. با بروزر اینترنتتون باز می کنه و ترتیب نوشته ها رو بهم می زنه
    فقط با notepad یا wordpad
    اول از همه stringtable.xml
    توضیح مختصرش اینه که تمام نوشته های بازی تو این قسمته
    همین
    ساختمان اصلی این کد ها اینطوریه
    String_locID="{شماره}<{ نوشته }</String>
    بعضی موقع ها هم با ین پسوند ها میاد
    symbol= , gamecharacter= , soundfilename=
    این از این
    PROTO رو عصر یا فردا می زارم
    خیلی طولانیه درس دارم
    یه نکته:هیچوقت از FINDER
    برای تغییر اسم یونیت استفاده نکنید
    تا برای پروتو توضیح ندادم.
    Last edited by the great killer; 07-10-2011 at 14:11.

  4. 3 کاربر از the great killer بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #3
    داره خودمونی میشه the great killer's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2010
    محل سكونت
    جلوی کامپیوتر
    پست ها
    124

    پيش فرض

    خوب فایل پروتو رو هم شروع کنیم
    تمام اطلاعات یونیتها که دونه به دونه براتون توضیح می دم
    برای مثال از یونیت تفنگدار(Musketeer) استفاده می کنیم
    <Unit id ='214' name ='Musketeer'>
    این اسم کامله یونیت هست. یونیت ها در پروتو بر اساس نامشون مرتب می شن خیلی ساده
    <DBID>3</DBID>
    این برای بازی multiplayer هست که تو ایران به درد نمی خوره (بازی اوریجینال در ایران وجود نداره و اکانتی برای بازی در قسمت ESO وجود نداره) ولی خوب این قسمتو باید تو پروتو گذاشته بشه.
    <DisplayNameID>22805</DisplayNameID>
    تو پست بالا اگه یادتون باشه گفتم هیچوقت از داخل استرینگ تغییر ندین به خاطر اینکه ممکنه چیز دیگری رو تغییر بدین
    این شماره داخل استرینگ تیبل موجوده و با این نوشته مواجه می شین
    <String _locID ='22805'>Musketeer</String>
    حالا می تونین تغییرشون بدین
    <EditorNameID>25023</EditorNameID>
    این در سناریو ادیتور بکار می ره.
    <PopulationCount>1</PopulationCount>
    تعداد جمعیتی که اشغال می کنه.
    <ObstructionRadiusX>0.4900</ObstructionRadiusX>
    <ObstructionRadiusZ>0.4900</ObstructionRadiusZ>
    سایز یونیت. شما می تونید با تغیر شماره ها سایز یونیت رو تغییر بدین.
    <FormationCategory>Ranged</FormationCategory>
    فرم قرار گرفتن یونیت.
    <MaxVelocity>4.0000</MaxVelocity>
    سرعت حرکت یونیت در حال عادی
    <MaxRunVelocity>6.0000</MaxRunVelocity>
    سرعت دویدن یونیت
    <MovementType>land</MovementType>
    جایی که یونیت حرکت می کند میتونه air باشه water و land باشه.
    <TurnRate>18.0000</TurnRate>
    مهارت یونیت
    <AnimFile>units\infantry_ranged\musketeer\musketee r.xml</AnimFile>
    تمام اطلاعات انیمیشن یونیت
    <ImpactType>Flesh</ImpactType>
    <PhysicsInfo>dude</PhysicsInfo>
    طرز رفتار در مقابل خسارات و اطلاعات فیزیکی (زیاد متوجه نشدم اینو خوب)
    <Icon>units\infantry_ranged\musketeer\musketeer_ic on_64x64</Icon>
    آیکونی که در ساختمان ها مشاهده می شود.
    <PortraitIcon>units\infantry_ranged\musketeer\musk eteer_portrait</PortraitIcon>
    عکس یونیت هنگامی که انتخاب می شود.
    <RolloverTextID>22812</RolloverTextID>
    <ShortRolloverTextID>25669</ShortRolloverTextID>
    توضیح یونیت زمانی که موس روی عکس یا خود یونیت می ماند.
    <InitialHitpoints>150.0000</InitialHitpoints>
    HP یونیت زمانی که ساخته می شود.
    <MaxHitpoints>150.0000</MaxHitpoints>
    حد آخر HP یوینت. در بعضی مواقع این دو با هم دیگر تفاوت دارند.
    <LOS>16.0000</LOS>
    خط دید یونیت.(در همه جا از LOS استفاده می شود.)
    <ProjectileProtoUnit>InvisibleProjectile</ProjectileProtoUnit>
    این برای خودم پیچیده است چون برای بعضی یونیت ها وجود داره ولی برای بعضی ها نه.
    هیچ نظری در موردش ندارم. شرمنده.
    <UnitAIType>RangedCombative</UnitAIType>
    نوع رفتار یونیت در هوش مصنوعی
    <TrainPoints>30.0000</TrainPoints>
    زمانی که طول می کشد تا یونیت ساخته شود.
    <Bounty>10.0000</Bounty>
    مقدار امتیازی که زمان کشتن یونیت بدست می آورید
    <BuildBounty>10.0000</BuildBounty>
    مقدار امتیاز که زمان ساختن یونیت بدست می آورید
    <Cost resourcetype ='Food'>75.0000</Cost>
    <Cost resourcetype ='Gold'>25.0000</Cost>
    مقدار منابع مورد نیاز برای تعلیم آن. برای HC Shipment از =shipments
    <AllowedAge>1</AllowedAge>
    دوره ای که می توان آن یونیت را ساخت 0=discovery age
    <Armor type ='Hand' value ='0.2000'></Armor>
    دفاع یونیت در برابر حمله تن به تن(Hand) می تونه بین 0 تا 1.00 (0% تا 100%)(Ranged,siege)هم باشه ولی نمی توانید دو تا از این سه تا را کنار هم قرار دهید.
    حالا یه سری کد میاد که بیشتر برای توضیحات یونیته و می تونید خودتون اونها رو بفهمید(کلمات رو ترجمه کنید)
    logical type مال چند کار است و abstract مال رده یونیت در بازی است.
    <UnitType>LogicalTypeValidSharpshoot</UnitType>
    <UnitType>LogicalTypeNeededForVictory</UnitType>
    <UnitType>LogicalTypeHandUnitsAutoAttack</UnitType>
    <UnitType>LogicalTypeLandMilitary</UnitType>
    <UnitType>LogicalTypeScout</UnitType>
    <UnitType>LogicalTypeValidSPCUnitsDeadCondition</UnitType>
    <UnitType>LogicalTypeGarrisonInShips</UnitType>
    <UnitType>LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack</UnitType>
    <UnitType>LogicalTypeVillagersAttack</UnitType>
    <UnitType>LogicalTypeHandUnitsAttack</UnitType>
    <UnitType>LogicalTypeRangedUnitsAttack</UnitType>
    <UnitType>LogicalTypeMinimapFilterMilitary</UnitType>
    <UnitType>Military</UnitType>
    <UnitType>UnitClass</UnitType>
    <UnitType>Unit</UnitType>
    <UnitType>AbstractGunpowderTrooper</UnitType>
    <UnitType>AbstractInfantry</UnitType>
    <UnitType>AbstractHeavyInfantry</UnitType>
    <UnitType>HasBountyValue</UnitType>
    <UnitType>Ranged</UnitType>
    <UnitType>AbstractCavalryInfantry</UnitType>
    <UnitType>CountsTowardMilitaryScore</UnitType>
    <UnitType>AbstractRangedInfantry</UnitType>
    <UnitType>ConvertsHerds</UnitType>
    چند خط بعد برای موتر بازی است.
    <Flag>CollidesWithProjectiles</Flag>
    <Flag>ApplyHandicapTraining</Flag>
    <Flag>CorpseDecays</Flag>
    <Flag>ShowGarrisonButton</Flag>
    <Flag>DontRotateObstruction</Flag>
    <Flag>ObscuredByUnits</Flag>
    <Flag>Tracked</Flag>

    <Command page ='10' column ='1'>Stop</Command>
    <Command page ='10' column ='0'>Garrison</Command>
    <Command page ='10' column ='2'>Delete</Command>
    خوب می رسیم به این کد
    <Tactics>musketBayonet.tactics</Tactics>
    این درواقع آدرس تاکتیک هست
    (امیدوارم خودتون فهمیده باشین)
    که حمله های زیر بر اساس اون نوشته شدن
    اینا کاملشه
    <ProtoAction>
    <Name>BuildingAttack</Name>
    <Damage>20.000000</Damage>
    <DamageType>Siege</DamageType>
    <ROF>3.000000</ROF>
    </ProtoAction>
    <ProtoAction>
    <Name>DefendHandAttack</Name>
    <Damage>13.000000</Damage>
    <DamageType>Hand</DamageType>
    <ROF>1.500000</ROF>
    <DamageBonus type ='AbstractCavalry'>3.000000</DamageBonus>
    </ProtoAction>
    <ProtoAction>
    <Name>DefendRangedAttack</Name>
    <Damage>23.000000</Damage>
    <DamageType>Ranged</DamageType>
    <MaxRange>12.000000</MaxRange>
    <ROF>3.000000</ROF>
    </ProtoAction>
    <ProtoAction>
    <Name>MeleeHandAttack</Name>
    <Damage>13.000000</Damage>
    <DamageType>Hand</DamageType>
    <ROF>1.500000</ROF>
    <DamageBonus type ='AbstractCavalry'>3.000000</DamageBonus>
    </ProtoAction>
    <ProtoAction>
    <Name>StaggerHandAttack</Name>
    <Damage>13.000000</Damage>
    <DamageType>Hand</DamageType>
    <ROF>1.500000</ROF>
    <DamageBonus type ='AbstractCavalry'>3.000000</DamageBonus>
    </ProtoAction>
    <ProtoAction>
    <Name>StaggerRangedAttack</Name>
    <Damage>23.000000</Damage>
    <DamageType>Ranged</DamageType>
    <MaxRange>12.000000</MaxRange>
    <ROF>3.000000</ROF>
    </ProtoAction>
    <ProtoAction>
    <Name>VolleyHandAttack</Name>
    <Damage>13.000000</Damage>
    <DamageType>Hand</DamageType>
    <ROF>1.500000</ROF>
    <DamageBonus type ='AbstractCavalry'>3.000000</DamageBonus>
    </ProtoAction>
    <ProtoAction>
    <Name>VolleyRangedAttack</Name>
    <Damage>23.000000</Damage>
    <DamageType>Ranged</DamageType>
    <MaxRange>12.000000</MaxRange>
    <ROF>3.000000</ROF>
    </ProtoAction>
    فرم کلی اونا رو توضیح می دم
    <Name>{AttackName}</Name>
    نام حمله
    <Damage>{value}</Damage>
    مقدار خسارت
    <DamageType>{type}</DamageType>
    می تونه 'Hand', 'Ranged', 'Siege'
    <ROF>{value}</ROF>
    ROF= Rate Of Fire درواقع همون سرعت reload هست
    <DamageBonus type ='{category}'>{value}</DamageBonus>
    مقدار خسارتی که در بعضی مواقع به شما داده می شود.

    به این کد می رسیم
    </Unit>
    تبریک شما کد نویسیه musketeer در پروتو را فرا گرفتید
    Last edited by the great killer; 08-10-2011 at 19:07.

  6. 3 کاربر از the great killer بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #4
    داره خودمونی میشه the great killer's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2010
    محل سكونت
    جلوی کامپیوتر
    پست ها
    124

    پيش فرض

    بزارین حقیقتو بگم
    پس از یک سال کار کردن روی -- AOE3 به قسمت مدلینگ رسیدم
    همین امروز
    که با کلی برنامه تونستم فایل های gr2 رو باز کنم(مدل) روی 3ds max
    بعد از تمام کارها فهمیدیم که با این کار فقط می تونیم مدل فایل رو باز کنیم ولی granny حرکات و رفتارهای یونیت رو توی این فایل قرار داده
    و اگه بدونین granny چیه(یه برنامه شبیه 3ds max ولی خیلی قوی تر که 12.500 هزار دلار می ارزه(بیشتر از این نمیدونم))و داشتن این برنامه برای تمام دوستان ایرانی یه رویا یا یه چیزی تو همین مایه هاست
    پس اگه می خواین من آموزش رو اینطور ناقص ادامه بدم بگین ادامه بدم
    شرمنده دوستان فک نمی کردم به اینجا برسم

  8. 2 کاربر از the great killer بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #5
    داره خودمونی میشه the great killer's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2010
    محل سكونت
    جلوی کامپیوتر
    پست ها
    124

    پيش فرض

    منظورتون از تشکر چیه؟
    تشکر که کار متوقف شد؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟
    Last edited by the great killer; 18-10-2011 at 15:36.

  10. #6
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    what ?
    دوست عزیز شما پست مفید دادی ما هم تشکر کردیم . دیگه به تشکر هم اعتراض می کنی ؟

  11. #7
    داره خودمونی میشه the great killer's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2010
    محل سكونت
    جلوی کامپیوتر
    پست ها
    124

    پيش فرض

    اون پست تسلیتی بود برای همه کسایی که می خواستن مدل های جدید بسازن
    خوب از فردا یا پس فردا آموزش رو هم ادامه می دم

  12. #8
    داره خودمونی میشه the great killer's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2010
    محل سكونت
    جلوی کامپیوتر
    پست ها
    124

    پيش فرض

    شرمنده به خاطره اینکه این دو هفته نبودم (درس)
    از فردا سعی می کنم هر چه زودتر بقیه آموزش رو بزارم
    ولی مطمئن باشین فردا حتما techtree رو می گم.

  13. #9
    داره خودمونی میشه the great killer's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2010
    محل سكونت
    جلوی کامپیوتر
    پست ها
    124

    پيش فرض

    سلام
    درمورد فایل تکتری:
    هر تیمی برای خودش یه Age0 داره که با چند یونیت خاص شروع می شه
    آپگرید ها
    کشتی های تجاری از طرف مرکز شهر(Shipment)
    تمام این ها در فایل تکتری موجوده.
    که البته فعلا پیشنهاد می کنم در ساختن یونیت فعالیت کنید(آپگرید ها )
    ساختمان اصلی کد های تکتری:
    Tech name ='....' type ='Normal '> 1
    2 <DBID>....</DBID>
    3 <Status>UNOBTAINABLE</Status>
    4 <Effects>
    5 ....
    6 </Effects>
    7 </Tech>
    1 اسم تک
    2 همون DBID توی پروتو ولی شماره گذاری با شماره گذاری توی پروتو کد فرق داره و به ترتیب شماره ترتیب بندی شدند(اگه متوجه نشدین منظورم اینه که اگه یه کده دیگه خواستین اضافه کنین +1 شماره آخری رو بزارید)
    3 این همیشه همینه که هست هیچ کاری باهاش نداشته باشین ولی همیشه توی هر کد باید وجود داشته باشه
    4 کار هایی که تک انجام می ده (در مثال های پایین ببینین)
    5 همون افکت ها (یه جاخالیه)
    6 این کد نشان دهنده ی پایان افکت هاست
    7 پایان این تک
    چند تا کد های دیگه هم تو این ها پیدا می شه:
    Icon
    DisplaynameID
    RolloverTextID
    Costresource type
    Researchpoints
    Flag
    Homcity Level
    Prereq
    آیکون مشخصه
    دوتا خط بعدی دوتا شماره هست که توی استرینگ تیبل پیدا مشه
    مقدار منابع برای فعال کردن تک
    امتیازی که برای فعال کردن تک بدست می آورید
    توضیح می ده که تک در مورد چیه
    یه شرطه مثلا برای politican ها از این استفاده می شه
    شرط مثلا برای دوره ها و تک های فعال شده

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •