تبلیغات :
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




نمايش نتايج 1 به 3 از 3

نام تاپيک: مجموعه سوالات آموزشی

  1. #1
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Dec 2009
    پست ها
    44

    14 مجموعه سوالات آموزشی

    سلام
    یه سری سوال داشتم ممنون میشم تا حد امکان تشرحی پاسخ بدید .

    1-کاربرد دستور blend shape می خواستم
    animation --> create Deformer --> blend shape

    2-این دستور به چه دردی میخوره ؟ animate --> set drivenkey --> set

    3- من در حال دیدن آموزش rigging quadrupeds in maya هستم . این آموزش در حال ریگ کردن یه اسب هست و وقتی پای اسب انیمیت می کنه بعضی از قسمت ها دچار در رفتگی .حالا بوسیله دستورهای ویرایشی این مشکل برطرف میکنه . حالا راهی هست که هیچگاه دچار این نوع مشکلات نشیم ؟

    4-در مورد ik if توی مبحث ریگ توضیح بدین

    5-چه فرقی بین ریگ کردن توسط پلاگین و خودمون وجود داره ؟ چنتا پلاگین کار ریگ در مایا انجام میده ؟
    این یکی از سایت های پلاگین ریگ در مایا هست .
    کد:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    ممنون

  2. این کاربر از mani_irani_68 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  3. #2
    داره خودمونی میشه dgx's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2009
    محل سكونت
    شيراز
    پست ها
    158

    پيش فرض

    سلام

    1.ببين مثلا ميخواي كاراكترت بخنده يا گريه كنه دو تا كپي از مثلا سر كاراكتر ميگيري تغيرات لازم رو اعمال ميكني.در نهايت دو تا كپي رو انتخاب ميكني و بعد موضوع اصلي و بلند شيپ ميكني.حالا پرامترهايي به قسمت اينپوت موضوع اصلي اضافه شده كه ميتوني موضوع اصلي رو به حالت كپي ها در بياري.از window-> animation->blend shape هم قابل كنترل هست

    2.ميخواي انگشتاي دست مثلا در حالت 1 بسته و در حالت 0 باز باشه.set driven اين كارو ميكنه

    3.نه ويرايش هميشه وجود داره.نرم افزارها معمولا نميدونن ما چي ميخايم.

    4.inverse kinematic
    وقتي از ik استفاده ميشه كه نقاط زانويي توي جوينت ها وجود داشته باشه.تو حالت دست برات مثال ميزنم.وقتي از جونت بازو به مچ ik solver ميديم يه ik handle به قسمت مچ اضافه ميشه كه با حركت دادن همون ik handle جوينت ارنج به صورت خودكار خم ميشه و همچنين حركات خودكار بازو
    forward kinematic
    مثلا تو همون حالت دست ik نميدي و ميخواي دستت رو پايين بياري اول بايد بازو رو خم كني بعد ارنج رو خم كني بعدم مچ رو.كاربردش تو جاهاي خاصي هست برا سوييچ شدن بين ik و fk هم كافيه از همون پرامترهاي ikhandle . ik blend رو صفر يا يك تنظيم كرد

    5.خيلي فرق ميكنه.ريگ با پلاگين هميشه به شكل هست و چيز اضافه اي هم نداره ولي سرعت كار رو بالا ميبره.ولي يه موقع هست كه مثلا بايد دستو پاي كاراكتر زياد كش بياد يا انگشتاش برعكس خم بشه يا حيوون باشه يا يه موجود خاص اونوقت ديگه فقط ريگ دستي جواب ميده.بهترين پلاگيني كه موجوده anzovin هست. setup machine برا ريگ بدن .face machine برا ريگ صورت

  4. 5 کاربر از dgx بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #3
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Dec 2009
    پست ها
    44

    پيش فرض

    با تشکر از دوست عزیز dgx ( بابا تو دیگه کی هستی )

    کلا فلسفه استفاده از دستور orinet tool چیست ؟ چرا استخوان بندی هارو جهت دهی می کنیم . فرق یه مفصل xyz با مفصل xzy در چیست ؟ انتخاب گزینه second axis از دستور orinet tool چه کاری را انجام میدهد ؟

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •