تبلیغات :
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




نمايش نتايج 1 به 2 از 2

نام تاپيک: Crydev

  1. #1
    آخر فروم باز anti-military's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2010
    پست ها
    1,415

    پيش فرض Crydev

    یه سری اطلاعات و آموزش هایی رو از این موتور شرکت Crytek ترجمه میکنم و اینجا میزارم .


    Art Asset های بصری که از چند ابزار مختلف ( DCC ) ایجاد شده بودن به فایل فرمت های واقع شده اضافه شدن . این میتونه از طریق linked nodes ها صورت بگیره . با اسم خاص یا با اطلاعات اضافه به آجکت مورد نظر متصل بشه . اکثر مواقع assets در Sandbox برای افراد تبدیل به نوعی از ورودی میشه . افرادی که از اطلاعات تعبیه شده استفاده میکنن تا اسکریپت هارو از یه روش مفید اجرا و اداره کنن


    شرکت Crytek به مرور زمان تمام محتوای سه بعدی و انیمیشن های سه بعدی رو به عنوان ntermediate asset file format به فرمت Collada تغییر خواهد داد . در حال حاضر هم Autodesk Motionbuilder و Softimage XSI از فرمت Collada استفاده میکنن . تکسچرهای 2 بعدی داخل یک فرمت مخصوص غیر فشرده TIFF ذخیره شدن . طبق نمودار زیر Art Asset به عنوان assets are created داخل برنامه های ایجاد محتوا لوله کشی شده . توسط انواع مختلف اسکپورتر ها و پلاگین ها اکسپورت شده و توسط Resource Compiler به فرمت های قابل قبول و معتبر در سندباکس تبدیل شده ...




    اطلاعاتی که در ابزار DCC تنظیم شده



    • Asset structure
    • 3D rendering mesh
    • Pivot position
    • Scaling information
    • Vertex colors
    • Material setup
    • Hierarchical structures
    • Helper nodes
    • Level Of Detail (LOD)
    • Occlusion properties
    • Collision properties
    • Physics settings
    • Breakability stup
    • Bending properties for the vegetation
    • Skeletons
    • Weighting to skeletons


    تمام اطلاعات به جز تنظیمات متریال منحصرا در ابزار DCC صورت گرفته. برای تنظیمات متریال وابسته به polygons تنها با نام های متریال هاست نه با مقدار های خاص داخل ابزار یه DCC . تنظیمات نهایی داخل متریال ادیتور سندباکس صورت گرفته


    Objects

    عناصر 3D level داخل supported DCC tool ایجاد شدن . این تنظیمات شامل smoothing groups (hard edges), vertex colors, UV coordinates, associating polygons همراه با متریالها و اطلاعات فیزیک LODs, occlusion planes, skeletal weighting, skeleton information, mass/density, and breakability data. اینجا 3 نوع مختلف engine file وجود داره که تو CryENGINE compatible object data. .cgf, .cga, and .chr ذخیره میشه

    Materials

    متریال ها عموما داخل ابزار DCC متریال ادیتور سند باکس قرار گرفتن . وقتی متریالی با ابزار DCC ساخته میشه شما میتونید تکسچرها و رنگ هارو وقتی که انتقال یافتن هم تنظیم کنید . تنظیمات داخل ادیتور سندباکس هنوز نیاز به بهینه تر شدن دارن (shader model, material effect, specular settings) . اطلاعات مربوط به قسمت متریال سندباکس در یک فایل XML با فرمت .mtl ذخیره شده . کرای انجین به صورت اتوماتیک دنبال یه فایل .mtl میگرده که با نام متریال آبجکتی که داخل ابزار DCC اعمال شده مطابقت داشته باشه


    Textures

    کرای انجین میتونه فرمت تکسچرهای .tif و .dds روهم استفاده کنه . همچنین شما حق انتخاب دارید که مستقیم یه فایل .dds رو اختصاص بدید یا از یه ورژن خاص از فرمت TIFF که توسط پلاگین CryTIF نوشته شده استفاده کنید . Resource Compiler برای تبدیل تکسچر به فرمت مورد نظر از یک ابرداده در فایل .tif استفاده میکنه . اگه شما به خروجی چندین پلتفرم با فرمت های مختلف نیاز دارید این براتون خیلی مفیده .


    Animation

    Skeletons و hierarchies در ابزار DCC انیم شدن و در text-file واقع در فایلهای انیمیشن نوشته شدن . اینها قبل از وارد شدن به موتور فشرده و بهینه سازی شدن . اینجا دو نوع فرمت برای فایلهای انیمیشن وجود داره anm و caf ... فرمت anm برای انیمیشن های hierarchical مثل وسایل نقلیه . و caf برای انیمیشن های skeleton

  2. 8 کاربر از anti-military بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #2
    آخر فروم باز anti-military's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2010
    پست ها
    1,415

    پيش فرض

    Viewports in Crydev


    پنجره ای Viewport صحنه ای رو به نمایش میزاره که توسط موتور رندر میشه . اما Viewports چیزی بیشتر از یه صفحه نمایش هستن . اینجا جایی هست که حجم عظیمی از طراحی مرحله درش انجام میگیره . کارهایی مثل قرار دادن آبجکت ها . ویرایش زمین و تست بازی داخل ادیتور . علاوه به این اینها برای افرادی که رابطه تری دی بین آبجکت هارو درک میکنن ابزارهای dynamic و flexible هم به حساب میان .

    این امکان وجود داره که viewport اصلی رو به چند sub-viewports برش داد . با استفاده از Viewport Context Menu کاربرها میتونن Viewport و تنظیمات مربوط به دید صفحه رو سفارشی کنن . یعنی به دلخواه تغییر بدن . برای دسترسی به Viewport Context Menu روی Viewport Header کلیک راست کنید

    Viewport Header

    Viewport Header نام Viewport فعال رو نمایش میده . همچنین به شما اجازه میده که با کلیک راست روی این قسمت به قسمت Viewport Conext menu دسترسی پیدا کنید . یا کارهایی دیگه مثل خاموش و روشن کردن toggle helpers یا بزرگ کردن Viewport فعال .



    Viewport Search

    Viewport Search یه فیلد جستجوی قابل دسترسی رو فراهم میکنه . یعنی قسمت های قابل دسترس رو میتونید سرچ کنید . به کاربر اجازه میده به سرعت به آبجکت های مورد علاقش دست پیدا کنه و بقیه اش رو فیلتر کنه . یعنی پنهان کنه ...




    • شما میتونید تمرکز search input field رو با استفاده از hot key combo از قسمت Ctrl+Shift+F جا به جا کنید




    • می تونید از طریق نوع یا اسم سرچ کنید . همچنین میتونید یکی از گزینه های boolean logic یعنی ( AND ) یا ( OR ) رو انتخاب کنید



    تو عکس زیر مشخصه به چه صورته .




    • میتونید آبجکت های بی ربط رو hide/freeze کنید یا فقط متچ هارو انتخاب کنید




    • به وسیله کلیک روی دکمه X میتونید فیلد ورودی رو پاک کنید و viewport رو به سرعت به وضعیت اصلیش برگردونید






    Viewport Resolution



    از طریق این منو میتونید رزولیشن Viewport رو انتخاب کنید یا رزولیشن مورد نظر خودتون رو به صورت دستی وارد کنید

    Helpers On or Off Toggle



    این دکمه بهتون اجازه میده که همه helper objects رو پنهان کنید یا دوباره برشون گردونید ( Shift+Space )

    Maximize Viewport Toggle



    این دکمه هر viewport رو بین سایز نرمال و فول سایز سوئیچ میکنه

    Viewport Context Men

    این قسمت تنظیمات عمده ای از تغییر چیزی که تو viewport نمایش داده میشه رو فراهم میکنه . مثل نقطه دید و همچنین پنجره های ادیتور ( TrackView, FlowGraph, TimeofDay, etc ). ممکنه شما dock رو تو یه viewport انتخاب کنید !! همچنین میتونید بدون تغییر POV نمایش viewport رو تغییر بدید .

    The View Menu

    این قسمت چیزی رو که تو viewport نمایش میده رو پیکر بندی میکنه




    توضیح یه سری قسمت های دیگه مثل پنجره های Front و Left و Perspective و ... هم بود که به خاطر سادگیش دیگه ننوشتم ...

  4. 7 کاربر از anti-military بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •