تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 1 از 461 123451151101 ... آخرآخر
نمايش نتايج 1 به 10 از 4610

نام تاپيک: FIFA 12

  1. #1
    مدیر انجمن بازی Masoud King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2007
    محل سكونت
    فعلا مشهد!
    پست ها
    6,685

    پيش فرض FIFA 12


    FIFA 12


    by masoud

    سازنده: EA Canada
    ناشر: EA
    پلتفورم: PlayStation 3, Xbox 360, Windows, Wii, PlayStation 2, PlayStation Vita, Xperia Play, PlayStation Portable, 3DS, iOS
    تاریخ انتشار: 27 سپتامبر 2011
    ژانر: ورزشی




    هنگامیکه اولین نسخه FIFA در سال 2006 برای کنسول X360 تحت عنوان Next-Gen منتشر شد کسی فکر نمی کرد که این بازی روزی نه تنها بهترین شبیه ساز فوتبال بلکه بهترین بازی ورزشی لقب بگیره و رقیب دیرینه خودش یعنی PES رو برای مدتی از کورس رقابت خارج کنه, تا حدی که به گفته ی سایت IGN این FIFA بود که توانست امسال %75 بازار بازیهای فوتبال (soccer) رو از آن خودش کنه. در مجموع بازی احتیاج به معرفی یا توضیح خاصی نداره و مطمئنا همه ی دوست داران بازی های فوتبال شبیه ساز به خوبی از بازی شناخت دارند و بقیه هم اسم بازی رو هر سال در میان بهترین های سال شنیدند. در ادامه شاهد پیش نمایش نسخه های PC,PS3 و X360 هستید:



    امسال توجه سازندگان بازی مثه همیشه ابتدا بر روی گیم پلی بازی معطوف بوده و الویت اول اونها برای بهبود بازی بشمار می رود به طوریکه به گفته دیوید راتر تحولاتی بنیادین رو در فیفا شاهد خواهیم بود. با اینکه امسال گیم پلی مهم ترین موضوع در FIFA 12 به حساب میاد ولی اول قصد دارم ویژگی جدیدی EA امسال برای FIFA 12 تحت عنوان EA Sports Football Club معرفی کرد را بررسی کنم. این ویژگی مربوط به جنبه اجتماعی بازی میشه. شما می تونید تیم مورد علاقه خودتون رو انتخاب کنید و با کامل کردن challenge ها به تیم خود امتیاز اضافه کنید و اون رو لیدربورد جهانی به رتبه های بالاتر ارتقا دهید. شما راه های جدید برای ارتباط با دوستانتون بدست خواهید آورد و این سرویس در موقع انتشار بازی به صورت مجانی خواهد بود. هنگامیکه شما به صورت آنلاین رقابت و کسب امتیاز می کنید, لولی بدست میارید که به لول جهانی تیمتون اضافه خواهد شد. در E3 یکی از challenge هایی نمایان شد "انتقام باخت" بود. بطوریکه مثلا تاتنهام در دنیای واقعی از منچستر می بازه و شما این فرصت رو دارید تا در دنیای مجازی این باخت رو تلافی کنید.

    خوب بریم سراغ گیم پلی بازیکه در چهار بخش میشه بهبود های اون رو بررسی کرد. ابتدا به سراغ مهم ترین تحول فیفا می رویم چیزی که به گفته سازندگان بازی حتی از حرکت 360 هم عظیم ترست.


    Impact Engine

    از ابتدای روی کار آمدن موتور Next-Gen بازی همیشه شاهد بهبود فیزیک در بازی بودیم. امسال موتور فیزیک جدیدی تحت عنوان Impact Engine معرفی شد. به گفته Aaron McHardy -طراح ارشد گیم پلی بازی- از زمانیکه (2007) شروع به دوباره سازی بازی برای کنسول های نسل بعد کردند,Impact Engine بزرگ ترین دگرگونی در سری FIFA تا به الان محسوب می شود. چیزی که دو سال وقت صرفش شده. این فیزیک جدید موارد تازه ای به بازی اضافه میکند که در زیر اونها رو با هم مرور میکنیم.
    بیش از یک نقطه برای برخورد مساوی با برخوردهای بیشتر اعضاست. قبلا هنگامیکه دو بازیکن به هم می رسیدند فقط در یک نقطه با یکدیگر بخورد داشتند و بر اساس اون یک انیمشن از قبل تعیین شده اجرا می شد که گاهی اوقات اصلا متناسب با محتوای برخرود نبود ولی اکنون نقاط برخورد بین بازیکنان بیشتر شده که نتیجه آن برخورد های روان تر و طبیعی تر خواهد بود. البته به این هم توجه داشته باشید که دیگه از فرو رفتن اعضای بدن بازیکنان در هم خبری نیست.

    نکته ی دیگر حفظ مومنتوم یا همون شدت حرکت است. بازیکنان در تکل ها دارای مومنتوم هستند یعنی سرعت شما موقع برخورد با دیگری طریقه این بخورد رو تغییر خواهد داد. اگه آهسته راه می روید و با کسی برخورد کنید احتمال زمین خوردن شما و شخص مقابل خیلی کم است اما اگه با شدت زیاد برخورد داشته باشید مطمئنا آسب خواهید دید. همانطور که در ویدئو ها دیدیم بازیکنان هنگام برخورد های جزئی می تونن با حفظ تعادل به حرکتشون ادامه دهند. قبلا بازیکنان یا در حال دریبل زندن بودند یا در حال تلو تلو خوردن ولی اکنون ما هر دوی این موارد رو با هم داریم و این باعث میشه چیزهای جدیدی در بازی ببینیم.





    در گذشته بر اساس هر بخورد, CPU بهترین انیمیشن رو از لیست انیمشن هایی که از قبل آماده شده بود برای اجرا انتخاب می کرد ولی اکنون انیمشن های به صورت real time پردازش می شوند که نقاط زیادی رو شامل خواهند شد و نتیجه چیزی نیست جز انیمیشن های روانتر که رابطه ی خیلی بیشتری با عمل انجام شده دارند. یکی دیگه از مزیت های کم شدن انیمشن های از پیش تعیین شده تنوع در بازیه, McHardy میگه " تنوع تقریبا بی حد و مرزه " و همچنین میشه این انتظار رو داشت که انیمیشن ها هوشمندانه تر و دقیق تر از قبل باشند.
    بازیکن می تونه ضربه بخوره ولی هنوز صاحب توپ باشه, چالش ها و برخرود های زیادی با دیگر بازیکنان داشته باشه ولی اینها سبب نمیشه که توپ رو از دست بده یا زمین بخوره. شما می تونید فیزیک دنیای واقعی رو در بازی احساس کنید. دیگر شاهد masking در بازی نیستیم. قبلا انیمیشن ها برای پوشاندن برخورد بین بازیکنان استفاده می شدند ولی اکنون تمام برخورد ها به دقت محاسبه خواهند.

    موتور فیزیک جدید درهایی رو به سوی مصدومیت های واقعی نیز باز کرده است. که قدمی بزرگی ورای سیستم مصدومیت فعلی است. در بازی هر عملی یک تاثیر واقعی بر روی چگونگی مصدومیت یک بازیکن دارد. بازیکن میتونه خودش رو با یک فرود ناجور مصدوم کنه. تاثیر این موضوع در مد مربی گری خیلی واضح تر است. مثلا اگه شما از بازیکنی زیاد استفاده کنید این بازیکن در خواست استراحت میکنه که اگه چندین بار نادیده بگیرید به طور حتم بازیکن در طول بازی بر اساس خستگی ای که داره مصدوم خواهد شد. مورد دیگه مصدومیت های قدیمی هست یعنی بازیکن سابقه مصدومیت زانو داشته باشد و کاملا ریکاوری نشده باشه در نتیجه برای مصدوم شدن از این ناحیه مستعد تر خواهد بود. میزان اتفاق افتادن این self injuries کاملا بر اساس دنیای واقعی تنظیم شده.
    حتما با خودتون فکر می کنید اگه جلو یه تیم خشن بازی کنید نصف تیم مصدوم میشن ؟ نه جای هیچ نگرانی نیست شما می تونید جلو هر تیمی بازی کنید و چندین بازی حتی یک مصدوم هم نداشته باشید ولی بعدش ممکنه یه بار دوتا بازیکنتون مصدوم بشن, درست مثه فوتبال واقعی. به همین دلیل باید کاملا به ترکیب تیمتون واقف باشید. به این نکته هم توجه داشته باشید که هدف سیستم جدید فیزیک اصلا افزایش یا کاهش مصدومیت و پر کردن بازی از برخورد های دراماتیک نیست, بلکه سعی شده تا به شما یک نتیجه درست از آنچه در بازی اتفاق می افتد رو بدهد.



    Tactical Defending

    مکانیسم جدیدی برای دفاع کردن در بازی تعریف شده است. این سیستم جدید که Tactical Defending نام دارد خود ترکیبی از 2 یا 3 ویژگی دفاعی است که هدف آن تغییر شیوه دفاعی است که در نسخه قبل تجربه کردیم. گویا سازندگان بازی تنفر شدیدی که از موضوع پرس زیاد بود و auto-tackle بود رو شنیدند و دست به تغییرات گسترده ای برای از بین بردن آن زدند. اینو هم بگم که منظور از تکل زدن همون گرفتن توپ از حریف است و معنی عامیانه تکل زدن نیست.
    سیستم پرس FIFA 11 کاملا برچیده شده و جای خودش رو به مکانیسم جدیدی به نام" احاطه حریف" داده. به جای پرس کردن تهاجمی یعنی اینکه بازیکن هجوم ببره سمت بازیکن صاحب توپ اکنون با استفاده از حرکت jockey اونو احاطه میکنه و به دقت مراقب حرکات حریف میشه و تا وقتی شما دستور ندهید هیچ دفع توپی صورت نمیگیره.
    شما می تونید فاصله خودتون رو از مهاجم حریف توسط LS تنظیم کنید که به شما این اجازه رو میده که به حریف نزدیکتر یا دور تر اون شوید. در ویدئویی که از گیم بازی نمایش داده شده بود می شد این رو دید که مدافع می تونه تا حدود یک یاردی بازیکن نزدیک بشه و همچنین حداکثر تا 10 یارد از اون دور بشه.

    حالا هدف از این احاطه حریف چیست؟ چیزی که این مکانیسم جدید می خواد به شما بده زمان تصمیم گیری است و این جالبه که شما باید از بین نزدیک شدن به حریف یا دور شدن از آن و مهم تر از همه تکل زدن, بهترین و مناسب ترین رو انتخاب کنید. دفاع کردن در نسخه های قبلی فیفا اینطور بود که شما دکمه پرس رو نگه می داشتید و بقیه کارها رو خود AI انجام می داد.





    همانند قبل نیز می تونید مدافع دوم رو هم برای دفاع فرا بخویند که البته اون هم فقط برای احاطه حریف است و هیچ پرس یا فشاری وارد نمیده. رفتار جدید هوش مصنوعی به این صورت است که دو بازیکن رو با هم برای احاطه دشمن هماهنگ و متصل میکنه. مدافع دوم زاویه دیگری از محیطی که شما احطه کردید رو میبنده که به این ترتیب فضای بیشتری از بازیکن حریف بدون ایجاد پرس یا تکلی گرفته میشه.
    همونطور که در بالا گفتم یکی از مزیت های مکانیسم جدید دفاع از بین بردن auto-tackle است. برای انجام تکل در فیفا 12 شما باید دکمه فشار دهید که این کار یک زمان سنجی درست رو برا موفقت آمیز بودن لازم داره. پس زمان سنجی یکی از نکات کلیدی است. اگر زود یا دیر اقدام به تکل کنید هیچ سودی برای شما نداره چیزیکه در فیفا 11 وجود نداشت. در یک ویدئو ما دیدیم که تئو والکات چگونه از بین دو مدافعی که زمان تکل زدن رو از دست داده بودن عبور میکنه. نکته ی کلیدی دیگر این است که شما هنوز می تونید از حرکت jockey با نگه داشتن دکمه RT/L2 استفاده کنید.

    یکی دیگه از مزیت های مهم Tactical Defending از بین بردن فشار زیاد یا همون High Pressure است. چیزی که بیشترین آزردگی رو برای گیمر ها فراهم می کرد. اکنون سیستم دفاع جدید به شما فرصت فکر کردن و انتخاب رو میده.می تونید ببینید که اگه با سرعت به بازیکنی مثل مسی نزدیک بشید چطوری اون از خجالت شما در میاد.
    EA با استفاده از Tactical Defending قصد داره که توانایی واقعی دفاع کردن در دنیای واقعی رو به FIFA اضافه کنه و با ایجاد موقعیت های نفر به نفر یک نوع جنگ فردی رو به تصویر بکشه. در سیستم قبلی دفاع همونطور که گفته شد نقش گیمر خیلی کم رنگ تر بود و بیشتر کارها توسط AI انجام می شد. با از بین رفتن سیستم قبلی, اکنون کنترل در دست شما تا یک تجریه واقعی از دفاع کردن رو بدست بیارید.
    نتیجه این میشه که Tactical Defending بزرگ ترین دگرگونی در هنر دفاع کردن به شمار میاد که اساسا طریقه دفاع کردن رو با اضافه کردن عناصر زمان سنجی و موقعیت شناسی عوض کرده و با ایجاد یک ژرفا در سیستم دفاع از گیمر می خواد که در مورد چگونگی دفاع کردن در موقعیت های مختلف فکر کنه. حالا در مورد دیگر ویژگی جدید گیم پلی بازی چه فکری می کنید؟


    Precision Dribbling

    مورد بعدی در لیست ما Precision Dribbling است که لایه ای جدید به مدل دریبل و حرکت کنونی اضافه کرده است. ابتدا قصد دارم تا تفاوت Skilled Dribble و Precision Dribbling رو شرح بدم. Skilled Dribble یا همون دریبل های مهارتی چیزی است که شما توسط اون با تغییر حرکت هایی در زاویه 90 قصد سعی می کنید تا از مدافعی که رو به روی شماست بگذرید و اون رو مغلوب کنید اما Precision Dribbling یک حرکت 360 درجه است و زمینه های استفاده بیشتری دارد و عملا یک وسیله برای مغلوب کردن مدافع نیست (گرچه یک وسیله قدرتمند برای این کارست) بلکه استفاده بیشتر اون در حفظ توپ و موقعیت در جاهایی که اطراف شما ترافیک زیادی وجود دارد.

    اکنون بازیکنان درک بیشتر از اطرافشون دارند. به عنوان مثال بازیکنی که در موقعیت نزدیک به خط کناره زمین است می فهمد که اونجا قرار دارد و کنترل سفت و سخت تری بر روی توپ خواهد داشت تا به اوت نرود. Close control یا همون کنترل نزدیک یکی از مزیت های مدل جدید حرکت است که پائین تر از آهسته دویدن قرار دارد که این باعث میشه بازیکن به صورت جزئی اما بیشتر با توپ در ارتباط باشد و توپ رو نزدیک تر به خودش حفظ کند و کنترل بیشتری بر روی آن داشته باشد.
    بازیکنان اکنون می توانند موقعیکه shielding میکنند نیز حرکت کنند و دریبل بزنند. یعنی اینکه شما می تونید هنگام دور نگه داشتن بازیکن حریف از توپ به جای اینکه در یک نقطه ثابت باشید, حرکت هم بکنید.

    در FIFA 11 یک سوم دفاعی حریف نقطه ممنوعه بود و خیلی کم می شد به آن نفوذ کرد مخصوصا اینکه شما بازی آرام و استفاده از حفره های دفاعی رو انتخاب کنید. به طوریکه مدافعین به سرعت به شما هجوم می بردند و فرصت نزدیک شدن به محوطه از دست می رفت. ولی اکنون با استفاده از close control شما می تونید فضای بیشتری در اطراف این منطقه پیدا کنید و از آن استفاده کنید. Precision Dribbling تاثیر شگرفی بر گیم پلی FIFA 12 خواهد داشت. برای اولین بار به عنوان دریبل کننده می تونید هنگامیکه اطرافتون مدافعان زیادی هستند سرعت بازی رو کاهش دهید. همونطور که گفته شد به محوطه جریمه نزدیک شوید, مکانیکه پر از بازیکنه و شما باید راه درستی رو برای خلاص شدن از توپ مانند شوت زدن,پاس دادن یا سانتر کردن پیدا کنید. این واقعا خیلی جالب و سرگرم کنندست هنگامیکه می تونید خالق موقعیت باشید و برای خودتون مقداری زمان در این موقعیت ها بخرید.




    شاید همیشه با خودتون فکر می کنید که بازیکنی مانند مسی در FIFA واقعا به درد می خورند؟ منکه هیچ وقت تمایلی به داشتن مسی در تیم خودم نداشتم چون واقعا اون قدرت واقعیش رو در بازی نداره ولی اکنون با سطح جدیدی که از حرکت و دریبل نمایان شد بازیکنانی مانند مسی قوی تر از قبل شدند اما این به هیچ وجه یک سود جویی و راه آسان برای رسیدن به گل نیست. اگه مشکلی با مهار مسی داشتید به این نکته توجه کنید بسیاری از مربیان و دفاع های مطرح دنیا دنبال راهی برای مهار این بازیکن می گردندد پس زیاد به خودتون سخت نگیرید اگه نتونستید به خوبی اونو مهار کنید.


    Pro Player Intelligence

    هوش مصنوعی همیشه و در همه بازیها یکی از مشکلاتی است که سازندگان با اون دست و پنجه نرم می کنند و حتی بازیهای بزرگی رو میشه نام برد که در این زمینه ضعف دارند. سازندگان FIFA امسال سعی کردند تا رفتار های جدیدی از AI رو به بازی تحت عنوان Pro Player Intelligence اضافه کنند که نوعی تکمیل کننده و استفاده کنند از ویژگی Personality Plus است که سال پیش معرفی شد.
    درک تیمی اکنون بالاتر رفته است و بازیکنان شناخت بیشتری از نقاط قوت و ضعف بازیکنان خود دارند و می دانند چگونه بازیکنانی در زمین هستند. به عنوان مثال اگه ژاوی توپ رو در اختیار داشته باشد بازیکنان با شناختی که از محدوده پاس دهی و دید او دارند سعی میکنن به سرعت از اون دور شوند. علاوه بر درک تیمی, بازیکنان تحت اختیار AI شناخت بیشتری از نقاط قوت و ضعف خود دارند.مثلا بازیکنی مانند مسی بیشتر دریبل می زنه و هافبکی قدرتی مثه Song سعی میکنه بازی حریف رو خراب کنه و ساده تر بازی می کنه. بهترین ویدویی که از Pro Player Intelligence دیدیم مربوط به دو موقعیت کاملا یکسان بود با این تفاوت که یک بازیکن تغییر می کرد. اولی بازیکن صاحب توپ در کنار خط زمین نزدیک به نقطه کرنر بود و پیتر کروچ به عنوان مهاجم وسط در محوطه جریمه حضور داشت. بازیکن کنار به دلیل قدرت هد زنی وقد بلند کروچ توپ رو براش سانتر کرد. در موقعیت دومی جای کروچ با ویا عوض شد و این بار بازیکن گوش به جای سانتر راه کار دیگه ای برای بازی انتخاب کرد و سانتر نکرد چون از ضعیف بودن بازی هوایی ویا با خبر بود. البته به گفته Santiago Jaramillo – طراح گیم پلی بازی- این بدین معنا نیست که هر وقت توپ کنار زمین باشه و کروچ در محوطه جریمه,حتما توپ براش سانتر میشه. بلکه سعی شده به بازیکن توانایی فکر کردن داده بشه که بهترین تصمیم در مورد موقعیت گرفته یبشه.

    یکی از قسمت های مهم Pro Player Intelligence توسعه Vision Attribute یا ویژگی دید بازیکن است. چیزیکه در نسخه قبل کاملا تکراری بود. Vision Attribute تاثیر مستقیمی بر پاس بازیکنانی دارد که قدرت دید بر اساس تکنولوژی جدید Vision Mapping دارند. Vision Mapping تکنولوژی است که میزان دید بازیکنان در زمین رو محاسبه می کند. به عنوان مثال فابرگاس دید کاملی نسبت به زمین بازی دارد به همین دلیل به عنوان بازی ساز پاس هایی می تواند بدهد که دیگر بازیکنان از دادن اونها عاجز هستند. Vision Mapping همچنین در فاصله دید بازیکنان نیز تاثیر گذار است. مثلا در یک ویدئو فابرگاس با گرفتن توپ و چرخش یک پاس 40 یاردی با دقت و شدت بسیار عالی می دهد ولی در شرایط یکسان بازیکنی ضعیف تر فابرگاس هنگام گرفتن توپ و چرخش این میزان فاصله رو نمیتونه ببینه و یک پاس در نزدیکی خودش می دهد. از نظر تکنولوژی Pro Player Intelligence یک ویژگی خیلی خوب به نظر میرسه ولی چگونگی نتیجه دادنش و تاثیرش در بازی موضوع دیگری است.




    علاوه برا چهار ویژگی مهمی که در بالا ذکر شد به گیم پلی بازی جزئیات کوچکتری نیز اضافه شده که میشه گفت وزن گیم پلی بازی رو بیشتر کرده. یکی از این موارد دوست داشتنی پرتاب اوت سریع است چیزیکه همه ما یک زمانی خواهان اون بودیم. EA به طور درخشان این موضوع رو انجام داده بطوریکه ما می بینیم بازیکن خارج از زمین میره و توپ رو بر می داره و خودش رو برای پرتاب توپ آماده میکنه. cut scenes کمتر طبیعت یکپارچه ای رو به بازی اضافه کرده است که باعث میشه بازی جذاب تر دیده شود.

    نکته ی بعدی واقعا حیرت انگیز است, هنگامیکه یک مصدومیت رخ دهد یا بازیکت احتیاج به مداوا داشته باشد, داور بازی رو نگه می داره و سپس توپ رو برای بازیکن CPU میندازه و اون توپ رو به شما بر می گردونه دقیقا مثه یک فوتبالیست واقعی. این یک نکته ی تزئینی است و هیچ تحولی در گیم پلی ایجاد نمیکنه ولی چیزهایی شبیه دراپ بال واقعا دوست داشتنی هستند و EA می تونه نکات بیشتری رو اضافه کنه. نکته ی قابل ذکر دیگر منوی جدید بازی است. منو قدیمی جای خودش رو به یک منو با طراحی افقی داده. حرکت بین گزینه ها و انتخاب های زیاد FIFA در منوی جدید راحت تر و سریع تر است. دوربین جدیدی نیز به بازی اضافه شده که بازی رو از نمای پائین تر نشان میدهد.
    انتخاب تیم ها و لباس ها نیز تغییر پیدا کرده و اکنون به جای آیکون لباس رو می تونید تن یکی از بازیکنان تیم ببینید.همچنین موارد قبل از بازی که مخصوص به هر باشگاه است نیز بیشتر شده است.چشم انداز جدید تونل ورودی,منوی جدید اطلاعات بازی, چهره واقعی بازیکنان در team management و موارد دیگه. در مجموع جزئیات زیادی به بازی اضافه شده که گویی زنجیر وار بهم متصل شدند تا نمایشی خیره کننده از آنچه EA انجام داده را نمایان کنند.




    قبلا نیز مصاحبه ای از گری پترسون -یکی از کارگردانان فیفا- در مورد آنالیز نسخه 11 و همچنین آینده این سری در سایت CVG قرار گرفته بود که در زیر می تونید اونو بخونید:


    آیا شما از موفقیت های FIFA 11 شگفت زده شدید؟

    من در مورد شگفت زده شدن نمی دونم ولی ما در مورد ادامه FIFA 10 دستپاچه و عصبی بودیم. وقتی شما در صدر هستید این یک چالش متفاوتی است و فکر میکنم این در همین مسیر می ماند. ما مقدار کمی تخصصی تر جلو رفتیم و سعی تا بازیکنان رو مجبور کنیم تا در مورد نحوه بازی شما فکر کنند. اما اینجا یک اکثریتی وجود دارند که بی اعتراض هستند که برای تفریح بازی انتخاب و انجامش میدن و فکر میکنم برخی از نقد ها معنکس کننده همین موضوع بود.

    آیا منتقدین به چیزی که می خواستتند انجام بدهند رسیدند؟

    برخی آره و برخی نه. من فکر کار ما از کیفیت بالایی برخورداره اما برای برخی کافی نیست. این یک چالش محسوب میشه. ویژگی ها و مشخصه هایی وجود داره که میشه نگرانی گیمرهای هاردکور رو تسکین بخشید ولی ما نمی تونیم خیلی زیاد تو این زمینه کار کینم نه اینکه از پسش بر نیایم یعنی نمیشه اون اکثریتی که بحثش بود رو نادیده گرفت.

    چطور میشه به این رسید؟

    ما رابطه تنگاتنگی با انجمن (منظور فروم رسمی فیفا هست) داریم و سال گذشته حدود 35 نفر یا بیشتر از اونها به اینجا آمدند و نسخه اولیه بازی رو انجام دادند و بازخوردهاشون رو در یافت کردیم.
    اونها پس و پیش به ما email می زندند و ما در فروم ها با آنها صحبت می کردیم. ما سعی می کنیم تا جایی که میشه در جهتی که اونها خواهانش هستند حرکت کنیم ولی اکثریت زیادی خواهان برآورده شدن آرزوهای فوتبالی هستند.
    مثلا آرسنال 3 بر 2 از تانهام شکست می خوره- شما ممکنه دوست داشته باشید که نتیجه برعکس باشه. شما نمی خواهید که 10 ساعت اینجا بشینید و یاد بگیرید که چطور بازی کنید.

    نگرانی اصلی گیمرهای هاردکور در چیست؟

    در دو مقوله مهم – از بین بردن باگها و سوء استفاده ها که ما در حال کنترل اونها هستیم – که اونها بهش پاس های پینگ پنگی و پرس زیاد میگن. پس اگه شما زیاد آنلاین بازی کنید میبینید که بازیکنانی که واقعا خوب هستند دائم پاس میدن و در هنگام دفاع از پرس زیاد در تمام مدت بر علیه شما استفاده میکنن.
    بنابراین فشار خیلی بالاست, خستگی به اندازه کافی موثر نیست و پاس دادن خیلی راحت است. ما مدل خستگی رو تغییر دادیم و فکر میکنم به موفقیت هایی هم رسیدیم ولی اون چیزی نبود که هاردکور ها می خواستند.
    ما همچنین pro-passing که با خطای بیشتر و تاثیرگذاری مشخصه ها در پاس همرا بود رو در بازی اعمال کردیم. ما برخی پیشرفت هایی رو حاصل کردیم ولی برخی ایده ها موفق نبودند. دوباره ما باید بازی ای رو برای همه بسازیم که این برای ما یک چالش است.

    واکنش مردم به سیستم Personality Plus چطور بود؟

    مختلف بود. من فکر کمی کنم برخی ازشش هاش رو دیدند وبرخی دیگر به ویژه هاردکورها چیزی بیشتر از این رو می خواستند. من فکر میکنم که با Personality Plus ما متونیم اونو توسط نشانه های بصری بیشتری کامل تر و حمایش کنیم چون خیلی از مسائلی که انجام میشه در زیر سرپوش میمونه و دیده نمیشه.
    در طول ساخت ما یک database داریم که اثرات تمام خواص و ویژگی ها رو دارا هستش و واقعا بزرگه. من فکر میکنم نشانه های بصری یا تفسیری به اندازه کافی لازم نبودم. ما لازمه برای متقعاد کردن افرادی بیشتری کارهایی رو انجام بدیم.

    خوب شما چطوری اینا رو تصحیح میکنید؟

    شما می تونید نظر Andy Gray رو در مورد کاری که انجام میدید داشته باشید. مثل " واضحه که اون داره سعی میکنه راهی پیدا کنه ولی..."
    ما همچنین می تونیم از تکرارها استفاد کنیم- نشون دادن مقداری اطلاعات که قراره اتفاق بیوفته ولی خلاف اون اتفاق افتادن. این یک روش حیله گرانه است, من فکر میکنم که PES از اون سود می بره ولی ما این روش رو نمی پسندیم.
    چالش اینه که ما تقریبا 700 تیم داریم. اینجا موضوعات بسیار زیادی در مورد ویژگی ها وجود داره که ما می تونیم با PES مقایسه کنیم. همچنین گاهی اوقات برخی اثرات تو PES دقیق تر و موشکافاته تر دیده میشه ولی محدوده مشخصه ها و ویژگی ها برای ما بزرگتره.

    موفقت های انتقادی و تجاری چگونه به فکر کردن شما در مورد FIFA 12 شکل میده؟

    این یک چالش عظیمه. آیا ما اونو پیشرفت میدیم؟ اساسا تغییر چگونگی دفاع کردن شما؟ پاس دادن یا شون زدن؟
    امسال ما حدود 8.5 میلیون یوزر داشتیم , کسانیکه تقریبا می دونن دارن چی بازی میکنند و از اون لذت می برد.

    شما چطوری می خواهید atmosphere رو وارد career mode کنید؟

    من احساس میکنم که گیم پلی سخت تر و سخت تر بهبود داده میشه و فکر میکنم "match day atmosphere" چیزی است که ما احتیاج داریم توش سرمایه گذاری کنیم.
    این در مورد ساختن دنیای فوتبالی ای است که شما خودتون رو در اون غوطه ور ببینید.چیزایی شبیه اینکه داستان وین رونی رو بدونین ( روابط جنجالی که طی این چند ساله در رسانه ها مطرح بوده). این چیزیه که برای ما خیلی جالبه.
    کارهایی برای انجام دادن زمانیکه پنجره نقل و انتقالات بسته است مواردی است که ما مطمئنا به دنبالشون هستیم.

    پایان




    FIFA 12 و 3DS


    به گفته EA این بازی هنگام انتشار در پائیز, ابتکاری ترین و معتبر ترین بازی با ویژگی های بسیاری خواهد بود. بازی شامل 500 باشگاه لیسانس شده, کنترل جدید touch screen که تجربه گیم پلی را تغیییر خواهد داد و اولین فوتبال خیابانی سه بعدی به همراه 8 مد متفاوت خواهد بود. اینها وسیع ترین ویژگی هایی است که EA SPORTS تا کنون برای یک بازی کنسول دستی در نظر گرفته است.

    نگاهی به زمین مسابقه با ستاره هایی چون کاکا و وین رونی داشته باشید و با استفاده از گزینه های کنترل تماما جدید touch screen تبدیل به یک شوت زننده و نشانه گیر ماهر شوید. بدقت یک نقطه را از دید بازیکن با استفاد از صفحه لمسی پائینی انتخاب کنید تا از شوت زنی دقیق لذت ببرید.

    گیمرها در اولین مد سه بعدی فوتبال خیابانی تا به کنون هم می توانند سوپر استار های فوتبال واقعی را انتخاب کنند و یا اینکه به پرورش خودشان بپردازند. محیط به وسیله یک زمین مسابقه ابتکاری منحنی شکل و همچنین دوربینی از زاویه پائین تر که تا آخرین حد ممکن محیط سه بعدی را افزایش میده , سر زنده و پویا خواهد بود. این ویژگی ها باعث می شوند تا گیمر Depth of field و تحرکات بازیکن را با افکت های کاملا سه بعدی تجربه کند.

    FIFA 12 بر روی 3DS ویژگی گیم پلی 11 در مقابل 11, بازی آنلاین head-to-head توسط Nintendo® Wi-Fi Connection , مد Tournamentبه همراه 50 مسابقه واقعی دنیای فوتبال, Career Mode جامع و کامل که بازیکن قادر خواهد بود به وسیله بازی یا مدیریت راهش رو به سوی افتخار طی کند, فوتبال خیابانی سه بعدی,Be A Pro و مد تمرین را دارا خواهد بود. همچنین بازی 9 دوربین متفاوت را نیز دارا هستش.

    تصاویر منتشر شده از نسخه 3DS بازی:




    Last edited by Masoud King; 02-07-2011 at 23:38.


  2. #2
    آخر فروم باز mosolim's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2008
    محل سكونت
    كرج
    پست ها
    1,547

    پيش فرض

    سلام

    ممنون از مسعود عزیز بابت تاپیک . من شخصا ساکر بازم اما از وقتی کنسول خریدم منتظر بازیه فیفا هم هستم.

    به هر حال منکر زیبایی های ویژه و خاص فیفا نیستم و امیدوارم این نسخه هم مثل چند شماره ی اخیر زیبا باشه و البته به طور کامل هم برای pc باشه به صورت next - gen

  3. 2 کاربر از mosolim بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  4. #3
    اگه نباشه جاش خالی می مونه MJ assassins creed's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2010
    پست ها
    474

    پيش فرض

    سلام.
    خیلی خوب هست مسعود جان.
    منتظر این تاپیک بودم.
    یه عکس دیگه:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

  5. این کاربر از MJ assassins creed بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  6. #4
    Moderator vahidgame's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jan 2010
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    6,503

    پيش فرض

    به نظرم دیگه کم کم داره فوتبال کامل و کم نقصی میشه و این شماره هم می تونه موفقیت های زیاد قبلی رو تکرار کنه

    فک کنم این قفل شه
    تاپیکی که مسعود بزنه قفل بشه؟ مگه میشه؟! : دی
    مسعود سریع آپدیتش می کنه

  7. 9 کاربر از vahidgame بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  8. #5
    پروفشنال gta6767's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2009
    محل سكونت
    wwe
    پست ها
    634

    پيش فرض

    سلا م تاریخ انتشارش اعلام شده؟

  9. #6
    آخر فروم باز B.3.S.T's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2010
    محل سكونت
    مشهد
    پست ها
    1,956

    پيش فرض

    سلا م تاریخ انتشارش اعلام شده؟
    تاریخ انتشار: اکتبر 2011

  10. این کاربر از B.3.S.T بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  11. #7
    داره خودمونی میشه romell's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2009
    پست ها
    199

    پيش فرض

    با سلام از دوباره داریم همه ما دور هم جمع میشیم به امید این که بتونیم اطلاعاتی که از بازی میاد رو در این جا قرار بدیم و دربارش بحث کنیم هر سال هم این تاپیک خوب پیش میره و بچه هایی که این جا هستن کارشون رو خوب بلدن . هر سال بهتر از پارسال
    Last edited by romell; 30-04-2011 at 09:04.

  12. 2 کاربر از romell بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  13. #8
    پروفشنال gta6767's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2009
    محل سكونت
    wwe
    پست ها
    634

    پيش فرض

    سلام تو این سری لیگ قهرما نانی چیزی نذاشتن آخه همش اینpes لیگ قهرمانان داره

  14. #9
    اگه نباشه جاش خالی می مونه Abas1100's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2009
    محل سكونت
    مشهد
    پست ها
    469

    پيش فرض

    با سلام
    خوشحالم دوباره بچه های فیفا دور هم جمع میشن
    امیدوارم بازی فوق العاده ای بشه
    احتمالا تا اواخر مهرماه منتشر بشه یادمه پارسال 2 مهر که جمعه بود منتشر شد
    Last edited by Abas1100; 01-05-2011 at 17:37.

  15. #10
    کاربر فعال انجمن لپ تاپ khelane's Avatar
    تاريخ عضويت
    May 2007
    پست ها
    2,780

    پيش فرض

    سلام
    لطفا اگه اطلاعاتی درمورد نسخه اشتراکی بین پی سی وایکس باکس هست بگید دوستان یادمه گفتن احتمال داره برای هردو یه نسخه باشه ولی فکر نمیکنم ضمنا انیمشن ها و خوشحالی های پس از بازی و پس از گل چجوریه؟ اگه خبری بود رد این مورد دریغ نفرمایید
    با سپاس

  16. این کاربر از khelane بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

برچسب های این موضوع

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •