Create Non Repeating Tile Patterns
__________________________________________________ __
Published by: Lee Johnson
1- در پنجره ی دید یک Plane ایجاد کنید. حالا به پانل Modify بروید و مقدار یکسانی را برای تنظیمات طول و عرض در نظر بگیرید تا Plane ای که ایجاد کرده ایم یک مربع کامل باشد. سپس تنظیمات مربوط به Length Segs و Width Segs را با توجه به تعداد تایل های افقی و عمودی ای که می خواهید داشته باشید تنظیم کنید.
نام Plane را Tile Pattern Vertical بگذارید.
نکته ی مهم :
اگر قصد دارید از صحنه، رندر معماری بگیرید ابعاد واقعی تایل هائی را که دارید می سازید در نظر بگیرید. مثلا اگر ابعاد فضای اتاق شما 6*4.5 متر و ابعاد کف پوشی که می خواهید برای کف در نظر بگیرید 45 سانتیمتر است، لازم است که ابعاد Plane اولیه [یا ابعاد تایل] را تغییر دهید چرا که 600 سانتیمتر قابل قسمت [صحیح] به 45 سانتیمتر نیست. می توایند ظول را به 630 سانتیمتر افزایش دهید که نهایتا مقادیری که برای
Length Segs/Width Segs در نظر خواهید گرفت 10 و 14 خواهد بود.
همیشه سعی کنید به چیزی که عملا ساخته خواهد شد فکر کنید.
2- پس از اعمال تنظیمات صحیح برای ابعاد Plane و مقادیر Length Segs/Width Segs ، موضوع Plane را به یک موضوع Editable Poly تبدیل کنید. حال به سطح Polygon بروید و Polygon ها را با آرایشی مثل تصویر زیر انتخاب کنید، آنها را به یک موضوع واحد Detach کنید و نام آن را Tile Pattern Horizontal بگذارید:
3- در حالیکه هنوز در سطح Polygon موضوع Tile Pattern Vertical هستید یکی از Polygon ها را انتخاب کنید و اصلاح گر UVW map را به آن اعمال کنید. با این کار یک تنظیم Planar UVW map به ابعاد آن یک سطح اضافه می شود. حالا همین کار را در مورد موضوع Tile Pattern Horizontal تکرار کنید اما در انتها UVW map gizmo آن را انتخاب کنید و 90 درجه [حول محور z] بچرخانید.
4- Material Editor رو باز کنید و یک متریال Multi/Sub-Object با تعداد 4 زیر متریال ایجاد کنید. نام آن را Tile Pattern بگذارید. به سطح پارامترهای متریال اول (Slot #1) بروید و نام آن را Tile Pattern 1 Left بگذارید.
5- یک Gradient Ramp به Diffuse Map آن اعمال کنید و نام آن را Pattern 1 Left بگذارید. Gradient Type را روی Linear و Interpolation را روی Solid بگذارید. دو Flag دیگر به آن اضافه کنید و رنگ و مکان آنها را مثل تصویر زیر تنظیم کنید :
6- ماتریال Slot اول (Slot #1) را به Slot #2 کپی (از نوع Copy) کنید. نام آن را Tile Pattern 1 Right بگذارید. سپس U Tiling را در آن به 1- تغییر دهید.
7- ماتریال Slot #1 را به Slot #3 درگ کنید (Copy). نام آن را Tile Pattern 2 Left بگذارید. نام Gradient Ramp مربوط به آن را Pattern 2 Left بگذارید و در تنظیمات آن یک Flag دیگر اضافه کنید و آن را طبق تصویر زیر تنظیم کنید. حالا متریال Slot #3 را به Slot #4 درگ کنید. نام آن را Tile Pattern 2 Right بگذارید و U Tiling را در آن روی 1- قرار دهید.
8- بعد از اندکی مرتب سازی اسامی پارامترها باید متریال Multi/Sub-Object ای با نام Tile Pattern داشته باشید که دارای 4 زیر متریال با نام های Tile Pattern 1 Left و Tile Pattern 1 Right و Tile Pattern 2 Left و Tile Pattern 2 Right است. هر کدام از این متریال های فرعی باید دارای یک Gradient Ramp در Diffuse Map خود باشند که به ترتیب دارای نام های Pattern 1 Left و Pattern 1 Right و Pattern 2 Left و Pattern 2 Right هستند.
9- Material Editor را ببندید و یکی از موضوعات را انتخاب کنید و یک اصلاح گر Material by Element به آن اضافه کنید و Random Distribution را از 2 به 4 تغییر دهید. این اصلاح گر را روی موضوع دیگر کپی کنید و مقدار Seed را در قسمت Uniqueness مربوط به پارامترهای آن تغییر دهید.
10- متریالی که ساختیم را به هر دو موضوع اعمال کنید و از صحنه رندر بگیرید.
[توضیح: اگر صحنه ی رندر شما شبیه به صحنه ی بالا نشده دقت کنید که در هر دو موضوع تو سطح اصلاح گر UVW map نباشید و ضمنا اصلاح گر UVW map از حالت اعمال به تک Polygon مرحله های اول خارج شده باشه.]
***
حالا شما Texture ای با ظاهری کاملا رندوم دارید که به راحتی می توانید تناسبات و رنگ خطوط رو تنظیم کنید و نهایتا با تغییر مقدار Seed به ظاهری که مطلوب نظر شماست دست پیدا کنید. ضمنا تکسچری شبیه به این باعث خواهد شد که مموری کمتری مصرف شود و در نتیجه زمان رندر افزایش یابد.