سند طراحی (Game Document)
پس از نقشه بازی نوبت به تهیه سند طراحی بازی می رسد، این سند به منظور پوشش اهداف زیر ساخته می شود:
- کمک در به یاد آوری آن چه قصد انجام آن را دارید.
- مشخص کردن خط سیر ساخت بازی
- توضیح آن چه در ذهن دارید برای سایر افرادی که با شما در ساخت بازی همکاری می کنند.
سند بازی قالب بندی مشخصی ندارد و بیش از هر چیز وابسته به سلیقه طراح بازی است. این سند می تواند به شکل نوشته های پاراگراف بندی شده ای باشد که داستان بازی را توضیح می دهند یا به شکل تصاویری که توضیحات موجود روی آن ها خط سیر بازی را مشخص می کنند. با توجه به تنوع قالب بندی سند بازی، رعایت چند نکته هنگام تهیه آن مفید است:
1- سعی کنید سند بازی را به گونه ای طراحی کنید که نیازی به توضیح شما نداشته باشد و خود سند به اندازه کافی گویا باشد. مشکلات نوشتاری یا توضیح نا کافی قسمت های گونتگون می تواند منجر به ایجاد سوء تفاهم برای سایر اعضای گروه شود و نهایتا آن چه حاصل می شود، زمین تا آسمان با آنچه شما در ذهن داشته اید، متفاوت خواهد بود.
2- هر چند خط سیر بازی کامپیوتری معمولا چند شاخه است اما سند بازی باید کاملا خطی (Linear) باشد؛ به گونه ای که شروع بازی در ابتدا و پایان آن در انتهای سند آورده شده باشد. اگر بازی شما حالت انشعابی (Forking) دارد، باید آن را تجزیه کنید و احتمالات هر قسمت را جداگانه و به صورت خطی توضیح دهید.
3- سند را تا حد امکان کامل تهیه کنید. سناریو، پوشش دیوارها، حریفان، رقابت ها و ... همگی باید در سند مورد اشاره و بررسی قرار گیرند. این کار برای این است که ترتیبی دهید تا اعضای گروهتان، بدون این که نیازی به سوال کردن از شما باشد، قادر به کار باشند. در واقع باید تمام آن چه را که فکر می کنید دانستن آن برای همکارانتان الزامی است، در سند بیاورید و به نوعی قبل از آن که آن ها سؤالی بپرسند، پاسخ ها را در اختیارشان قرار دهید.
4- اگر می خواهید واقعا حرفه ای عمل کنید، سند بازی را در قالب صفحات وب طراحی کنید. از جمله مزایای این روش، راحتی کار و سادگی ویرایش سند است.
5- هر آن چه می تواند به نوعی در توصیف ایده شما به کمکتان بیاید، در سند اعمال کنید. عکس ها و تصاویر گوناگون، نقشه های مراحل مختلف، فیلم های مرجع و هر آن چه را که فکر می کنید در این کار به نوعی به کمک گروه می آید، در سند قرار دهید.
خوب این بخش هم به پایان رسید.
پس بطور کلی در مرحله Paper Design اقدامات زیر انجام می گیرند:
- نوشتن ایده روی کاغذ
- انتخاب ابزار مناسب برای ساخت بازی
- تهیه فهرست ملزومات ساخت بازی
- تهیه یک نقاشی دنباله دار بر اساس ایده اولیه
- طراحی نقشه بازی به دو شکل مقدماتی و حرفه ای
- تهیه سند بازی
یک نقشه بازی حرفه ای
==================================================
اینم چند تا عکس دیگه از مراحل مختلف کار:
==================================================
==================================================
==================================================
==================================================
==================================================
==================================================
__________________--------------------------------------------------------------------------------------------------
طراحی محیط بازی، یکی از جذاب ترین و در عین حال طولانی ترین مراحل یک بازی کامپیوتری است. بازی شما (متعلق به هر سبکی که باشد) نیاز به محیطی خواهد داشت که رقابت ها، حریفان و هر آنچه قرار است بازیکن با آن روبرو شود، در این محیط تعریف می شوند. در این بخش به بررسی اصولی که یک طراح حرفه ای در هنگام ساخت محیط بازی باید به آن ها توجه داشته باشد، خواهیم پرداخت و شما را با روش های گوناگون طراحی محیط، مزایا و معایب هر روش و نکاتی که در زمان طراحی باید مد نظر قرار داد، آشنا خواهیم کرد. به خاطر داشته باشید که یکی از مهم ترین پارامتر های بازی که به چشم کاربران می آید، محیط بازی است که در صورتی که با رعایت اصول و قواعد صحیح طراحی نشود، می تواند به تنهایی و علی رغم وجود یک سناریوی قوی، منجر به دلسردی کاربر و شکست بازی شود. از طرفی یک محیط ایده آل برای بازیکن می تواند نظر او را از بسیاری از نقاط ضعف بازی منحرف کرده و او را نسبت به ادامه بازی ترغیب کند. پس هر چه بیشتر طراحی محیط را جدی گرفته و آن را زیباتر و واقعی تر طراحی کنید، می توانید نسبت به موفقیت بازی خود امیدوار تر باشید.
اهمیت محیط بازی
امروزه روند طراحی محیط بازی های کامپیوتری (درست مانند طراحی شخصیت ها و سایر جلوه های بصری) رشد چشمگیری یافته است. مقایسه ای بین بازی های نه چندان قدیمی مانند Warcraft ،Half Life و Grim Fandango و بازی های مدرنی چون GTA IV ،F.E.A.R ،Farcry و BattleField 1942 به خوبی بیانگر این رشد است. در واقع از زمانی که دریا ها را با سطوح یکنواخت آبی رنگ نشان می دادند تا امروزه که کوچکترین حرکت موج ها همراه جزییات کامل شبیه سازی می شوند، زمان زیادی نمی گذرد. امروزه اهمیت طراحی محیط، بیش از هر زمان دیگری طراحان بازی را به اختصاص زمان و بودجه گزاف برای این کار واداشته است. همه افراد می دانند که چمن، درخت، سنگ، کوه دریا و ... چه شکلی دارند و همین موضوع کار را برای طراحان مشکل تر می کند. شما نمی توانید مکعبی سیاه طراحی کنید و به بازیکن خود به اجبار این گونه تلقین کنید که آن چه می بیند، یک تخته سنگ است!!
لزوم پرداختن به جزییات (در موارد ضروری) و پاسخ گویی به توقع کاربر، مهمترین مواردی هستند که باید موقع طراحی محیط در نظر بگیرید. مشکل اساسی در این میان، این است که هر چه جزییات بیشتری در محیط بازی اعمال کنید، پردازش آن برای سیستم مشکل تر می شود و این امر باعث کندی اجرای بازی یا حتی توقف آن می شود. کلیه شکل هایی که به صورت سه بعدی (3D) در کامپیوتر شبیه سازی می شوند، به کمک تجزیه آن ها به مثلث، توسط پردازنده های گرافیکی ساخته می شوند و هر چه تعداد این مثلث ها بیشتر باشد، محاسبات لازم برای تعیین موقعیت و کیفیت اجرای آن ها پیچیده تر می شود. مهم ترین هنر طراحان حرفه ای این است که ضمن ایجاد محیطی واقعی که از نظر بصری سرشار و غنی باشد، با نگاهی به توانایی سیستم های کامپیوتری باعث کندی اجرای بازی نشوند و به نحوی تعادل مناسب بین این دو پارامتر را برقرار کنند.
ساخت محیط بازی
ساخت محیط (بسته به روشی که انتخاب می کنید) می تواند بسیار سریع یا فوق العاده وقت گیر باشد. با توجه به امکاناتی که امروزه در اختیار طراحان بازی قرار دارد، پنج روش اصلی ساخت محیط بازی به قرار زیر هستند:
1- نقشه های ارتفاع (Height Maps): نقشه ارتفاع عبارت است از تصویری دو بعدی (2D) که با رنگ های سیاه، سفید و 254 ترکیب خاکستری (از روشن تا تیره) ترسیم می شود. به نوعی که این ترکیبات بیانگر ارتفاع قسمت های گوناگون روی نقشه هستند. بدین معنا که هر چه رنگ روشن تر باشد، ارتفاع محلی که با آن رنگ مشخص شده است نیز بیشتر است.
طراحی محیط بازی از روی نقشه های ارتفاع بسیار آسان است و می تواند منجر به نتیجه ای بسیار زیبا شود، برای طراحی نقشه های ارتفاع دو راه پیش روی طراحان است:
- استفاده از نقشه های ارتفاع واقعی که توسط ماهواره ها از قسمت های مختلف کره زمین یا سایر سیارات گرفته شده است که نتیجه استفاده از آن وجود تشابه بین محیط بازی و قسمتی از سطح کره زمین و ... است.
- طراحی نقشه های ارتفاع در نرم افزارهای ویرایشگر گرافیکی چون Photoshop و... (
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
)
بطور مثال نقشه ارتفاع زیر را مشاهده کنید:
خروجی نقشه ارتفاع فوق در نرم افزار های سه بعدی بصورت زیر خواهد بود:
نقاط قوت:
- سادگی طراحی
- سادگی اعمال تغییرات وسیع
- سرعت تبدیل نقشه به محیط
- واقعی بودن نتیجه
نقاط ضعف
- دشواری اعمال تغییرات جزئی
- وقت گیر بودن طراحی
- تشابه با سایر محیط ها
طراحی دستی (Hand Made): یکی دیگر از روش های طراحی محیط بازی، طراحی آن به کمک نرم افزار های مخصوص این کار مانند Maya یا 3dMax است. با توجه به این که روش مذکور بسیار وقت گیر است، معمولا تیم های حرفه ای طراحی بازی به شکل گرو های چند نفره از آن استفاده می کنند تا سرعت پیشرفت کار، افت زیادی نداشته باشد. در این روش طراح می تواند جزییات دلخواه خود را به هر میزان که لازم می داند اعمال کند، اما نهایتا پس از اتمام کار باید نظر سرپرست گروه برنامه نویسی نیز روی طرح اعمال شود، چرا که موتور بازی باید قادر به پردازش جزییات محیط باشد. پس معمولا با نظر سرپرست برنامه نویسی، قسمت هایی از محیط بازی حذف یا طراحی مجدد می شود.
نقاط قوت:
- امکان اعمال حداکثر جزییات دلخواه در محیط
- بهترین روش شخصی کردن محیط و مراحل بازی (Level Customization)
- امکان اعمال تغییرات جزئی
- نتیجه فوق العاده واقعی و رضایت بخش
نقاط ضعف:
- مشکل در اعمال تغییرات اساسی
- نیاز به زمان بسیار زیاد
- کند کردن سرعت اجرای بازی
3- روش ترکیبی (Mixed Method): با توجه به نقاط ضعف دو روش قبلی، بسیاری از شرکت های بزرگ با ترکیب این دو روش، محیط دلخواه خود را طراحی می کنند. طراحی نقشه ارتفاع و وارد کردن (Import) آن در نرم افزارهایی چون Maya و 3dMax و دریافت نتیجه، خلاصه نحوه عملکرد این روش است.
نقاط قوت:
- ترکیبی از مجموع نقاط قوت دو روش قبلی
نقاط ضعف:
- پیچیدگی کارکرد و نیاز به تخصص
- نیاز به زمان زیاد
4- طراحی خودکار (Auto Design): یکی دیگر از روش های طراحی محیط، استفاده از نرم افزار هایی (همچون
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
) است که بصورت خودکار و با دریافت پارامتر های لازم از کاربر، محیط دلخواه او را طراحی می کنند. این روش بیشتر زمانی کاربرد دارد که بازیکن تعامل چندانی با محیط ندارد. بازی هایی چون شبیه سازی پرواز، معمولا از این روش برای طراحی محیط استفاده می کنند.
نسخه Classic
نسخه جدید (Terragen 2)
نقاط قوت:
- سادگی کارکرد با نرم افزارها و عدم نیاز به تخصص
- سرعت بالای انجام کار
نقاط ضعف:
- عدم وجود امکانات لازم برای شخصی سازی محیط
- شباهت زیاد بازی با سایر بازی هایی که این روش را به کار برده اند
5- محیط های کاشی شده (Tiled Environments): این روش مبتنی بر ساخت مربع هایی با ابعاد از پیش تعریف شده و استفاده از آن ها بصورت کاشی های مجزا و در عین حال چسبیده به هم و تشکیل محیط بازی است. بسیاری از بازی های استراتژی (مانند Age of Empires) یا نقش آفرینی (مانند Neverwinter Nights) از این روش برای طراحی محیط بازی بهره برده اند. کاشی های مختلف برای ایجاد محیط های گوناگون (جنگل، بیابان، کوهستان و ...) طراحی شده و در بازی در کنار یکدیگر قرار می گیرند. این روش بیشتر در بازی هایی کاربرد دارد که نمای دید کاربر از بالاست و توجه به جزییات در آن چندان لزومی ندارد. در این مورد می توان از نرم افزار هایی همچون Aurora Design Tool استفاده نمود. (البته این نرم افزار تقریبا قدیمی شده ولی من اطلاعی از نرم افزار های دیگر موجود ندارم و حتما در صورت مشاهده یک نرم افزار خوب و جدید، آن را به شما معرفی خواهم کرد.
)
نقاط قوت:
- سادگی و جذابیت انجام کار
- سرعت انجام کار
- امکان اعمال جزییات در حد دلخواه
نقاط ضعف:
- عدم امکان استفاده در همه انواع بازی ها
- عدم امکان اعمال تغییرات وسیع
- وجود تشابه در بخش های مختلف محیط بازی