سلام. من حمید رضا قهرمانی هستم و در این آموزش قصد دارم مراحل ساخت کاراکتر Pilot را شرح بدهم. مراحل ساخت این کاراکتر همراه با برخی از تکنیکهایی که از آنها استفاده کردم را توضیح میدهم.Making of Pilot
همه چیز با طرحی که Travis Bourbeau کشیده بود شروع شد. من تصمیم خودم را گرفتم تا این کاراکتر را در محیط 3ds max طراحی کنم. در اینجا من از نرم افزارهای 3ds max 2009,ZBrush 3.1,Photoshop CS4 استفاده کردم.
مدلسازی کا را با ساخت مدل پایه سر کاراکتر در 3ds max آغاذ شد برای ساخت مدل Low poly سر من از روش Box modeling استفاده نکردم بلکه کار را با یک plane از زیر چشم کاراکتر شروع کردم و این Plane را گسترش دادم بعد هم بینی و لبها را در آوردم و در نهایت یک مدل Low poly از سر کاراکتر را طراحی کردم. ( عکسی که از این مرحله گذاشته ام صرفا جنبه آموزشی دارد چون من قبلا مدل سر را درست کرده بودم و کمی کار متفاوت تر بود)Modeling Base Mesh
Sculpting 1پس از مدل پایه سر نوبت به بدن رسید. اینبار با روش Box modeling ساخت مدل پایه را شروع کردم و به سرعت این مرحله را به پایان رساندم و مدل را برای sculpting به ZBrush بردم ( مدل سر و بدن را جدا از هم به ZBrush انتقال دادم ) و فرم مورد نظرم را تا حدی به وجود آوردم حالا مدل سر و بدن نسبتا سنگین و High poly است.
Retopolizingچاره کار ساخت مدلی جدید با الگویی بهنه تر روی مدلی بود که از ZBrsuh آورده بودم ( Retopology )در این مرحله از کار با استفاده از پلاگین Polyboost شروع به پیاده کردن مدل جدید کردم در همین مرحله سر کاراکتر هم به بدن چسبوندم.
حالا مدل کاراکتر من به شکلی بهینه آماده Unwrapping است.
Unwrappingدر این مرحله با استفاده از اصلاحگر UVW unwrap و Pelt tool کار Unwrapping را آغاذ کردم به این ترتیب که بخشهای مختلف بدن مانند سر و بالاتنه و دستها و پاها را جداگانه Unwrap کردم.
برای نمونه میخواهم نحوه Unwrap کردن یک کره را به شما نشان دهم به این منظور در 3ds max یک Sphere را ایجاد میکنیم و مادیفیر Unwrap UVW را به آن نسبت میدهیم. به حالت زیر شی Face میرویم و از قسمت map parameters ابزار Point to point seam را انتخاب میکنیم و به شکل زیر شروع به قیچی کردن edge ها میکنیم. حالا تمام Face ها را انتخاب میکنیم . دکمه Pelt را از همان قسمت انتخاب میکنیم. با فشار دادن دکمه Start Pelt میبینیم که شی ما از محلهایی که برش داده بودیم شروع به باز شدن میکند با استفاده از این کلید Start pelt و کلید Start Relax ملاحظه میکنید که به سادگی کره ما Unwrap میشود. در پایان با زدن دکمه Commit این حالت ذخیره میشود.
پس از مرحله Unwrapping دوباره نوبت به Sculpting میرسد با این تفاوت نسبت مرحله پیش که دیگر برای انتقال مدل High Poly به مکس به سادگی با استفاده از Normal bump میتوان این کار را انجام داد.Sculpting 2
برای این کار کاراکتر را در ZBrush چند مرحله دیواید ( Divide ) کردم و با سویچ کردن بین این مراحل به حجاری روی کار پرداختم اساسا ابزار مورد استفاده من در ZBrush براش استاندارد بود.
برای ساخت لباس کاراکتر بهترین ابزار Polyboost بود که این کار را برای کاربر بسیار ساده میکند. در این مرحله به مانند همان کاری که در مرحله Retopology انجام دادم عمل کردم و مدل پایه جدید را روی مدل اصلی ایجاد کرد و سپس Unwrap کرم و به Zbrush انتقال دادم و Sculpt و در نهایت مدل High Poly لباسها هم آماده شد.Clothing
![]()
![]()
پس از انجام این مرحله نوبت به ساختن Normal Bump میرسید این کار را در ZBrush 3.1 با استفاده از ZMapper انجام دادم. به این ترتیب که :Making Normal Maps
مدل High poly را که در نرم افزار با پسوند ZTL ذخیره کرده بودم لود کردم و به پایینترین درجه Dividing رفتم و دکمه ZMapper را زدم. پس از آن Open Configuration را زدم و گزینه 3ds max … را انتخاب کردم حال کافیست کلید Create Normal Bump رابزنم تا این مپ ساخته شود. سپس به قسمت Textures رفتم و دکمه Export را زدمو این مپ را ذخیره کردم. برای دیگر مشها همین مرحله را انجام دهید.
Texturingبرای آغاذ این مرحله مدل High Poly را مستقیما به مکس بردم و با استفاده از Polyboost یک cavity map از کار گرفتم و به Photoshop انتقال دادم. در فتوشاپ شروع به ساخت تکسچر کار کردم به این شکل که برای سر کاراکتر این مپها را طراحی کردم : Diffuse,Epidermal,Specular اما برای دیگر بخشها مانند لباسها به ساخت Diffuse map بسنده کردم.
در همین مرحله متریالها را هم آماده میکنم برای صورت و بدن از متریال SSS Fast Skin استفاده میکنم و برای لباسها هم از Arch And Design :
ساختن چشمها هرچند به نظر ساده میامد اما واقعا سخت بود. برای این کار دو کره طراحی کردم یکی خود چشم و دیگری کره ای شیشه ای بود که روی آن قرار میگرفت. چشمها را به همان روشی که گفتم Unwrap کردم و در فتوشاپ تکسچرهای : Diffuse , Epidermal , Back Surface را برای اون طراحی کردم.Making of Eye
![]()
ضمن اینکه در هر مرحله Normal Map را با انتخاب map normal bump برای همان اسلوت به Normal نسبت دادم.
Posingبرای ژس دادن به کاراکترم ساده ترین راه ممکن را انتخاب کردم کل مدل را به ZBrush بردم و با استفاده از دو ابزار Masking و Transpose کاراکترم را به این شکل که ابتدا قسمتهای مورد نظرم را مسک کردم و با ترانسپز پز کردم.
Hairبرای ساخت مو از اصلاحگر Hair and Fur خود مکس استفاده کردم . ابتدا Spline های راهنما را رسم کردم و سپس مادیفیر را به آنها نسبت دادم و تنظیمات مورد نظرم را اجرا کردم :
برای پلکها نیز به همین صورت عمل کردم.
حالا نوبت به یکی از مهمترین قسمتهای کار رسیده بوده یعنی نورپردازی برای این کار چند نور فتومتریک را با چند Skylight ترکیب کردم تا به نتیجه دلخواهم دست یافتم در این مرحله برای سایه های کار از Ray traced shadow استفاده کردم.Lighting
این آخرین مرحله از این کار بود تنظیمات پیچیده ای وجود ندارد فقط یکی سری تنظیم جزئی در اینجا نیاز هست.برای رندر گرفتن از کار از Mental Ray استفاده کردم که واقعا در اینجور پروژه ها نتیجه بسیار مناسبی را به کاربر ارائه میدهد.در اینجا من از Exposure control استفاده نکردم و به جای اون شدت نورهای درون صحنه را شدیدا بالا بردم تا این مسئله را جبران کند چرا که SSS fast skin با exposure control ها سازگار نیست.Rendering
در پایان با استفاده از Photoshop ضمینه کار را تغییر دادم و کمی نور صحنه را تنظیم کردم.
امیدوارم این آموزش برای شما مفید واقع شود و در راه پیشرفت شما عزیزان کمکی کرده باشد هرچند کوچک و جزئی. موفق و پیروز باشید.