منم با نظر حمزه جان موافقم چون اينطوري اگه يه چيزي از انجين مقابل ندونيم در مورد اون هم يه سري اطلاعات كسب ميكنيم
Why UDK?

Only UDK has the power, flexibility and track record of Unreal Engine 3. These tools have been proven with countless releases and dozens of awards. There is no better way to make awesome games than with UE3.
منبع udk.com
حمزه جان یا سعید جان شما اول ویژگی های گرافیکی یونیتی رو بگید......
چشم عزيز فقط اگه صفحه به خاطر عكس ها سنگين شد منو ببخشيد .gif)
خوب البته آقا حمزه استاد من هستن و اكثر اين مطالب رو از ايشون ياد گرفتم و خودشون بهتر از من قابليت هاي Unity 3 رو ميدونن و من هم يه سري ديگه رو هم از وبلاگشون بر ميدارم ( البته با اجازه )
لطفا حوصله كنيد مطالب رو كامل بخونيد
چنانچه ديده شد در : God of War 1 & 2 ، Gears of War 1 & 2 ، Gran Turismo ، Killzone 2 ، Mirror's Edge , Alan Wake
Beast Lightmapping
Unity 3 features industry's best lightmapping technology: Beast. Used in lots of AAA hits, Beast is typically licensed at up to $90,000 per title, but it's included with your Unity license for free. Beast lightmaps interact beautifully with real-time dynamic lights. As objects come closer, Unity fades to real-time lighting, giving you full shading details.
Beast چیست؟
Beast یک میان افزار فوق الاده قدرتمند برای تهیه LightMap است. شما با Beast میتوانید بعد از طراحی مرحله خود و قرار دادن مدل ها و نور ها یک LightMap تهیه کنید. این کار باعث میشود که پردازش برای تاثیرات نورها در محیط Real-Time به شدت کاهش یافته و کارایی بالا برود.
تصور کنید که انجینی را در اختیار دارید که در زمان اجرای بازی تاثیرات تمامی نورها را بصورت آنی (Real-Time) مورد پردازش قرار دهد، حتی اگر شما قویترین کارت گرافیک جهان را در اختیار داشته باشید باز هم این کار شدیدا سنگین و زمان بر است، به همین دلیل انجین شما توانایی پردازش بیش از 10-15 منبع نور را نخواهد داشت.
بنابر این مشکلات زیادی برای طراحی بازی و بخصوص بخش نورپردازی آن خواهید داشت. حال اگر انجین شما Beast را در اختیار شما قرار دهد پس از طراحی یک مرحله از بازی یک LightMap میسازید، با این کار کلیه تاثیرات نور با دقت و حوصله کافی توسط انجین محاسبه میشود، هم اکنون وارد بازی میشوید و با بهترین تاثیرات نور و همینطور بالاترین کارایی بازی میکنید.
حال ممکن است برایتان سوالی پیش بیاید:
اگر در محیط مرحله مدل متحرکی باشد تاثیرات نوری که توسط Beast ساخته میشود ثابت خواهد بود!؟
در جواب باید گفت خیر در بازی تمامی محیط زنده است و هیچ نور ثابتی نداریم.
پس چطور ممکن است که کل محیط بازی پردازش شود ولی کارایی کم نشود!؟
جواب این سوال ساده است، برای مثال شما مرحله ای با وسعت بسیار زیاد میسازید (برای مثال شهری مانند شهر بازی Mirror's Edge) حال ممکن است شما در بازی بخواهید تا 1 کیلومتر آنطرف تر را نیز ببینید در اینجا Beast محدوده ای را مشخص میکند و در نزدیکی شما تمامی نورها و سایه ها بصورت Real-Time پردازش میشود. یعنی تا آنجایی که لازم است تمامی نورها و سایه ها و تاثیرات آنها پردازش میشود و در مکانهایی که خیلی دور است و یا دیده نمیشود پردازشی صورت نمیگیرد و چون قبلا از آن محل LightMap تهیه شده است تصور میکنید که تمامی نورها در حال پردازشند.
آیا Beast میان افزار معتبر و قابل اطمینانی هست!؟
شاید بتوان به یقین گفت بهترین و قویترین ابزار برای تهیه LightMap در بازی های کامپیوتری همین Beast است. زیرا امتحان خود را به بهترین شکل ممکن پس داده و نمره کامل را گرفته است! حتما میپرسید چرا؟
زیرا از Beast در بزرگترین بازی های تاریخ استفاده شده است!!! بازی هایی که همیشه در عرصه گرافیک جزو بهترین ها بوده اند، بازی های God Of War III ، Gears Of War 1&2 ، Killzone 2 ، Mirror's Edge ، Gran Turismo و دهها بازی بینظیر دیگر همگی برای نور پردازی از Beast کمک گرفته اند، یعنی بزرگترین انجین های جهان برای تهیه LightMap از این میان افزار بهره میبرند.
شاید Unreal Engine 3 و Gamebryo معروفترین انجین هایی باشند که از Beast استفاده میکنند اما حقیقت این است که کمتر شرکت و استودیویی در جهان وجود دارد که از Beast در بازی هایش استفاده نکرده است!
خب فکر میکنم به خوبی با Beast و کارایی آن آشنا شده باشید حال چرا این میان افزار مورد بررسی قرار گرفت؟
به احتمال زیاد مطلع هستید که در انجین Unity3D 3 قرار است از Beast استفاده شود! قیمت این میان افزار برای هر عنوان بازی بیش از 90000 دلار است! اما طبق گفته های سازندگان یونیتی شما با خرید لایسنس این انجین میتوانید بصورت رایگان از Beast استفاده کنید! لایسنس یونیتی هم اکنون 1500 دلار است و این یعنی امکانات عجیب و باور نکردنی با کمترین قیمت!
به گفته سازندگان انجین یونیتی نسخه 3 این انجین قرار است تابستان امسال عرضه شود و قیمت آن نیز همان 1500 دلار خواهد بود، البته در طراح پیش فروش نسخه جدید یونیتی شما میتوانید با 1200 دلار آنرا سفارش دهید!
یونیتی جدید امکانات دیگری مثل پشتیبانی از دایرکت ایکس 10 و 11 ، HDR ، بروز رسانی PhysX و... نیز خواهد داشت + موارد بسیار زیادی که از خیلی از آنها بی اطلاع هستیم اما همین ابزارها به تنهایی میتواند دلیل خوبی باشد برای خرید یونیتی.
در آخر سوالی دارم که خوشحال میشوم به آن پاسخ دهید، آیا با چنین سرعت پیشرفتی در یونیتی میتوانید به یقین بگویید آنریل 4 از یونیتی 4 بهتر خواهد بود؟
عكس هايي براي نشان دادن قدرت يونيتي توي اين زمينه ( اين دو عكس از بازي هاي يونيتي هست ) :

اين آقا بالاييه (!) تصويرش بدون هيچ افكتي هست و فقط از لايت مپ استفاده شده توش !

================================================== ===========================================
Deferred Rendering
چنانچه ديده شد در Crysis و Killzone 2
Brand new in Unity 3 is a cutting-edge deferred lighting system. Now you can have hundreds of point lights in your scene with a marginal cost to performance. Since deferred lighting makes use of G-Buffers, we've opened them up so you can reuse them for plenty of other high-end image effects without additional performance loss.
با استفاده از اين قابليت شما ميتونيد صد ها Point Light توي بازيتون همراه با افكت هاي ديگر با كيفيت عالي داشته باشيد بدون اينكه به فريم بازي لطمه اي بخوره و افت فريم داشته باشيد
اين دو تا عكس از قدرت انجين يونيتي در اين زمينه :


================================================== ===========================================
Umbra
Umbra چیست؟
Umbra یک میان افزار برای کنترل رندر است که برای بهبود عملیات رندر از تکنولوژی Occlusion Culling استفاده میکند و با این کار بازدهی بی نظیری در رندر ایجاد میکند، این میان افزار هم اکنون با پلتفرم های Xbox360،PS3 و PC سازگاری دارد.
به گفته سازندگان این میان افزار استفاده از Umbra سرعت رندر را 600% افزایش میدهد!
Occlusion Culling چیست؟
Occlusion Culling یکی از بهترین و معروفترین تکنولوژی های برای بالابردن فریم ریت بازی هاست، در صورتی که بخواهیم به ساده ترین شکل ممکن Occlusion Culling را تعریف کنیم باید بگوییم هر چیزی که در دید دوربین است رندر میشود و تمام اجسامی که در خارج از دید آن هستند مورد پردازش قرار نمیگیرند، همین تعریف ساده نشان میدهد که این تکولوژی باعث بازدهی بسیار بالایی خواهد شد.
چه انجین هایی از Umbra استفاده میکنند؟
انجین های بسیار بزرگی از این میان افزار بهره میبرند از جمله این انجین ها میتوان به BigWorld,Gamebryo,Hero Engine و Unreal Engine 3 اشاره کرد.
در ساخت چه بازی های معروفی از Umbra استفاده شده است؟
بازیهای بسیار زیادی از این میان افزار بهره برده اند، برای مثال بازیهای Age of canon,EverQuest II,Guild Wars 2,Dungeons and Dragons Online,Flatout,Hellgate : London,The Lord of the rings Online و StarWars : Galaxies از این میان افزار استفاده کرده اند.
Umbra دقیقا چه کاری انجام میدهد؟
تصور کنید در بازی خود شهری مانند تصویر زیر داریم و مانند نمای زیر بازیباز شهر را مشاهده میکند.
کاملا مشخص است که در تصویر سمت راست به چه میزان پردازش سریعتر انجام میشود و به راستی 600% افزایش سرعت خواهیم داشت.
انجین یونیتی هم اکنون هم بازدهی مناسبی در رندر دارد اما با استفاده از این تکنولوژی به سادگی میتوان درک کرد نسخه سوم یونیتی بازدهی فوق الاده بهتری نسبت به نسخه کنونی خواهد داشت.
================================================== ===========================================
پشتيباني از افكت هاي فول اسكريني كه بازي شما رو به يك اثر هنري باور نكردني تبديل ميكنن !
اين عكس رو ببينيد !

یا این رو

خوب حالا منتظر شما هستيم