f4 برای دیدن لبه ها (edge) و f3 برای دیدن یا ناپدید شدن سطوح مدل
f4 برای دیدن لبه ها (edge) و f3 برای دیدن یا ناپدید شدن سطوح مدل
اینم شورتکات های مکس برای مبتدیانی مثل من!!!
کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
سلام.. من می خوام از یه مدل ایمپورت شده Render To Texture بگیرم..
اما نمی دونم این حشرات ریز (!) از کجا میان..!
مدل هم تمیزه و آتاشغال توش نیست..
مشکل از کجاست؟
محتوای مخفی: تصویر
کیفیت رندرو ببر بالا ببین بازم اینطوری میشه ؟
نه نشد..
دارم روش کار می کنم..
هر کس هر پیشنهادی داره بده..
ویرایش : آقا کسی چیزی به ذهنش نرسید؟ روانی شدیم رفت..!!
با مکس 2008 و با صحنه های ساده تر هم تست کردم.. مشکل انگار از یه ایراد کلی گرافیکی سیستمه...
؟؟!!
Last edited by N O V A L I S; 05-03-2010 at 18:24.
سلام
اگه توی مدلسازی polygonهامون توی همدیگه رفته باشن آیا برای texturing توی zbrush مشکلی بوجود میاد؟
این سوال رو پرسیدم چون اگعه بخوام از boolean استفاده کنم فوق العاده تعداد polygonهام زیاد میشن.
مديريت سگمنت ها بسيار مشكل ميشه. boolean جز در موارد خاص چيز مناسبي نيست چون حتي Proboolean هم بعد از انجام Boolean يك سري لبه هاي باز ناخوشايند توليد ميكنه كه در صورت پيچيده بودن جسم اصلاح كردنش كار حضرت فيله.
به نظرم سعي كني به جاي boolean يه حفره (يا چيزي مشابه اون با حذف كردن سگمت هاي تداخل شونده) در دو سمت ايجاد كني و vertex هاي آزاد دو حفره رو به هم متصل كني خيلي بهتر و قابل اعتماد تره.
Last edited by Pejvak61; 09-03-2010 at 15:59.
آخه پولیگانهام اینطوری زیاد میشه.
منظور اینه که اگه به اندازه خیلی کم یک پولیگان رو داخل پولیگان دیگه بکنیم طوری که زیاد محسوس نباشه بازم مدیریت سگمنت ها مشکل میشه؟
این حضرت فیل بالاتر از امام فیلست ؟ : دی
---
خوب پژواک راست میگه
تا حد امکان سعی کن از پلی گان های منطقی استفاده کنی ، یعنی مرتبو منظم و تا جای ممکن 4 وجعی باشن
چون توی زیبراش اگه سگمنتات سه وجهی باشن توی اسموت کاملا تابلو میشن
هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)