تبلیغات :
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




مشاهده نتيجه نظر خواهي: نظرتون در باره آموزش طراحی بازیهای دو بعدی چیه؟

راي دهنده
7. شما نمي توانيد در اين راي گيري راي بدهيد
  • عالیه حرف نداره

    6 85.71%
  • من خودم بلدم با game maker بازی طراحی کنم.

    1 14.29%
  • بی خودی وقتتو تلف نکن.

    0 0%
صفحه 3 از 10 اولاول 1234567 ... آخرآخر
نمايش نتايج 21 به 30 از 100

نام تاپيک: طراحي بازيهاي دوبعدي (فعلا دوبعدي) بدون نياز به كدنويسي

  1. #21
    کاربر فعال انجمن ساخت و توسعه بازی Prince_ of _Persia's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2006
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    992

    پيش فرض

    خوب در مورد انواع رويداد ها توضيح ميدم.

    رويداد Create: اين رويداد هنگامي كه نمونه اي از آبجكت خلق مي شود اتفاق مي افتد. از اين رويداد معمولا براي تنظيم حركت نمونه ها يا تنظيم متغيرهاي نمونه استفاده مي شود.

    رويداد Destroy : اين رويداد هنگامي كه نمونه نابود ميشود اتفاق مي افتد. براي اينكه دقيقتر گفته باشيم قبل از اينكه نابود شود اتفاق مي افتد. پس هنگامي كه اين رويداد اجرا مي شود هنوز نمونه وجود دارد. اغلب اوقات شما از اين رويداد استفاده نخواهيد كرد اما شما مي توانيد به عنوان مثال از آن براي تغيير دادن امتياز بازي يا خلق آبجكت هاي ديگر استفاده كنيد.

    رويداد Alert : هر نمونه 8 آلارم دارد. شما مي توانيد اين آلارم ها را بوسيله واكنش هاي خاصي تنظيم كنيد. ( فصل بعد را ملاحظه كنيد ) زمان آلارم تا زماني كه به صفر برسد كاهش مي يابد و درلحظه صفر رويداد آلارم ايجاد مي شود. براي اينكه واكنشهايي كه به آلارم نسبت مي دهيد را مشخص نماييد. در ابتدا به انتخاب آن از منو احتياج داريد. آلارم ها خيلي مفيد هستند. مي توانيد از آنها براي اتفاق افتادن لحظه به لحظه چيزهاي خاصي استفاده كنيد. براي مثال يك غول مي تواند جهت حركتش را هر 20 گام تغيير دهد ( در اين قبيل موارد يكي از واكنش ها بايد آلارم را دوباره تنظيم كند. )

    رويداد Step: اين رويداد براي هر گام از بازي اتفاق مي افتد. در اينجا مي توانيد از واكنش هايي كه يه اجراي متوالي نياز دارند استفاده نماييد. براي مثال اگر آبجكتي بايد از آبجكت ديگري پيروي كند در اينجا مي توانيد جهت حركت را در جهت آبجكت كه تعقيب مي كنيم تنظيم نماييم. مراقب اين رويداد دشوار باشيد. واكنش هاي پيچيده زيادي را در رويداد step آبجكتهايي كه نمونه هاي زيادي از آن در بازي است را قرار ندهيد.اين باعث مي شود كه سرعت بازي كاهش يابد براي اينكه دقيق باشيم سه نوع رويداد step مختلف وجود دارد.معمولا شما به مقدار پيش فرض آن احتياج داريد. رويداد begin step در ابتداي هر گام ايجاد مي شود ، قبل از اينكه هر رويداد ديگري رخ دهد. رويداد نرمال step فقط قبل از اينكه نمونه ها در مكانهاي جديدشان قرار بگيرند اجرا مي شود. رويداد end step در پايان step و فقط قبل از طراحي نمونه ها اجرا مي شود. اين معمولا براي تغيير جهت بسته به جهت كنوني استفاده مي شود.

    رويداد Collision : هنگامي كه دو نمونه با هم برخورد مي كنند ( يعني اسپرايت آنها از روي هم مي گذرند ) رويداد Collision روي مي دهد . خوب براي اينكه دقيقتر گفته باشيم دو رويداد Collision روي ميدهد ، يكي براي هر نمونه. نمونه ميتواند به اين رويداد برخورد واكنش نشان دهد. براي اتمام از منو آبجكتي را كه مي خواهيد با آن رويداد برخورد را تعريف كنيد انتخاب نماييد. بعدا شما واكنش ها را در اين قسمت قرار مي دهيد.

    هنگامي كه نمونه ها با يك آبجكت ثابت يا غير ثابت برخورد مي كنند تفاوتي وجود دارد.در ابتداي همه هنگامي واكنشي براي رويداد برخورد نيست هيچ اتفاقي نمي افتد. نمونه كنوني بسادگي يه حركتش ادامه مي دهد حتي اگر آبجكت ديگر ثابت باشد. هنگامي كه رويداد يرخورد شامل واكنشي باشد اتفاق زير رخ مي دهد.

    هنگامي كه آبجكت ديگر ثابت باشد نمونه به جاي قبلي اش بازگشت ميكند ( قبل از اينكه برخورد رخ دهد ) . پس اين رويداد اجرا مي شود. سرانجام نمونه به طرف مكان جديدش حركت مي كند. پس اگر رويداد جهت حركت را عوض كند نمونه بدون توقف بر مي گردد. اگر هنوز برخورد وجود داشته باشد نمونه جاي قبلي اش را حفظ مي كند. پس اين عمل بطور موثري حركت را متوقف مي كند.
    ترجمه نشده

    موارد استفاده زيادي براي رويداد Collision وجود دارد . نمونه ها مي توانند از آن براي جست بر خلاف ديوار استفاده كنند. مي توانيد از آن براي نابود كردن آبجكت هايي كه مورد هدف گلوله قرار مي گيرند استفاده كنيد.

    رويداد Keyboard: هنگامي كه بازيكن يك كليد صفحه كليد را فشار مي دهد رويداد keyboard براي نمونه هاي تمام آبجكت ها بكار مي رود. رويداد متفاوتي براي هر كليد صفحه كليد وجود دارد. در منو مي توانيد كليدي را كه مي خواهيد رويداد keyboard را براي آن تعريف كنيد انتخاب نماييد و واكنش را براي آن تعريف كنيد. واضحست كه تنها تعداد كمي از آبجكت ها تنها به رويداد براي تنها تعداد كمي از كليدها نياز دارند. شما رويداد را در هر لحظه اي و تا زماني كاربر كليد را نگه دارد دريافت مي كنيد. دو رويداد keyboard ويژه نيز وجود دارد.يكي از آنها < No key> ناميده ميشود. اين رويداد تا لحظه اي كه كاربر كليدي را فشار ندهد دريافت مي شود. نوع دوم < Any Key >ناميده ميشود و تا زماني كه كليدي فشرده مي شود رخ مي دهد. هنگامي كه كاربر چند كليد را فشار مي دهد رويداد براي تمامي كليدهاي فشار داده شده رخ مي دهند. توجه كنيد كه كليدهاي بر روي Numeric Keypad تنها زماني رويداد مناسب را توليد ميكند كه كليد < Num Lock > روشن باشد.

    رويداد Mouse : رويداد Mouseبراي يك نمونه هنگامي رخ مي دهد كه كرسر ماوس درون محوطه اسپرايت نشاندهنده نمونه وارد مي شود بسته به اينكه كدام دكمه ماوس فشار داده ميشود شما رويداد No Button ، Left Button،Right Button يا Middle Button دريافت مي شود. رويداد دكمه mouse در هر لحظه تا زماني كه بازيكن دكمه را فشار ميدهد توليد ميشود. رويدادهاي Press فقط هنگامي كه دكمه ماوس فشرده ميشود تنها براي يكبار توليد ميشود. رويداد release تنها هنگامي كه دكمه ماوس رها مي شود توليد ميشود. توجه نماييد كه اين رويدادها تنها هنگامي رخ مي دهند كه نشانگر ماوس بر روي نمونه باشد . اگر مي خواهيد بازي نسبت به فشار يا رها نمودن دكمه ماوس در مكاني اختياري واكنش دهد از رويدادد Global press و Global release بجاي اين رويداد استفاده كنيد. دو رويداد ويژه ماوس وجود دارد. رويداد Mouse Enter هنگامي اتفاق مي افتد كه ماوس وارد محدوده نمونه مي شود. رويداد Mouse leave هنگامي اتفاق مي افتد كه ماوس از محدوده نمونه خارج مي شود. اين رويدادها معمولا براي تغيير تصوير يا نواختن صوتي بكار مي رود. در آخر تعدادي از رويدادها وجود دارند كه منسوب به joystick هستند. شما ميتوانيد براي چهار جهت اصلي جوي استيك واكنش مشخص كنيد ( در جهت هاي مورب هر دو رويداد اتفاق مي افتد ). همچنين ميتوانيد واكنش هايي را براي 8 دكمه جوي استيك تعريف نماييد. شما مي توانيد هر دوي اينكارها را براي دو جوي استيك نيز انجام دهيد.

    رويدادهاي ديگر :
    تعداد ديگري از رويدادها وجود دارند كه مي توانند در بازي هاي خاصي مفيد واقع شوند. اين موارد در اين منو قابل يافت هستند. رويدادهاي ذيلدر اين جا يافت مي شوند:

    Outside: اين رويداد هنگامي كه نمونه كاملا بيرون از Room قرار بگيرد اتفاق مي افتد. معمولا اين لحظه مناسبي براي نابود ساختن نمونه است.

    Boundary: اين رويداد هنگامي كه نمونه كناره هاي Roomرا قطع ميكند اتفاق مي افتد.

    Game start: اين رويداد براي تمام نمونه هايي كه در Room اول هنگامي كه بازي شروع ميشود اتفاق مي افتد. اين رويداد قبل از اينكه رويداد Room Start رخ دهد ولي قبل از رويداد Creation براي نمونه هايي
    در roomرخ مي دهد. اين رويداد معمولا در فقط يك آبجكت Controller تعريف مي شود و براي شروع موزيك پشت صحنه يا مقدارگرفتن بعضي متغيرها يا لود كردن بعضي اطلاعات

    Game end : اين رويداد براي تمامي نمونه ها هنگامي كه بازي تمام مي شود اتفاق مي افتد. دوباره مهمولا فقط براي يك آبجكت اين رويداد تعريف ميشود. از اين رويداد به عنوان مثال براي ذخيره اطلاعات خاصي در يك فايل استفاده مي شود.

    Room start : اين رويداد براي نمامي نمونه هاي نخستين در room هنگامي كه room آغاز مي شود اتفاق مي افتد. اين رويداد بعد از رويداد creation رخ ميدهد.

    Room end : اين رويداد براي تمامي نمونه موجود هنگامي كه room پايان مي پذيرد رخ مي دهد.

    No more lives : Game Maker يك سيستم داخلي جان دارد. يك واكنش براي تنظيم تعداد جان ها وجود دارد. هنگامي كه تعداد جان ها به صفر يا كمتر از صفر رسيد ، اين رويداد رخ مي دهد. از اين رويداد معمولا براي پايان دادن يا شروع دوباره بازي استفاده مي شود.

    No more health : Game Maker يك سيستم داخلي سلامتي دارد. يك واكنش براي تنظيم و تغيير سلامتي وجود دارد هنگامي كه سلامتي (health) به كمتر يا مساوي صفر مي رسد ، اين رويداد رخ ميدهد. از اين رويداد معمولا براي كاهش تعداد جانها يا شروع دوباره بازي استفاده مي شود.

    ٍEnd of path : اين رويداد هنگامي كه نمونه از يك مسير پيروي مي كند و به پايان مسير مي رسد اتفاق مي افتد.

    User defined : هشت نوع از اين رويداد ها وجود دارد. اين رويدادها معمولا تا زماني كه خودتان آنها را از طريق يك قطعه كد فراخواني نكنيد رخ نميدهند.

    رویدادهایDrawing
    نمونه ها هنگامي كه مرئي هستند اسپرايت خودشان را در هر لحظه بر روي صفحه رسم مي كند. هنگامي كه شما واكنش را در رويداد Drawing مشخص مي كنيد. اسپرايت رسم نمي شود اما در عوض اين واكنش اجرا مي شود. اين عمل مي تواند براي رسم چيزي غيراز اسپرايت استفاده شود. يا در ابتدا تغييراتي را بر روي پارامترهاي اسپرايت انجام دهد. تعدادي از واكنش هاي Drawing وجود دارد كه مخصوص استفاده در رويداد Drawing هستند. توجه كنيد كه رويداد Drawing تنها هنگامي كه ابجكت مرئي باشداجرا مي شود. همجنين بخاطر بسپاريد كه بسته به چيزي كه رسم مي كنيد رويداد Collision برروي اسپرايت تفسير مي شود كه به نمونه وابسته است.

    رويدادهای Key press : اين رويداد شبيه رويداد keyboard است ولي اين رويداد تنها هنگامي كه كليد فشرده شود رخ مي دهد نه به صورت متوالي. اين رويداد هنگامي مفيد است كه مي خواهيد يك واكنش فقط يك بار رخ دهد.

    رويدادهاي Key realase : اين رويداد شبيه رويداد keyboard است ولي تنها هنگامي كه كليد رها شود رخ ميدهند نه به صورت متوالي.

    در بعضي مواقع درك كردن ترتيب اينكه Game maker كدام رويدا درا بانجام ميرساند مهم است. اين ترتيب به صورت زير است:
    1-رويداد Begin step
    2-رويداد Alarm
    3-رويداد Keyboard ، رويداد Key press. ، رويداد Key release
    4- رويداد Mouse
    5- رويداد Step ( اكنون تمام نمونه ها در مكان جديد خود قرار گرفته اند )
    6- رويداد Collision
    7- رويداد End step
    8-رويداد Drawing
    ايجاد ، نابود ساختن و رويدادهاي ديگري هنگامي كه چيز متناظري رخ دهد اجرا مي شوند.

  2. #22
    کاربر فعال انجمن ساخت و توسعه بازی Prince_ of _Persia's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2006
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    992

    پيش فرض

    واكنش ها

    واكنش ها چيزهايي را كه در يك بازي كه توسط Game Maker ساخته شده است بايد رخ دهد را مشخص مي كنند. واكنش ها در رويداد هاي يك آبجكت قرار داده مي شوند. هنگاميكه رويداد اتفاق مي افتد اين واكنش ها انجام مي شوند و باعث رفتار خاصي براي نمونه هي اين آبجكت مي شوند . تعداد زيادي از واكنشهاي متفاوت در دسترس موجود مي باشد و اين كه شما درك كنيد آنها چه كاري انجام مي دهند مهم است. در اين فصل ما واكنش هاي مختلف را تشريح مي كنيم . ممكن است واكنش هاي اضافي از فرم كتابخانه هاي واكنش در دسترس باشد. اين واكنش ها امكانات Game Maker را افزايش مي دهند. براي كتابخانه هاي واكنش ممكن اضافي وب سايت Game Maker را بررسي كنيد. تمام واكنش ها در برگه Tab در سمت راست فرم خواص آبجكت قابل يافت مي باشند.

    هفت دسته واكنش وجود دارد. شما با كليك نمودن بر روي برگه Tab صحيح دسته اي را كه مي خواهيد بدست مي آوريد. هنگامي كه ماوس را بروي يكي از واكنش ها نگاه مي داريد ، يك توصيف مختصر براي ياد آور شدن كار آن واكنش به شما نمايش داده مي شود. اجازه دهيد يك تكرار خلاصه داشته باشيم : براي قرار دادن يك واكنش درون يك رويداد ، فقط آن را از برگه Tab به ليست واكنش ها Drag كنيد. شما مي توانيد ترتيب اين ليست را دوباره با Drag نمودن تغيير دهيد. كليد <ctrl> را هنگامي كه دراگ مي نماييد نگه داريد تا يك كپي از واكنش بسازيد ( شما مي توانيد واكنش ها را بين ليست ها در فرم هاي خواص آبجكت هاي متفاوت Drag و كپي نماييد. ) براي حذف واكنش ها از كليك راست استفاده نماييد. ( يا از كليد <Del> استفاده كنيد. ) و همچنين براي كپي كردن و چسپاندن واكنش ها .

    هنگامي كه شما يك واكنش در درون ليست واكنش مي اندازيد ، يك پنجره در اغلب اوقات ظاهر مي شود، كه در آن شما ميتوانيد پرامترهاي خاصي را براي واكنش ها تنظيم نماييد. پارامترها هنگامي كه واكنش ها تشريح داده مي شود توضيح داده ميشوند. دو نوع پارامتر در بيشتر واكنش ها ظاهر مي شود پس ما اين دو نوع را توضيح مي دهيم. در بالاي فرم شما مي توانيد مشخص نماييد كه براي كدام نمونه ، واكنش بكار مي رود. پيش فرض خود نمونه اي است كه واكنش بر روي آن انجام مي شود. اغلب اوقات اين چيزي است كه شما مي خواهيد. در در حالت يك رويداد Collision شما همچنين مي توانيد مشخص نماييد كه واكنش را به نمونه ديگركه درگير اين رويداد است به كار بريد. در اين حالت شما مي توانيد به طور مثال نمونه ديگر را نابود سازيد. در آخر شما مي توانيد انتخاب كنيد كه واكنش را به تمام نمونه هاي يك آبجكت بكار بريد. در اين حالت شما مي توانيد بعنوان مثال تمام توپ هاي قرمز را به توپ هاي آبي تغيير دهيد . نوع دوم از پارامتر ها يك جعبه چك به نام Relative است. با انتخاب اين جعبه چك مقاديري كه شما تايپ مي كنيد منسوب يه مقادير كنوني هستند. براي مثال در اين حالت شما مي توانيد چيزي را امتياز كنوني اضافه كنيد ، بلكه امتياز كنوني را به مقدار جديدي تغيير دهيد. پارامترهاي ديگري در ذيل تشريح شده اند. شما مي توانيد بعدا پارامتر ها را بوسيله دابل كليك بر روي واكنش تغيير دهيد.

    اميدوارم بزودي يك انجمن درباره طراحي بازي هاي دوبعدي و سه بعدي در پي سي ورلد ايجاد شود نظر شما چيه

  3. #23
    در آغاز فعالیت
    تاريخ عضويت
    Mar 2006
    پست ها
    3

    6

    با سلام خدمت Prince

    واقعا کارت حرف نداره



    بابا تو دیگه کی هستی؟ ++++++ دست شیطون بستی!
    Last edited by H@rry Potter; 28-03-2006 at 22:48.

  4. #24
    حـــــرفـه ای Moh3en_DDD's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2005
    محل سكونت
    1391
    پست ها
    3,761

    پيش فرض

    نمی دونم الان وقت طراحی یک بازی هست یا نه ولی من از سایت اگزو يك بازي براتون مي ذارم . . . !
    توضیح بازی!
    قبل از شروع لازم است که توضیح کوتاهی در مورد بازی که قصد ساخت آن را داریم بنویسیم. از آنجا که این اولین بازی است بهتر است که بازی راحتی طرح کنیم. لازم است که بازی ، بازیکن را برای مدتی علاقه مند نگه دارد. بازی ما بازی اکشن کوچکی است که اسمش را گرفتن دلقک (Catch the Clown)(اسم بازی بسیار مهم است، سعی کنید از اسامی جالب استفاده کنید) می گذاریم. حال توضیح بازی را می نویسیم:

    گرفتن دلقک
    گرفتن دلقک بازی اکشن کوچکی است که در آن دلقک در محوطه بازی به اطراف حرکت می کند. هدف بازیکن گرفتن دلقک با کلیک کردن بر روی آن است. با پیشرفت بازیکن سرعت حرکت دلقک نیز افزایش پیدا می کند و گرفتن آن سخت تر می شود. هر بار که دلقک گرفتار شود امتیاز بازیکن افزایش می یابد و هدف نهایی کسب بیشترین امتیاز است. زمان در نظر گرفته شده برای بازی حدود چند دقیقه است.

    واضح است که این بازی چندان جالب نیست و چیز در خور توجهی ندارد. اما ما مجبوریم با یک بازی ساده شروع کنیم. در آینده می توانیم با اضافه کردن امکاناتی دیگر به بازی جذابیت آن را افزایش دهیم.

    یک سند طراحی
    قدم دوم در ساخت بازی نوشتن یک سند طراحی دقیق تر است. پیشنهاد می کنم که همیشه این کار را قبل از ساختن بازی انجام دهید، حتی اگر بازی شما بسیار ساده است. خوب این هم سند طراحی بازی ما:

    اشیای بازی
    دو شی در بازی وجود خواهد داشت: دلقک و دیوار. شی دیوار یک تصویر شبیه مربع دارد. دیوارهایی که محیط بازی را احاطه کرده اند از این شی ساخته می شوند. شی دیوار هیچ کاری انجام نمی دهد. تنها وظیفه آن جلوگیری از خارج شدن دلقک از محیط بازی می باشد. شی دلقک تصویر دلقکی را داراست و با سرعت ثابتی حرکت می کند و هر گاه به دیوار برخورد کند بر میگردد. هر گاه بازیکن روی دلقک کلیک کند امتیاز آن ده تا افزایش پیدا خواهد کرد و خود دلقک به صورت تصادفی به جایی در محوطه بازی انتقال پیدا می کند و سرعت حرکت آن مقداری افزایش پیدا می کند.

    صداها
    دو صدا در این بازی استفاده می شود. صدای برخورد دلقک با دیوار و صدایی که هنگام کلیک کردن بر روی دلقک ایجاد می شود.

    کنترل ها
    در این بازی فقط یک کنترل وجود دارد و آن ماوس است. کلیک چپ بر روی دلقک آن را می گیرد.

    روند بازی
    هنگام شروع بازی امتیاز صفر است و محوطه بازی (اتاق بازی) با یک دلقک متحرک در آن وجود دارد. بازی بلافاصله شروع می شود. هنگام فشرده شدن دکمه Esc بازی خاتمه می یابد.

    مراحل
    در این بازی تنها یک مرحله وجود دارد. سختی بازی پس از هر بار گرفتن دلقک با زیاد شدن سرعت دلقک افزایش می یابد.

    خوب تا اینجا بد نبود. حالا می توانیم ساختن بازی را شروع کنیم. خوب Game Maker را اجرا کنید تا کار را شروع کنیم!

  5. #25
    حـــــرفـه ای Moh3en_DDD's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2005
    محل سكونت
    1391
    پست ها
    3,761

    پيش فرض

    اضافه کردن Sprite ها و صداها
    همانگونه که در توضیح بازی اشاره کردیم به دو تصویر برای اشیای بازی نیاز داریم. در Game Maker به اینگونه تصاویر Sprite می گوییم. چیز های بسیاری در مورد Sprite ها وجود دارند ولی فعلا به راحتی آنها را به عنوان تصویرهای کوچکی در نظر بگیرید. خوب حالا لازم است تصویرهایی که لازم داریم را ایجاد کنیم یا آنها را در منابع موجود مانند اینترنت پیدا کنیم. اگر قصد ایجاد کردن آنها را دارید می توانید از هر برنامه ترسیمی که دارید استفاده کنید مثلا Paint که به همراه ویندوز عرضه می شود. البته اگر قصد ایجاد تصاویر حرفه ایی را دارید بهتر است از برنامه هایی مانند Photoshop استفاده کنید. همچنین خود Game Maker یک برنامه ترسیم داخلی دارد که می توانید از آن جهت ویرایش و ایجاد تصاویرتان استفاده کنید. بر روی CD همراه این کتاب نیز تعدادی از این تصاویر وجود دارند. اجازه دهید به بازی خود برگردیم، در CDدو Sprite مورد نیاز ما وجود دارد.

    دلقک:
    دیوار:
    خوب برای اضافه کردن این Sprite ها به بازی، از منوی Add گزینه Add Sprite را انتخاب کنید. پنجره زیر نمایان میشود:




    (این صفحه در صورتی به این صورت خواهد بود که Game Maker را در حالت Advance اجرا کرده باشد البته اگر اینچنین هم نیست اشکالی ندارد چون ما به گزینه های Advance فعلا نیازی ندارم) خوب حالا بر روی دکمه Load Sprite کلیک کنید و فایل تصویر دلقک را که با نام clown.bmp در CD وجود دارد را انتخاب کنید. حالا تصویر در پنجره به نمایش در خواهد آمد. خوب حالا در فیلد Name نامی برای این Sprite وارد کنید مثلا spr_clown (این اسم به بازیکن نمایش داده نخواهد شد و فقط برای مراجعه بعدی خود شما به این Sprite است. سعی کنید از اسامی معنی داری استفاده کنید تا دچار مشکل نشوید مثلا استفاده از spr این را می رساند که این یک Sprite است) توجه کنید که مشخصه Transparent روشن است. این باعث می شود که رنگ پس زمینه Sprite به صورت Transparent یا مات باشد و بتوان رنگ پس زمینه اصلی را از پشت آن دید. Sprite ما هم (تصویر دلقک) لازم است که به صورت مات باشد پس این گزینه را خاموش نکنید.



    حالا دکمه OK را فشار دهید تا Sprite اضافه شود. خوب حالا که نحوه اضافه کردن Sprite ها را یاد گرفتید Sprite دیوار راهم اضافه کنید و نام آن را spr_wall بگذارید. تصویر دیوار با نام wall.bmp در CD وجود دارد.

    همانگونه که متوجه شده اید هم اکنون، در سمت چپ پنجره Game Maker نام دو Sprite شما ظاهر شده اند. در اینجا شما همیشه تمام Sprite ها، صداها، اشیا، اتاق ها و ... را خواهید یافت. به مجموعه همه اینها منابع بازی می گوییم. مثلا هر کدام از این دو Sprite یک منبع بازی هستند. می توانید یک منبع را با کلیک کردن بر روی آن انتخاب کنید. حالا می توانید از منوی Edit برای تغییر و حذف منابع استفاده کنید. اطلاعات در مورد منابع بازی هنگامی که بازی ها پیچیده تر می شوند اهمیت بیشتری پیدا می کنند.

    حال که دو Sprite را اضافه کردیم نوبت به اضافه کردن صداها می رسد. یکی هنگامی که دلقک به دیوار می خورد و دیگری هنگام کلیک کردن بر روی دلقک باید پخش شوند. ما برای این کار از دو فایل صوتی با فرمت Wave استفاده می کنیم. فایل های Wave برای صداهای کوتاه فوق العاده هستند. شما می توانید انواع صداها را در قالب این فایل ها در اینترنت پیدا کنید. همچنین می توانید آنها را خود ایجاد کنید که البته به تجربه کافی در این زمینه نیاز دارد.

    برای اضافه کردن صدای برخورد با دیوار، گزینه Add Sound را از منوی Add انتخاب کنید. یک پنجره که در آن می توانید صدا را انتخاب کنید و مشخصات آن را تعیین کنید ظاهر می شود. دکمه Load Sound را بر روی آن فشار دهید و سپس صدای مورد نظر که در CD با نام bounce.wav وجود دارد را انتخاب کنید و اسم آن را snd_bounce بگذارید (snd به این معنی است که این منبع یک صوت می باشد). حالا پنجرهSound Properties باید اینگونه به نظر برسد:



    می توانید با زدن دکمه Play صدا را گوش دهید. حال OK را فشار دهید تا صدا اضافه شود. حال که اضافه کردن صداها را فرا گرفتید صدای کلیک کردن بر روی دلقک که در CD با نام click.wav وجود دارد را هم اضافه کنید و آن را snd_click بنامید. باز هم توجه کنید که هر دو صدا به همراه دو sprite در سمت چپ پنجره برنامه به نمایش در آمده اند.


    منتظر بقیه باشید . . . . . .!

  6. #26
    آخر فروم باز akharwarbaz's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2006
    محل سكونت
    terun
    پست ها
    1,122

    پيش فرض

    سلام خدمت شما دوستان!
    این بازی رو که براتون میزارم با استفاده از همین نرم افزار توسط یه دوست ایرانی درست شده پس بهتره این نرم ازار رو دست کم نگیرید این لینک دریافت فایل نیست ولی توضیحاتش رو از خود سازندش ببینید راستی لینک دانلود توی همون جا هست!
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

  7. #27
    آخر فروم باز akharwarbaz's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2006
    محل سكونت
    terun
    پست ها
    1,122

    پيش فرض

    ولی عجب اموزش هایی میزاری واقعا ازت ممنونم!

  8. #28
    اگه نباشه جاش خالی می مونه mehdi_bjt's Avatar
    تاريخ عضويت
    Dec 2005
    محل سكونت
    شیراز
    پست ها
    277

    12 مواظب باشين

    سلام
    به نظر من وقتتون رو تلف مي كنيد چون بازي ساختن بدون كد نويسي هيچ نتيجه اي براي شما در بر نخواهد
    داشت.

  9. #29
    کاربر فعال انجمن ساخت و توسعه بازی Prince_ of _Persia's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2006
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    992

    پيش فرض

    باز هم سلام

    از محسن آقا و كنجكاو جان عزيز بخاطر همراهيشون ممنونم.
    گرچه براي طراحي اولين بازي كمي زود بود اما با آموزش هاي امروز مي تونيد به راحتي مطلب طراحي اولين بازي رو درك كنيد.در جواب مهدی جان هم باید بگویم این موتور قابلیت استفاده از کد نویسی هم دارا است و اگه شما به لینکی که کنجکاو جان گذاشتند رجوع می کردید می فهمیدید که این موتور دارای چه قابلیت هایی است که می توان با آن یک بازی استراتژِی فارسی در حد کماندوز ایجاد کرد و طراحی بازی با زبان های برنامه نویسی و بدون استفاده از موتور مخصوص وقت تلف کردن واقعی است.

    از انجاييكه كه واكنش هاي بسيار زياد است فقط تعدادي از مهمترينشون رو براتون مي ذارم و بقيش به عهده سعي وتلاش خودتون در درك آنها بستگي داره .

    واكنش هاي مهم در رده move :
    اولين دسته از واكنش ها شامل اين حركت هاي وابسته به آبجكت مي باشند.

    Start moving in a direction : از اين واكنش براي شروع حركت نمونه در يك جهت خاص استفاده كنيد شما مي توانيد جهت حركت را با استفاده از كليدهاي پيكان مشخص كنيد. از دكمه وسط براي توقف حركت استفاده كنيد. همچنين شما نياز داريد تا سرعت حركت را مشخص نماييد. سرعت در پيكسل براي هر step ( لحظه )معين مي شود . مقدار پيش فرض 8 است. ترجيحا شما از سرعت هاي منفي استفاده نمي كنيد . شما مي توانيد حركتهاي چند گانه تعيين كنيد. در اين حالت يك انتخاب شانسي بوجود مي آيد. در اين حالت به عنوان مثال شما مي توانيد اجازه دهيد غول در جهت چپ يا راست شروع به حركت نمايد.


    Set the horizontal speed : سرعت يك نمونه شامل بخشي افقي و بخشي عمودي است . با اين واكنش شما مي توانيد سرعت افقي را تغيير دهيد. يك سرعت افقي مثبت به معناي حركت در جهت راست مي باشد. يك سرعت افقي منفي به معناي حركت به سمت چپ است . سرعت عمودي نيز به همان صورت باقي مي ماند. براي افزايش سرعت افقي به سرعت قبلي از Relative استفاده كنيد. ( يا براي كاهش سرعت با يك مقدار منفي )

    Set the vertical speed: به روش يكسان ، با اين واكنش شما مي توانيد سرعت عمودي نمونه را تغيير دهيد.

    Jump to a given position: با استفاده از اين واكنش شما مي توانيد نمونه را در يك مكان خاص قرار دهيد . شما بسادگي مشخصات x و y را تعيين مي كنيد و نمونه از نقطه مرجع به اين مكان تغيير مكان مي دهد . اگر شما جعبه چك relative را فعال كنيد ، مكان جديد نمونه به مكان كنوني وابسته مي شود . اين واكنش اغلب براي حركت دادن متناوب نمونه استفاده مي شود . در هر لحظه ما مكان را مقداري افزايش مي دهيم .

    Bounce against objects : هنگامي كه شما اين واكنش رادر رويداد برخي از آبجكت ها قرار مي دهيد ، نمونه ها به طور طبيعي از اي آبجكت به سمت مخالف پرش مي كنند. اگر شما پارامتر precise را به false تنظيم كنيد. تنها ديوارهاي عمودي و افقي بدرستي عمل مي كنند . هنگامي كه شما precise را به true تنظيم كنيد ديوارهاي كج ( و ديوارهاي مخفي ) همچنين به صورت رضايتبخشي عمل مي كنند. اگر چه اين آهسته تر است . همچنين شما مي توانيد مشخص نماييد كه پرش به سمت مخالف فقط از آبجكت هاي solid يا تمام آبجكت ها باشد . لطفا تشخيص دهيد كه پرش در جهت مخالف كاملا دقيق نيست زيرا اين عمل بستگي به ويژگي هاي زيادي دارد . اما در بيشتر مواقع تاثير آن به اندازه كافي مفيد است .

  10. #30
    کاربر فعال انجمن ساخت و توسعه بازی Prince_ of _Persia's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2006
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    992

    پيش فرض واکنش های مهم دسته main

    واکنش های مهم رده main set1

    اين دسته از واكنش ها با ايجاد ، تغيير و نابود شدن نمونه هاي آبجكت ، افكت صوتي و room ها سر و كار دارند .

    Create an instance of an object : با اين واكنش شما مي توانيد نمونه اي از يك آبجكت ايجاد كنيد . شما مشخص مي نماييد كه كدام آبجكت ايجاد شود و مكان نمونه جديد را تعيين مي نماييد. اگر شما جعبه چك relative را فعال نماييد موقعيت نمونه جديد به موقعيت نمونه كنوني وابسته مي شود . ايجاد نمونه ها در طي بازي بينهايت مفيد است . يك سفينه فضايي مي تواند گلوله ها را ايجاد نمايد . يك بمب مي تواند انفجار را ايجاد كند و غيره . در بيشتر بازي شما تعداد آبجكت controller داريد كه لحظه به لحظه اي ديگر غولها يا آبجكت هاي ديگري را ايجاد مي كنند . براي نمونه هاي جديد ايجاد شده رويداد creation اجرا مي شود .

    Change the instance : با اين واكنش شما مي توانيد نمونه فعلي را به نمونه اي از آبجكت ديگري تغيير دهيد . به عنوان مثال شما مي توانيد يك نمونه از يك بمب را به يك انفجار تغيير دهيد. تمامي تنظيمات مثل حركت و مقدار متغيرها يكسان مي مانند . شما مي توانيد نشخص نماييد كه آيا رويداد destroy براي آبجكت كنوني و رويداد creation براي آبجكت جديد اجرا شود يا نشود .

    Destroy the instance : با اين واكنش شما نمونه كنوني را نابود مي كنيد . رويداد destroy براي اين نمونه اجرا مي شود .

    Change the sprite : از اين واكنش براي تغيير اسپرايت از يك نمونه استفاده نماييد . شما اسپرايت جديد را مشخص مي نماييد. شما همچنین می توانید مشخص کنید کدام تصویر فرعی نمایش داده شود. معمولا شما از صفر ( تصویر فرعی اول ) برای آن استفاده می کنید.مگر اینکه بخواهید تصویر فرعی مشخصی را ببنید. اگر شما نمی خواهید تصویر فرعی که نمایش داده می شود تغییر کند از -1 استفاده کنید. سرانجام شما سرعت انیمیشن تصویر فرعی را تغییر می دهید. اگر شما می خواهید تصویر فرعی مشخصی را ببینید سرعت را به صفر تنظیم کنید. اگر سرعت بزرگتر باشد یک تصویر فرعی نادیده گرفته می شود. اگر سرعت کوچکتر از یک باشد تصویر فرعی چندبار نشان داده می شود. از سرعت منفی استفاده نکنید. تغییر دادن اسپرایت خصوصیت مهمی است . برای مثال اغلب شما می خواهید اسپرایت یک کاراکتر را بسته به جهتی که راه می رود تغییر دهید. این عمل با ساختن اسپرایت های متفاوت برای هر ( چهار ) جهت اصلی دستیافتنی است. درون رویداد Keyboard برای کلیدهای جهت دار شما جهت حرکت و اسپرایت را تنظیم می کنید.

    Play a sound : با اين واكنش شما يكي از منبع ابزارهاي صوتي را كه به بازي اضافه كرده بوديد اجرا مي كنيد.شما مي توانيد صوتي را كه مي خواهيد نواخته شود و اينكه آن بايد يكبار نواخته شود ( بصورت پيش فرض ) يا به صورت حلقه اي متوالي نواخته شود . پس اگر شما يك صداي midi را شروع كنيد صداي midi كنوني متوقف مي شود. به جز صدا داراي buffer چندگانه تنها يك نمونه از هر صدا مي توانند نواخته شوند. پس اگر صوت يكساني قبلا در حال نواخته شدن بوده است متوقف مي شود و دوباره شروع مي شود .

    Stop a sound : اين واكنش صوت مشخص شده را متوقف مي نمايد. اگر نمونه هاي چندگانه از اين صدا در حال اجرا باشند همگي متوقف مي شوند.

    Go to previous room : به room قبلي مي رود . شما مي توانيد نوع افكت انتقال بين room ها را مشخص نماييد . شما بهتر است آزمايش كنيد تا ببينيد كه كدام يك براي شما مناسب است . اگر شما در room نخستين باشيد يك خطا دريافت مي كنيد.

    Go to next room : به room بعدي مي رود . شما مي توانيد افكت انتقال را تعيين كنيد .

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •