سایت معتبر دیجیتال فاندری که گرافیک بازیها رو آنالیز می کنه گرافیک این بازی رو نیز آنالیز کره که در زیر ترجمش رو بصورت نکته وار می خونید:
Digital foundry vs. Halo 4

- بازي در رزولوشن 1152*720 اجرا ميشه كه اولين هيلو اين نسل هست كه بصورت native 720 هست
- براي از بين بردن لبه هاي ناصاف و دندانه دار بازي از تكنويوژي fxaa استفاده شده
- Dynamic lighting نقش بزرگي رو در اين شماره از هيلو ايفا كرده كه در كنار استفاده از lashings of bloom (نور از كنار اجسام منتشر ميشه و مثه اينكه نور در برخورد با اجسام قطع شده) تا lense flare مناسب به كار گرفته شده قسمت نورپردازی رو کامل کرده و البته بالابردن نورپردازي و جزييات محيطهاي داخلي كه باعث شده براي اولين بار بازي از اين لحاظ خودش رو در سطح بازيهايي مثل metro و killzone 3 نشون بده
- Dynamic lighting به لازمه بزرگي به نام real time shadowing نياز داره كه براي دستگاه سنگين بوده (بالاخص در محيط هاي بزرگ بازي مانند هيلو )و در نتيجه 343i روش جديدي رو پياده كرده و اون هم اين بوده كه سايه ها به نظر داراي رزولوشن كمتري هستند ولي كناره سايه ها موج دار يا مستقيم بوده و به همراه نويز استفاده شده از فاصله تقريبا دور كاملا راضي كننده به نظر ميان
- افكتهاي ذرات بازي از منفجر شدن نارنجكها تا چند تكه شدن اسلحه فرونرها و متلاشي و پودر شدن دشمنها در تعامل با فضا و distance قابل توجه بازي در سطح كاملا بالايي عمل مي كنند.
- در زمينه artwork هم 343i پيشرفت بسياري داشته و با وجود تعداد زياد سلاح و دشمن و وسايل نقليه اونها همه اين موارد رو يك يك و از اول طراحي كرده اند.
- تكسچرها همواره غني از جزييات هستند ولي افكت texture filtering گهگاهي و مخصوصا در محيطهاي باز و كف زمين كامل عمل نمي كنه و نسبت به جزييات ساير عناصر كمي محو به نظر ميرسه
- در اين نسخه كات سين ها و قيافه پيشرفت قابل توجهي داشته اند و البته در زمينه كپچر صورت و انيميشن شركت facefx و facegen نقش اصلي رو ايفا كرده اند
- هسته اصلي بازيهاي هيلو در اين شماره هم دست نخورده باقي مونده : draw distance نفس گير در محيطهاي خارجي -نبود هيچ گونه pop in و البته هوش مصنوعي كاملا flexible و قوي
- فريم ريت : بازيهاي قبلي هيلو اكثرا در نرخ فريم ريت ٣٣ فريم كار مي كردند و با اين وجود screen tearing هايي در صحنه هاي شلوغ داشتند ....حال در مورد halo 4 جالب اينكه با اين همه پيشرفت گرافيكي هيلو ٤ مي تونه در نرخ فريم ٣٠ بازي را ارايه كند كه بسيار به نرخ فريم شماره قبلي نزديك و تنها به غير از برش تصويرهاي بسيار ريز و ميكرو آنهم در بالاي تصوير و فقط مربوط به لحظات وسيع screen tearing اي نمي بينيد.
- نكته قابل توجه ديگر علاوه بر حفظ فريم حتي در نفس گيرترين لحظات و پركاربردترين افكتها حفظ فريم بازي حتي در زمان كات سين هاي بازي هست كه به رغم افت فريم تا ٢٠ در هيلوي قبلي در هيلو 4 فريم به ندرت از ٣٠ پايينتر مي ايد
- اگر كلا يك شكايت در مورد ارايه تكنيكي گرافيك بازي باشه نبود motion blur هست افكتي كه سوني با استفاده از اون در بازيهاش مانند انچارتد و gow تونست تا حد خوبي لرزش دوربين و افكتهاي مبتي بر اشيا رو كم كنه و جاش در اين بازي نيس حس ميشد
راي نهايي digital foundry
به ياد داريد زماني رو كه ٢٠ دقيقه اول god of war 3 رو روي كنسولتون بازي مي كرديد ؟حسي كه بهمون دست مي داد اين بود كه توسعه دهندگان بازي قسمتي از ويژوالي كه قرار نسل بعد ارايه بشند رو در يك بازي نسل فعلي قرار دادند.....
حالا درسته در مورد هيلو ٤ اين مورد به طور كامل صدق نمي كنه ولي احساسمون كاملا نزديك به همون احساس سابق هست و البته مهمتر از اون اينكه اين احساس و كيفيت از ابتدا تا پايان بازي به قوت خودش باقي ميمونه(البته اين تعريف در وسط مقاله بود ولي تقريبا همون منظور قسمت راي رو كه در اداش اومده رسونده)
Remember that feeling you had when playing the first 20 minutes of God of War 3 for the first time? The sensation that the developers had somehow extracted next-gen visuals from current gen hardware? While Halo 4 doesn't quite engender that feeling of hushed awe, it gets very, very close - and more importantly the game does a great job of maintaining that level of quality across the entirety of the campaign
منبع مقاله :
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
.