تبلیغات :
خرید لپ تاپ استوک
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 2 از 2 اولاول 12
نمايش نتايج 11 به 19 از 19

نام تاپيک: رفع برخی مشکلات fps creator x10

  1. #11
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    حداقل الگو رمزشو بذار ببینم خودم میتونم یه رمز درست کنم براش لطفا
    یه راه هست خیلی نامردیه,شاید تا الان فهمیده باشن درستش کرده باشن.
    اونجایی که نصب کردی فایل اجرایی هست,برو ببین یه فایلی با نام userdetails.ini هست,میتونی با Notepad بازش کنی جلوی YourSerialCode= اون کد اشتباهی که داری رو بزنی,همونی که موقع نصب زدی.اینجوری احتمالاً موقع خوندن سریال نامبر Interrupt میده و اشتبای درست میشه

    پیام یه سوال فنی الان شما C++ WIN32 یا C++ MFC یا C#.NET بلدی ؟آدم ده هزار خط خودش هم یادش نمی نمی مونه شما 42 هزار خط Fps creator انتظار داری از انجنین بسازی.
    نمی دونم G-Buffer چیه شما می دونی Invoke چیه ؟ این اصلاحات زیاده می خواهی شصتاش برات اینجا بیارم ... زبان من بد نیست مرجع یونیتی به هیچ عنوان فارسی نیست ...

    شما کار گیرت اومد اینقدر نیا بزن تو سر مردم ...استفاده کرد یونتی اینها خیلی راحت کرد
    سوال فنی رو بریز دور,ببین اصلاً مهم نیست که اصطلاحات برنامه نویسی شصتا بیاری,مهم اینه که G-Buffer کاملاً برای پردازش تصویر هست و قسمت اعظمی از رندر رو پوشش میده که استفاده از انجین های Close source مثل یونیتی باعث شده اینا رو برنامه نویسا متوجه نشن و اصلاً برای مثال ندونن چه اطلاعاتی توی G-Buffer یونیتی داره ذخیره میشه,یه موقع هست اصلاً به یه سریاش نیاز نداری,مثل Normal,برای همین میتونی با غیر فعال کردنش بازی رو بهینه کنی,یه موقع هست مثلاً میخوای Redی که توی G-Buffer ذخیره شده رو دچار تغییر کنی,اینجاست که مثلاً UDK کارا کلاً کارشون فلج میشه,اکثراً نگاه کنی کسایی که با انجین خودشون کار کردن کیفیت تصویر نهاییشون بالاتر بوده(مثل کرایسیس یا هیتمن),برای اینه که به لایه های زیرین انجینشون دسترسی دارن,الان هم من که لایه های زیرین FPSC و FPSC X10 رو دیدم خیلی چیزا دستگیرم شده و روی یونیتی میتونم با امکانات شیدر نویسی که در اختیارم گذاشته آخرین افکت هایی که توی آخرین بازی ها استفاده شده رو پیاده کنم,این رو با رونمایی سال های سیاه خواهید دید,کاری به طراحی و تکسچر و غیره اش ندارم ولی هر چی باشه رندری دارم ارائه میدم که توی هیچ بازی یونیتی نبوده تا حالا(یکم رنگ بندیش خاص هست,حتی ادعا نمیکنم Real باشه,فقط میتونم بگم خاصه)/.
    در ضمن قرار نیست 10هزار خط یا 42 هزار خط رو آدم حفظ باشه که,فقط همینکه جلوی دستم باشه بتونم هر موقع خواستم از روش های پیشبرد کار الگو بگیرم خودش کلیه...

  2. #12
    در آغاز فعالیت
    تاريخ عضويت
    Feb 2013
    پست ها
    14

    پيش فرض

    یه راه هست خیلی نامردیه,شاید تا الان فهمیده باشن درستش کرده باشن.
    اونجایی که نصب کردی فایل اجرایی هست,برو ببین یه فایلی با نام userdetails.ini هست,میتونی با Notepad بازش کنی جلوی YourSerialCode= اون کد اشتباهی که داری رو بزنی,همونی که موقع نصب زدی.اینجوری احتمالاً موقع خوندن سریال نامبر Interrupt میده و اشتبای درست میشه
    اینو تست می کنم اگه این نشد راه حل دیگه ای هست؟
    معمولا الگوی رمز های فعال سازش چطوره؟

  3. #13
    کـاربـر بـاسـابـقـه god of war 2's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2007
    پست ها
    585

    پيش فرض

    سلام.
    اینجا چند نفر میدونن G-Buffer چیه؟؟؟
    G-Buffer مخفف Geometry Buffer محل ذخیره سازی انواعی از حالات مختلف رندر هست که معمولا برای سایه زنی در حالت Deferred shading از این بافر ها به عنوان اطلاعات اولیه ورودی توسط یک Pixel shader استفاده میشود. اطلاعات داخل این بافر ها بصورت تسکچرهای 2 بعدی از اشیا 3 بعدی موجود در صحنه ذخیره میشوند و سایه زن پیکسل از این اطلاعات برای پردازش هر پیکسل و در نهایت محاسبه نور و مقدار سایه و ساخت تصویر نهایی استفاده میکند.
    برای مقدار دهی هر G-Buffer باید هر فریم دوبار (بجای یک بار) رندر شود که این عمل باعث افت کارایی/سرعت و مصرف(خوردن) مقدار زیادی از حافطه رم میشود. به همین دلیل همیشه باید تعادلی بین کیفیت و سرعت/کارایی برقرار باشد و این موضوع مهم ترین عامل تعیین کننده سایز G-Buffer ها میباشد. و اگر در موارد RealTime مثل بازیها از این بافر ها در حجم وسیعی استفاده شود حتی سخت افزار های امروزی هم به سختی میتونن بار پردازشی رو تحمل کنن.
    اطلاعات دخیره شوند در G-Buffer ها شامل مکانها (Positions) , نرمالها (Normals), و متریال ها برای هر سطح میباشد.
    برای پیاده سازی G-Buffer (بدون انجین های آماده) روش های مختلفی بر پایه API های مختلف (OpenGL - Direct3D) وجود داره که هر یک مزیت و معایب خودشونو دارند. توضیح این قسمت دیگه خارج از وقت و حوصلم هست و از طرفی هم ارتباطی با این تاپیک ندارد. این یک توضیح مختصر از G-Buffer بود. چیز پیچیده و جدیدی هم نیست و کسی که کارش نوشتن سایه زن ها باشه به نوعی اشیا معمول کارش هست و داخل همین انجمن هم احتمالا خیلی ها میدونن چیه ولی مثل خود من حوصله تایپ کردن رو ندارن.
    شبتون خوش.
    Last edited by god of war 2; 18-03-2013 at 22:36.

  4. این کاربر از god of war 2 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  5. #14
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    اینو تست می کنم اگه این نشد راه حل دیگه ای هست؟
    معمولا الگوی رمز های فعال سازش چطوره؟
    2 راه دیگه هم هست:
    1.اورجینال بخری...
    2.کلاً بیخیالش بشی...

    آقا الگو کدومه؟؟؟مگه نصب نکردی اینو؟؟؟خب سریال نامبر موقع نصب چی دادی؟؟؟
    تو نت که نیست,اگر هم بخوام مال خودم رو بگم 2 تا میشه یه بار اینترنت وصل باشی این رو اجرا کنی مال من هم دفعه بعدی بلاک میشه...


    این یک توضیح مختصر از G-Buffer بود. چیز پیچیده و جدیدی هم نیست و کسی که کارش نوشتن سایه زن ها باشه به نوعی اشیا معمول کارش هست و داخل همین انجمن هم احتمالا خیلی ها میدونن چیه ولی مثل خود من حوصله تایپ کردن رو ندارن.
    دقیقاً همین رو میخواستم,ببین الان مشکل من سر اینه که خیلیا میان میگن بازی ما گرافیکش بالائه افت فریم داره,بعد میبینی گرافیکشم مفت نمی ارزه,اینا دقیقاً همونایی هستن که انجین رو مثل یه نرم افزار میدونن مثل Power Point فکر میکنن همینه دیگه!!!

  6. #15
    آخر فروم باز M0hsen3D's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2010
    پست ها
    1,727

    پيش فرض

    سلام
    پیام یادمه یه زمانی پارسال بود که بهم گفتی تو ایران من فقط کدشیدر میزنم. الانم فقط تویی؟
    Last edited by M0hsen3D; 19-03-2013 at 22:35.

  7. #16
    کاربر فعال انجمن توسعه و ساخت بازی parvizamd's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2009
    محل سكونت
    بوشهر
    پست ها
    3,115

    پيش فرض

    مثلا من فکر نمی کنم موتور بازی چیزی مثل Power Point هست .
    یونیتی خودت سورس بسته گیم استدیو سورسش بسته اگرچه یونتی با دادن 15000دلار می تونید سورسشو بخرید.

  8. #17
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    سلام
    پیام یادمه یه زمانی پارسال بود که بهم گفتی تو ایران من فقط کدشیدر میزنم. الانم فقط تویی؟
    همون موقع هم فقط من نبودم,خیلیا بودن ولی کسایی که بتونن واقعاً چیزی که یکی دیگه میخواد رو در بیارن خیلی کم بودن (همین الانم هستن) که میشه گفت در حد 7-8 نفر که 5-6 تاشون اصلاً با کسی کار نمیکنن یا کار میکنن فیکس کار میکنن,پس فقط میموندم من و شایدم یک یا دو نفر دیگه....... در مقابل 70-80 ملیون نفر ببین چی میشه!!!

    کسی ادعاش میشه میتونه شیدر بزنه بیاد اینجا یک Compute shader میگم بزنه ببین اصلاً میتونه یک صدم چیزی که میخوام رو در بیاره؟؟؟
    شیدر زدن این نیست که طرف Float 4x4 بتونه بنویسه که,مهم اینه که اگه یونیتی رو خودش Parallax گذاشته,من یه تاپیک زده بودمParallax occlusion mapping یا همون POM گذاشته بودم توش که یه مشکلی داشت لبه هاش تیز میشد پرسیدم هیچ کس نتونست هیچ جوابی بده(این دقیقاً یک مرحله قبل از Tessellation محسوب میشه از نظر کیفیت و حجم دهی به بافت ها,اما از نظر تکنیک 99 درصدش با Tessellation فرق داره )

    افراد با استعداد زیاد هستن تو کشور ولی چیزی که شیدر نویسی میخواد فقط دانش برنامه نویسی نیست,باید ریاضی وحشتناک قوی و فیزیک عالی بلد باشین(البته تو زمینه های مرتبط) از فیزیک اول دبیرستان قدیم(الان نمیدونم چندم میشه) قسمت نور و ریاضی پیش دانشگاهی قسمت بردارها و بردار نرمال شروع میشه همینجوری میره جلو...
    خیلیا هستن ریاضی و فیزیک دانشگاه 3 بار 3بار میوفتن اونم شهرستان,اونوقت باید یه فرقی بین اونا و من که تو تهران مرکز اینا رو با 18-19 پاس کردم باشه دیگه,نه؟؟؟

    بگذریم بحث الکی این تاپیک الکی رو داره نابود میکنه,بذارید ببینیم این دوستموم مشکلش حل شد یا نه ؟!؟

  9. #18
    کاربر فعال انجمن توسعه و ساخت بازی parvizamd's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2009
    محل سكونت
    بوشهر
    پست ها
    3,115

    پيش فرض

    اوپییجیک

    آره.دوست عزیز حالا چرا FPS CREATOR دوستان بعدشم پیام از کجا میدونی یعنی تو واقعا 70 میلییون سرچ کردی .نمیشه که.خیلی های که شهرستان هستن خیلی خیلی بااستعداد تر اونهایی که تو تهران هستند...شک نکن

  10. #19
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض


    آره.دوست عزیز حالا چرا FPS CREATOR دوستان بعدشم پیام از کجا میدونی یعنی تو واقعا 70 میلییون سرچ کردی .نمیشه که.خیلی های که شهرستان هستن خیلی خیلی بااستعداد تر اونهایی که تو تهران هستند...شک نکن
    کل کیفیت خروجی بازی ها بسته به شیدرهاشونه,اگه تو ایران زیاد بود کیفیت کارای توی ایران چندین برابر این میتونست بشه,در ضمن در مقابل 70 ملیون چه 1 نفر چه 50 نفر,آخرش هیچی محسوب میشه,در ضمن اگرم کسی انقدر استعداد داشته باشه تو ایران نمیمونه,نمونش Texture Artist و Shader Programmer بازی آنچارتد 1-2-3 و Last of Us که قبل از اینا هم خیلی کارای بزرگی انجام داده و میتونید با سرچ اسمش یعنی "بهروز روزبه" بهش برسید...........

    در اینکه افراد با استعداد شهرستان هم زیاده شکی نیست ولی شک نکن که امکانات داخل تهران فوق العاده بیشتره,نمونش من الان مدت هاست اینترنت 2مگ دارم و جالب اینه که تو کل ایران فقط اینجاست که تا 8مگ هم داره میده!!!
    این همه بنیاد داره کلاس میذاره که تا الان 2 تا کارگاه Core programming و Shader programming هم گذاشته آقایون سیداف و خدیشی هم تدریس کردن,ولی کو این چیزا تو شهرستان؟؟؟
    تکنولوژی باید باشه تا مردم توش پیشرفت کنن....

  11. این کاربر از Hotsun بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


صفحه 2 از 2 اولاول 12

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

برچسب های این موضوع

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •