تبلیغات :
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 2 از 3 اولاول 123 آخرآخر
نمايش نتايج 11 به 20 از 22

نام تاپيک: فرایند نزدیک شدن به پیچیدگی های واقعی

  1. #11
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Aug 2010
    پست ها
    39

    6 فرایند نزدیک شدن به پیچیدگی های واقعی

    الف ) اصول اساسی نور پردازی ( خصایص نور )
    هنگام مطالعه نور در میابیم که به راحتی می توان بطور جداگانه کیفیت ، جهت ، شدت موثر ، {ناحیه} پوشش و رنگ آن را بررسی کرد .
    کیفیت نور بیش از هر چیز به ماهیت منبع آن مربوط می شود . بین نور سخت سایه ساز و نور نرم پراکنده بدون سایه آمیزه های بیکرانی موجود است .
    نور سخت : قدرتمند و قاطع سایه های قوی و مشخصی ایجاد می کند و این نور خطوط خارجی و بافت سطح را آشکار می سازد . کاملا جهتدار است و کاملا می توان آنرا محصور کرد ...
    توجه کنید : عملکرد این نور سخت خواه از خورشید ( Sun Light ) و خواه از چراغ لکه ای ( Spot Light ) استودیو به هنگام نور پردازی صحنه یکسان است ...
    پرانتز باز :
    رجوع می کنم به نور پردازی در استودیوی سه بعدی و اصول انتخاب نور در اینگونه نرم افزارها : نورهای محیط سه بعدی عموما به دو گونه اصلی تقسیم می شوند .
    1- نورهایی با قابلیت (Spot) و متمرکز که گاها منابع دید آن بصورت لکه ای در بی نهایت دیده می شوند !!!
    2- نورهایی با قابلیت (Soft) و بدون سایه اصطلاحا Diffuse هم گفته می شوند .
    در استودیوی مجازی اندازه نور ( اندازه جسمی ) هیچ تاثیری در شدت نور ندارد !!! برای نور می توان Target ( هدف ) تعیین کرد و در طول مسیر تابشش اندازه پهنگی و سایه ساز بودنش را معین نمود . در نور پردازی واقعی کمی پیچیده تر خواهد بود ( امکانش به مراتب سخت تر است )
    می توان گفت تمامی تنظیمات نور در محیط های مجازی بسیار ساده تر از عالم واقعیت است ... اما ... کنترل آن به مراتب پیچیده تر خواهد بود از این رو موتورهایی برای کنترل بهتر نور و رندر آن همواره تولید شده اند که کار با نورها را از حالت پیچیده رها کنند و بخشی از آن تنظیمات سردر گم را خود کامپیوتر به عهده بگیرد .
    بخشی از این موتورهای هوشمند در قالب جنس نورها نمایان شده اند نظیر : Sky Light که تنظیمات سایه ساز آن به مراتب هوشمند تر است و نمونه هایی دیگر ... و نمونه هایی از موتور هایی که در رندرینگ کارایی دارد ( بخشی را به انتخاب و تنظیم نورها قرار داده اند ) مانند : موتور Vray - metalray و ...
    برای نور پردازی در محیط مجازی رعایت اصول واقع گرایانه و نگرش سایه های چند سو بیش از بیش مهمتر است .
    1- نور سخت سایه ساز : Hard shadow - Producint Light
    2- نور نرم بدون سایه : Diffuse shadow less soft light
    3- تعدد خطوط خارجی سایه : Edge shadow map
    4- جلوه های تفرق : diffaction effects

    تنظیمات و بررسی این خصیصه ها از اهمیت والایی بر خوردار است و یک نور پرداز در محیط دیجیتال باید این رمز را بطور تفکیک شده رعایت کند و ببیند .
    همه این ها را اگر رعایت کرده باشیم باز هم جسم و آبجکت نور خورده ما هنوز واقعی به نظر نمی رسد !!!!! چرا ؟؟

    به نظر شما مشکل کجا خواهد بود ... با من در ادامه این مطلب همراه باشید ... منتظر نظراتتان هستم

  2. 4 کاربر از compac بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #12
    داره خودمونی میشه godfather66's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2009
    محل سكونت
    ESF
    پست ها
    84

    پيش فرض

    شاید ترکیب چند نور اینها را بهم می زند!

    چرا؟

  4. این کاربر از godfather66 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  5. #13
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Aug 2010
    پست ها
    39

    پيش فرض

    شاید ترکیب چند نور اینها را بهم می زند!

    چرا؟
    godfather66 عزیز
    نه عزیزم ، اعمال چند نور در صحنه اگر بصورت درست تنظیم شوند هیچ گونه خللی در کار ایجاد نمی کند . به خصایص نور باید توجه خاصی داشت ...
    در واقع گفته شما درست صدق نمی کند ! مشکل جای دیگری است .
    * توقع داشتم نظرات متفاوت دیگری هم از دوستان ببینم . که متاسفانه این تاپیک با اقبال رو برو نشده است !!!

    در جواب سوال با ید بگویم :
    یکی از مهمترین خصیصه های یک نور پردازی دسته جمعی یا انفرادی در محیط دیجیتال و مجازی ، ایجاد خصلت مقدار جذب و دفع نور توسط یک شی است ... باید مد نظر داشت در واقعیت تمامی اشیا خود به خود تاثییر از نور می گیرند و تاثییر بر نور می گذارند . اما این خصیصه باید در دنیای مجازی آفریده و یا تنظیم شود .
    اینجاست که حتی با ایجاد یک سایه درست گاها تصاویر و خلاقیتهای مجازی ما درست وحسابی به وا قعیت نزدیک نمی شوند و یا اگر هم می شوند همواره چیزی کم دارند ...
    ادامه این مطلب در واقع همانطوری که از اسمش پیداست (( فرایند نزدیک شدن به پیچیدگی های واقعی )) نزدیک شدن به تکنیکهای واقع گرایانه در امور دیجیتال و دنیای مجازی است .

    شاید یک چراغ به تنهایی بتواند نیاز ما را بر آورده سازد ، بنابر این نورهای اضافه بطور کلی غیر ضروری ، گیج کننده و بی هویت خواهند بود !!!! اما نه !!! غالبا ساختن جلوه ای که در نظر داریم به یک سلسه چراغ در ترکیب با همدیگر نیاز دارد .
    در نورپردازی ضرورتا با موقعیتی سه بعدی سرو کار داریم . پس ساده تر است که مختصات عمودی و افقی نور را بطور جداگانه مطرح کنیم زیرا نتیجه حاصله آمیزه ای از خصایص هر دو است !!

    حالا باز هم با این همه دوباره موضوع نور پردازی شده ما هنوز به واقعیت نزدیک نشده است .... چرا ؟؟

  6. 2 کاربر از compac بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #14
    داره خودمونی میشه godfather66's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2009
    محل سكونت
    ESF
    پست ها
    84

    پيش فرض

    واقعیت در نظر ما ساده ولی پیچیده تر از آن است که به راحتی بتوان به آن دست یافت!

    بحث خیلی متفاوتی است همینطور ادامه دهید...
    با تشکر

  8. این کاربر از godfather66 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  9. #15
    داره خودمونی میشه j_saviz's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2007
    محل سكونت
    قم
    پست ها
    26

    پيش فرض

    آقا بحث خیلی خوبی است
    و امیدوارم دوست شروع کننده این بحث تجربیات خود را در اختیار همگان قرار دهند

  10. این کاربر از j_saviz بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  11. #16
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Aug 2010
    پست ها
    39

    پيش فرض

    از لطف و استقبال بی دریغتان از نوشته های تهی از مطلبم سپاس گذارم ....
    ------------

    در ادامه مبحث و پاسخ به سوال چرا باز هم پس از نور پردازی و مراحل اصلاح و تنظیم آن باز هم اشیاء درون صحنه ما واقعی به چشم نمی خوردند باید گفت :
    همانگونه که در پست شماره 13 هم اشاره شد بعد از نور پردازی دقیق خصیصه انعکاس و واکنش جسم باید مد نظر گرفته شود . در واقع واکنش یک شی در برابر نور تنها و تنها به یک عامل بستگی دارد و آن چیزی نیست جز خصیصه " جنسیت "
    پس باید گفت جنسیت یک شی باعث می شود آن شی در برابر تابش نور از خود باز تاب و تاثیراتی را داشته باشد که در برگشت نور به شبکه چشم ما آن را درک کنیم ...
    حال این در واقعیت به خودی خود ایجاد می شود ( این خصلت بسیار پیچیده و دارای محاسبات ریاضی در زمینه فیزیک نور است ) که در عالم واقعی بسیار هنرمندانه و با ظرافت تمام آفریده شده است ( تناسبات آن با نحوه درک و نوع سیستم بینایی ما کاملا همخوان دارد )
    انتخاب یک جنسیت ( Material ) دقیق تنها با خرج کردن یک فرایند ساختن Material امکان پذیر است . فرایند ساخت یک جنسیت شامل :
    1- تعیین نوع بافت (texture)
    2- تعیین مقدار جذب (Light absorption) ، عبور و دفع نور (Disposal of light) / ( Reflections )
    3- تعیین مقدار پرتو افکنی ( در صورتی که جسم منیر باشد ) beamy
    4- تعیین مقدار شفافیت (transparence)
    5- تعیین مقدار زبری و نرمی (Softness and roughness)
    پس از تعیین این مراحل که در نرم افزار مربوطه هر کدام مراحل مجزا و تنظیمات دقیقتری دارند باید این خصیه را در برابر نور و واکنشی که از بر خورد نور با خودش بدست می آید با خبر شویم ! معمولا با داشت ذهنیت از قبل در باره شناخت اجسام در عالم واقعیت و نوع برخوردشان با شرایط نوری تا حدودی می توان به این اهم دست یافت . در غیر اینصورت با مراحل آزمون و خطاها ی فراوان روبرو خواهیم شد .
    یک طراح Material رابطه تنگاتنگی با نور پرداز دارد . او می داند چه نوری و از چه جهتی جنسیت ساخته شده اش را بهتر نمایان می کند و در برابر نورهای صحنه چگونه باید آن را کنترل و یا بهتر جلوه دهد .
    موتورهای رندر معمولا مشکلات و سردرگمی های بدست آمده از فرایند برخورد نور با اجسام را تا حدودی برطرف می سازند و این شاید یک امید برای ما در عالم دیجیتال باشد .

    حالا در کنار نور به جنسیت (Material) جسم هم رسیدیم و نقش آن را هم تا حدودی درک کردیم . ولی باز هم شی ما با واقعیت کمی فاصله دارد این بار دیگر برای چه ؟؟؟

    با من همراه باشید ! منتظر نظراتتان هستم .

    برای راهنمایی و درک این مطلب سری به این سامانه بزنید :
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

  12. 5 کاربر از compac بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  13. #17
    اگه نباشه جاش خالی می مونه meysam 3d's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jan 2009
    محل سكونت
    اصفهان
    پست ها
    359

    پيش فرض

    ممنون رفیق اما اگه این مطالبو تو انجمن انیمیشن بیان میکردی استقبال بیشتری میشد.
    ما همچنان منتظریم
    Last edited by meysam 3d; 07-11-2010 at 18:51.

  14. #18
    داره خودمونی میشه mbeditor's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2010
    محل سكونت
    قزوین
    پست ها
    67

    پيش فرض

    سلام به آقای compac

    آقا مارو گذاشتی توی کف .........

    خیلی خیلی تشکر میکنم

  15. #19
    آخر فروم باز basketball's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2009
    محل سكونت
    مشهد
    پست ها
    1,093

    پيش فرض

    آقا واقعا ممنون
    يه تاپيك خوب و عالي
    البته این مطالب واسه ما مبتدی ها یکم سنگینه، ولی مشتاق به ادامه بحث هستم
    سپاس
    Last edited by basketball; 23-11-2010 at 20:27.

  16. #20
    اگه نباشه جاش خالی می مونه PrimeP30Master's Avatar
    تاريخ عضويت
    Oct 2010
    محل سكونت
    ¤₪-™ Depth of CGVFX-₪¤
    پست ها
    380

    پيش فرض

    با سلام خدمت جناب compac عزيز كه با تاپيكشون،تا اينجا ما رو به فيض رسوندن،
    از اين بزرگوار ميخوايم كه ما رو تا رسيدن به فيض كامل هدايت و راهنمايي كنند و ما هم اگه چيزي به ذهنمون خطور كرد و بدرد بخور بود،حتما ايشون رو تا پايان راه همراهي ميكنيم%100%
    با تشكر فراوان از جناب compac گرامي،
    بي صبرانه منتظر ادامه موضوع هستيم.
    موفق و پيروز و سربلند باشيد%100%

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •