تبلیغات :
خرید لپ تاپ استوک
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 2 از 3 اولاول 123 آخرآخر
نمايش نتايج 11 به 20 از 21

نام تاپيک: ** ساخت بازی های رایانه ای و بررسی ابعاد مختلف بازی **

  1. #11
    کاربر فعال انجمن توسعه و ساخت بازی AMIR REZAs's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jan 2010
    محل سكونت
    هر کجا هستی --------- Wherever you are
    پست ها
    2,364

    پيش فرض

    معماری در محیط بازی

    کارآمدبودن و زیبایی: این دو عبارت سرلوحه کار تمام معماری های بشر در طول تاریخ بوده و هستند. اهرام ثلاثه مصر، باغ های معلق بابل، برج ایفل، آسمان خراش های مدرن و خانه های روستایی، همه و همه از این دو اصل پیروی می کنند و شما نیز به عنوان طراح فضای بازی و معماری موجود در آن باید به این موضوع توجه داشته باشید. مهم ترین تفاوتی که کار شما با معماران دنیای واقعی دارد این است که در محیط بازی قوانین فیزیک معنایی ندارند. در این جا دیگر نیازی نیست بارهای وارد به یک طاق را محاسبه کنید، بلکه می توانید با تأکید بیشتر روی جنبه زیبایی، کار خود را انجام دهید. در یک بازی می توانید بدون توجه به قانون جاذبه، یک هرم را روی نوک آن در زمین مسطح بنا کنید، کاری که در دنیای واقعی به هیچ عنوان امکان پذیر نیست. می توانید سالنی را بدون نیاز به ستون های حامل و در اندازه ای که دوست دارید، طراحی کنید و آن را محل انجام رقابت مورد نظر خود قرار دهید یا از شیشه ای به ضخامت چند میلیمتر برای نگه داری یک اقیانوس آب استفاده کنید. در این میان توجه به یک نکته، فوق العاده حائز اهمیت است. وجود چنین معماری در بازی باعث می شود محیط بازی از حالت واقعی و باور پذیر بسیار فاصله بگیرد و بازیکن نتواند به راحتی با آن ارتباط برقرار کند. پس سعی کنید به نحوی آن چه را که طراحی کرده اید، باور پذیر جلوه دهید. نیازی نیست در سالن های وسیع از ستون های حامل استفاده کنید اما بهتر است دیوار ها را با ضخامت لازم طراحی کنید یا ساختمان ها را به گونه ای طراحی کنید که لااقل ثبات آن ها باور پذیر به نظر برسد. این کار را می توان با اندکی خلاقیت و با ترکیب با سناریوی بازی نیز انجام دهید. هرمی که از نوک بر روی زمین، ثابت ایستاده است تنها در محیط بازی که با سحر و جادو آمیخته است، باور پذیر است و نه در میان محیطی کاملا واقعی. به هر حال سعی کنید در زیر پا گذاشتن قواعد دنیای واقعی زیاده روی نکنید تا حس محیط بازی را در بازیکن از بین ببرید.
    اگر می خواهید به عنوان یک طراح و فضا ساز موفق شناخته شوید، بد نیست نیم نگاهی نیز به کتاب های مقدماتی معماری بیندازید. با این کار با برخی از اصول اولیه معماری آشنا می شوید که می توانند در طراحی فضای بازی به کار شما بیایند. از جمله این اصول می توان به خاصیت دفع و جذب فضاها اشاره کرد. این خاصیت بیان می کند که رعایت چه اصولی به نوعی باعث جذب مخاطب به قسمتی از فضا یا دفع او از آن قسمت می شود. مثلا ساختمان هایی که مدخل وسیعی دارند به نوعی بازیکن را به داخل دعوت می کنند اما در نقطه مقابل فضاهای بسته کوچک، توجه مخاطب را چندان به خود جلب نمی کنند. با توجه به چنین نکاتی می توانید با کمک معماری فضا ها، جریان بازی را به گونه ای تعریف کنید که بازیکن را بدون آن که متوجه باشد، در مسیر مورد نظرتان هدایت کنید. استفاده از بافت ها، رنگ ها، فضاسازی ها، نوع مبلمان، چیدمان آن ها و ... همگی از جمله مواردی هستند که در فضاسازی صحیح و معماری اصولی بازی به کار شما می آیند.

    فضاهای داخلی و خارجی

    یکی از موضوعاتی که باید همواره مد نظر داشته باشید، این است که فضای بیرون ساختمان ها باید برای در بر گرفتن فضای داخلشان به اندازه کافی بزرگ به نظر برسند. ساختمانی که وسط یک دشت قرار داده اید و هر وجه آن حدودا 30 متر است، نمی تواند در بر گیرنده ده ها محوطه چند هزار متری در داخل خود باشد. سعی کنید این باور پذیر بودن را با روش های خلاقانه به بازیکن القا کنید. مثلا ساختمانی که قسمتی از آن درون یک کوه قرار دارد یا دری که به زیرزمین باز می شود، می توانند در بر گیرنده یک دنیای وسیع باشند. در واقع سعی کنید به نوعی قسمتی از ساختمان را از دید کاربر مخفی کنید تا وقتی بازیکن با فضای وسیع داخل آن مواجه می شود، این تصور برای او پیش بیاید که این فضا در قسمتی قرار گرفته است که از بیرون و در نمای ساختمان قابل مشاهده نیست.

    انواع معماری در بازی

    تأثیر معماری بر بازیکن، به مراتب بیشتر از محیط بازی است. از این رو سعی کنید اصول و کلیشه های موجود در سبک های گوناگون معماری را زیر پا نگذارید و از آن ها پیروی کنید. این پیروی از کلیشه ها شاید چندان به مذاق یک هنرمند خوش نیاید اما به خاطر داشته باشید که نوآوری در آن چه که قبلا مخاطب در مورد آن اطلاعات نسبتا کاملی دارد، چندان معنا ندارد. از طرفی زمانی که شما صرف طراحی محیط، فضا و معماری بازی خود می کنید با وقتی که بازیکن در آن می گذراند قابل مقایسه نیست. ممکن است شما ساعت ها و روز ها وقت صرف بازسازی بناهای آسیب دیده شهر رم در دوران رنسانس کنید و با ایجاد بافت و تخصیص رنگ مناسب، آن را به شکلی کاملا زیبا خلق کنید، اما مطمئن باشید اگر بازیکن نتواند در نگاه اول تشخیص دهد که این فضا ها معرف چه چیزی هستند، با تعجب از خود می پرسد که این خرابه ها در وسط بازی چه می کنند! پس سعی کنید اصول اولیه هر دوره از معماری را مد نظر قرار دهید تا از اتلاف انرژی و زمان خود و سردرگمی بازیکن اجتناب کرده باشید. برخی از فضا ها و معماری های رایج در بازی های کامپیوتری و اصول اولیه طراحی آن ها به قرار زیر هستند:

    1- محیط های فانتزی: بازی های سبک فانتزی معمولا مملو از موجوداتی چون جادوگر، اژدها و امثال این ها هستند. معماری فانتزی عمدتا به دو بخش تقسیم می شود: معماری فضا برای شخصیت های مثبت و شخصیت های منفی.
    فضایی که شخصیت های مثبت در آن به سر می برند معمولا آکنده از رنگ، نور، سطوح شفاف و برج هایی بلند در فضای آسمان آبی است. در نقطه مقابل محل استقرار شخصیت های منفی معمولا با رنگ های تیره، دیوارهای زشت و ضخیم و سطوحی مخدوش به تصویر کشیده می شود. شباهت هایی نیز در این میان وجود دارد. هر دو بخش از مصالح ابتدایی مانند سنگ و چوب بهره می برند و معمولا طراحی بناها به شکل ساده و ابتدایی است. سعی کنید حتی الامکان در نمای بناها از انحنا استفاده نکنید. ضمن آن که در این گونه بازی ها می توانید در قسمت هایی که ساکنین آن ها از سحر و جادو استفاده می کنند از بناهای شناور در هوا یا امثال آن ها استفاده کنید. استفاده از زیر زمین هایی با دیواره های سنگی یا دخمه هایی که در زمین کنده شده اند نیز در این سبک متداول است. نهایتا به خاطر داشته باشید که در طراحی معماری و فضاهای این سبک معمولا فناوری اولیه (مانند استفاده از چرخ دنده ها، قرقره ها و ...) به کار می رود.



    2- محیط های علمی - تخیلی: انواع معماری در محیط های علمی - تخیلی بسیار متنوع و گوناگون هستند. این تنوع دست طراحان را در فضاسازی و به کار گیری قوه خلاقیت شدیدا باز می گذارد و عملا به کار گیری هر نوع بنایی در این سبک امکان پذیر است. تنها باید از این موضوع اطمینان حاصل کنید که نشانه هایی از "فناوری پیشرفته و مدرن" در بناهای شما وجود داشته باشد (به عنوان نمونه می توانید نگاهی داشته باشید به بازی های Halo و StarWars: Galaxies). تا زمانی که این نشانه ها در محیط وجود دارند، بازیکن به راحتی با محیط بازی خو می گیرد. مانند سبک فانتزی در این جا نیز می توانید قوانین فیزیک را تا حد زیادی نادیده بگیرید. هر چند در این بازی ها نیز شخصیت های مثبت و منفی وجود دارند اما تفاوت معماری بیشتر در تفاوت فناوری به کار رفته در بناها به چشم بازیکن می آید. از طرفی می توان با توجه به سطح اجتماعی و طبقاتی گرو های موجود در بازی، نسبت به طراحی فضاهای مناسب اقدام کرد. به عنوان نمونه در بازی StarWars: Galaxies محیط هایی با معماری تمیزتر و فضاهای وسیع تر و با فناوری پیشرفته تر در اختیار طبقات ثروتمند و فضاهای تیره تر و بسته تر و با فناوری ساده تر، مربوط به طبقات پایین جامعه هستند.



    3- محیط های مربوط به یک دوره خاص: بازی هایی که در یک دوره خاص جریان دارند (تاریخی یا مدرن) از یک قانون ساده پیروی می کنند، چنین محیط هایی تا حد امکان نزدیک به واقعیت طراحی می شوند. به عنوان نمونه بازی که در فرانسه قرن 18 اتفاق می افتد، باید از معماری های همان زمان پیروی کند یا حداقل با آن تشابه داشته باشد. محیط و فضای بازی هایی که در جنگ جهانی دوم و یا حتی اواخر قرن بیستم جریان دارند، نیز باید با توجه به معماری خاص زمان خود فضا سازی شوند تا بازیکن بتواند خود را با فضای بازی کاملا تطبیق دهد. مشکل اصلی در طراحی چنین فضاهایی این است که همواره بازیکن هایی هستند که نسبت به این دوره ها اطلاعات نسبتا کاملی دارند، پس سعی کنید با مطالعه فراوان نسبت به اصول معماری مقطع زمانی مورد نظر خود، کاری نکنید که اعتراض چنین بازیکنانی را به همراه داشته باشد.



    نکاتی در مورد معماری بازی ها

    1- درست مانند محیط، معماری بازی نیز باید به گونه ای طراحی شود که بازیکن در آن لذت ببرد و از طرفی کارکرد آن در بازی مشخص شود.

    2- برتری اصلی معماری نسبت به محیط در این است که در این جا مسیر حرکت بازیکن توسط طراح، تقریبا قابل پیش بینی است و با کمک اصول معماری می توان او را در مسیر مورد نظر برای رویارویی با رقابت ها هدایت کرد.

    3- هر چه توانایی بازیکن در حرکت در بناها و معماری بازی بیشتر باشد، لذت او از انجام بازی نیز بیشتر خواهد بود. اگر بازیکن با حرکت در این فضا ها احساس کندی یا ضعف کند، بازی با شکست توأم خواهد شد.

    4- از گم شدن بازیکن در بنا ها تا حد امکان جلوگیری کنید.سعی کنید فضا را به گونه ای طراحی کنید تا بازیکن در هر لحظه بتواند (حتی به شکل کلی) تشخیص دهد در چه قسمتی از بنا به سر می برد.

    5- کپی کردن بخش های مختلف یک بنا، در قسمت های دیگر امری متداول در بین طراحان فضا و معماری بازی هاست. وقتی اتاق را با زحمت فراوان طراحی می کنید و می توانید از آن در ده ها قسمت دیگر بازی استفاده کنید، اتلاف وقت برای طراحی اتاقی دیگر بی معنی است اما سعی کنید به نحوی این اتاق ها را از یکدیگر تفکیک کنید. استفاده از یک قطعه مبلمان منحصر بفرد، قرار دادن شماره روی در ها، رنگ و بافت دیوارها و ... همگی از جمله مواردی هستند که از سردرگم شدن بازیکن و یکسان نمودن فضای بنا جلوگیری می کنند.

    6- معماری بازی باید با ذات بازی هماهنگ باشد. اگر سلاحی در اختیار بازیکن قرار می دهید که قدرت انفجار و تخریب بالایی دارد (مثلا یک پرتاب کننده موشک) فضای مناسب جهت استفاده از این سلاح را نیز در اختیار او بگذارید. اگر تمامی فضاها کوچک و بسته طراحی شوند، استفاده از این سلاح منجر به آسیب دیدن بازیکن و عملا بدون استفاده ماندن سلاح می شود.

    7- استفاده از زوایای 90 درجه در بازی های سبک مخفی کارانه بسیار متداول است؛ چرا که بازیکن با کمک آن ها می تواند بدون دیده شدن از طرف حریف، به بازی بپردازد.

    8- هر چند بازی های استراتژی معمولا در فضاهای بازی جریان دارند اما اگر تصمیم دارید قسمتی از بازی را در فضای بسته طراحی کنید، حداکثر تعداد افرادی را که قرار است در این فضا جمع شوند در معماری ساختمان ها در نظر بگیرید تا فضای کافی برای حرکت گروهی که بازیکن هدایت آن ها را بر عهده دارد، فراهم باشد.

    ************************************************** ***************

    تقابل حالت بازی و معماری

    با توجه به نوع معماری به کار رفته در فضای بازی، معمولا دو حالت بازی پیش روی کاربر قرار می گیرند:

    1- حالت بازی خطی (Linear): طراحی این چنین فضاهایی بسیار ساده است. در واقع در این حالت برای انجام بازی ترتیب خاصی قایل می شوید و اتاق ها و سالن ها یکی پس از دیگری و روی یک خط قرار می گیرند. بازیکن از اتاقی به اتاق دیگر می رود و درست مانند بقیه بازیکن های این بازی آن را پیگیری می کند. در بعضی بازی ها این حالت نا کارآمد است. آن جا که می خواهید بازیکن از هر مرحله تنها یک مرتبه عبور کند و یک خط داستانی مشخص و از پیش تعریف شده را دنبال کند، این گونه فضاها به کار شما می آیند. اما این موضوع را مد نظر داشته باشید که حالت خطی، حق انتخاب بازیکن را شدیدا محدود می کند و او را وادار می کند که دقیقا در مسیری که برای او پیش بینی شده، حرکت کند.



    2- حالت بازی غیر خطی (Non-Linear): در بازی هایی که در آن واکنش سریع بازیکن اهمیت دارد (مانند بازی های حادثه ای FPS) حالت خطی چندان به کار نمی آید. در اینگونه بازی ها، مراحل به گونه ای طراحی می شوند که به شکل یک دایره، فضایی را که بازیکن در آن قرار دارد، احاطه کنند. این اتاق های گوناگون معمولا با یک در یا امثال آن از فضای مرکزی جدا می شوند.



    سختی کار در این حالت، این است که باید برای تمام حرکات و کنش های احتمالی کاربر از قبل برنامه ریزی شود. به همین دلیل اکثر بازی های غیر خطی نیز در قسمت هایی به خطی تبدیل می شوند.

    معماری و تاکتیک

    همان گونه که نگرش تاکتیکی به محیط بازی اهمیت دارد، در نظر گرفتن نقش معماری نیز برای استفاده تاکتیکی بازیکن، مهم است. این که بازیکن چگونه می تواند از فضا ها و معماری بازی جهت پیاده سازی تاکتیکی خاص موقع نبرد استفاده کند، نکته ای است که شما به عنوان طراح بازی باید به آن توجه داشته باشید.
    یک نک تیر انداز در محیطی بسته می تواند با استقرار در محلی مناسب و خارج از تیررس حریف، به راحتی بر او تسلط یابد. در نبرد های تن به تن فیزیکی، حریفی که روی پلکان مستقر است، نسبت به بازیکن مقابل خود از برتری نسبی برخوردار است. نحوه آرایش گروه در راهرویی باریک با یک سالن وسیع بسیار متفاوت است. همه این ها نمونه هایی از مواد تاکتیکی هستند که طراح باید زمان ساخت فضای بازی به آن ها توجه داشته باشد.
    نکته دیگری که در همین رابطه باید به آن توجه داشته باشید، این است که با طراحی فضای مناسب، امکان استفاده از تاکتیک های گوناگون را برای کاربر فراهم کنید. به عنوان مثال بازی Deus Ex به گونه ای طراحی شده است که در آن دو شیوه کاملا گوناگون برای انجام بازی تعریف شده است. یک راه برای آن هایی که می خواهند بازی را به شکل مخفی کارانه و با کمترین درگیری انجام دهند و مسیری دیگر برای کسانی که نبردهای سلاح گرم را ترجیح می دهند. به کار گیری چنین ایده هایی یکی از عوامل اصلی موفقیت چشمگیر این بازی بود.

    ایجاد بافت

    ایجاد بافت روی بناها اندکی مشکل تر از انجام این کار در محیط است. تخصیص بافت به محیط همراه با تکرار فراوان و کپی برداری در قسمت های گوناگون است و از آن جایی که چندان در کانون توجه کاربر نیست، می تواند به شکل کلی باشد. ضمنا تعداد محل های مورد نظر جهت بافت دهی در محیط محدود هستند: کوه ها، دشت ها، آب ها و ... اما در مورد فضا و معماری موجود در بازی قضیه کمی تفاوت دارد. ایجاد بافت برای دیوار ها، سقف، کف، پلکان، راهرو، ستون ها، سالن ها، نمای ساختمان، پنجره ها، در ها و ... از جمله ملزومات ابتدایی در این مرحله از کار هستند. در این جا بر خلاف طراحی محیط، نمی توانید بافت قسمت های مختلف را دقیقا یکسان طراحی کنید. در ایجاد بافت برای معماری بازی، معمولا به جای انتخاب شیء و تخصیص بافت، سطح مورد نظر را انتخاب کرده و بافت دلخواه را به آن نسبت می دهید. در بعضی قسمت ها نیز می توانید چند بافت را روی هم بیندازید. مثلا ترکیب یک بافت شیشه ای با یک بافت خط دار و مخدوش و تار می تواند شیشه های پنجره شما را خاک گرفته و قدیمی نشان دهد.
    در ایجاد بافت روی فضاها، همواره به دو نکته توجه داشته باشید:

    1- همیشه بافت را در تناسب با فضای بازی به کار برید؛ به عنوان مثال از بافت کروماتیک (Chromatic) در فضای بازی های فانتزی یا بافت چوبی قدیمی در فضای بازی علمی - تخیلی استفاده نکنید.

    2- پردازش بافت های انعکاسی (مانند آینه، شیشه و ...) برای پردازنده بسیار سنگین است. چرا که این بافت ها باید در هر لحظه، قسمتی از محیط بازی را که خارج از دید کاربر قرار دارد را نیز پردازش کنند. پس سعی کنید برای جلوگیری از کند شده روند اجرای بازی، حتی الامکان در حد لزوم از این بافت ها استفاده کنید.

    معماری و موتور بازی

    یکی از مهم ترین مباحثی که طراحان بازی پیش رو دارند، تطابق معماری و موتور بازی است. چهار نکته کلیدی که در این مبحث به آن ها اشاره می شود، مهم ترین نکاتی هستند که جهت بهینه سازی بازی مورد توجه قرار می گیرند:

    1- موانع دید (Occluders): موانع دید عبارتند از خطوط، سطوح یا اشیایی که هر آن چه که پشت آن هاست از دید کاربر مخفی می کنند. این موانع می توانند از یک سطح ساده تا جعبه های سه بعدی متفاوت باشند و فایده تعریف آن ها در موتور بازی این است که وقتی بازیکن در یک سمت این موانع قرار دارد، موتور بازی آن چه را که در دید کاربر نیست، طراحی نمی کند. موانع خطی و مسطح معمولا در فضاهای وسیع مورد استفاده قرار می گیرند. در این جا طراح با تعریف یک مانع دید در موتور بازی، پردازنده را از پردازش صحنه هایی که کاربر نسبت به آن ها دید ندارد آزاد می کند و از کند شدن روند اجرای بازی جلوگیری می کند. هر چند این کار ظاهرا بسیار مناسب و منطقی به نظر می رسد اما استفاده از این روش، توأم با ریسک بالایی است. اگر بازیکن به سرعت و قبل از آن که موتور بازی فرصت پردازش مجدد صحنه را پیدا کند، حرکت کرده و زاویه دید خود را تغییر دهد، تنها چیزی که پیش رو مشاهده می کند، فضای سفید و خالی است.
    مشکل دیگر این است که اگر بازیکن به سمت مانع و درون آن حرکت کند (در صورتی که مانع به شکل نامرئی تعریف شده باشد)، ناگهان فضای خالی با تصویر پردازش شده جایگزین شده و باعث سردرگمی کاربر می شود. برای حل چنین مشکلاتی، راه حل دیگری با تعریف گذرگاه ها در نظر گرفته می شود.

    2- گذرگاه ها (Portals): گذرگاه ها عبارتد از منافذی که مابین موانع دید و بازیکن قرار می گیرند. این گذرگاه ها می توانند به شکل در، پنجره یا هر روزنه و منفذی باشند. عملکرد این گذرگاه ها در موتور بازی به گونه ای تعریف می شود که بازیکن تنها قسمتی از بازی را که پشت مانع دید (مانند دیوار و ...) قرار دارد ببیند و مابقی آن چه در دید او نیست طراحی نمی شود. فایده این کار این است که ضمن کم کردن بار پردازنده، از بروز سکته (halt) در بازی نیز جلوگیری می شود.

    3- شکاف ها (Gaps): یکی از مشکلات متداولی که در زمان طراحی فضا و معماری بازی با آن برخورد می کنید، وجود شکاف بین قسمت های مختلف یک بنا یا ساختمان است؛ به عنوان مثال اگر زوایای 90 درجه ای دیوار ها به خوبی طراحی نشده باشند، شکاف مابین آن ها، فضای خارج را در معرض دید بازیکن قرار می دهد. برای جلوگیری از بروز این مشکل باید قسمت های هم جوار بنا (مانند دیوارها) را اندکی در یکدیگر فرو کنید. به این کار اصطلاحا غرق کردن (Sinking) می گویند. از طرفی به این نکته نیز توجه دشاته باشید که این کار را در حد لازم انجام دهید تا نمای ساختمان، شکل طبیعی خود را از دست ندهد.

    4- تصادم (Collision): عبارت است از اختصاص خاصیتی به اشیاء تا آن ها را برای بازیکن غیر قابل عبور کند. در طراحی قسمت های مختلف بنا، همواره باید دیوار ها و هر آن چه را که می خواهید امکان عبور از آن ها برای بازیکن فراهم نباشد، با گزینه فوق تعریف کنید. با انجام این کار به جای عبور بازیکن از درون شیء، حالت تصادم تعریف می شود (این امکان تقریبا در تمام ویرایشگر ها، تحت همین نام قابل استفاده است).

    توصیه نهایی

    معماری و فضا سازی در یک بازی کامپیوتری، شباهت بسیار زیادی به سنگ تراشی دارد. یک سنگ تراش با نگاه به سنگ تراش نخوده، می تواند مجسمه ای که قصد ساخت آن را دارد، به وضوح درون سنگ مشاهده کند. با این کار، تیشه زدن و تراشیدن سنگ و بیرون آوردن مجسمه به مراتب ساده تر است. شما نیز قبل از آن که شروع به طراحی بناها و معماری بازی خود کنید، باید تصویری از آن چه قرار است انجام دهید در ذهن داشته باشید. بهترین کار این است که قبل از هر کاری، نقشه ای با مقیاس دقیق از آن چه تصمیم به ساخت آن را دارید طراحی کنید و سپس مطابق آن پیش بروید. مدل های کوچکی از کار را بسازید و امتحان کنید. در محیط و فضای بازی قرار بگیرید و نقاط ضعف و قوت کار خود را بررسی کنید. کارآمدی بنا را به زیبایی آن ترجیح دهید و به خاطر داشته باشید اگر بازیکان از فضای بازی لذن ببرند، دیگر برایشان اهمیت ندارد که بنای شما زیبا باشد یا خیر.

    ************************************************** ***************************

    س از طراحی محیط و ایجاد فضا و معماری یک بازی کامپیوتری، نوبت به اعمال تأثیرات محیطی می رسد. تأثیرات محیطی به گروهی از پارامتر ها اطلاق می شود که حال و هوای فضای بازی را به بازیکن منتقل می کنند. این پارامتر ها نقش بسیار مهمی در القای حس "بودن در محیط بازی" به بازیکن دارند و در واقع جوی که مد نظر طراح بوده است، به کمک آن ها پیاده سازی می شود. نور و سایه پردازی، مه و گرد و غبار، جلوه های صوتی و موسیقی از جمله این پارامتر ها هستند که در این بخش به بررسی آن ها خواهیم پرداخت.
    ذکر این نکته در این جا الزامی است که استفاده از این پارامتر ها، نیاز به تمرین بسیار زیادی دارد تا به درستی و در راستای هدف طراح پیاده سازی شوند. یک نورپردازی ضعیف می تواند تمامی زحماتی را که برای طراحی یک ساختمان متحمل شده اید، از بین ببرد. در نقطه مقابل نیز یک بنای معمولی با نورپردازی قدرتمند و اصولی می تواند بسیار زیباتر و جذاب تر از آن چه در حالت عادی وجود دارد، به نظر برسد. پس سعی کنید با تمرین زیاد در استفاده از تکنیک هایی که در این فصل مطرح می شوند، مهارت کامل پیدا کنید.

    نورپردازی

    یکی از قدرتمند ترین ابزار طراحان برای ایجاد حس و القای حال و هوای بازی، نورپردازی است. نورپردازی صحیح می تواند یک اتاق شیروانی معمولی را به محل سکونت اجنه و شیاطین بدل کند یا یک تخته سنگ را دارای قدرت جادویی به نظر برساند. آن چه در این میان اهمیت دارد، این است که نورپردازی می تواند در صورت استفاده نادرست طراح، به سادگی باعث از بین رفتن تمام جلوه های بصری بازی شود. نورپردازی صحیح ترکیبی است از دانش و هنر که نقش بسیار اساسی در ساخت بازی های کامپیوتری دارد.

    انواع نورها

    نرم افزار های مدل سازی سه بعدی و ویرایشگرهای مراحل بازی، از انواع گوناگونی از نورها بهره می برند که با توجه به خصوصیاتشان می توان آن ها را به دو گروه تقسیم کرد:

    1- نورهای ایستا (Static): این نورها قبل از شروع بازی توسط موتور ایجاد می شوند و در واقع بخشی از محیط بازی هستند. با توجه به نحوه Render شدن این نورها، استفاده از آن ها در بازی ها بسیار متداول است، چرا که بار زیادی از پردازنده و موتور بازی نمی کشند. نور پردازی بسیاری از اشیای موجود در بازی با کمک نورهای استاتیک انجام می گیرد.

    2- نورهای متحرک (Dynamic): این نورها در حین بازی ایجاد می شوند و در محیط بازی در حرکت و جریان هستند. این نور ها در بازی به سبب ایجاد سایه و روشن های دقیق، بسیار طبیعی تر از نورهای استاتیک به نظر می رسند اما از آن جایی که موتور بازی باید دائما نسبت به محاسبه موقعیت نور و سایه در حالات گوناگون اقدام کند، استفاده از آن ها بار زیادی از پردازنده می کشد و به همین سبب معمولا در حد لزوم مورد استفاده طراحان قرار می گیرد.

    انواع منبع نور

    در نرم افزار های مدل سازی سه بعدی، نورها معمولا از سه منبع و به سه حالت ساطع می شوند:

    1- منبع نور نقطه ای (Point ،Ambient): این منبع، نور را به شکل همگن و در کلیه زوایا منتشر می کند. از این گونه منابع معمولا برای نورپردازی یک محوطه یا صحنه ای از بازی استفاده می کنند. منابع نور نقطه ای دینامیک، سنگین ترین نوع نور موجود در بازی های کامپیوتری هستند.

    2- منبع نور متمرکز (Spot Light): نوری است که نقطه شروع و سطح پایان آن دقیقا مشخص است و معمولا جهت نورپردازی یک بخش کوچک از یک صحنه وسیع بازی مورد استفاده قرار می گیرد. این نور به شکل مخروطی است که نوک آن منبع پخش کننده و سطح قاعده آن، صحنه اعمال نور است. با کمک این منبع نور می توان روی قسمت خاصی از محیط بازی یا فضای آن تأکید کرد یا در فضایی کاملا تاریک، قسمتی از بازی را در معرض دید کاربر قرار داد.

    3- منبع نور جهت دار (Directed Light): در واقع منابع متمرکز خفیفی هستند که نور آن ها به شدت قبل نیست اما هنوز هم شروع و پایان آن تقریبا مشخص است. از این گونه نور برای مشخص کردن قسمتی از بازی در محیطی که کاملا تاریک نیست، استفاده می شود.

    استفاده از نور

    همان گونه که قبلا نیز اشاره شد، نورپردازی محیط و فضای بازی نیاز به تمرین زیادی دارد. با وجود این رعایت برخی موارد می تواند در شروع کار به منظور بهینه سازی نور محیط و فضای بازی به کمک شما بیاید.
    اولین نکته ای که باید همواره مد نظر داشته باشید، این است که باید بررسی کنید کاربرد نور برای بازیکن چیست. بازیکن ها معمولا دوست ندارند در محیطی قرار گیرند که از شدت تاریکی قادر به دیدن حریف مقابل یا حتی سلاحی که در دست دارند، نیز نباشند. سعی کنید با فراهم کردن نور مناسب از بروز این مشکل جلوگیری کنید. البته این موضوع بدین معنا نیست که تمام قسمت های بازی باید کاملا روشن و پر نور باشند؛ به عنوان مثال بازی Doom 3 (ساخته شرکت id Software) با کمک تاریک کردن محیط، حس و حال ترسناک و وهم آور بازی را به بازیکن منتقل می کند یا بازی مخفی کارانه Thief (ساخته شرکت Looking Glass Software) تاریکی را به عنوان یکی از مهم ترین سلاح ها در اختیار کاربر می گذارد اما به غیر از بازی های ترسناک و مخفی کارانه، این امر در سایر سبک ها چندان متداول نیست و معمولا طراحان ترجیح می دهند در صورت تردید بین استفاده از نور زیاد یا کم در یک محیط، گزینه اول را انتخاب کنند. وجود نور بیش از اندازه در بازی، به مراتب قابل قبول تر از کمبود نور است. نکته دوم که توجه به آن ضروری است، بررسی این امر است که تأثیر نور بر محیط و فضای بازی چیست و چگونه می توان از نور به عنوان ابزاری جهت انتقال حس بازی بخ کاربر استفاده کرد. برای انجام این کار به بهترین شکل ممکن، توجه به سه پارامتر الزامی است:

    1- تئوری رنگ: این مبحث یکی از دروسی است که در تمامی رشته های هنری به عنوان یک درس پایه تدریس می شود. مطالعه کتاب های مربوط به تئوری رنگ، کمک بسیار مؤثری برای نورپردازی بازی خواهد بود. تأثیرات روانی رنگ ها و اصول ترکیب بندی رنگ ها از جمله مواردی هستند که دانستن آن ها برای طراحان بازی ها الزامی است. به عنوان مثال دانستن این نکته که رنگ های رده آبی در نورپردازی به منظور القای حس سرما و رنگ های رده قرمز برای القای حس گرما به کار می روند، در نورپردازی فضای بازی بسیار کارآمد است.

    2- چیدمان نورها: چیدمان و قرار دادن نورها در محل مناسب، می تواند حالت محیط را به شکلی باور نکردنی عوض کند و به آن جلوه ای جدید بدهد. در واقع بد نیست بدانید که این خود نور نیست که جلوه محیط را عوض می کند، بلکه سایه هایی که منابع نور ایجاد می کنن، انجام این وظیفه را بر عهده دارند. سایه ها اطلاعات زیادی در اختیار کاربر می گذارند از جمله این که نور از کجا می آید و شدت و زاویه تابش آن چه میزان است. سایه ها می توانند جلوه اشیا و موجودات را نیز تا حد زیادی تغییر دهند. نورپردازی از فاصله بسیار دور در بالا، معمولا شکل عادی یک شیء یا موجود را حفظ می کند. نورپردازی از پشت، با ایجاد حالت ضد نور، جزییات شیء را محو می کند و نورپردازی از زوایای تحتانی یا فوقانی جانبی با ایجاد سایه های جالب، به موجود حالتی وهم آور و ترسناک می دهد. با انجام نورپردازی از زوایا و فواصل گوناگون، بهتر به تأثیرات بصری سایه ها پی خواهید برد.



    صحنه ای از بازی Far Cry که نورپردازی عادی دارد




    همان صحنه با نورپردازی دینامیک از پایین


    3- شدت نور: هر چه شدت نور بیشتر باشد، رنگ های موجود روی شیء وضوح خود را بیشتر از دست می دهند و تشخیص آن ها دشوار تر می شود. از طرفی معمولا شدت نور با میزان تمرکز آن رابطه مستقیم دارد.در نورپردازی محیط و فضای بازی های کامپیوتری، عمدتا از نورهایی با شدت متوسط استفاده می شود تا در عین روشن شدن فضا، جلوه های بصری شیء (رنگ، بافت ها و ...) تحت تأثیر قرار نگیرند.


    مه و گرد و غبار

    تأثیرات محیطی از قبیل مه و گرد و غبار می توانند تأثیر زیادی در ایجاد حس و حال تعلیق در بازیکن داشته باشند. از طرفی، از نقطه نظر فنی نیز وجود آن ها، کمک شایان توجهی به سبک کردن بار پردازشی موتور بازی است، چرا که در صورت غلیظ بودن مه، موتور بازی مجبور به طراحی آن چه در پشت آن وجود دارد، نیست. استفاده از مه در محیط بازی، معمولا باعث کند شدن سرعت حرکت بازیکن می شود، چرا که دید بازیکن به چند متر محدود می شود و بازیکن برای اجتناب از اشتباه در انتخاب مسیر، مجبور است که سرعت حرکت خود را پایین بیاورد.
    در نقطه مقابل، سایر عوامل جوی مانند گرد و غبار غلیظ در نزدیکی سطح زمین یا توده های مه متحرک، به سبب خاصیت دینامیکی خود، بار زیادی از موتور بازی می کشند.

  2. 3 کاربر از AMIR REZAs بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #12
    کاربر فعال انجمن توسعه و ساخت بازی AMIR REZAs's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jan 2010
    محل سكونت
    هر کجا هستی --------- Wherever you are
    پست ها
    2,364

    پيش فرض

    صدا

    در هنگام انجام یک بازی کامپیوتری، معمولا هر بازیکن از سه حس خود استفاده می کند: حس بینایی که با جلوه های بصری بازی در ارتباط است. حس لامسه که محدود به ابزار ورودی (صفحه کلید، ماوس و ...) است و حس شنوایی که با جلوه های صوتی بازی مرتبط است. استفاده از جلوه های صوتی صحیح، تأثیر بسیار زیادی در ایجاد حس و حال بازی دارد. صدای بر هم خوردن امواج، دریا را بسیار طبیعی تر به نظر کاربر می رساند؛ همان طور که وقتی می خواهید حس بودن در یک کلبه قدیمی را به کاربر القا کنید، بهترین روش استفاده از صدای الوار قدیمی است که در زیر پای کاربر و با گام برداشتن او شنیده می شود. تأثیراتی از این دست باعث می شوند کاربر خود را واقعا در محیط مورد نظر طراح احساس کرده و با رغبت بیشتری بازی را دنبال کند.
    جلوه های صوتی که در بازی های کامپیوتری مورد استفاده قرار می گیرند به دو دسته کلی تقسیم می شوند:

    1- جلوه های صوتی اشیا: این گونه از جلوه های صوتی به یک شیء واقع در بازی نسبت داده می شوند. اختصاص صدای آب به چشمه، صدای موتور به یک ژنراتور برق، صدای تیک تاک به یک ساعت دیواری و ... همگی از نمونه های این گروه هستند.

    2- جلوه های صوتی منطقه ای: این گروه از جلوه های صوتی به قسمتی از یک بازی اختصاص داده می شوند که بازیکن با ورود به محدوده ای از پیش تعریف شده صدایی را می شنود و با خروج از آن محوطه، صدا قطع می شود. صدای جنگل (پیچیدن باد در درختان، صدای حشرات و ...)، صدای امواج دریا و ... از نمونه های جلوه های صوتی منطقه ای هستند.

    نکاتی درباره استفاده از صدا

    1- در به کار گیری جلوه های صوتی حد اعتدال را رعایت کنید. حتما تا به حال برایتان پیش آمده است که حین انجام یک بازی کامپیوتری، مجبور شده اید شدت صدای موسیقی بازی یا جلوه های صوتی آن را کاهش دهید تا قادر به شنیدن دیالوگ ها باشید یا آن قدر جلوه های صوتی بازی تکرار شده اند که آن ها را کاملا قطع کرده اید. چنین مواردی نشان دهنده اشتباه طراحان در به کار گیری جلوه های صوتی است. طراحان چنین بازی هایی مطمئنا در ابتدا قصد داشته اند که با کمک این جلوه های صوتی، حس مورد نظر خود را به بازیکن منتقل کنند که تنها طی چند دقیقه ابتدایی بازی در این امر موفق بوده اند و بس.

    2- صدای پس زمینه (Background) در دنیای واقعی نیز همواره وجود دارد ولی در بسیاری از مواقع عملا شنیده نمی شود. همین الآن که مشغول مطالعه این کتاب هستید، چند ثانیه با دقت به صدا های اطراف خود گوش کنید؛ صدای رفت و آمد اتومبیل ها، صدای باد و ... معمولا همیشه وجود دارند اما به دلیل تکراری بودن و از طرفی شدت صدای کم و عدم اهمیت، گوش انسان آن ها را به نوعی فیلتر می کند و برای شنیدن آن ها، نیاز به دقت و تمرکز است.
    در طراحی بازی های کامپیوتری به این نکته توجه داشته باشید که به کار گیری صدای پس زمینه، یک نقطه قوت است اما اجباری نیست. صدای پس زمینه باید شدت کمی داشته و با محیط سازگاری داشته باشد، در غیر این صورت گوش بازیکن، این صدا ها را فیلتر نمی کند و باعث می شود این صدا ها، بازیکن را آزار دهند.

    3- قانون تداوم در به کار گیری جلوه های صوتی نیز کاربرد دارد. اگر برای یک شیء از صدا استفاده می کنید، نمی توانید سایر اشیای نظیر آن را بدون صدا به کار گیرید. فرضا اگر در محیط بازی ده ها ژنراتور برق وجود دارد، نباید بدون دلیلی خاص، تعدادی از آن ها را با صدا و تعدادی دیگر را بدون صدا طراحی کنید. ضمنا سعی کنید صدای تمام این ژنراتور ها، دقیقا یکسان نباشد و با یکدیگر اندکی تفاوت داشته باشد (درست مانند دنیای واقعی).

    4- از صدا ها برای راهنمایی بازیکن استفاده کنید. فرضا اگر در محیط بازی چشمه ای وجود دارد که بازیکن با ورود به آن، تجدید قوا می کند و سلامتی خود را باز می یابد و این چشمه، موسیقی یا جلوه صوتی خاصی دارد، می توانید با به کار گیری همان صدا در قسمت های دیگر محیط، بازیکن را از وجود چشمه های مشابه در نزدیکی اش مطلع کنید. با این کار حتی اگر چشمه ها از نظر ظاهری با یکدیگر متفاوت باشند، صدای مذکور، کارکرد آن ها را به بازیکن توضیح می دهد.

    موسیقی

    امروزه به کار گیری موسیقی در بازی های کامپیوتری گوناگون و سبک های مختلف، به امری متداول تبدیل شده است. استفاده از موسیقی در بسیاری از بازی ها می تواند کمبود جلوه های صوتی بازی را جبران کند و به عنوان یک ابزار کارآمد برای انتقال حس مورد نظر به بازیکن، به کمک طراح بیاید. بازی های Dracula (ساخته شرکت +Channel) و Outlaws (ساخته شرکت Lucas Arts) از بهترین نمونه هایی هستند که موسیقی متناسب با محیط را به شکلی بی نقص به کار گرفته اند.
    انواع حالاتی از موسیقی که در بازی های کامپیوتری استفاده می شوند، به قرار زیر هستند:

    1- موسیقی مرتبط به یک منطقه: عبارت است از تخصیص موسیقی به یک منطقه خاص از بازی، سری بازی های Monkey Island یکی از نمونه های موفق در به کار گیری این سبک هستند که با توجه به وسعت و تنوع محل ها و مناطق این بازی، متخصصان برای هر یک از آن ها موسیقی مناسبی به کار برده اند که شدیدا در انتقال حس بازی به بازیکن تأثیر داشته است. از طرفی با کمک این نوع موسیقی می توانید به نوعی بازیکن را برای مقابله با آن چه پیش رو خواهد داشت، آماده کنید. یک موسیقی دلهره آور در حین ورود به یک خانه متروکه، می تواند بازیکن را از نظر ذهنی آماده رویارویی با موجوداتی کند که ظرف چند ثانیه آینده به او هجوم خواهند آورد.

    2- موسیقی مرتبط با عملکرد: نوع دیگر از به کار گیری موسیقی در بازی ها، استفاده از آن در حین انجام عملی خاص توسط بازیکن است. به عنوان مثال استفاده از موسیقی تند با ضرباهنگ (Tempo) بالا، در صحنه های نبرد یکی از متداول ترین انواع استفاده از موسیقی مرتبط با عملکرد است (به عنوان مثال نگاهی داشته باشید به بازی های Doom 3 و Return to Castle Wolfenstein).

    3- موسیقی انتخابی: یکی از روش های نوین استفاده از موسیقی که امروزه در بین طراحان بازی های کامپیوتری متداول شده و مورد استقبال بازیکن ها نیز قرار گرفته است این است که طراح حق انتخاب موسیقی را به کاربر واگذار می کند. به عنوان نمونه بازی های SimCity یا Need For Speed با فراهم آوردن ده ها فایل صوتی، کاربر را قادر می سازند که حین انجام بازی به موسیقی دلخواه خود گوش دهد. این روش استفاده از موسیقی بیشتر مناسب بازی هایی است که خط سیر داستانی بارزی ندارند (مانند بازی های سبک ورزشی یا شبیه سازی) و کمتر در بازی های حادثه ای یا روایی مورد استفاده قرار می گیرند.

    قابلیت های صوت

    با توجه به نکاتی که مطرح شد، می توان این گونه بیان کرد که از جلوه های صوتی و موسیقی به منظور تأمین یک یا چند هدف زیر استفاده می شود:

    • معرفی خصوصیت یک شیء
    • افزایش تنش محیط بازی
    • هشدار در مورد وقایع پیش روی بازیکن
    • ارتباط با واقعه ای خاص در بازی
    • انتقال حسی خاص به بازیکن


    ---------- Post added at 08:05 PM ---------- Previous post was at 08:05 PM ----------

    تا به این جای کار، اکثر آن چه آموختید در طراحی قسمت های استاتیک (بدون حرکت) بازی (از قبیل محیط، ساختمان ها و ...) به کارتان می آید که عمدتا از هوش مصنوعی (AI) بهره نمی برند. هوش مصنوعی بیانگر توانایی موتور بازی در واکنش نشان دادن به رفتار بازیکن در محیط بازی یا اعمال کنش به بازیکن است. امروزه نحوه به کار گیری هوش مصنوعی در بازی های کامپیوتری به مهم ترین عرصه رقابت سازندگان بازی ها و برنامه نویسان بدل شده است و بازی هایی که از هوش مصنوعی قوی تری بهره می برند، با موفقیت بیشتری نیز روبرو می شوند. از آن جایی که مباحث مربوط به هوش مصنوعی جزء مسائل تخصصی برنامه نویسی بازی های کامپیوتری است، در این بخش بیشتر به بررسی اصول به کار گیری آن خواهیم پرداخت و بحث در مورد مسائل تخصصی تر را به آینده موکول می کنیم.
    موارد مهمی چون نحوه چیدمان رقابت ها، نحوه جایگذاری حریفان مقابل، تعریف جایگاه بازیکن در بازی و ... از جمله مواردی هستند که در این فصل مورد بررسی قرار می گیرند. مطالعه این موارد و رعایت اصول مطرح شده در این بخش می تواند شما را از افتادن در دامی که بسیاری از بازی های نا موفق دچار آن شده اند، باز دارد. بازی هایی که هر چند محیط، فضا و حتی شخصیت های استثنایی و مناسب خلق کرده بودند اما صرفا به دلیل عدم رعایت قوانین تعامل (Interact) آن ها با بازیکن، توفیقی در بازارهای فروش به دست نیاوردند.

    حریفان و رقابت های پیش روی بازیکن

    محیط، فضا و معماری بازی علی رغم جذابیت های بصری شان، به ندرت قدرت تعامل با بازیکن را فراهم می کنند و هر چقدر که زیبا باشند، بازیکن پس از مدتیی از آن ها خسته می شود. مهم ترین جذابیت بازی های کامپیوتری برای بازیکنان، همین امکان تعامل است و این که در این جا بازیکن مانند یک فیلم سینمایی، تنها نظاره گر اتفاقاتی که روی می دهد، نیست. حریفانی که بازیکن با آن ها روبرو می شود و رقابت هایی که طراح در بازی برای او فراهم آورده است، مهم ترین عوامل ایجاد تعامل هستند. این رقابت ها و حریفان بر اساس نحوه کارکردشان در بازی به دو گروه کلی تقسیم می شوند:

    1- رقابت های غیر فعال (Passive Challenges): به گونه ای از رقابت ها اطلاق می شود که منتظر رسیدن بازیکن به محدوده رقابت هستند و در محلی که توسط طراح از پیش تعریف شده است، ثابت می مانند. قفل موجود روی یک در، موجودی که منتظر پرسش بازیکن و راهنمایی اوست، صندوقچه ای که رمزی روی آن طراحی شده است، تک تیراندازی که منتظر شلیک به بازیکن است و ... همگی از نمونه های این نوع رقابت هستند.

    2- رقابت های فعال (Active Challenges): گونه ای دیگر از رقابت ها هستند که در محیط بازی به جستجوی بازیکن رفته و سعی می کنند محل اختفای او را پیدا کرده و با او روبرو شوند. دشمنان مسلحی که اتاق به اتاق بازی را می گردند یا حتی بازیکن مقابل (در بازی های چند نفره) از انواع این گونه رقابت ها هستند.
    نحوه تعریف چیدمان و جایگذاری این رقابت ها هر چند در مقایسه با طراحی محیط و فضا، کار ساده ای به نظر می رسد اما در عمل رعایت اصول فراوان این کار، بسیار زمان گیر تر از آن چه فکر می کنید، است.

    شخصیت های اطلاع رسان (NPC)

    به گونه ای از شخصیت ها اطلاق می شود که معمولا توسط بازیکن قابل کنترل نیستند ولی دارای قدرت تعامل با بازیکن هستند و از طریق آن ها، طراح، اطلاعات مورد نظر خود را به بازیکن انتقال می دهد (به این شخصیت ها اختصارا (NPC (Nonplayer Character گفته می شود). این اطلاعات معمولا دربرگیرنده یکی از موارد زیر است:

    • اطلاعاتی در مورد دنیای بازی و قوانین آن
    • اطلاعاتی مرتبط با سناریوی بازی و پیشبرد آن
    • راهنمایی در روش انجام بازی

    بسیاری از بازی هایی که از خط داستانی بهره نبرده اند (مانند اکثر بازی های صفحه ای، معمایی و ...) با متن هایی در صفحه اصلی بازی که درون یک حباب، یک قاب یا امثال آن قرار دارند، خواسته های خود را به بازیکن انتقال می دهند. در بازی های روایی - معمایی (Adventure) نیز NPC ها نقش بسیار پر رنگی دارند و معمولا بیش از 80 درصد بازی وابسته به اطلاعاتی است که بازیکن از آن ها دریافت می کند (به عنوان مثال می توانید نگاهی داشته باشید به بازی های همچون Grim Fandango ،Sherlock Holmes و مجموعه بازی های Monkey Island). در به کار گیری این شخصیت ها و چیدن آن ها در محیط و فضای بازی رعایت نکات زیر الزامی است:

    1- به خاطر داشته باشید که بازیکن برای درک اطلاعات دریافتی نیاز به زمان دارد. این بدین معناست که باید این قدرت را به بازیکن بدهید تا بتواند اطلاعات دریافتی را در مدت زمان دلخواه خود تجزیه و تحلیل کند یا در صورت لزوم قادر به مشاهده مجدد آن ها باشد. اگر این اطلاعات را به نحوی در بازی جایگذاری کنید که بازیکن فقط یک بار قادر به دریافت آن ها باشد، بزرگترین لطمه را به سیستم روایی بازی خود وارد کرده اید.

    2- سعی کنید شخصیت های ارایه دهنده اطلاعات را دور از محل درگیری های بازی قرار دهید تا بازیکن با تمرکز بیشتری قادر به تعامل باشد.

    3- اگر اطلاعاتی که در اختیار بازیکن می گذارید برای ادامه بازی حیاتی هستند و درجه اهمیت بسیار بالایی دارند، کاری کنید که بازیکن نتواند آن ها را نادیده بگیرد و ناخواسته از آن ها عبور کند و به هیچ عنوان پیدا کردن این اطلاعات را بر عهده بازیکن نگذارید. کادر متن های مابین مراحل مختلف بازی که مأموریت بازیکن در مرحله بعد را به او توضیح می دهند، یکی از روش های متداول و بسیار کارآمد ارایه اطلاعات حیاتی بازی است (به عنوان نمونه نگاهی داشته باشید به بازی های موفق Hitman 2 یا مجموعه بازی های Monkey Island که از این شیوه ارایه اطلاعات بهره برده اند).

    4- اگر اطلاعات مورد نظرتان اهمیت دارند ولی دانستن آن ها برای ادامه بازی حیاتی نیست، سعی کنید آن ها را در گذرگاه های مهم بازی قرار دهید که نادیده گرفتن آن ها بسیار مشکل باشد یا با تمهیداتی خلاقانه، بازیکن را متوجه آن ها کنید، مثلا اگر قرار است پرنده ای نحوه انجام بازی را به بازیکن آموزش دهد، کاری کنید که با نزدیک تر شدن بازیکن به پرنده، این شخصیت شروع به برقراری تعامل کند یا او را در مسیری قرار دهید که احتمال عبور از آن جا نزدیک به 100 درصد است (به چنین مکان هایی اصطلاحا Bottleneck یا گلوگاه می گویند). به عنوان نمونه نگاهی داشته باشید به بازی های Hercules ،Madagascar و Harry Potter.

    5- اگر دانستن اطلاعات مورد نظرتان به هیچ عنوان ضروری نیست ولی آگاهی از آن ها برای بازیکن جذاب است و به نوعی به کمک او می آید، بهتر است آن ها را به شکل رقابت های کوچک یا بازی هایی درون بازی اصلی (Mini Games) طراحی کنید. در واقع کاری کنید که فقط بازیکنان باهوش و جستجوگر و افراد خلاق، قادر به دریافت این اطلاعات باشند، مثلا می توانید اطلاعات مورد نظر را در روزنامه ای که در گوشه ای از اتاق روی زمین افتاده است قرار دهید یا شخصیت های ارایه دهنده این اطلاعات را در مسیری فرعی و دور از دسترس بگذارید.

    6- در ارایه هر نوع اطلاعاتی، حق انتخاب بازیکن را مد نظر قرار دهید و او را ئادار نکنید که با هر بار از سرگیری بازی، مجبور باشد فرضا یک کلیپ دو دقیقه ای را در مورد مأموریتی که پیش رو دارد، تماشا کند. امکان رد کردن (Skip) این اطلاعات را فراموش نکنید حتی اگر این اطلاعات در رده "حیاتی" طبقه بندی می شوند.

    7- سعی کنید ارایه اطلاعات صرفا به صورت سمعی نباشد و بازیکن این امکان را داشته باشد تا در صورت تمایل قادر به مشاهده متن اطلاعات ارایه شده نیز باشد.

    رقابت های معمایی

    این گونه از رقابت ها در بازی ها معمولا به شکل "قفل" یا "گره" تعریف می شوند. بدین معنی که بازیکن بدون کسب پیروزی، قادر به عبور از آن ها نیست. حریف اصلی انتهایی هر مرحله (Boss)، قفل رمزدار روی یک در، به دست آوردن یک شیء خاص و ... همگی از انواع متداول این گونه رقابت ها هستند.
    در به کار گیریرقابت های معمایی توجه به موارد زیر الزامی است:

    1- معما ها باید در گلوگاه های بازی قرار بگیرند تا امکان نادیده گرفتن آن ها توسط بازیکن به صفر برسد.

    2- نتیجه حل معما باید برای بازیکن مشخص باشد، درست مانند این که وقتی یک قفل روی در قرار می گیرد، بازیکن می داند که حل معمای روی قفل منجر به باز شدن در خواهد شد. وقتی اهرمی در قسمتی از بازی قرار دارد که بازیکن نمی داند تغییر وضعیت آن به چه کار می آید و طراح نیز در این زمینه راهنمایی به او ارایه نکرده است، لزوم بازنگری در معما اجتناب ناپذیر است.
    فهماندن عملکرد معما ها به بازیکن در بسیاری از مواقع می تواند بسیار مشکل باشد و طراح باید همه جوانب امر را در نظر بگیرد. فرضا شما نمی توانید مطمئن باشید که روی بازیکن به کدام سمت است و زاویه دید او چگونه است تا نسبت به باز کردن دری درست در نقطه مقابل صورت او اقدام کنید و مطمئن باشید بازیکن آن را دیده است. یکی از روش های متداول برای ارایه اطلاعات در زمینه نتیجه حل معما ها این است که طراح برای چند ثانیه کوتاه، قدرت کنترل شخصیت را از بازیکن می گیرد و با نمایش یک کلیپ، طی چند ثانیه او را از نتیجه کاری که انجام داده است، آگاه می کند. به عنوان مثال در بازی های Prince of Persia و Harry Potter از چنین روشی استفاده شده است. وقتی وضعیت اهرمی را تغییر می دهید، حرکت سریع دوربین، شما را به اتاقی هدایت می کند که در نتیجه عمل شما، منفذی در آن گشوده شده است و مجددا کنترل شخصیت به شما بازگردانده می شود تا به آن اتاق بروید. خلاقیت طراح و سبک بازی در تعیین روش ارایه نتیجه، دو پارامتر تعیین کننده هستند. بسته به نوع بازی می توانید نتیجه عملکرد بازیکن را روی یک نقشه کوچک، به شکل یک نوشته یا به کمک یک شخصیت اطلاع رسان به او نشان دهید.

    3- در طراحی بازی به شیوه حرفه ای، اعمال درجات سختی برای معما های بازی الزامی است. این معما ها که می توانند شامل حریفان سلاح به دست نیز باشند، باید با توجه به درجه سختی بازی که توسط بازیکن انتخاب می شود، تغییر حالت دهند. حریفی که در حالت "مشکل" با شلیک پنج گلوله کلت از بین رود، باید در حالات "متوسط" و "آسان"، فرضا با شلیک سه و یک گلوله نابود شود تا درجه سختی در معما ها لحاظ شده باشد. در طراحی معما هایی که بازیکن برای حل آن ها نیاز به زمان دارد نیز می باید حتما از این قانون پیروی کنید. اعطای زمان بیشتر برای حل معما در مراحل ساده و کم کردن زمان در مراحل سخت تر، متداول ترین روش انجام این کار است.

    ---------- Post added at 08:05 PM ---------- Previous post was at 08:05 PM ----------

    تا به این جای کار، اکثر آن چه آموختید در طراحی قسمت های استاتیک (بدون حرکت) بازی (از قبیل محیط، ساختمان ها و ...) به کارتان می آید که عمدتا از هوش مصنوعی (AI) بهره نمی برند. هوش مصنوعی بیانگر توانایی موتور بازی در واکنش نشان دادن به رفتار بازیکن در محیط بازی یا اعمال کنش به بازیکن است. امروزه نحوه به کار گیری هوش مصنوعی در بازی های کامپیوتری به مهم ترین عرصه رقابت سازندگان بازی ها و برنامه نویسان بدل شده است و بازی هایی که از هوش مصنوعی قوی تری بهره می برند، با موفقیت بیشتری نیز روبرو می شوند. از آن جایی که مباحث مربوط به هوش مصنوعی جزء مسائل تخصصی برنامه نویسی بازی های کامپیوتری است، در این بخش بیشتر به بررسی اصول به کار گیری آن خواهیم پرداخت و بحث در مورد مسائل تخصصی تر را به آینده موکول می کنیم.
    موارد مهمی چون نحوه چیدمان رقابت ها، نحوه جایگذاری حریفان مقابل، تعریف جایگاه بازیکن در بازی و ... از جمله مواردی هستند که در این فصل مورد بررسی قرار می گیرند. مطالعه این موارد و رعایت اصول مطرح شده در این بخش می تواند شما را از افتادن در دامی که بسیاری از بازی های نا موفق دچار آن شده اند، باز دارد. بازی هایی که هر چند محیط، فضا و حتی شخصیت های استثنایی و مناسب خلق کرده بودند اما صرفا به دلیل عدم رعایت قوانین تعامل (Interact) آن ها با بازیکن، توفیقی در بازارهای فروش به دست نیاوردند.

    حریفان و رقابت های پیش روی بازیکن

    محیط، فضا و معماری بازی علی رغم جذابیت های بصری شان، به ندرت قدرت تعامل با بازیکن را فراهم می کنند و هر چقدر که زیبا باشند، بازیکن پس از مدتیی از آن ها خسته می شود. مهم ترین جذابیت بازی های کامپیوتری برای بازیکنان، همین امکان تعامل است و این که در این جا بازیکن مانند یک فیلم سینمایی، تنها نظاره گر اتفاقاتی که روی می دهد، نیست. حریفانی که بازیکن با آن ها روبرو می شود و رقابت هایی که طراح در بازی برای او فراهم آورده است، مهم ترین عوامل ایجاد تعامل هستند. این رقابت ها و حریفان بر اساس نحوه کارکردشان در بازی به دو گروه کلی تقسیم می شوند:

    1- رقابت های غیر فعال (Passive Challenges): به گونه ای از رقابت ها اطلاق می شود که منتظر رسیدن بازیکن به محدوده رقابت هستند و در محلی که توسط طراح از پیش تعریف شده است، ثابت می مانند. قفل موجود روی یک در، موجودی که منتظر پرسش بازیکن و راهنمایی اوست، صندوقچه ای که رمزی روی آن طراحی شده است، تک تیراندازی که منتظر شلیک به بازیکن است و ... همگی از نمونه های این نوع رقابت هستند.

    2- رقابت های فعال (Active Challenges): گونه ای دیگر از رقابت ها هستند که در محیط بازی به جستجوی بازیکن رفته و سعی می کنند محل اختفای او را پیدا کرده و با او روبرو شوند. دشمنان مسلحی که اتاق به اتاق بازی را می گردند یا حتی بازیکن مقابل (در بازی های چند نفره) از انواع این گونه رقابت ها هستند.
    نحوه تعریف چیدمان و جایگذاری این رقابت ها هر چند در مقایسه با طراحی محیط و فضا، کار ساده ای به نظر می رسد اما در عمل رعایت اصول فراوان این کار، بسیار زمان گیر تر از آن چه فکر می کنید، است.

    شخصیت های اطلاع رسان (NPC)

    به گونه ای از شخصیت ها اطلاق می شود که معمولا توسط بازیکن قابل کنترل نیستند ولی دارای قدرت تعامل با بازیکن هستند و از طریق آن ها، طراح، اطلاعات مورد نظر خود را به بازیکن انتقال می دهد (به این شخصیت ها اختصارا (NPC (Nonplayer Character گفته می شود). این اطلاعات معمولا دربرگیرنده یکی از موارد زیر است:

    • اطلاعاتی در مورد دنیای بازی و قوانین آن
    • اطلاعاتی مرتبط با سناریوی بازی و پیشبرد آن
    • راهنمایی در روش انجام بازی

    بسیاری از بازی هایی که از خط داستانی بهره نبرده اند (مانند اکثر بازی های صفحه ای، معمایی و ...) با متن هایی در صفحه اصلی بازی که درون یک حباب، یک قاب یا امثال آن قرار دارند، خواسته های خود را به بازیکن انتقال می دهند. در بازی های روایی - معمایی (Adventure) نیز NPC ها نقش بسیار پر رنگی دارند و معمولا بیش از 80 درصد بازی وابسته به اطلاعاتی است که بازیکن از آن ها دریافت می کند (به عنوان مثال می توانید نگاهی داشته باشید به بازی های همچون Grim Fandango ،Sherlock Holmes و مجموعه بازی های Monkey Island). در به کار گیری این شخصیت ها و چیدن آن ها در محیط و فضای بازی رعایت نکات زیر الزامی است:

    1- به خاطر داشته باشید که بازیکن برای درک اطلاعات دریافتی نیاز به زمان دارد. این بدین معناست که باید این قدرت را به بازیکن بدهید تا بتواند اطلاعات دریافتی را در مدت زمان دلخواه خود تجزیه و تحلیل کند یا در صورت لزوم قادر به مشاهده مجدد آن ها باشد. اگر این اطلاعات را به نحوی در بازی جایگذاری کنید که بازیکن فقط یک بار قادر به دریافت آن ها باشد، بزرگترین لطمه را به سیستم روایی بازی خود وارد کرده اید.

    2- سعی کنید شخصیت های ارایه دهنده اطلاعات را دور از محل درگیری های بازی قرار دهید تا بازیکن با تمرکز بیشتری قادر به تعامل باشد.

    3- اگر اطلاعاتی که در اختیار بازیکن می گذارید برای ادامه بازی حیاتی هستند و درجه اهمیت بسیار بالایی دارند، کاری کنید که بازیکن نتواند آن ها را نادیده بگیرد و ناخواسته از آن ها عبور کند و به هیچ عنوان پیدا کردن این اطلاعات را بر عهده بازیکن نگذارید. کادر متن های مابین مراحل مختلف بازی که مأموریت بازیکن در مرحله بعد را به او توضیح می دهند، یکی از روش های متداول و بسیار کارآمد ارایه اطلاعات حیاتی بازی است (به عنوان نمونه نگاهی داشته باشید به بازی های موفق Hitman 2 یا مجموعه بازی های Monkey Island که از این شیوه ارایه اطلاعات بهره برده اند).

    4- اگر اطلاعات مورد نظرتان اهمیت دارند ولی دانستن آن ها برای ادامه بازی حیاتی نیست، سعی کنید آن ها را در گذرگاه های مهم بازی قرار دهید که نادیده گرفتن آن ها بسیار مشکل باشد یا با تمهیداتی خلاقانه، بازیکن را متوجه آن ها کنید، مثلا اگر قرار است پرنده ای نحوه انجام بازی را به بازیکن آموزش دهد، کاری کنید که با نزدیک تر شدن بازیکن به پرنده، این شخصیت شروع به برقراری تعامل کند یا او را در مسیری قرار دهید که احتمال عبور از آن جا نزدیک به 100 درصد است (به چنین مکان هایی اصطلاحا Bottleneck یا گلوگاه می گویند). به عنوان نمونه نگاهی داشته باشید به بازی های Hercules ،Madagascar و Harry Potter.

    5- اگر دانستن اطلاعات مورد نظرتان به هیچ عنوان ضروری نیست ولی آگاهی از آن ها برای بازیکن جذاب است و به نوعی به کمک او می آید، بهتر است آن ها را به شکل رقابت های کوچک یا بازی هایی درون بازی اصلی (Mini Games) طراحی کنید. در واقع کاری کنید که فقط بازیکنان باهوش و جستجوگر و افراد خلاق، قادر به دریافت این اطلاعات باشند، مثلا می توانید اطلاعات مورد نظر را در روزنامه ای که در گوشه ای از اتاق روی زمین افتاده است قرار دهید یا شخصیت های ارایه دهنده این اطلاعات را در مسیری فرعی و دور از دسترس بگذارید.

    6- در ارایه هر نوع اطلاعاتی، حق انتخاب بازیکن را مد نظر قرار دهید و او را ئادار نکنید که با هر بار از سرگیری بازی، مجبور باشد فرضا یک کلیپ دو دقیقه ای را در مورد مأموریتی که پیش رو دارد، تماشا کند. امکان رد کردن (Skip) این اطلاعات را فراموش نکنید حتی اگر این اطلاعات در رده "حیاتی" طبقه بندی می شوند.

    7- سعی کنید ارایه اطلاعات صرفا به صورت سمعی نباشد و بازیکن این امکان را داشته باشد تا در صورت تمایل قادر به مشاهده متن اطلاعات ارایه شده نیز باشد.

    رقابت های معمایی

    این گونه از رقابت ها در بازی ها معمولا به شکل "قفل" یا "گره" تعریف می شوند. بدین معنی که بازیکن بدون کسب پیروزی، قادر به عبور از آن ها نیست. حریف اصلی انتهایی هر مرحله (Boss)، قفل رمزدار روی یک در، به دست آوردن یک شیء خاص و ... همگی از انواع متداول این گونه رقابت ها هستند.
    در به کار گیریرقابت های معمایی توجه به موارد زیر الزامی است:

    1- معما ها باید در گلوگاه های بازی قرار بگیرند تا امکان نادیده گرفتن آن ها توسط بازیکن به صفر برسد.

    2- نتیجه حل معما باید برای بازیکن مشخص باشد، درست مانند این که وقتی یک قفل روی در قرار می گیرد، بازیکن می داند که حل معمای روی قفل منجر به باز شدن در خواهد شد. وقتی اهرمی در قسمتی از بازی قرار دارد که بازیکن نمی داند تغییر وضعیت آن به چه کار می آید و طراح نیز در این زمینه راهنمایی به او ارایه نکرده است، لزوم بازنگری در معما اجتناب ناپذیر است.
    فهماندن عملکرد معما ها به بازیکن در بسیاری از مواقع می تواند بسیار مشکل باشد و طراح باید همه جوانب امر را در نظر بگیرد. فرضا شما نمی توانید مطمئن باشید که روی بازیکن به کدام سمت است و زاویه دید او چگونه است تا نسبت به باز کردن دری درست در نقطه مقابل صورت او اقدام کنید و مطمئن باشید بازیکن آن را دیده است. یکی از روش های متداول برای ارایه اطلاعات در زمینه نتیجه حل معما ها این است که طراح برای چند ثانیه کوتاه، قدرت کنترل شخصیت را از بازیکن می گیرد و با نمایش یک کلیپ، طی چند ثانیه او را از نتیجه کاری که انجام داده است، آگاه می کند. به عنوان مثال در بازی های Prince of Persia و Harry Potter از چنین روشی استفاده شده است. وقتی وضعیت اهرمی را تغییر می دهید، حرکت سریع دوربین، شما را به اتاقی هدایت می کند که در نتیجه عمل شما، منفذی در آن گشوده شده است و مجددا کنترل شخصیت به شما بازگردانده می شود تا به آن اتاق بروید. خلاقیت طراح و سبک بازی در تعیین روش ارایه نتیجه، دو پارامتر تعیین کننده هستند. بسته به نوع بازی می توانید نتیجه عملکرد بازیکن را روی یک نقشه کوچک، به شکل یک نوشته یا به کمک یک شخصیت اطلاع رسان به او نشان دهید.

    3- در طراحی بازی به شیوه حرفه ای، اعمال درجات سختی برای معما های بازی الزامی است. این معما ها که می توانند شامل حریفان سلاح به دست نیز باشند، باید با توجه به درجه سختی بازی که توسط بازیکن انتخاب می شود، تغییر حالت دهند. حریفی که در حالت "مشکل" با شلیک پنج گلوله کلت از بین رود، باید در حالات "متوسط" و "آسان"، فرضا با شلیک سه و یک گلوله نابود شود تا درجه سختی در معما ها لحاظ شده باشد. در طراحی معما هایی که بازیکن برای حل آن ها نیاز به زمان دارد نیز می باید حتما از این قانون پیروی کنید. اعطای زمان بیشتر برای حل معما در مراحل ساده و کم کردن زمان در مراحل سخت تر، متداول ترین روش انجام این کار است.

  4. 2 کاربر از AMIR REZAs بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #13
    آخر فروم باز mortezaon's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2010
    محل سكونت
    رشت
    پست ها
    2,351

    پيش فرض

    ممنونم از تو
    مطالب جالبي بود من حوصله كتاب خوندن را ندارم عادت دارم تو كامپيوتر مطالعه كنم



    .

  6. #14
    در آغاز فعالیت
    تاريخ عضويت
    Sep 2009
    پست ها
    6

    پيش فرض

    اگه کسی این مطالب رو عینا و حتی کاملتر می خواد این دو تا کتاب رو بگیره. خلاص. همه ی اینایی که گفتی رو خط به خط من تو همین کتابا دیده بودم امیر رضا جان:


    نگرشی نوین به بازی های کامپیوتری
    اصول ساخت و طراحی بازی های کامپیوتری

    نویسنده ی جفتشون شهاب حبیبی و ناشر جفتشون موسسه ی فرهنگی هنری دیباگران
    سلام دوست عزیز... من LORD AELX هستم... شما مهندس حبیبی رو می شناسید؟ اگه بتونید یه شماره ای، ایمیلی یا هر اطلاعاتی که بتونم پیدا شون کنم، بهم بدید ممنون میشم... خیلی وقته خبری ازش ندارم...

    راستی، نمیدونستم کتاب هم چاپ کرده، این مطالب خیلی وقت پیش توسط بنده و با کمک ایشون ترجمه شد و قرار نبود کتاب بشه! حتما تا ایران هستم این دو تا رو تهیه می کنم، ممنون... فقط جالب اینه که هیچ اسمی از بنده رو کتاب نیست!!! خوبه، خوبه...

    به هر حال یه مطلبی رو در مورد این مطالب بگم و اون اینکه، این آموزش ها برای خیلی وقت پیشه، اصول فرق خیلی زیادی نکرده ولی یه قسمت هایی هست که با پیشرفت تکنولوژی تغییراتی کرده و یکسری آمار و ارقام زیاد موثق نیست. مثلا در مورد اینکه یک موتور بازی چطور میتونه کوه رو پردازش کنه یا اینکه چند نفر رو میتونه همزمان پردازش کنه... دیگه خودتون این قسمت ها رو تو ذهن خودتون ویرایش کنید...

    متشکرم

  7. 3 کاربر از memphis_sod بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  8. #15
    آخر فروم باز NINJA0098's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    شاهی (مازندران)
    پست ها
    1,001

    پيش فرض

    سلام دوست عزیز... من LORD AELX هستم... شما مهندس حبیبی رو می شناسید؟ اگه بتونید یه شماره ای، ایمیلی یا هر اطلاعاتی که بتونم پیدا شون کنم، بهم بدید ممنون میشم... خیلی وقته خبری ازش ندارم...

    راستی، نمیدونستم کتاب هم چاپ کرده، این مطالب خیلی وقت پیش توسط بنده و با کمک ایشون ترجمه شد و قرار نبود کتاب بشه! حتما تا ایران هستم این دو تا رو تهیه می کنم، ممنون... فقط جالب اینه که هیچ اسمی از بنده رو کتاب نیست!!! خوبه، خوبه...

    به هر حال یه مطلبی رو در مورد این مطالب بگم و اون اینکه، این آموزش ها برای خیلی وقت پیشه، اصول فرق خیلی زیادی نکرده ولی یه قسمت هایی هست که با پیشرفت تکنولوژی تغییراتی کرده و یکسری آمار و ارقام زیاد موثق نیست. مثلا در مورد اینکه یک موتور بازی چطور میتونه کوه رو پردازش کنه یا اینکه چند نفر رو میتونه همزمان پردازش کنه... دیگه خودتون این قسمت ها رو تو ذهن خودتون ویرایش کنید...

    متشکرم
    اوه اوه قضيه جنايي شد

  9. #16
    در آغاز فعالیت
    تاريخ عضويت
    Sep 2009
    پست ها
    6

    پيش فرض

    پست هایی که برای ساخت بازی داده، جالبه:
    http://buy-software-ebook.blogfa.com

  10. #17
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    May 2008
    پست ها
    1,155

    پيش فرض

    بابا كي حال طرح كشيدن داره . پس تصور براي چي هست ؟

  11. #18
    پروفشنال armin_555's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2010
    محل سكونت
    Minas Tirith
    پست ها
    977

    پيش فرض

    آره ، تصور خیلی راحت تر از طرح کشیدن هست ولی طرح کشیدن خیلی بهتر و دقیق تر هست.

  12. #19
    آخر فروم باز keb's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2009
    محل سكونت
    ...رو به رو سراب ... پشت سر خراب..
    پست ها
    1,443

    پيش فرض

    نه من این یارو رو نمیشناسم. من این دوتا کتابو هم تو کتابخونه ی مدرسه دیدم.

  13. #20
    پروفشنال armin_555's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2010
    محل سكونت
    Minas Tirith
    پست ها
    977

    پيش فرض

    سلام دوست عزیز... من LORD AELX هستم... شما مهندس حبیبی رو می شناسید؟ اگه بتونید یه شماره ای، ایمیلی یا هر اطلاعاتی که بتونم پیدا شون کنم، بهم بدید ممنون میشم... خیلی وقته خبری ازش ندارم...

    راستی، نمیدونستم کتاب هم چاپ کرده، این مطالب خیلی وقت پیش توسط بنده و با کمک ایشون ترجمه شد و قرار نبود کتاب بشه! حتما تا ایران هستم این دو تا رو تهیه می کنم، ممنون... فقط جالب اینه که هیچ اسمی از بنده رو کتاب نیست!!! خوبه، خوبه...

    به هر حال یه مطلبی رو در مورد این مطالب بگم و اون اینکه، این آموزش ها برای خیلی وقت پیشه، اصول فرق خیلی زیادی نکرده ولی یه قسمت هایی هست که با پیشرفت تکنولوژی تغییراتی کرده و یکسری آمار و ارقام زیاد موثق نیست. مثلا در مورد اینکه یک موتور بازی چطور میتونه کوه رو پردازش کنه یا اینکه چند نفر رو میتونه همزمان پردازش کنه... دیگه خودتون این قسمت ها رو تو ذهن خودتون ویرایش کنید...

    متشکرم
    خب برو کتابش رو بخون شاید توش یه چیزی پیدا کنی.

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •