تبلیغات :
خرید لپ تاپ استوک
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 2 از 58 اولاول 1234561252 ... آخرآخر
نمايش نتايج 11 به 20 از 580

نام تاپيک: BioShock 2

  1. #11
    آخر فروم باز joey jordison's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2007
    پست ها
    1,742

    پيش فرض

    این بازی از اول هم برای Pc بود!!!در همون ابتدا که پروژه را معرفی کرده بودند بازی فقط روی Pc تایید شده که بعدا Lp را به 360 تغییر دادند!!!

  2. #12
    مدیر انجمن بازی Masoud King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2007
    محل سكونت
    فعلا مشهد!
    پست ها
    6,685

    پيش فرض

    تیزر رسمی بازی منتشر شد!

    Exclusive Debut Teaser

    SD...15mb
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    HD...37mb
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

  3. 6 کاربر از Masoud King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  4. #13
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Aug 2008
    محل سكونت
    Tehran
    پست ها
    2,419

    پيش فرض

    مثل اینکه بازی برای هر 3 پلتفرم قراره بیاد.

  5. #14
    آخر فروم باز ali_ranger22's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2007
    محل سكونت
    تـهران
    پست ها
    6,086

    پيش فرض



    بله 2K تایید کرد که بازی برای هر سه پلتفرم ساخته میشه

  6. #15
    آخر فروم باز joey jordison's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2007
    پست ها
    1,742

    پيش فرض

    من که خیلی خوشحال شدم!!!که برای 3 پلتفرم ساخته میشه!!!

  7. #16
    آخر فروم باز joey jordison's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2007
    پست ها
    1,742

    پيش فرض

    خوب دوستان درسته اینجا تاپیک BioShock 2 هست و باید به شماره 2 این بازی پرداخته بشه ولی من دیدم بیشتر بازیبازها بازی را بازی کردند ولی به نکات جالب بازی توجه نکردند تا انجا که بنده حتی با چند تن از دوستان صحبت داشتم همه میگویند بایوشاک عالی است هم از نظر داستان و ...ولی در کل چیزی از داستان بازی سر در نیاوردند!!!
    مصاحبه که با کن لیواین انجام شده و این مصاحبه از سوی سایت Shack news صورت گرفته حاوی مقادیر افکاری از استاد کن لیواین هست!!که در مورد بازی خودش صحبت میکنه!!!من خواستم خودم مصاحبه را ترجمه کنم ولی دیدم در سایت بازی سنتر گذاشته نام کاربری این عزیز shervinrs هست!!در کل بسیار بسیار مفید هست و شما میتوانید با این صحبتها از افکار کن لیواین در خلال این مصاحبه در مورد بایوشاک بفهمید!!

    ?WOULD YOU KINDLY STOP READING IF YOU DON'T WANT TO BE SPOILED

    قسمت اولش هست!!!این مصاحبه!!!

    اميدوارم همتون مثل من از انجام بازي لذت برده باشيد. Chris Remo مدتي پيش از طرف سايت Shacknews مصاحبه اي حول موضوعات مطرح در اين بازي با طراح بازي يعني Ken Levine انجام داده كه بد نديدم كه در اين تاپيك هم قرار بگيره. توجه داشته باشيد كه براي خوندن اين مطلب حتما بايد بازي را تمام كرده باشيد.
    همچنين در طول اين مقاله به Objectivism اشاره شده است كه مكتب فكري است كه توسط Ayn Rand مطرح شده و زمينه اصلي طراحي اين بازي مي باشد.
    بابت ضعيف بودن ترجمه و روان نبودنش ببخشيد (ديگه من همه زورم رو زدم). براي خواندن مطلب اصلي مي تونيد به اينجا برويد.

    Shack: آيا فكر مي كنيد كه Objectivism را در معرض نوعي اقرار به اشتباه قرار داده ايد؟ من طرفدار اين فلسفه نيستم، برايم جالب است كه نظر شما را در اين باره بدانم.

    Ken Levine: من شيفته Objectivism بودم. فكر مي كنم بله - به نظر من مشكل ما با همه مكاتب فلسفي اين است كه درك آن بستگي به خود افراد دارد. اين مكتب فلسفي مي تواند Objectivism باشد و يا هر ديدگاه فلسفي ديگري. مسئله مربوط به زماني است كه آرمان ها (يا اهداف) با واقعيت روبرو مي شوند، مي توان مفهوم BioShock را به اين صورت خلاصه كرد.
    هنگامي كه فلاسفه كتاب مي نويسند، داستان هاي تخيلي اي همچون Atlas Shrugged (يكي از دو كتاب داستاني Ayn Rand)، يك شخص را به عنوان معيار يا سرمشق معرفي مي كنند كه به وسيله او آرمان ها و ايده آل هاي خود را به اجرا مي گذارند. من هميشه دوست داشتم داستاني داشته باشم درباره زماني كه شخصي به عنوان معيار يا نمونه كامل در آن وجود نداشته باشد. كسي كه واقعا هدف خوبي را دنبال مي كند، اما آيا در نهايت همه چيز به خوبي پيش خواهد رفت؟ فكر مي كنم مشكل در اينجاي كار قرار دارد.
    اين بازي نقدي بر Objectivism نيست، يك نگاه منصفانه به سيرت بشري است. ما مسائل را كمي پيچيده كرده ايم. ما بسيار جايزالخطا هستيم. اين زيبايي را در اختيار داريد، يك شهر زيبا، اما چه خواهد شد وقتي آرمان ها با واقعيت روبرو می شوند؟ زيبايي ها و ساخته هاي شهر آرمان هاي اوليه آن هستند و آبي كه در درون آن جاري است واقعيت حال حاضر آن.

    Shack: روند بازي در يك سوم انتهايي تغيير بسيار اساسي ازRyan به Fontaine پيدا مي كند. آيا اين تغيير اشاره اي به اين موضوع است كه اين ديدگاه فلسفي نيست كه اساسا دچار مشكل و شکست شده است، بلكه پيروان آن نيز به همان اندازه يا بيشتر در شكست آن نقش داشته اند؟

    Ken Levine: هر دوي آن ها افرادي بسيار افراطي هستند. Ryan كسي است كه به چيزهايي كه خلق كرده و از آن پيروي مي كند ايمان كامل دارد، و Fontaine در طرف مقابل به هيچ چيز اعتقاد ندارد. در پايان كار، هر دوي آن ها با تمام تضادهايشان به يك اندازه خطرناك هستند. Fontaine فردي پوچ گرا (Nihilist) است، و تمام چيزي كه به آن اهميت مي دهد تنها خودش است. او چيزي را در درون خودش فراموش كرده كه باعث بشر (Human) بودن ما مي شود.
    Fontaine تنها هيولاي اين بازي است، زيرا او اصلا آرماني ندارد، و تمام چيزي كه Ryan دارد آرمان هاي اوست. من بسيار از اين مسئله در بازي هايم استفاده كرده ام. مثلا در Thief كافران و دين داران بودند و شما جايي در ميانه اين دو داشتيد (در حد تعادل بوديد). به نظر من Fontaine فردي (از درون) تهي است. اين وضعيتي است كه وقتي هيچ اعتقادي وجود نداشته باشد بوجود مي آيد.


    Shack: ملاقات با Ryan بسيار قابل توجه بود، كسي كه تمام اين مسائل و اين قدرت ها (Plasmid ها) را بوجود آورده بود، و همچنان مثل يك فرد عادي به نظر مي رسيد. دليل تشويق Ryan به كشتنش چه بود؟ آيا او سعي داشت انسان بودن بازيكن را به او ياد آوري كند؟

    Ken Levine: اين مسئله، تصميم واقعا بحث برانگيزي بود، اينكه بخواهيم از Ryan به عنوان يك Boss در بازي استفاده كنيم. توجيه بازيكن در اين مرحله چه ميشد؟ Fontaine شما را متقاعد به كشتن Ryan كرده بود، و در عين حال از شما سو استفاده کرده بود و باعث زجر شما بود، در اين شرايط انتظار داريد كه افراد چه كار كنند؟ من گفتم، نه فقط شما با او مبارزه نخواهيد كرد، بلكه او شما را مجبور خواهد كرد كه او را بكشيد.

    Shack: و اين خارج از كنترل بازیکن خواهد بود.

    Ken Levine: بله، و اين خارج از كنترل شما خواهد بود. در پايان كار نيز، چيزي كه او مي خواهد نشان دهد در ارتباط با آرمان هايش است. چيزي مهم تر از اين ها براي او وجود ندارد، حتي جان و زندگيش. ممكن است تصور كرده باشيد که او ديوانه شده. براي او اين مسئله مهم تر بوده كه به شما نشان دهد كه او فرمانروا و صاحب اختيار اراده شما است، تا اينكه بخواهد به زندگيش ادامه دهد. (بطور خلاصه Ryan سعي داشته با كشتن خود به اين شكل به شما بفهماند كه داشتن اختيار مهم تر از زنده ماندن و زندگي كردن است.)
    فكر مي كنم اين نهايت توهين به بازيكن است، كه او مرگ را انتخاب مي كند و بازيكن نمي تواند انتخاب ديگري داشته باشد. شما هيچ اراده اي از خود نداريد. بقيه بازي تا به پايان براي اثبات وجود اراده شما است. خواست و اراده مسئله بسيار مهمي در بازي هاي كامپيوتري است. اينكه چه كاري مي خواهيد انجام دهيد؟

    Shack: استوديوي Valve در Half-Life مقداري به اين موضوعات پرداخته است.

    Ken Levine: بله، اما در BioShock مي خواستم اين كار را به گونه ای انجام دهم كه مربوط به كارهاي انجام شده در گذشته ميشد. ذهن او (بازيكن) به نوعي توسط كسي ديگر كنترل ميشده، انجام كارهايي كه معمولا در بازي هاي كامپيوتري به اين شيوه معمول است. مثلا، برو فلان كار رو انجام بده، و شما با خود مي گوييد "باشه انجامش ميدم چون بازي از من خواسته".
    من هميشه گفته ام كه مي خواهم طرز فكر مردم را درباره بازي هاي شوتر تغيير دهم. اين يكي از آن قسمت هاست. وقتي كسي به شما مي گويد چه كار كنيد، دوست دارم با خود فكر كنيد كه، خوب، دليل او براي اين كار چه بوده؟
    Ryan به نوعي قصد داشته به شما به عنوان شخصيت بازي نشان دهد، كه چيزهايي فراتر از پيروزي در مبارزه مي تواند وجود داشته باشد. او مي خواسته زماني بميرد كه هنوز ايدئولوژي هايش دست نخورده و بي نقص هستند، زماني كه به شما نشان مي دهد كه هيچ ايدئولوژي اي نداشته ايد، كه شما هيچ چيز نبوده ايد. براي او اين مسئله مهم تر بوده است. و اين مسئله براي ما بسيار مشكل ساز بود، براي اينكه آن صحنه درست به نظر برسد زمان زيادي صرف شد.

    Shack: سال ها پيش گفته ميشد كه بازي قرار بوده در جزيره اي و با حضور نازي ها باشد. چه اتفاقي براي نازي ها افتاد؟

    Ken Levine: (مي خندد) براي بقيه بايد داستاني پيدا مي كردم كه به آن ها بگويم، و اين داستان در آن زمان به اين صورت بود. فكر نمي كردم كه بخواهم تغييرش بدهم.
    البته قبل از آن داستان ديگري بود درباره يك Cult deprogrammer. مطمئن نيستم كه بدانيد Cult deprogrammer چيست. Cult deprogrammer كسي است كه افراد را از Cult شان (طرز تفكر يا اعتقادي كه دارند) جدا مي كند و دوباره آن ها را برنامه ريزي ميكند (يا شستشوي مغزي مي دهد) تا ديگر به چيزي كه اعتقاد داشتند، اعتقاد نداشته باشند. كار عجيبي است. چون اين افراد به نوعي آدم ها را مي دزدند. (اعتقاداتشان را مي دزدند.)
    اما براي ما، Game design (طراحي بازي) در مرحله اول ارجحيت است. بسياري از اصول طراحي بازي مثل گذشته است. داستان بسيار تغيير كرده، اما گيم پلي هميشه براي ما مهم تر بوده.

    Shack: پس عيد سال نو (New Year’s Eve) زمان حمله Fontaine‌ بوده است؟

    Ken Levine: بله، حمله Atlas بر عليه ثروتمندان. غير ثروتمندان به رهبري Fontaine براي مبارزه با فقر شورش كردند و خودشان را با Plasmid ها و سلاح ها مجهز كردند و بر عليه مردم Ryan حمله كردند، افرادي كه ثروتمند و قوي بودند. جنگ داخلي به این شکل شروع شد. اين مسئله از طريق مكالمات McClintock، دوست دختر Ryan‌ گفته می شود. او چگونگي وقوع جنگ داخلي را از ديدگاه Atlas و طرفدارانش شرح می دهد و McDonough اين داستان را از طرف Ryan براي شما بازگو می کند.


    Shack: منتقد سايت ما براي اين بازي از من خواست كه از شما درباره Sea slug stem cell ها سوال كنم (ماده اوليه كه از آن Adam گرفته شده). به نظر او اين مسئله كمي سرسري گرفته شده است. (توضيحات كافي در اين باره گفته نشده است.)

    Ken Levine: درست است، اين مسئله سرسري گرفته شده است چون عمق اطلاعات علمي من در اين باره به اندازه قطره آب درون ليوان است. براي من، اين مسئله هيچ وقت علمي نبوده. من دانشمند نيستم و صادقانه بگويم كه اين وجه از موضوع اصلا برايم اهميتي نداشته است. همين قدر كه اين موضوع باور پذير باشد كافيست.
    ما مقداري تحقيق كرديم، يكي از طراحان ما اطلاعاتي در اين زمينه داشت و برادر من هم دكتر بود، و تحقيقات من هم به اندازه اطلاعات آن ها بود. Tenenbaum (كسي كه Adam را كشف مي كند) شخصي مشابه و هم عصر Crick and Watson بود. (كه كارهايي در زمينه ژن ها و كشف رمز DNA انجام داده بودند.)

    Shack: شخصيت بازي پسر نامشروع Ryan بوده؟

    Ken Levine: استريپر Fort Frolic رو يادتون هست، اتاقش را ديديد؟ آن صحنه روح مانند - نوار خاطره باقي مانده از او روشن مي كند كه Fontaine به او پول داده تا توسط معشوق خود يعني Ryan ... بشود. و آن ها از اين مسئله استفاده كردند (منظور از آن ها دشمنان Ryan و کسانی است كه براي به قدرت رسیدن Fontaine تلاش كردند). Ryan نسبت به سيستم امنيتي محفوظ بود، و او تنها كسي بود كه مي توانست از زير دريايي استفاده كند. بنابراين شما نياز به ويژگي هاي وراثتي (ژن هاي) او داشتید. اما فقط نيمي از وجود شما از Ryan بوده، براي همين شما نسبت به سيستم حفاظتي آسيب پذير بوديد. اين، جزو مسائل ثالثيه (بعد از ثانويه!) مي شود. اما من مي خواستم همه چيز در بازي پاسخ داده شده باشد.

    Shack: نظرتان راجع به Contextual richness of the world در مقابل با Exposition (توضيحات نوشتاري) چيست؟ بيشتر بازي ها تنها بصورت حكايت وار (Narrative) پیش مي روند، اما تعدادي از موفق ترين بازي ها از جمله BioShock سعي كرده اند تا بيشتر همه چيز را بصورت زيركانه و نامحسوس، و كمتر فيلم گونه به نمايش بگذارند.

    Ken Levine: هدفي كه در اين مورد دنبال ميشود، اين است كه ما فقط اصول داستاني را در اختيار بازيكن مي گذاريم، تا داستان و Cutscene ها را متوجه شود. اگر مي خواهد بيشتر بداند، آزاد است. جزئيات بسيار زيادي براي آن هايي كه مي خواهند بيشتر از موضوع سر در بياورند در داستان قرار داده شده.
    من طوري بازي را ساخته ام كه هر شخصيتي در بازي قسمتي از موضوع را پوشش دهد. McClintock در داستان قرار داد شده تا درباره حوادثي كه بر سر طبقه متوسط آماده و همچنين چگونگي قدرت گرفتن Atlas صحبت كند. McDonough درباره ايدئولوژي هاي از هم گسسته Ryan صحبت مي كند. Sullivan و Peach نیز راجع به برخاستن Fontaine و بروز كارهاي خلاف صحبت مي كنند.
    فهم اين موضوعات نسبتا ساده است، زيرا من زمينه داستان را مشخص كرده ام. نمي خواستم افراد را گيج كنم، زيرا اين داستان بسيار پيچيده است. اين شخصيت راجع به يك موضوع صحبت مي كند و آن يكي راجع به موضوعي ديگر. در واقع همه چيز را متمركز كرده ايم.


    Shack: شخصيت هاي مخالف اصلي (Antagonist) (Boss هاي درون بازي)، هنرهاي بارزي داشته اند و هر یک عقده هاي روحي روانی جالب و خلاقي دارند. چه عواملي در خلق آن ها دخيل بوده است.

    Ken Levine: آن ها همگي بازتابي از Ryan بوده اند. آن ها افرادي بودند كه آرمان هاي خاص خودشان را داشته اند. در مورد يك جراح پلاستيك، اين آرمان زيبايي فيزيكي است. او اين دلخواه خودش را دنبال مي كرد و با استفاده از Plasmid ها آن را به حدي فراتر رسانده بود. در مورد Cohen، اين اثر هنري او بود، كه به حدي فراتر رسيده بود و در مورد Ryan اين فلسفه و اعتقادات او بود.
    آن ها همگي به نوعي شبيه Ryan بودند. Ryan عاقل تر و متعادل تر از آن ها بود – و بيشتر متوجه كارهايش بود - اما در پايان ماجرا او نيز مانند بقيه آن ها بي حركت و بي جان مانده بود. اين افراد هيچ شكي راجع به كاري كه انجام مي دادند نداشتند، حتي يك ذره. اين مسئله هميشه براي من ترسناك بوده. مقداري ترديد داشتن لازم است.

    Shack: افرادي در Rapture حضور داشتند كه فقير به نظر مي رسيدند. افرادي كه به نظر مي رسيد به اين مكان تعلق ندارند، مكاني كه به نوعي آتوپيای دولتمندي است.

    Ken Levine: وقتي كه من جهان بازي را براي افراد مرتبط با آن تشريح مي كردم، براي افراد مشكل بود كه دقيقا متوجه بشوند كه منظور من از آتوپيا چيست. منظور من مكاني نبود كه همه افراد در آن توانا هستند. در ابتدا مشكل بود كه به چيزي كه مي خواهم برسم. حتي در موارد جزئي مثل بخش درماني (Medical area). آن ها براي طراحي اين بخش شروع به ساخت بيمارستان كردند. و من گفتم نه، نه، اين كار بايد بصورت بيزينسي كاملا رقابتي باشد (نه مثل يك بيمارستان متمركز).

    Shack: اين حد نهايي بازار آزاد است.

    Ken Levine: بله. هيچ اداره مركزي اي وجود ندارد. همه چيز درباره بازار آزاد و رقابت است. اين كار بسيار مشكل بود، زيرا پياده سازي اين كار به هيچ وجه مشابه System Shock 2 نبود (بازي قبلي از همين گروه Irrational كه به سال ها قبل بر مي گردد و از جهاتي BioShock ادامه آن به حساب مي آيد). در آن بازي يك بخش مربوط به كارهاي مهندسي بود، يك بخش پزشكي و الي آخر. اين كار بسيار دردسر ساز بود چون بازيكنان به اين صورت موضوعات را نمي بينند. من فكر مي كنم كه ما در نهايت كارمان را بسيار خوب انجام داده ايم و تمام اين مكان ها كاملا منحصر به فرد هستند.
    و همچنين چيزي كه افراد با خودشان فكر مي كنند اين است كه "اُه اين يك آتوپياست و همه خوشحال در كنار هم هستند". اما در واقعيت، چرا ما لوله كش داريم؟ همه نمی توانند موفق باشند. تعدادي نيز به پايين سقوط خواهند كرد.

    Shack: من يكي از مكالمات را به خاطر مي آورم كه در آن راجع به كسي كه قرار بود توالت ها را تميز كند صحبت شده بود.

    Ken Levine: درست است. كسي بايد توالت ها را تميز كند. درست در مرحله دوم، در Fisheries، Peach Wilkins اين كار را انجام ميداد، و Fontaine از اين افراد استفاده مي كرد. او وضعيت اين افراد را مي ديد، و برايشان صدقه جمع مي كرد. اين روش او بود، او به شما يك جاي خواب و يك ليوان قهوه ميداد و شما همه آن چيزي را كه او مي خواست به او ميدايد.
    ايده كلي اين كار را من بعد از ديدن فيلم Syriana گرفتم. آن فيلم را ديده ايد؟

    Shack: بله.

    Ken Levine: آن ها نقطه ضعف افراد را پيدا مي كردند و كاري مي كردند كه آن ها خشنود و راضي باشند، و بعد بمب را به دور كمرشان مي بستند. Fontaine يك شكارچي بود. او افراد محروم را پيدا مي كرد و از آن ها حمايت مي كرد، و سر پناهي براي Little Sister ها شده بود. او تمام اين افراد را از طريق صدقه دادن دور خود جمع كرده بود. كه به نوعي طعنه آميز هم بود، چون Ryan از صدقه دادن متنفر بود.
    او به عنوان پدر اين اجتماع بود. اما اين كار را تنها براي منفعت خود انجام ميداد. افراد از ميان شكاف ها به پايين سقوط مي كردند و او تنها به فكر منفعت طلبي خود بود. و او حتي وضعيت را براي آن ها بدتر نيز مي كرد. تمام افرادي كه در Fort Frolic مشغول كارهاي قاچاق (Smuggling) بودند، و او به آن ها مي گفت "بهتر است مشغول كارهايتان براي من باشيد، يا من شما را لو خواهم داد". او استاد ابداع جنايت بود. افرادي كه بسيار به آرمان هايشان اهميت مي دادند شكار ساده اي براي او بودند.

    Shack: تا حدودي به نظر مي رسد كه Ryan طرز فكر خود را درباره Rapture تغيير داده كه به Fontaine اجازه داد كه در نهايت كنترل همه چيز را به دست گيرد.

    Ken Levine: هيچ كدام از آن ها اجازه نمي دادند كه چيزي سد راهشان شود. فكر مي كنم در نهايت، Fontaine عملكرد بهتري درباره افكار و كارهايش داشت تا Ryan. زيرا زماني كه مسائل در دنياي رقابت به نفع Fontaine پيش مي رفت، Ryan ايده آل هاي خودش را قرباني غلبه بر Fontaine كرد، و از قدرت حكومتي خود بر عليه Fontaine استفاده كرد.


    Shack: رايان (Ryan) در جايي اشاره مي كند كه چقدر برايش مهم است كه از مقرارت و حكومت مداري دوري كند (همه چيز آزاد باشد). اما ظاهرا در نهايت اين كار ممكن نشد.

    Ken Levine: بله، و فكر مي كنم اين بي رحمي در نهايت كار (در مورد خودش؟) مانند طلب بخششي براي گناهش بوده است. McDonough نقش نوعي پند دهنده را ايفا مي كرده، كه اين كار را انجام نده، به سمت تباهي خواهي رفت. اما او راهش را ادامه مي داد. Ryan اعتقاد راسخي به افكارش داشت، او به اشتباهش پي برد ولي در جايي كه دير شده بود. BioShock به نوعي يك تراژدي است. Ryan مي توانست Fontaine را شكست دهد اگر به خوبي فكرش را بر روي اين كار متمركز مي كرد. فكر مي كنم او بهتر و قوي تر بود. اما در درونش مي ترسيد.

    Shack: من پايان بد بازي را ديدم. آينده به چه صورت پيش خواهد رفت؟ (پايان بد به اين صورت است كه شما با Splicer ها به سطح آب بر مي گرديد كه زير دريايي اتمي در حال جمع آوري بقاياي هواپيماي متلاشي شده در سطح آب است و Splicer ها به خدمه زيردريايي حمله مي كنند و همه را از بين مي برند، دوربين در سطح زير دريايي جلو مي رود و يك بمب اتمي نشان داده مي شود.)

    Ken Levine: خودت فكر مي كني كه چه اتفاقي خواهد افتاد؟

    Shack: خب، شايد به نوعي ادامه دهنده راه Fontaine مي بود، كه شما با بازگشت به جهان واقعي و با اين قدرت عظيم كه خواهيد توانست آن را بر عليه ديگران به كار گيريد.

    Ken Levine: به طور خلاصه، در نهايت شما كنترل آن زيردريايي اتمي را بدست مي آوريد، و براي من بدست آوردن اين سلاح كمتر به منزله بروز جنگ و بيشتر به معناي بدست آوردن اين قدرت (قدرت بيشتر) بوده است. گسترش قدرت Rapture و تبديل آن به سومين ابر قدرت موجود. البته هيچ كدام از اين مسائل گفته نمي شود، اين برداشت من از موضوع است. او سلاح هسته اي را به دست آورده، و چه خواهد شد اگر اين شهر نيز به قدرتي برابر با ابر قدرت ها برسد؟ وضعيت جهان بايد جالب ميشده. (مي خندد)

    Shack: پس Rapture لزوما در اين مرحله از بين نرفته است؟

    Ken Levine: شايد. من نمي خواهم زياد اتفاقات را توضيح دهيم. شما قدرت را در آغوش گرفته ايد، و حالا شهر به چه سمتي خواهد رفت. در نهايت، مسئله در ارتباط با مردم است يا قدرت؟ همانطور كه Tenenbaum گفت، موضوع بر سر تغيير سرنوشت است. براي رسيدن به پايان خوب بايد سرنوشت خود را تغيير دهيد.
    نمي دانم كه در نهايت چه تعدادي از افراد موفق خواهند شد كه به "پايان خوب" در زندگيشان دست پيدا كنند. Ryan دست نيافت. وقتي كه به يك مسير بسته رسيد راه ساده تر را انتخاب كرد. هر كاري كه ما انجام مي دهيم بازتاب و نتيجه دهنده چيز ديگري است. در نهايت شما مي خواهيد Ryan باشيد، يا شخصي بهتر از او؟

    Shack: چه دليلي داشت كه صحنه Harvest كردن Little Sister ها بوجود آمد و چرا اجازه كشتن آشكار آن ها را نداديد؟

    Ken Levine: فكر مي كنم بسياري از افراد در فروم ها از اينكه نمي توانند Little Sister ها رو به طور آشكارا بكشند ناراحت شده باشند. نمي دانم چرا، اما شايد اين كار را حق خودشان مي داستند. فكر كرديم كه اين مسئله بسيار بهتر و قوي تر بود كه آن ها در مقابل شما قرار بگيرند و اين انتخاب در مقابلتان باشد. با اين وجود همچنان آن صحنه غير قابل نمايش بود.

    Shack: نارضايتي مشابه اي نيز بين طرفداران بازي Fallout وجود دارد، كه Bethesda هنوز تصميمي در مورد كشتن بچه ها در Fallout 3 نگرفته است.

    Ken Levine: بله، وضعيت مشابه ايست. مشكل همه بازي سازان است. من اعتقاد دارم كه هنر هنر است و واقعيت واقعيت. اما اين مسئله در مورد بازي ما بي معني بود و كمكي در كاري كه ما مي خواستيم بكنيم نمي كرد. مشكلاتي در طراحي گيم پلي به اين دليل بود. در نهايت، بحث هاي زيادي شد و عده اي عقيده داشتند كه با اين كار دست بازيكنان را خواهيم بست. اما براي من اين مسئله از همان ابتدا روشن بود و تصميمي بود كه از همان ابتدا گرفته شده بود

  8. 6 کاربر از joey jordison بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #17
    آخر فروم باز joey jordison's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2007
    پست ها
    1,742

    پيش فرض

    این هم قسمت بعدی!!!
    اما بهتر هست بازی را با دقت بازی کنید و بعد اقدام به خواندن این مصاحبه کنید!!!!
    ------------------
    Shack: امكان دارد من كاملا اشتباه فكر كنم، اما آيا تاثيري از كانديداي منچوري Frankenheimer گرفته ايد؟

    Ken Levine: بله، البته. آن فيلم تاثيري زيادي روي من گذاشته است. من هميشه گفته ام كه من علائق بسيار متنوعي نسبت به بقيه بازي سازان دارم. چيزي در فيلم ها وجود دارد، اصطلاح درستش را نمي دانم، اما من به آن پردازش داستاني نامطمئن (Unreliable narrator) مي گويم. يعني شما اطميناني به چيزي كه بر روي صحنه نمايش مي بينيد نداريد. آن صحنه در كانديداي منچوري اصلي، صحنه مهماني در باغ.

    Shack: بله، فوق العاده بود.

    Ken Levine: بعضي از فيلم ها شما را در موقعيت خاصي قرار مي دهند. اين فيلمي است كه از زمان خود جلوتر است. متعجب بودم كه اگر چنين كاري در فيلمي ممكن بوده، آيا در مورد بازي نيز مي توانسته كار ساز باشد؟ زمان زيادي برد تا چگونگي اين كار را در Bioshock متوجه شوم. من در مورد Unreliable narrator با تيم طراحي بازي صحبت كردم. زمان زيادي برد تا متوجه شوم چگونه مي توان اين كار را به درستي انجام داد.
    واقعا نمي توانم به درستي تاثيري را كه آن فيلم روي من به عنوان يك داستان پرداز (Storyteller) گذاشته را توضيح دهم. فيلمي مثل Fight Club نيز نمونه ديگري از اين موضوع است. وقتي كه شما فيلم را براي بار دوم تماشا مي كنيد، مثل اين است كه يك فيلم ديگر را مي بينيد، و من اين موضوع را دوست دارم. Beautiful Mind نيز به همين صورت است، اين فيلم ها تقلب (Cheating) نمي كنند، اما چيزي كه شما مي بينيد دقيقا آن چيزي نيست كه اتفاق مي افتد.
    كار مشكلي بود كه اين چيزهايي را كه دوست دارم در يك بازي پياده كنم، ما تغيير هويت را در SS2 پياده كرده بوديم و مي خواستيم آن را به سطحي فراتر برسانيم، نه هويت شخص ديگري، بلكه در اينجا هويت خودتان است كه با آن بازي مي شود. نه داستاني درباره يك فرد دچار فراموشي شده، زيرا شما به خوبي مي دانيد كه چه كسي هستيد، اينجا موضوع اين است كه تمام زندگيتان يك خاطره تخيلي است، كه محور اصلي داستان بازي است.


    Shack: اين ويژگي منحصر به فردي از بازي هاي كامپيوتري است، كه نحوه تشريح داستان بيشتر در مورد بازيكن است تا اينكه بازيكن تنها يك تماشاگر باشد. (نمي تونم درست ترجمه كنم)
    Games are strangely about fate. You can argue about fate in real life, but there's fate in games. What if we took that notion and turned it on its head?

    Ken Levine: و البته شما انتخابي نخواهيد داشت. شما بايد كارهاي گفته شده را انجام دهيد مگر نه بازي پيش نخواهد رفت.
    افرادي كه Demo‌ را بازي كرده بودند مي گفتند: "چرا من اون سوزن رو در دستم فرو كردم؟ چرا بايد به سمت اون فانوس مي رفتم؟" فقط مي توانم بگويم، نمي دانم. اما جواب اين است كه شما به دنيا آمده ايد كه به آن پايين برويد و آن سوزن را در دستتان فرو كنيد.

    Shack: و آن خالكوبي هاي روي مچ دست هم به همين خاطر بوده؟

    Ken Levine: بله، (اين قسمت رو نمي تونم ترجمه كنم.)

    Ken Levine: Yeah. You never want to completely pull the rug out from under people. You want to plant the seed, so they can say, "Okay, okay, I get it." I don't think it's completely unfair to just say, "That guy's not a human, he's a gopher." "What?" You have to put enough clues along that the way that the player could have figured it out, even if they didn't.
    فكر كنم منظورش اينه كه اشارات كافي در داستان قرار داده بشه. تا بشه موضوع رو از قبل متوجه شد يا حداقل حدس هايي زد. (در مورد اينكه ما در Rapture متولد شديم.)

    Ken Levine: مثل بار دومي كه Fight Club را مي بينيد. ديديدش؟

    Shack: بله.

    Ken Levine: هميشه صحنه آشپزخانه آن خانه وحشتناك در خاطرم هست، وقتي كه او با Helena Bonham Carter صحبت مي كرد، و او اعصابش به هم مي ريخت چون در ذهن او براد پيت بود كه ... (!). شما براي بار اول خيال مي كرديد كه او (هلنا) عجيب غريب است، اما براي بار دوم، “Holy …”.

    Shack: مظنونين هميشگي هم وضعيتي مشابه داشت.

    Ken Levine: بله، و البته مقداري Keyser Soze (شخصيت اين فيلم) در وجود Fontaine است. و البته قسمتي هم هست كه او (Keyser Soze) به آن تابلو نگاه مي كند و داستان را در ذهنش سر هم مي كند.

    Shack: درباره تابلو صحبت كرديد، آن عكس بدون نام مربوط به شخصيت بازي است كه در ميان بقيه عكس ها قرار گرفته، درست است؟

    Ken Levine: بله، و البته اگر شما در طول بازي دقت كرده باشيد، نشانه هاي ديگري هم هست كه نشان مي دهد كه Fontaine‌ شخصيت مجازي Atlas را خلق كرده است. نشانه هاي بسيار ظريفي.

    Shack: اين موضوع من را ناراحت مي كند كه بازي سازان كمتر به چنين نحوه داستان پردازي مي پردازند و بيشتر روند خطي را پيش روي مي گيرند، با نمايش Cutscene هاي بسيار طولاني و تعريف داستان از طريق آن ها.

    Ken Levine: هر نويسنده اي مي تواند 20 دقيقه Cutscene بنويسد. من از چنين نويسندگاني از ديدگاه يك گيمر متنفرم. اما به عنوان مثال در Half-Life همه چيز قابل فهم است. اين بازي منبع الهام بزرگي بود. من بسيار بيشتر درباره City 17 مي دانم تا هر جهان ديگري در Final Fantasy.
    حتي بازي بزرگي مثل Okami، اين بازي هم دقايقي طولاني را به صحبت كردن اختصاص داده است. اين يك جور كم كاري است. اما من فكر مي كنم كه ما خيلي بيشتر بايد كار كنيم. كاري كه ما در Bioshock كرديم بسيار دشوار تر از ساخت 20 دقيقه Cutscene بود.

    Shack: شما پيش زمينه فيلمنامه نويسي هم داشته ايد.

    Ken Levine: بله، انجام اين كار بصورت يك Cutscene‌ يك تكه آسان است. اما تقسيم قسمت هاي داستاني و قرار دادن آن بصورت قطعات كوچك تر در لابه لاي بازي مشكل است. صحنه مواجهه اوليه با Big Daddy، جايي كه مي خواستيم بازيكن كاملا متوجه موضوع شود، و مجبور شديم مقداري از اختيار او را محدود كنيم. يكي از مشكل ترين صحنه ها بود. (تا درست از كار درآيد.)

    Shack: يكي از مهم ترين تاثيرات Valve بر طراحي بازي ها اين بود كه هرگز امكان كنترل بازيكن را از بين نبرَد، و همچنان از اين اصل استفاده مي كند و آن را بيش از ديگران جدي مي گيرد. آيا شما از اين موضوع تاثير گرفته ايد؟

    Ken Levine: بله. من يكي از طرفداران پروپاقرص Valve هستم. آن ها راه و روش خودشان را در تعريف داستان دارند. مهم ترين چيزي كه ما در Bioshock استفاده كرديم اين بود كه به بازيكن اعتماد داشته باشيم. لازم نيست كه بازي حتما شما را در يك مسير كاملا مشخص هدايت كند تا همه چيز را به شما نشان دهد. راه هاي زيادي براي اين كار وجود دارد و آخرين آن اين است كه كنترل بازيكن را از او بگيريم.

    Shack: تفسير (Commentary) همراه Half-Life 2: Episode 1 بسيار در اين باره صحبت كرده بود. درباره اينكه چگونه توجه بازيكن را به آن جايي كه مي خواهند جلب كنند.


    Ken Levine: آن ها نظر شما را به جاي مورد نظر جلب مي كنند. در حقيقت من پيش زمينه هايي در تئاتر دارم. و صحنه اي كه Big Daddy به سراغ Splicer مي رود تا Little Sister را نجات دهد، براي اينكه بازيكن اين صحنه را درست متوجه شود، اين صحنه را در يك تئاتر قرار داديم، كه كنايه آميز نيز بود. ما Little Sister را در زير نور قرار داديم. براي آنكه توجه شما را به جاي اصلي جلب كنيم.
    حتي صحنه مربوط به Ryan، در حقيقت مانند بازي بر روي صحنه بود. شما به عنوان تماشاگر وارد مي شويد، و نور روي شخصيت بازي (ما، جايگاه تماشاگران) مي افتد و سپس به سمت Ryan مي رود. بازي ها به اين شكل هستند، ما بايد توجه بيننده را به چيزي كه مي خواهيم جلب كنيم.

    Shack: معرفي Cohen هم به همين صورت بود، و يكي از تاثير گذارترين صحنه هاي درون بازي بود. (نمي تونم ترجمه كنم.)

    Shack: Cohen's introduction had that quality as well, and that was one of the most affecting moments in the game, and that was much more of a direct nod to that theatricality.

    Ken Levine: درست است. پيش از اين، اين يك تئاتر بود، اما براي تماشاگران، در جايي كه Cohen كسي بود كه نمايش تئاتر را مي ساخت.

    Shack: بسيار شگفت زده شدم وقتي كه براي اولين بار به يكي از آن مجسمه هاي گچي شليك كردم و از آن خون آمدن، كه به مطلب بسيار ناراحت كننده اي اشاره مي كرد.

    Ken Levine: خب، وضعيت به اين صورت بود كه همه چيز در لبه باريكي مابين زيبايي (Beauty) و Horror قرار گرفته بود. Ryan، Fontaine يا حتي Steinman. همه آن ها سعي در رسيدن به نهايت كمال داشتند اما به طرف ديگر اين لبه كشيده شدند. وضعيت ظاهري Rapture نيز حاكي از اين لبه باريك است. فكر مي كنم كه بازي هاي ترسناك گاهي فراموش مي كنند كه زيبايي (Beauty) جز مهمي از آْن ها است. شما فيلم The Shining‌ را ديده ايد؟

    Shack: بله.

    Ken Levine: صحنه اي كه دختر از حمام خارج مي شود، دختر زيبايي است، اما پس از چند لحظه تبديل به موجودي كريه مي شود. آن هتل نيز نقش همان لبه باريك بين زيبايي و ترس را ايفا مي كند. كه هميشه باعث وحشت من مي شود، و اين همان حسي است كه سعي داشتم در بازي منتقل كنم.

    Shack: در بسياري از موارد، مثل طرح هاي پيكاسو زنده Steinman، ايده هاي زيبايي او بسيار وحشتناك بودند.

    Ken Levine: در حقيقت اين مسئله درباره افرادي است كه هيچ حدي نمي شناسند. يك ايده خوب را ادامه مي دهند، مثل زيبا كردن افراد، در ذهن او ايده هايش به نتيجه ايده آلش رسيده بودند.

  10. 5 کاربر از joey jordison بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  11. #18
    آخر فروم باز ali_ranger22's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2007
    محل سكونت
    تـهران
    پست ها
    6,086

    پيش فرض

    اینطور که به نظر میاد این نسخه قراره یک prequel باشه !!
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

  12. این کاربر از ali_ranger22 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  13. #19
    آخر فروم باز Little Sparrow's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2007
    محل سكونت
    Ķêŗmάņšĥąħ
    پست ها
    2,158

    پيش فرض

    این چند تا عکس از بازی منتشر شده:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    موفق باشید.

  14. 3 کاربر از Little Sparrow بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  15. #20
    ناظر انجمن توسعه و ساخت بازی Reza Azimy_RW's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    بی سرزمین تر از باد
    پست ها
    3,321

    پيش فرض

    شما چطوری بازی انگلیسی رو از داستانش سر در میارید رفقا ؟
    از چی این بازی خوشتون اومد ؟ داستان ؟
    من یک بار خونه یکی از دوسام بازی کردم زیاد نحالیدم باهاش . ارزش خریدن داره ؟ ( نسخه 1 )

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

برچسب های این موضوع

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •