تبلیغات :
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 2 از 2 اولاول 12
نمايش نتايج 11 به 18 از 18

نام تاپيک: مصاحبه با بزرگان گرافیک سه بعدی

  1. #11
    Banned
    تاريخ عضويت
    Jul 2008
    محل سكونت
    همــــه جا هستم معمولا
    پست ها
    1,308

    پيش فرض

    مصاحبه انیمیشنی با علیرضا گلپایگانی


    بر آن شدیم تا در قسمت ستون آزاد سایت هر ماه مصاحبه ای را با یکی از هنرمندان ، اساتید و صاحب نظران عرصه انیمیشن انجام دهیم. اینبار مصاحبه ای را با آقای علیرضا گلپایگانی مدیر گروه کارشناسی ارشد انیمیشن دانشگاه هنر تهران و یکی از کارگردانان و فیلمسازان با سابقه این رشته هنری انجام دادیم که متن آن را در زیر می خوانید:

    - با سلام و تشکر از اینکه دعوت ما را قبول کردین استاد ، در شروع بحث فکر میکنم بهتره از بیوگرافی شما شروع کنیم.
    بله .من متولد شب یلدای سال 1339 در شهر اهواز هستم . دوران تحصیلاتم را تا مقطع دیپلم تجربی در همانجا سپری کردم. بعد از گذراندن خدمت سربازی در سال 63 ، در رشته سینما در دانشگاه هنر قبول شدم و در سال 68 با اخذ مدرک کارشناسی کارگردانی سینما و با ارائه پایان نامه کتبی و عملی در باره انیمیشن فارغ التحصیل شدم . در سال 71 در مقطع کارشناسی ارشد انیمیشن دانشگاه هنر قبول شدم و تمام دروس تخصصی ام را با استاد نورالدین زرین کلک گذراندم و در سال 74 فارغ التحصیل شدم .از سال 75 عضو هیئت علمی دانشگاه تربیت مدرس شدم که تا سال 80 ادامه داشت. از سال 81 هم با پذیرفتن مدیریت گروه کارشناسی ارشد دانشگاه هنر رسما عضو هیئت علمی دانشگاه هنر شدم که تاکنون ادامه دارد .در سال 78 در آخرین آزمون اعزام به خارج دکتری انیمیشن قبول شدم اما بعلت بالا بودن سن! توفیق سفر حاصل نشد .
    - از چه زمانی متوجه شدید که به سمت هنر و بالاخص هنر پویانمایی گرایش دارید؟
    در دوره نوجوانی علاقه عجیبی به کشیدن داستان مصور( کمیک استریپ ) پیدا کرده بودم و من تقریبا داخل تمام جزوات درسی و کتابهایم را ، به جای چسباندن عکس برگردان ( که آن موقع ها خیلی مد بود! ) ، با تقلید از تصاویر قهرمانهای کارتون هایی که آن موقع می دیدم و یا با الهام از آنها می کشیدم پر کرده بودم. این کار باعث گله تمامی معلمان و همچنین والدینم شده بود . در دوره دبیرستان هم با کشیدن نقاشی از کارکترهایی در آخر دفتر دوستانم کلی طرفدار پیدا کرده بودم . در سالهای آخر دبیرستان همه داستان های مصورم را توی یک دفتر جمع آوری کرده بودم و هر روز دست یکی از دوستانم بود .
    - ساخت اولین فیلم انیمیشن خودتان را در چه سالی تجربه کردید؟
    اولین تجربه انیمیشنی من به سال 1356 برمیگرد د . یک دوربین هشت میلیمتری که اتفاقا سیستم تک فریم هم نداشت ! از دوستم قرض گرفتم و با کمک از کتاب پرستون بلر( که تازه کشفش کرده بودم ! ) یکسری طراحی از کاریکاتور خودم کشیدم . برای هر تصویر یک بار دکمه دوربین را فشار می دادم که بعضی وقتها در هر بار 7 فریم یا کمتر و گاهی بیشتر فیلم گرفته میشد . آن وقتها فیلمهای هشت میلیمتری رابرای ظهور به انگلستان می فرستادند و به همین خاطر یک ماهی طول کشید تا سه دقیقه ای که فیلمبرداری کرده بودم به دستم برسد . وقتی فیلم به درب خانه رسید مشتاقانه یک دستگاه نمایش هشت میلیمتری تهیه کردم و تصویر را بر روی دیوار کرم رنگ اتاق انداختم. آنقدر ذوق زده شده بودم که مادر را که مشغول آشپزی بود به زور به اتاق آوردم و او اولین تشویق کننده من برای ادامه انیمیشن شد که هنوز هم ادامه دارد .
    - خوب چطور شد که به صورت حرفه ای به هنر انیمیشن پرداختین ؟
    بعد از دیپلم و رفتن به سربازی در زمان جنگ تحمیلی با تجربه های کوچک و بزرگ میل و اشتیاقم را به انیمیشن زنده نگه داشتم تا سال 63 که به دانشکده سینما رفتم .در سال دوم دانشکده یک کارگاه انیمیشن به اتفاق همسرم در دانشکده سینما تاسیس کردیم . حدودا هشت فیلم در آن کارگاه ، که نامش را گذاشته بودیم "کارگاه آزاد انیمیشن"، بوسیله من و دوستانم ساخته شد . پایان نامه مکتوب دوره کارشناسی ام در سینما در باره میز فیلمبرداری انیمیشن بود و یک فیلم کوتاه به نام " طمع " ؛ تمام آن دوران که در کارگاه آزاد انیمیشن گذشت برای من درس و تجربه بود .

    - اگر میشود به صورت فهرست وار فیلمهایی را که تا کنون به صورت مستقل کار کرده اید، نام ببرید.
    بله. خوب انیمیشنهایی که تا کنون به صورت مستقل کار کرده ام عبارتند از :
    1- "گل"- با تکنیک پیکسلیشن – 3 دقیقه – 8 میلیمتری-حضور در جشنواره سینمای جوان
    2- "لطفا دست نزنید" – سه دقیقه- 16 میلیمیتری
    3- "مردی با دوربین فیلمبرداری" – 5 دقیقه – 16 میلیمیتری- حضور در سینما تک سوئد
    4- "زهره و زهرا" – یک قسمت – 16 میلیمیتری
    5- تیتراژ انیمیشنی فیلم" عبور"- "میل" –و... – 16 میلیمتری
    6- تیتراژ فیلم سینمایی" در جستجوی قهرمان"- 35 میلیمیتری
    7- تیتراژ برنامه "پرپرک" – 16 میلیمیتری
    8- مجموعه " رنگها"-8 قسمت 5 دقیقه ای – باتفاق همسرم برای برنامه کودک شبکه یک -16 میلیمیتری- حضور در جشنواره کودک اصفهان
    9- "حکایت مرد و دریا " به تهیه کنندگی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان– برنده بهترین فیلم ویدیویی از جشنواره کودک اصفهان 78
    10- تولید تیزرهای متعدد انیمیشنی – تیزر " تن ساحل " برنده بهترین تیزر انیمیشنی از جشنواره پویانمایی
    11- مجری طرح پروژه انیمیشنی " پهلوانان " در 13 قسمت 30 دقیقه ای
    12- تولید فیلمهای صنعتی و آموزشی بصورت انیمیشن سه بعدی
    - ما دربین کارگردانان سینما دسته بندی های مختلف حرفه ای مانند جشنواره ای کار، فیلمساز تلویزیونی، فیلمساز هنری و ... را مشاهده می کنیم. به نظر شما فیلمسازان انیمیشن را به چند دسته (نوع) فعالیت حرفه ای میتوان تقسیم کرد؟
    - به نظر من یک نفر که کارش را درست و از روی اصول انجام می دهد به نحو مطلوبی دارای ارزش و ویژگی مثبت است .انیمیشن در زمینه های مختلف دارای مخاطب خاص خود است . مثلا در زمینه آموزش من کمتر فیلم آموزشی را دیده ام که در آن از انیمیشن استفاده نشده باشد، حالا میخواهد حرکت یک فلش روی یک نقشه برای نشان دادن مسیر و یا نمایش حرکت خون در بدن انسان باشد . اخیرا نیز در زمینه مستند سازی از انیمیشن استفاده میشود . بگونه ای که فیلمهای متعددی درباره زمانهای خیلی دور( مثل دوران حیات دایناسورها ) و یا در زمانهای خیلی آینده هستند، و از تکنیکهای انیمیشن بهره می برند . از طرفی فیلمهای کوتاه انیمیشن همچنان پرده نمایش فستیوال ها را در اختیار خود دارند و مخاطبان بیشماری را به طرف خود جلب میکنند. بیان مفاهیم پیچیده در زمانهای کوتاه به همراه گرافیک و تکنیکهای بی نظیر این دسته از فیلمهای انیمیشن را جلایی خاص بخشیده و هر ساله به تعداد علاقمندان آن افزوده میشود . سریالها و مجموعه ها از دیگر گونه های تولید انیمیشن است که کانالهای بی شمار تلویزیونی مشتری سیری ناپذیر اینگونه فیلمها هستند . فراموش نکنیم که سرمنشاء موفقیت بسیاری از دست اندرکاران انیمیشن در واقع از دیدن همین سریالها ومجموعه های انیمیشنی بوده است . فضای فانتزی و تخیلی این فیلمها کودکی بسیاری از ما را پر کرده است و تاثیرات بیشماری در خلاقیت و رویاپردازی هنرمندان ایجاد نموده است . فیلمهای بلند و سینمایی انیمیشن شاید در ایران هنوز فرصت بروز پیدا نکرده است . تلاشهای پراکنده در این زمینه هنوز برای اینکه روی آن حساب جداگانه ای باز شود کافی بنظر نمیرسد. اما هیچکدام از گونه های دیگر انیمیشن به اندازه تولید فیلمهای سینمایی نمیتواند مستقیما با مخاطب خود ارتباط برقرار کند ، نشستن در یک سالن نمایش بزرگ تاریک بودن فضا و در اختیار بودن مخاطب بمدت 90 دقیقه و از همه مهمتر پرداختن هزینه توسط مخاطب برای تماشای اینگونه آثار آن رااز دیگر گونه ها مجزا میکند . گرچه در پدیده سینمایی سرگرم کردن نقش مهمی دارد و بیننده درواقع در ابتدا برای سرگرمی پابه سینما میگذارد و حاضر است هزینه آن را هم بپردازد ولیکن میتوان بسیاری از مفاهیم اخلاقی و اجتماعی را در پوشش سرگرمی به مخاطب منتقل کرد .
    - فکر میکنید کدام یک از این دسته بندی ها دارای اهمیت بیشتری است؟
    به نظر منهیچکدام ازگونه های یاد شده بر دیگری ارجحیت ندارند و هر یک در جایگاه خود دارای ارزش جداگانه ای است .


    - حال کمی جنبه سوالات را کلی تر میکنیم و به سراغ موضوع داغ محافل هنر پویانمایی یعنی اولین همایش ملی انیمیشن ایران میرویم. شما یکی از اعضای هیات علمی این همایش هستید . ایده این کار از کجا شروع شد؟
    تا جایی که یادم می آید آقای "امام زاده" در مرکز صبا این پیشنهاد را در جلسه ای که دست اندرکاران انیمیشن هم حضور داشتند مطرح نمود . فکر کنم حدود 2 یا 3 سال پیش بود . اما این پیشنهاد مسکوت ماند تا اینکه هیات مدیره آسیفا مجددا آنرا مطرح کرد و دوباره به جریان انداخت .

    - بنا به شنیده های ما تا امروز حدود 16 مقاله از میان مقالات رسیده به همایش گزینش مقدماتی شده اند. معیار اصلی انتخاب مقالات در این همایش چه بوده است و اصولا هدف اصلی این همایش در نخستین گام بیشتر حول چه محوری است؟
    نگاه اولیه از یک سو مطرح کردن دیدگاه های دست اندرکاران و تولید کنندگان انیمیشن در باره معضلات انیمیشن ایران بود ، که این نیاز به ویژه بعد از تاسیس شرکتهای کوچک و بزرگ تولید انیمیشن در این چند سال اخیر (که برای تولید سفارشات انبوه انیمیشن مرکز صبا شکل گرفته اند ) بیشتر خودنمایی می کرد و از سوی دیگر مطرح کردن یک نگاه علمی و آکادمیک به پدیده تولید صنعتی هنرانیمیشن در ایران هدفی بود که لزوم مطرح شدن آن بصورت مدون و در قالب یک یا چند مقاله علمی احساس می شد.
    - فکر می کنید برگزاری همایشهایی از این قبیل چه پیامدهای مثبتی برای صنعت پویانمایی ایران می تواند داشته باشد ؟
    من منتظر معجره نیستم . شاید بسیاری از مسائلی که قرار است در این همایش مطرح شود مرور دانسته ها باشد ؛ اما بالاخره در یک مقطع این مسائل از حالت پراکنده گویی خارج شده و در یک کتاب جمع آوری میشود .البته امیدوارم راه حل های کاربردی نیز در این همایش مطرح شود و صاحبان تجربه دیگران را در تجربه خویش همراه سازند . اما همین مدون شدن مباحث کار بزرگی است و اگر کسی یا نهادی به فکر چاره جویی باشد میتواند به این منبع با ارزش دسترسی داشته باشد .

    - به نظر شما از بعد رسانه ای تا چه حد باید به این همایش و نظایر آن پرداخته شود؟
    هدف دست اندرکاران همایش پر کردن سالن همایش نیست ! قرار نیست فستیوال برگزار کنیم ، اگر همایش بتواند صاحب نظران این فن را دور هم بیاورد و در جمعی دوستانه معضلات انیمیشن در ایران را به بحث بنشینند به نظر من کار بزرگی صورت خواهد گرفت .
    - قراردادن نتایج حاصل از این همایش و چکیده مقالات مطرح شده در اختیار هنرمندان تا چه اندازه می تواند سودمند باشد؟
    مسلما انعکاس این مباحث بصورت کتاب در واقع در اختیار گذاشتن این تجربیات به دیگران است . کاری که کمتر در پیرامون ما انجام میگیرد .

    - ساختار نظام نشر در عرصه هنر پویانمایی کشورمان را چگونه ارزیابی میکنید و آیا اصولا این هنر نه چندان نوپا در ایران بیشتر تالیف و تحقیق نیاز دارد و یا به ترجمه منابع خارجی؟
    من بعنوان مدیر گروه کارشناسی ارشد انیمیشن در مقطعی به دانشجویانم پیشنهاد میکردم که کتابهای برگزیده در زمینه های مختلف انیمیشن را ترجمه کنند . اصرار من بدان لحاظ بود که منبع ارزشمندی از مطالب نظری (تئوریک) درباره مباحث مختلف انیمیشن در اختیار دانشجویان قرار گیرد . هم اکنون شاید بیش از 50 عنوان ترجمه از بهترین و به روز ترین کتابهای انیمیشن در کتابخانه دانشگاه هنر موجود است . اما این به معنای حذف مباحث تحقیقاتی در دانشگاه نیست. خوشبختانه دانشجویان انیمیشن علاقمند به تحقیق میدانی و بحثهای تئوریک در باره انیمیشن هستند . متاسفانه بعلت محدود بودن مخاطبان آموزش انیمیشن صاحبان نشر میل زیادی برای چاپ این ترجمه ها و تحقیقات از خود نشان نمی دهند و هم اکنون در این زمینه با کمبود مواجه هستیم .

    - آیا در رابطه با رفع معضل کمبود نشر در زمینه هنر پویانمایی و به عنوان راه حل کوتاه مدت و بلند مدت پیشنهاد خاصی دارید؟
    تاسیس یک مرکز تخصصی بعنوان پژوهشکده انیمیشن و چاپ پژوهشهای این مرکز، تقویت مجلات تخصصی و نشریه های مربوط به انیمیشن ، همچنین تشویق نویسندگان و پژوهشگران انیمیشن و تامین مالی آنها را راهکاری مناسب برای برون رفت از این مشکل می دانم.

    - به عنوان عضو هیات علمی دانشگاه هنر تهران ، نظر شما راجع به سطح کیفی تدریس هنر پویانمایی ( به صورت آکادمیک ) در دانشگاه های ایران چیست؟
    به نظر من دوره های آموزش انیمیشن باید از سالهای پایین تر شروع شود مثلا در هنرستانهای تخصصی انیمیشن در مقطع دبیرستان . ظاهرا این کار توسط دانشکده صدا و سیما در حال برنامه ریزی است که در هنرستان وابسته به صدا و سیما این کار انجام بگیرد که امیدوارم انجام شود. در مقطع کاردانی نیز هم اکنون دانشگاه علمی کاربردی در حال اجرای دوره انیمیشن است .اما این دوره بعلت کوتاهی زمان و همچنین طرح درسهای ناقص هنوز آنچنان که باید و شاید تاثیر گذار نبوده است و اغلب فارغ التحصیلان آن بدنبال ادامه تحصیل هستند تا انجام کارهای عملی !. در مقطع کارشناسی فقط دانشکده صدا وسیما تحت عنوان هنرهای دیجیتال این رشته را عرضه میکند که صرفا برای تربیت نیروی انسانی مورد نیاز خود است . در مقطع کارشناسی ارشد، دانشگاه های هنر و تربیت مدرس مشغول فعالیت هستند و تمامی دانشجویانشان از فارغ التحصیلان دیگر رشته های هنری و غیر هنری می باشند . اغلب این دانشجویان تا قبل از ورود به این دوره هیچگونه تجربه انیمیشنی نداشته اند و در واقع اولین مراحل آموزش انیمشن را در مقطع کارشناسی ارشد فرا میگیرند!. یک ترم پیش نیاز و سه ترم تخصصی جمعا به مدت دو سال زمان کوتاهی است برای فراگرفتن و از همه مهم تر تجربه اندوزی در زمینه انیمیشن !
    - در مراکز آموزشی ما نوع آموزشها و انتخاب سرفصل دروس بر چه اساسی است؟
    اساتید این رشته که خود اغلب از فارغ التحصیلان همان دانشگاه هستند با تکیه بر تجربیات خویش دوره ها و یا آموزش را برگزار میکنند .
    -آیا هنرجویانی که این دوره ها را می گذرانند می توانند به اندازه کافی در این رشته کارآزموده شوند؟
    ببینیدهمانگونه که در هیچ یک از رشته های هنری درهیچ کجای دنیا تضمینی برای فراگیری وجود ندارد ، گذراندن این دوره نیز به معنای توانمندی نخواهد بود .

    - دانش آموختگان این رشته در دانشگاه تا چه حد به صورت عملی و تا چه میزان به صورت نظری با این رشته هنری آشنا می شوند و در آن مهارت کسب می کنند؟
    به جرات میتوان اذعان داشت که مباحث تئوری درباره انیمیشن کاملا به دانشجویان منتقل می شود و در زمینه کارگاهی نیز آموزش و اطلاعات کافی ارائه میگردد. اما هیچ مهارتی بدون گذراندن زمان حاصل نمیشود . چرا که دانشجویان مبانی را فرامیگیرند ، اما برای کسب مهارت در آن باید سالها تجربه کنند .

    - چه راهکاری را برای بهتر کردن سطح کیفی و کمی تدریس این رشته هنری در دانشگاه ها پیشنهاد می کنید ؟
    به نظر من جذب دانشجو از مقطع دیپلم و برگزاری دوره 6 ساله و دادن مدرک کارشناسی ارشد در انتهای دوره یکی از راه هاست.اعزام اساتید انیمیشن برای حضور در دوره های کوتاه مدت و بلند مدت آموزش انیمیشن در خارج از کشور سطح علمی دانشگاهها را بالا می برد .تاسیس دانشکده تخصصی انیمیشن در دانشگاهها ،برگزاری آزمون توسط خود دانشگاه وتامین مالی اساتید بگونه ای که نیاز به منابع مالی از جای دیگری نداشته باشند نیز از دیگر راه کارهایی است که به بالا بردن سطح کیفی و کمی تدریس هنر پویانمایی کمک میکند.

    - به نظر شما آیا صنعت انیمیشن در ایران حرفه ای است و چرا؟
    خوب هنوز نه کاملا اما در مسیر آن هست . در هر صنعتی انحصار مانع حرفه ای شدن آن میشود. هنر- صنعت انیمیشن توان صادر کردن محصول خود را به دیگر کشورها دارد و اینگونه قابلیت حرفه ای شدن را پیدا خواهد کرد.

    - نظر تان درباره کیفیت نظام مدیریتی در سازمانهای متولی انیمیشن ایران ( صداوسیما، کانون پرورشی و ... ) چیست؟
    مسلما هر کدام از این نهادها با توجه به شرایط خود که ما از آن بی اطلاع هستیم در حال برنامه ریزی و انجام فعالیت در زمینه انیمیشن هستند . بطور یقین سیاستهای خاص و محدویتهای مالی و بودجه ای این نهادها را درگیر کرده است .
    - چه ایرادات عمده ای به عملکرد این گونه سازمانها در حیطه انیمیشن ایران وارد است؟
    بیشترین ایراد شاید تداخل فعالیتهای این نهادها باشد ! مثلا سریال سازی در کانون پرورش فکری و یا ساخت فیلمهای فستیوالی توسط صدا وسیما حتی در مراکز استانها!!خوب فکر نمیکنم این در راستای وظایف آنها باشد .

    - آیا سیاست چند سال اخیر صدا و سیما مبنی بر ساخت انیمیشن های کم هزینه ولی با کمیت زیاد منجر به افت کیفی انیمیشن ایران نخواهد شد؟
    تولید انیمیشن ارزان و خوب در همه جای دنیا توسط افراد حرفه ای انجام میشود .کم کردن هزینه های یک فیلم به معنای افت کیفیت نیست در واقع یک فن و ترفند حرفه ای است . مانند کاری که ژاپنی ها مدتهاست انجام میدهند . تلویزیون نیاز به انیمیشنهای خوب با کیفیت مطلوب و البته با هزینه پایین دارد . هیچوقت نباید مخاطب رادست کم گرفت .


    - به نظر شما چرا هنوز بازار ساخت فیلمهای سینمایی پویانمایی در ایران رونق نگرفته؟
    به نظر منساخت فیلم های سینمایی انیمیشن باید در ایران رونق بگیرد. این به نفع همه دست اندرکاران انیمیشن است . اینکه هزینه خود را مستقیما از مصرف کننده بگیرید فوق العاده است .
    - برای رسیدن به این هدف که هنر انیمیشن در ایران به عرصه سینما وارد شود و مخاطب قابل قبولی هم پیدا کند، چه باید کرد؟
    برای رسیدن به این هدف باید از ساخت فیلم سینمایی در تلویزیون شروع کرد! باور کنید که بیننده سینما با شما رودرواسی نخواهد داشت . سالن را ترک میکند . پس بهتر است این فن را در تلویزیون مورد آزمایش قرار بدهیم تا سلیقه مخاطب دستمان بیاید. کار سختی است اما غیر ممکن نیست . باید بدنبال فیلمنامه نویسان زبده گشت.
    -اما از کجا این فیلمنامه نویسان می توان پیدا کرد؟
    فقط میتونم بگم تو انیمیشن دنبالشون نگردید! از بین فیلمنامه نویسان فیلم زنده پیداخواهند شد! .
    - یعنی از بین فیلمنامه نویسان موفق عرصه سینما ؟
    بله. چون فیلم بلند ساختن با فیلم کوتاه خیلی فرق دارد.

    - خوب استاد هم اکنون مشغول انجام چه پروژه (هایی) هستید و چه برنامه ای برای آینده دارید؟

    فعلا صداگذاری، دوبله و موسیقی مجموعه پهلوانان را به پایان برده ایم . و در ادامه 13 قسمت دیگر مجموعه پهلوانان را شروع کرده ایم و سعی میکنیم با کسب تجربه از مجموعه ای که پشت سر گذارده ایم بتوانیم کیفیت ارائه شده را حفظ و تداوم ببخشیم. برای آینده همدو پروژه 3 بعدی هم در مرحله بررسی و نگارش داریم و چند کار تبلیغاتی کوچک.

    - با تشکر از اینکه وقت خودتون رو در اختیار ما قرار دادین ، اگر در پایان حرفی باقی مانده بفرمایید؟
    باید بگم کهمن دوست دارم بچه های انیمیشن به آینده امیدوار باشند. سیاستهای مقطعی گاهی ممکن است افراد مستعد را از ادامه راه منصرف سازد و این به نفع هیچکس نیست .آرزوی موفقیت رقیبانمان را بکنیم چون موفقیت آنها راه را برای موفقیت ما باز خواهد کرد .

    مصاحبه از : حسین نظرپور ( فروردین 1387)
    اختصاصی سایت کارتون 3000 ( انتشار با ذکر منبع بلا مانع است)

  2. 4 کاربر از CG Art بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #12
    آخر فروم باز saeed_cpu_full's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2006
    محل سكونت
    توی هارد كامـپـيـوتـر!!
    پست ها
    2,885

    پيش فرض

    گفت و گو با « تيم برتن » انيماتور معاصر آمريكايي

    رايانه روح انيميشن را ربوده است !

    اشاره :

    تيم برتن از زبردست ترين انيماتورهاي آمريكاست . وي خالق مجموعه سريال هاي « بت مت » ، يكي از مطرح ترين كارگردانان پويانمايي هاليوود است . گفت و گوي زير پيرامون انيميشن سنتي و انيميشن رايانه اي دور مي زند . تيم برتن از آن جايي كه يك انيماتور سنتي است ميانه چندان خوبي با انيميشن رايانه اي ندارد ، او معتقد است رايانه ، روح انيميشن را ربوده است . متن كامل اين گفت و گو را با هم مي خوانيم .



    □ پويا نمايي رايانه اي را چگونه ارزيابي مي كنيد ؟

    ■ ارزيابي من با ارزيابي هنرمندان تازه به دوران رسيده كاملاً متفاوت است . آنها مسحور رايانه شده اند . از وقتي پا به عرصه اين هنر گذاشته اند ، با رايانه دمساز بوده اند و فقط همين جعبه چهار گوش را مي شناسند. هنر انيميشن داراي وسعت و زيبايي خاصي است. قلمرو اين هنر بايد شناخته شود .

    □ از چه نظر رايانه را مردود مي شماريد ؟

    ■ من رايانه را مردود نمي شناسم ، من مي گويم نبايد انيميشن را رايانه زده كنيم . امروزه كامپيوتر همه چيز را در چنگ خود گرفتار ساخته است و بر تمام موجوديت اين هنر ، چنبره زده است .

    □ چه پيشنهادي در اين خصوص داريد ؟

    ■ پيشنهاد خاصي ندارم ... فقط از گسترش بي رويه اين وضع نگران هستم . رايانه نبايد اين چنين يكه تاز ميدان باشد . كارِ دست چيز ديگري است . چون تمامي حركات آن از عمق روح برمي خيزد ... حال اگر ما همه چيز را به رايانه موكول كنيم ... خب ، چيز ديگري باقي نمي ماند ! يعني اين كه جايي براي انتقال احساس باقي نمي ماند .

    □ آيا از اين بابت نگراني خاصي داريد ؟

    ■ البته كه دارم ... الان همه چيز مصنوعي ... همه چيز پلاستيكي ... همه چيز ... در حال حاضر انيميشن به يك هنر گمشده تبديل شده است . كار با دست كه در واقع ، اصيل ترين كار پويانمايي است ، تقريباً متروك شده است . همه كامپيوتر را ترجيح مي دهند .

    □ فكر مي كنيد دليل اين « ترجيح دادن » چيست ؟

    ■ روشن است ، كارِ دست سخت تر است ... از سوي ديگر كار رايانه آسان است ... يا لااقل ، آسان تر است ! هر انيماتور با فراگيري يك نرم افزار كه آن هم سه ماه بيشتر طول نمي كشد ، شروع به توليد و فروش انيميشن مي كند . اين است كه محصولات دستي از دايره توليد خارج مي شود توليد كنندگان ، تمام محصولات خود را به رايانه واگذار مي كنند .

    □ شما تمام كارهايتان را با دست انجام مي دهيد . به عبارت ديگر شما يك هنرمند سنت گرا هستيد ... فكر نمي كنيد علت مخالفت شما با رايانه ، همين تمايل سنت گرايانه شما باشد ؟

    ■ مي خواهيد بگوييد اين حرف ها ، از سر احساس است و يا اين كه من تحت تأثير احساس خود قرار گرفته ام ؟

    □ قصد وارد آوردن اتهام خاصي را ندارم فقط خواستم علت اين همه تأكيد را بدانم .

    ■ مخالفت من با رايانه به معناي رد آن نيست . نظر من اين است كه ما حد و مرز رايانه را بدانيم ... بله ، رايانه خيلي از كارها را ساده كرده است مثل رندر كردن (Rendering) و غيره ... ولي صحبت من بر سر كاهش توليدات رايانه اي و افزايش توليدات « دستي » است . اگر اوضاع به همين سمت و سو باشد ديگر از توليد به سبك سنتي آن خبري نخواهد بود .

    □ شما تا به حال در كدام استوديوهاي انيميشن سازي فعاليت داشتيد ؟

    ■ در بيشترشان فعاليت داشته ام . يكي از آنها استوديوي ديسني بود . در آنجا هم تمايلاتي مبني بر رايانه اي كردن توليدات انيميشن وجود داشت . من مدتي در استوديوي ديسني كار كردم . تعدادي از پيمانكاران مي خواستند از من يك ماشين بي روح بسازند ... همكاري با بعضي از آنها برايم مشكل بود . آنها با استفاده افراطي از كامپيوتر مي خواستند در زمان هر چه كم تر ، توليدي هر چه بيشتر داشته باشند ... اين طوري همه چيز از روح مي افتد . وقتي هدف افزايش توليد باشد ، معلوم است چه مي شود .

    □ كار در استوديوهاي ديگر چگونه بود ؟

    ■ بهتر از استوديوي ديسني نبود . من در استوديوهاي ديگر ناچار بودم بسياري از خلاقيت هايم را دست نخورده باقي بگذارم . كار در آنجا هم برايم سخت بود . آنها نمي توانستند « زندگي » را از ديد يك كودك نگاه كنند . من د رحد توان و حوصله ام توضيحاتي به آنها مي دادم ... ولي تأثير مطلوبي نداشت . اين بود كه صرفاً به انجام وظيفه شخصي ام اكتفا كردم .

    □ آينده توليدات پويانمايي را چگونه مي بينيد ؟

    ■ بدون ترديد بر اثر پيشرفت فن آوري ، جلوه هاي رايانه اي دچار تنوع فراواني خواهد شد . كه اين امر مخاطبين بيشتري را به سوي انيميشن خواهد كشاند . همچنين موجب مي شود كه مردم از انيميشن لذت بيشتري ببرند . از سوي ديگر توليدات كارتوني به دليل سهولتي كه تكنولوژي ايجاد كرده است ، حالتي عام و فراگير خواهند يافت . هر كس مي تواند با اندك تجربه اي كه از انيميشن دارد به توليد محصولات كارتوني بپردازد ... و خود را از آن پس انيماتور بنامد !!!

    □ مسلماً پيشنهاد نمي كنيد كه رايانه كنار گذاشته شود ؟

    ■ من يك بار گفتم كه بايد ميان « رايانه » و « دست » حد و مرز متعادلي برقرار سازيم . رايانه در بسياري موارد مي تواند مجري خوبي براي « دست » باشد ... و از سوي ديگر جاي خالي « دست » نيز بايد هم چنان خالي نگاه داشته شود . جاي خاليِ دست را فقط دست پر مي كند و نه چيز ديگر . دست در اين جا نماينده قلب و احساس است . هيچ اثر هنري بدون دخالت عنصر احساس ، كامل تلقي نخواهد شد.

    □ چگونه مي توان به اين تعادل رسيد ؟

    ■ تعادل ، همان رعايت مرز طبيعي است . اگر ما بتوانيم از رايانه و « دست » به طور ميانگين استفاده كنيم به تعادل نزديك شده ايم . تعادل در واقع مرزي است ميان افراط و تفريط ! ! آن چه در حال حاضر مرا نگران ساخته است افراط در امر رايانه گرايي است به طوري كه ما را از مرز تعادل ، دور نگاه داشته است .

    رايانه مي تواند مكمل مناسبي براي توليدات كارتوني باشد به آن شرط كه مرز خود را بشناسد و اعتدال را دريابد.

    از :pilban.com

  4. 4 کاربر از saeed_cpu_full بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #13
    آخر فروم باز saeed_cpu_full's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2006
    محل سكونت
    توی هارد كامـپـيـوتـر!!
    پست ها
    2,885

    پيش فرض

    سایت Rotten Tomatoes دو گفتگو با جان لستر John Lasseter و براد برد Brad Bird را منتشر کرده است که در دو نوبت این گفتگو ها را ترجمه و در وبلاگ قرار میدهم. گفتگوی نخست، گفتگوی کوتاهی است با جان لستر . کوتاه اما بسیار آموزنده. حد اقل برای من بسیار شیرین و خواندنی بود. به نوع گفته ها و تاکید های جان لستر دقت کنید. به یاد داشته باشید که او یکی از مدیران ارشد پیکسار است ولی برخلاف تصور تقریبا اصلا از تکنیک و تکنولوژی صحبت نمیکند. برای او و کسانی که با او کار میکنند ظاهرا تکنولوژی و کامپیوتر فقط بهانه و ابزاری است برای رسیدن به نکته ای دیگر…

    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
    جان لستر:
    من بعنوان یک انیماتور سنتی آموزش دیدم . تمام آرزویم این بود که در دیزنی کار کنم وبلافاصله پس از پایان تحصیل به آرزویم رسیدم. در آنجا شانس این را داشتم که با اساتید بزرگی کار کنم. بعضی از آنها از بهترین انیماتورهای دیزنی بودند اما من به تدریج متوجه پای گرفتن انیمیشن های کامپیوتری شده بودم و همین مرا به سمت کار کردن دربخش انیمیشن لوکاس فیلم Lucasfilm و زیر نظر اد کتمول Ed Catmullراهنمایی کرد.
    من در سال 1983 به لوکاس فیلم رفتم و در اواخرسال 1986 استیو جابز ما رو از لوکاس فیلم برد و ما پیکسار Pixar را بنیان گذاری کردیم. خیلی هیجان انگیزه که بدونید در چند سال اول، ما فقط سخت افزار تولید میکردیم. فقط چهار نفر ازما در میان کارمندان پیکسار قبلا انیمیشن کار کرده بودیم و در اواخر دهه هشتاد این تعداد به شش نفر رسید. بعد در اوایل دهه 90 ما قرار دادی برای همکاری در ساخت داستان اسباب بازی 1 با دیزنی بستیم و نهایتا در سال 1995، نه سال پس از بنیان گذاری پیکسار، شرکت ما در بین مردم به نام شرکت انیمیشن پیکسار شناخته شد و حالا همه شرکت فقط یک کار میکردند: انیمیشن!


    ا ز آن زمان به بعد همه چیز خیلی عالی پیش رفت. تمام تلاش ما این بود که بهترین داستانها را با بهترین تکنولوژی ممکن ارائه بدهیم. پیکسار بیشترین تعداد انیمیشن های کامپیوتری را تا کنون ساخته است و من خیلی خوشبخت هستم که بعنوان نخستین انیماتور سنتی شناخته میشوم که انیمیشن کامپیوتری را آغاز کرد. پیکسار یک استودیوی نو آور و پیشتاز است. هیچ نکته ای نیست که در پیکسار انجام شده باشد و پیش از آن در جای دیگر استفاده شده باشد و این خیلی هیجان انگیز است. این یک فرهنگ در پیکسار است که هرکسی فقط به این فکر میکند که شیوه ای جدید بیافریند…سنت شکنی و خلاقیت مرام ماست. تیم تکنیکال ما زنده هستند و نفس میکشند فقط به این امید که من از در وارد بشوم و بگویم: هی بچه ها، ما نمیدونیم که فلان کار رو چطوری انجام بدیم!!! و آنوقت آنها تمام شب و روز را کار میکنند تا بهترین راه حل ممکن را ارائه بدهند.
    Rotten Tomatoes سایت بسیار خوبی است. یک پایش در دنیای اینترنت و پای دیگرش در دنیای سینماست وبه خوبی پلی بین این دو محیط زده است (خوشبختانه این سایت به زیبایی هرچه تمامتر در ایران ف ی ل ت ر است! و احتمالا فقط به این دلیل که در اسمش از کلمه Rotten استفاده شده!) پیکسار هم چنین پلی را برقرار کرده است .در یک سوی این پل دنیای سیلیکون گرافیک است و در سوی دیگر هالییوود. ما این را مدیون استیو جابز هستیم.
    ما در پیکسار درسی داریم که آنرا از انیماتورهای بزرگ دیزنی آموخته ایم. و آن این نکته است که: داستان حرف اول را میزند، اگر داستان خوبی نداری کار را شروع نکن. من و براد برد، کارگردان و نویسنده Ratatouille و The Incrediblesهمکلاس بودیم و هردو هم در دیزنی با هم کار میکردیم و این نکته را در آنجا به خوبی آموختیم. اهمیت دادن به داستان در وجود ماست، در DNA ما !!! معلوم است که مهمترین نکته داستان است.باید چنین باشد. مهمترین نکته نه تکنولوژیست و نه قلمی که با آن کار میکنیم. مهمترین نکته آن چیزیست که شما بوسیله قلم و تکنولوژی انجام میدهید. و آن چیزی نیست مگر روایت کردن داستان. در تمام سالهایی که با کامپیوتر کار کرده ام هرگز به کامپیوتر به چشم چیزی بیش از یک قلم نگاه نکرده ام. انیمیشن کامپیوتری هرگز در ذات خود نمیتواند سرگرم کننده باشد.آن چیزی که سرگرم میکند داستان است و ما این باور را به عنوان یک مبنا در پیکسار قبول داریم. تک تک انیماتورهایی که از نخستین روزهای تاسیس پیکسار تا کنون به اینجا آمده اند، به داستان باور دارند. به اینکه باید بهترین داستان را ارائه داد و نه فقط بهترین تصویر را. وقتی که مردم به سینما میروند و چراغها خاموش میشوند، شما دوست دارید که مردم داستان شما را از ابتدا تا به انتها دنبال کنند، نشسته بر لبه صندلی هایشان، و بیقرار و بی صبر برای اینکه بدانند بعد چه خواهد شد…و در پایان هم آن صدای تحسین آمیز ” Wowww ” را از تماشاچیان بشنوید…کدام فیلمساز چنین آرزویی ندارد؟ ما بطور متوسط چهار سال برای تولید هر فیلم وقت و انرژی میگذاریم و به قدر کافی دلیل و انگیزه برای رسیدن به چنین موفقیتی داریم. ما سخت کار میکنیم تا بهترین را ارائه بدهیم. تا بهترین داستان را تعریف کنیم.
    مترجم: مهبد بذرافشان
    منبع:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

  6. 4 کاربر از saeed_cpu_full بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #14
    آخر فروم باز saeed_cpu_full's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2006
    محل سكونت
    توی هارد كامـپـيـوتـر!!
    پست ها
    2,885

    پيش فرض

    مصاحبه با jorge Enrique Baldeon



    ╕ Reporter ╕ کمی در مورد خودتون با ما صحت کنید؟

    اسم کامل من (jorge Enrique Baldeon) است. من 26 سال دارم در گاوایاکیل اکوادور زندگی می کنم . من فارغ التحصیل گرافیک در دانشگاه ESPOL در سال 2004 هستم و در حال حاضر استودیو کوچک که متعلق به خودم است با نام ramp02 در زمینه بازی های گرافیکی تحت وب و گاهی انیمیشن فعالیت
    دارم.


    ╕ Reporter ╕ برای اولین بار چه شد که به 3d رو آوردید؟

    داستان عجیبی داره برای اینکه من از گرافیک سه بعدی متنفر بودم و کارهایم همه به صورت سنتی بودند و همیشه فکر می کردم که رایانه همه کار ها رو انجام می دهد از رایانه بدم نمی اومد چون خودم photoshop و coreldraw زیاد کار می کردم . قبل از اینکه رشته گرافیک را شروع کنم مجبور بودم که 50 ساعت به کلاس 3d بروم . و تازه فهمیدم که 3d چه هست. و به اینترنت رفتم تا یک برنامه مجانی پیدا کنم تا برای کلاس آماده شوم . و برنامه کوچکی با نام anim8or را یافتم 3dبرای من سوپرایز بود چون هر چیزی که در هنر سنتی دوست داشتم اونجا بود .وقتی اطلاعات 3d من پیشرفت کرد نرم افزارم هم پیشرفت کرد من تعدادی را امتحان کردم تا به 3dMAX رسیدم ان را نرم افزار خوبی دیدم البته MAYA هم نرم افزار خوبی ایست که ابزار قدرت مندی دارد . ولی هر کس ذائقه ای داره . در تمام دوران کالج من 3d کار می کردم . در حالی که هم کلاسی هایم در حال یاد گیری photoshop lensflare بودند من داشتم روی ik character Rigکار می کردم . از 3d خیلی بیشتر از بقیه در مورد گرافیک رایانه ای آموخته ام . بعد از اتمام درسم من شروع به تماس گرفتن با مردم کردم تا کار پیدا کنم . و در نهایت به عنوان هنرمند 3dشروع به کار کردم . در کل انتظار نداشتم .


    ╕ Reporter ╕ شما برای کار کردن و ساخت شخصیت ها از چی انرژی می گیرید؟

    از اینترنت ، آثار هنری کلاسیک ، فیلم های سینمایی .
    تعدادی از هنرمندان سه بعدی کار مورد علاقه من (
    james Ku , pascal , Wiro
    ) هستند . نقاشی های کلاسیک برای من بهترین تشویق بودند . می دانم که سبک کاری آنها با من فرق دارند ولی انها من را به فکر وادار می کنند .
    مصالح کاری من شامل کلیه کارهای هنری وجامعه هستندکه در آن زندگی می کنم . مردم به من می گن که من تمایل دارم چیزهای زیبا و دل فریب را جمع کنم و از آنها شیطان بسازم . این هم نگاه خوبی از کار های من است . من این تضاد ها رو دوست دارم .



    ╕ Reporter ╕ کدام یک از شخصیت ها مورد علاقه تو هست؟

    فکر می کنم که napalm chicken شخصیت مورد علاقه من باشه و همین طور هم برای بقیه مردم .فکر مسخره ای بود . اون از مدل های اولیه ای بود که ساخته بودمشون. من اون را از نمکدونی که یکی از دوستانم در منزل داشت الهام گرفته بودم .


    ╕ Reporter ╕ شما از Malo , feo , Gordo در یکی از انیمیشن های زیبا تون به نام Squik استفاده کردید ایا شما فکر می کنید که این کارو ادامه بدید یا از شخصیت های دیگر برای کار های دیگر استفاده کنید؟

    آنها برای انیمیشن ساخته شده بودند اون پایان نامه فارغ التحصیلی من بود . من به اون ها اجازه می دهم که استراحت کنند . و کار های جدیدی در ذهنم هست که می خواهم تولید کنم .
    بیشتر کاراکتر های من با هم قرار هست در یک بازی شرکت کنند که با دوستانم قرار هست اغاز کنیم.



    ╕ Reporter ╕ کدام شغل برای شما ایدال است؟

    ساخت انیمیشن با آزادی کامل. آرزوی هر هنرمندیست که برای کاری که می کند هزینه خوبی به او پرداخت شود .


    ╕ Reporter ╕ جایگاه خودتون را در 10 سال آینده کجا می بینید؟

    مسلما در همین هنر می بینم . نمی توانم خودم در کار دیگری تصور کنم نمی توانم بگویم 3d برای اینکه تکنولوژی در 10 سال آینده چیزی نیست که الان هست . کلیه انیمیشن های رایانه ای فرق خواهد کرد مثل اینکه شما این سوال را 10 سال پیش از انیماتور های سبک stop motion به پرسید اونها فکر نمی کردند روزی انیمیشن این قدر پیشرفت داشته باشد.


    ╕ Reporter ╕ توصیه شما برای کسانی که دوست دارند کار سه بعدی را شروع کنند چیست؟

    در تمام مصاحبه ها هنرمند ها می گن که سخت کار کنید و هیچ وقت رها نکنید . بله درست است و چیزی که من می خواهم بگویم این است که باز تر فکر کنید و اگر ایده ای دارید آن را بالا پایین کنید تا به بینید که چه ها می شود کرد!
    نکات فنی
    3d آسان هستند و بالاخره قابل دسترس هستند ما باید بر روی ایده ها یمان تمرکز کنیم تا چگونه آنها را نمایش دهیم .
    یک نکته مهم برای سه بعدی سازان بلند پرواز اینه که شیوه های عکاسی
    (photography) را بیاموزند حداقل اصول مونتاژ کردن را یاد بگیرند. این ها به من کمک کردند .

    به نقل از مجید آنلاین

  8. 4 کاربر از saeed_cpu_full بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #15
    آخر فروم باز saeed_cpu_full's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2006
    محل سكونت
    توی هارد كامـپـيـوتـر!!
    پست ها
    2,885

    پيش فرض

    مطمئن هستم شما هم مثل من خیلی دوست داشتین با خدای ایرانی مایا در هالیوود بیشتر اشنا شین و بدونین کی بوده و چی شده .بعد از کلی جستجو و با بدبختی کامل این مصاحبه را پیدا کردم .





    بعيد است كسي اهل فيلم و سينما باشد و يكي از فيلمهاي نشانه ها، طوفان كامل ، جنگهاي ستاره اي : تهديد شبح ، جومانجي و ماسك را نديده يا لااقل اسمشان به گوشش نخورده باشد. اهل فيلم نيستيد؟ اهل بازي چطور؟ پس حتما لااقل يك بار پشت فرمان ماشين هاي خوش بد و روي Need for Speedكه داشتنشان بيشتر از يك كليك خرج بر نمي دارد، نشسته ايد.
    ممكن است اين اسمها به نظر بي ربط بيايند، اما لااقل يك وجه مشترك دارند: آدمي به اسم حبيب زرگرپور كه در جلوه هاي ويژه و گرافيك رايانه اي همه اين طرحهاي موفق نقش داشته است. حبيب زرگر پور ايراني است. در 19اسفند 1343در تهران به دنيا آمده.
    ليسانس مهندسي مكانيكش را از دانشگاه UBCدر ونكور كانادا گرفته و در 1992در گرايش طراحي صنعتي مقطع فوق ليسانس از كالج مركز هنر طراحي در پاسادنا فارغ التحصيل شده است.بعد از يك سال كار به عنوان گرافيست ، حبيب آنقدر دانش ، تجربه و علاقه داشت كه وارد ILMشود. ILMرا كه مي شناسيد؟
    موسسه جلوه هاي بصري و ويژه اي كه جورج لوكاس در 1975آن را براي طراحي جلوه هاي بصري اولين نسخه از جنگهاي ستاره اي ايجاد كرد و الان با داشتن بيش از 1000كارمند و كسب 14اسكار براي جلوه هاي بصري و 14اسكار ديگر براي موفقيت هاي فني و مشاركت در توليد بيش از 200فيلم از جمله سري هاي هري پاتر، اينديانا جونز، جنگهاي ستاره اي و... مردان سياهپوش ، پارك ژوراسيك ، تايتانيك ، كاسپر، اي تي ، نجات سرباز رايان و بسيار فيلم عظيم ديگر بزرگترين شركت طراحي جلوه هاي بصري در دنيا به شمار مي رود.حبيب كارش را در ILMبا فيلم ماسك به عنوان هنرمند جلوه هاي رايانه اي آغاز كرد، با فيلم هاي سفرهاي ستاره اي : نسلها 1995، گردباد 1996، سفرهاي ستاره اي : برخورد اول 1996 و چشمان مار 1998 به كارش ادامه داد و در 1999آنقدر در ILMشناخته شده بود كه در فيلم جنگهاي ستاره اي: تهديد شبح ، سرپرستي تيم گرافيك رايانه اي به او سپرده شود.3فيلم آخر او عبارتند از طوفان كامل 2000، هويت بورن و نشانه ها 2002كه در هر سه ، سرپرست ارشد جلوه هاي بصري بوده است.از بين اين فيلمها، زرگرپور يك بار براي طوفان كامل و يك بار براي گردباد نامزد دريافت جايزه اسكار بهترين جلوه هاي بصري شد و براي همين 2فيلم ، جايزه بهترين موفقيت هاي فني در جلوه هاي ويژه بصري را به همراه ديگر همكارانش از جشنواره فيلم بفتا دريافت كرد.علاوه بر اين ، يك بار هم در سال 2001به عنوان استاد مايا (نرم افزار پايه توليد جلوه هاي رايانه اي ) انتخاب شد. حبيب ، اين اواخر، تيم انيماتورهاي شركت بازي سازي EAرا نيز در ساخت جلوه هاي بصري براي نسخه زيرزميني بازي پرطرفدار Need for Speedياري كرد.متني كه در زير مي آيد، خلاصه مصاحبه 3سايت اينترنتي با اوست.

    در ILMبه شما مرد ذره اي Particle Manمي گويند. درست است؟
    اين لقب را بعد از شبيه سازي ابر پيچاني از ذرات سبز رنگ در فيلم ماسك به من دادند. جاهايي كه جيم كري ، ماسك را به صورت مي زند.

    و اين عشق به ذرات ادامه پيدا كرد؟
    بله ، از شبيه سازي سه بعدي ذرات در سفر ستاره اي ، جومانجي ، گردباد و جنگهاي ستاره اي هم استفاده كردم.يواش يواش كارم به سيارات هم كشيده شد و موفقيت در شبيه سازي موجهاي عظيم جزر و مدي در صحنه آخر فيلم چشمان مار، من و بقيه همكارانم در ILM را متقاعد كرد كه جريان متلاطم آب را هم مي شود شبيه واقعيت و به صورت كاملا رايانه اي ساخت.

    و طوفان كامل را ساختيد؟
    طوفان كامل از جهاتي دشوارترين طرحي است كه رويش كار كرده ام. تقريبا همه داستان فيلم در يك كشتي اسير طوفان مي گذرد.اصولا يكي از سخت ترين چيزها در جلوه هاي بصري ، شبيه سازي آب است كه در طوفان كامل اين دشواري با اضافه شدن طوفان هاي سهمگين و جريان هاي متلاطم آب چند برابر شده بود. غير از اين موجها، نكات ظريف ديگري وجود داشت ، مثل روجك هاي يك متري كه روي سرموجهاي 25متري تشكيل مي شدند. بعد هم كف و مه و ذرات ريز آب كه همه جا پراكنده بودند.اينها يعني مكانيك سيالات و اين جان اندرسن استاد دانشهاي جوي و اقيانوسي دانشگاه ويسكانسين بود كه به ما كمك كرد همه جزييات فيزيكي اين ماجرا از موجهاي بزرگ گرفته تا سطح مولكولي ذرات آب را در شبيه سازي در نظر بگيريم.در 340نما از فيلم ، جلوه هاي بصري رايانه اي به كار رفته كه از اين تعداد در 90نما، همه چيز، حتي بازيگرها، كاملا رايانه اي هستند. در بقيه صحنه ها هم ، آب يا چيزهاي ديگر شبيه سازي شده اند. يك تيم 120نفره براي اين كار داشتيم. نتيجه هم واقعا خوب از كار درآمد.

    به عقب برگرديم. چه شد كه وارد دنياي گرافيك رايانه اي 3بعدي شديد؟
    اولين با در 1985و از طريق برادرم سهيل با گرافيك رايانه اي آشنا شدم. سهيل آن موقع در ورتيگو كار مي كرد. يكي از اولين خانه هاي گرافيك رايانه اي در ونكوور.اول سعي كردم در مدلسازي ماشين هاي اسپرت كمكش كنم ، اما در نهايت غرق كار شدم و فهميدم كه اين رشته بزودي در صنعت سرگرمي كاربرد خيلي گسترده اي پيدا خواهد كرد، اما آنچه آدرنالين مرا تحريك كرد و به طرف كار هلم داد، اين بود كه يكي از ماشين هاي سه بعدي قرمز رنگ و اسپرت من در نمايشگاه Siggraphپذيرفته شد و به نمايش درآمد. آنجا بود كه فهميدم در زندگي حرفه اي ام مي خواهم به كدام طرف بروم.اين شد كه در 1988وارد كالج مركزي طراحي پاسادانا شدم ، تا طراحي صنعتي بخوانم. در تابستان 1990دوستم دوناتروجيلو از من خواست تا به همراه او در مصاحبه يك شبه يك شغل طراحي شركت كنم.تمام شب را كار كرديم و صبح بعد از پلاستر زدن ديوارهاي پوشيده از طرح ، براي همكاري در توليد فيلم ماجراهاي شهر دايناسوري استخدام شديم.كار شروع شد و در عرض چند ماه با 3نفر كارمند 58نما طراحي كرديم كه هر چند مجموعا 5/3 دقيقه اش كاملا رايانه اي بود ولي در زمان خودش ركوردي به حساب مي آمد. بعد از اين وارد شركت MrFilmشدم تا سال 1993كه به ILMآمدم.

    بيشتر از چه نرم افزاري براي اين كار استفاده مي كنيد؟
    در اغلب طرحهاي تحقيقاتي كه شامل ذرات ، شبيه سازي اجسام صعب و تكنيكهاي پيشرفته مدلسازي هستند از Mayaاستفاده مي كنم.انعطاف پذيري فرمانها، Plug-inهاي ++ Cو توانايي هاي زياد Mayaبر هر چيزي روي صحنه تاثير مي گذارد. البته قبل از ظهور مايا من از كاربران پروپاقرص Dynamationبودم و در فيلم گردباد هم از ابزار ذره ساز آن براي توليد طوفان و جريان هاي پيچشي استفاده كردم.

    آينده اين صنعت در 5سال آينده را چطور مي بينيد؟
    بعضي زمينه ها در صنعت جلوه هاي بصري و رايانه اي است كه در 5سال آينده شاهد پيشرفت هاي زيادي خواهد بود. جذاب تر از همه ، حضور يك انسان تمام ديجيتال در يك فيلم زنده و اكشن است كه البته به سرمايه گذاري زيادي نياز دارد اما پس از انجام آن ، دست ما براي استفاده از اين تجربه در كاربردهاي خلاقانه تر و بهتر از فناوري و دميدن روح بيشتر در اين شخصيت هاي ديجيتال بازتر خواهد بود.علاوه بر اين ، با اين جهش و خيز عظيم در بازار بازي هاي رايانه اي ، سرعت سخت افزارها و پردازنده ها افزايش قابل توجهي پيدا كرده است. ما الان در نقطه اي هستيم كه طراحي جلوه ها با شباهت عكس وار به واقعيت و به صورت real - time روي رايانه هاي شخصي دم دست ، رفته رفته امكانپذير مي شود و به نظر من در 5سال آينده ، شاهد به حقيقت پيوستن اين پديده خواهيم بود.

    در اوقات فراغتتان چكار مي كنيد؟
    دوست دارم فقط بنشينم جلوه هاي بصري فيلمها را ببينم و به جاهايي كه واضح است به وسيله رايانه ايجاد شده ، دقت كنم و دليل آن را بفهمم.علاوه بر اين پياده روي هاي طولاني در دنياي واقعي براي من مثل يك كلاس درس است. يك چشم انداز تازه از چيزهاي واقعي. اجسام و الگوي سايه آنها در آب و هواي مختلف را تماشا مي كنم.الهام از همين ها مي آيد. اين چيزها را - هر چند ناخودآگاه - موقع كار روي جلوه هاي ويژه در نظر مي آورم.

    و يك جمله حكيمانه براي آنهايي كه مي خواهند وارد دنياي گرافيك سه بعدي شوند..
    در دام جزييات فني گرفتار نشويد و چشم و ذهنتان را متوجه نتيجه كار بكنيد. بعضي وقتها، شيفته پيچيدگي و جزييات مي شويم و فراموش مي كنيم كه كل كار را چقدر راحت تر مي شد انجام داد.

    from : jamejamdaily

  10. 4 کاربر از saeed_cpu_full بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  11. #16
    Banned
    تاريخ عضويت
    Jul 2008
    محل سكونت
    همــــه جا هستم معمولا
    پست ها
    1,308

    پيش فرض



    دیمن بارد Damon Bard مجسمه سازیست که تعدادی از معروفترین شخصیتهای انیمیشن های چند سال اخیر را حجم سازی کرده است. وبلاگ character design مصاحبه ای با این هنرمند دارد که شما را به خواندن آن دعوت میکنم:
    ممکن است کمی در مورد خودتان توضیح بدهید. در مورد تحصیلاتتان و اینکه چگونه به این هنر علاقمند شدید.
    -وقتی که من حدودا ۶ یا ۷ ساله بودم ، با گل رس چیزهایی میساختم. پدرم که علاقه مرا دید من را به دو مجسمه ساز معرفی کرد تا آموزش ببینم. آنها هم به نوبه خود مرا با کاریکاتور و آناتومی آشنا کردند. در طول دوران دبیرستان، من اغلب مهارت هایم را بصورت تجربی و با حد اقل حضور در کلاسهای رسمی آموختم. پس از پایان دبیرستان به اروپا رفتم و کارهای اساتید فن را از نزدیک دیدم و طراحی، نقاشی و حجم سازی را بصورت اجمالی از تعدادی از هنرمندان اروپایی آموختم. بسیاری از مهارتهای من در زمینه حجم سازی و طراحی شخصیت ،نتیجه ی سالها تلاش برای حل بهینه مشکلاتم در جریان پروژه هایی بوده است که زمان و آخرین مهلت تحویل کار به کارفرما( Deadline ) هر لحظه نزدیک و نزدیکتر میشده.
    کمی در مورد مراحل کار توضیح بدهید، چگونه ماکت ها و حجم ها را میسازید؟
    - ابتدا من یک اسکلت محکم و در عین حال انعطاف پذیر فلزی (armature) میسازم. سپس با تمرکز به کاراکتر طراحی شده و سعی در پیدا کردن ماهیت کاراکتر، شروع می کنم به پوشش دادن اسکلت با گل و فرم دادن به حجم گلی. باید مطمئن شوم که تناسبها، حالتها و بالانس اجزا، همه با هم هماهنگ و صحیح هستند. این مراحل باید به دقت و همه در یک مرحله و باهم انجام شوند و فکر و تمرکز زیادی لازم دارند. در نتیجه داشتن ذهنی آرام و بدون دغدغه ضروری است.
    از زمانی که شما شخصیت های طراحی شده را دریافت میکنید، تا زمانی که ماکت آماده شده را تحویل میدهید چقدر زمان صرف انجام کار میشود؟
    - این موضوع به این بستگی دارد که ما یک طراحی شخصیت آماده شده و کامل در اختیار داشته باشیم یا اینکه شخصیت همزمان از طریق حجم سازی با گل و طراحی بر روی کاغذ شکل بگیرد. در هر حال مراحل کار ممکن است چند روز،چند هفته و یا حتی چند ماه به طول بینجامد. به این موارد میتوان موارد دیگری چون اصلاحیات و بازنگری های کارگردان، تهیه کننده و کارگردان هنری را هم اضافه کرد و همینطور اینکه اصولا بدست آوردن ماهیت یک کاراکتر چقدر آسان یا سخت باشد. به هر حال تخمین زدن یک زمان مناسب برای انجام کار آسان نیست. یک کاراکتر ممکن است خیلی راحت و سریع شکل بگیرد در حالیکه مراحل ساخت و ساز برای یک کاراکتر دیگر ممکن است یک پروسه ی طولانی مدت باشد.








    لطفا کمی در مورد مواد و ابزارهایی که استفاده می کنید توضیح بدهید
    - مهمترین ابزار و پر استفاده ترین ابزاری که من در اختیار دارم دستهایم هستند. در مرحله دوم من از ابزار های فلزی و چوبی ویژه ی حجم سازی استفاده میکنم. بعلاوه اینکه ممکن است که من از هر ابزار غیر متعارف دیگری که بتواند به من برای فرم دادن و بهتر به جلوه در آوردن کارم کمک کند استفاده کنم. من از انواع مختلفی از گل رس، سیم های فلزی و چوب استفاده می کنم. کلا میتوانم بگویم که من از هر چیزی که به پیشبرد کارم و رسیدن به فرمی که میخواهم کمک کند استفاده میکنم. این اواخر حتی از کاغذ هم استفاده کردم. چرا که میخواستم به فضایی شبیه به اوریگامی دست پیدا کنم.
    یک روز کاری معمولی برای شما چگونه است؟ با چه کسانی کار میکنید؟
    من یک هنرمند مستقل هستم و اغلب تنها کار میکنم. اما با کسانی مثل نیکو مارلت Nico Marlet، باک لوییس Buck Lewis، تونی سیرانو Tony Siruno، کرگ کلمن Craig Kellman و فیل تیپت Phil Tippett نیز کار کرده ام. در بیشتر روزها من بیش از آنچه که واقعا کار فیزیکی انجام دهم به تمرکز و فکر کردن مراقبه گونه ای برای حل بعضی از مشکلات و پیچیدگیهای خلق کاراکترها می پردازم. اما روزهایی هم هستند که من ناچارم با استرس و به شدت کار کنم تا بتوانم کار را به موقع و سر وقت تحویل دهم.
    لطفا چند تا ازپروژه های شاخصی که را در آنها کار کرده اید نام ببرید
    فیلمهایی مانند رتتویی، شرک ۲و۳ ، ماداگاسکار، جنگهای ستاره ای ، The Bee Movie و اخیرا هم آخرین ساخته یهنری سلیک Henry Selick که بزودی اکران میشود ، یک فیلم استاپ موشن بنامکورالاین Coraline
    آیا تفاوتهای زیادی میان کارکردن برای یک فیلم زنده Live Action و یک فیلم انیمیشن وجود دارد؟
    بله، در فیلمهای زنده ،همه چیز در اندازه های طبیعی یا حتی بزرگتر از طبیعی هستند. سازه ها، اجزای صحنه و… حجم سازی های کوچک از کاراکترها، موجودات تخیلی و فضا سازیها در این فیلمها، بیشتر در مواردی از قبیل جلوه های ویژه کاربرد دارند و یا در مواردی که نیاز به یک نمونه کوچک جهت اجرای مجدد در اندازه بزرگ باشد. اما در فیلمهای انیمیشن از ماکت ها و حجم سازی ها برای پیشبرد مراحل طراحی، برای ساخت عروسک ویژه ی فیلمهای استاپ موشن، برای ساخت کاراکتر ها در فیلمهای سه بعدی و همچنین بعنوان منبعی برای طراحان،مدل سازان و ساخت اسباب بازیهای مرتبط با هر فیلم انیمیشن استفاده میشود.








    کدام بخش از کار شما آسانترین و کدام بخش مشکل ترین قسمت کار هستند؟
    -تمام بخشهای کار میتوانند آسان یا سخت باشند. اما من فکر میکنم که تجسم اجزا و طراحی ذهنی یک حجم سه بعدی بسیار مشکل تر از اجرای عملی آن است. هر کاراکتر ماهیت و مشخصات خاص خود را دارد و خود کاراکتر شما را در جریان کار هدایت میکند. اما من، به هر حال از تمام مراحل انجام کار هر چقدر هم که مشکل باشند لذت میبرم. به چالش کشیدن مشکلات تا زمانی که به نتیجه مطلوب برسم لذت بخش است.
    برای حفظ و فعال نگاه داشتن خلاقیتتان چکار میکنید؟
    -به موزه میروم،کتابهای هنری میخوانم و فعالیتهای هنری شخصیم را هم دنبال میکنم. اما بیش از همه، زندگی روزمره بیشترین الهام بخشی و تاثیر گذاری را دارد.
    موضوع مورد علاقه شما برای ساخت حجم هایتان چیست؟
    - بدن انسان. چرا که مشکل ترین نوع حجم سازی و تجسم ذهنی را در بر دارد.
    از کسانی که با آنها کار کرده اید چه چیزهایی آموخته اید؟
    تکنیکهای متفاوتی را آموخته ام. متوجه شده ام که من و سایر هنرمندان تقریبا شیوه مشابهی در فکر کردن و بررسی کردن روش طراحی کاراکترها داریم. اما به هر حال من روشهای متفاوتی در طراحی و ساخت و ساز را از هنرمندان دیگر آموخته ام.
    چه نکته ی کلیدی را میتوانید به ما بگویید، چگونه میتوان یک هنرمند شد؟
    - نکته ای را که میتوانم بگویم این است که استوار باشید و تسلیم نشوید. به قلبتان گوش کنید. بعنوان یک هنرمند کار کردن آسان نیست. این روزها استودیو های زیادی هستند که بخش ماکت سازی را از سیستم تولیدشان حذف کرده اند. به نظر میرسد که این یک هنر در حال مرگ باشد! بیایید امیدوار باشیم که چنین نیست. حجم سازی بخشی جدایی ناپذیر از هنر انیمیشن از نخستین روزهای تاریخ انیمیشن بوده است و به تمام و کمال یک هنر است. من به تلاش خودم ادامه خواهم داد و امیدوارم که استودیو ها نیز همچنان پذیرای این بخش کامل و پر محتوا از پروسه ی خلاقیت و تولید باشند.





  12. 4 کاربر از CG Art بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  13. #17
    Banned
    تاريخ عضويت
    Jul 2008
    محل سكونت
    همــــه جا هستم معمولا
    پست ها
    1,308

    پيش فرض

    منبع : cgart


    CGART : سلام ابوالفضل ،لطفا کمی درباره خودت بگو.
    من ابوالفضل بیات هستم،متولد 1365 ، دیپلم نقاشی دارم و در زمینه انیمیشن فعالیت می کنم.
    CGART : چه چیز باعث شد به انیمیشن علاقمند شوی و از کی بطور حرفه ای وارد این شاخه شدی؟
    من از کودکی عاشق کارتونهای دیزنی بودم . بخصوص سیندرلا و شیر شاه ! و دوست داشتم روزی انیمیشن بسازم ولی نمی دونستم انیمیشن چی هست و چطور ساخته می شه ، فقط می دونستم چند تصویر نقاشی شده هستند. نسبت به علاقه ای که داشتم در هنرستان رشته نقاشی را انتخاب کردم و از شانس خوب من دبیر درس طراحی مان فارغ التحصیل رشته انیمیشن بودند و به علاقه من به انیمیشن پی برده و مرا به همراه چندی از دوستان که علاقه مند به ساخت انیمیشن بودیم ، راهنمایی کرد و ما بلافاصله بعد از اتمام سال تحصیلی با کمک و کارگردانی مادرم ، "مهری سرخیل" شروع به ساخت انیمیشن کوتاه کلاه قرمزی که بر گرفته از داستان شنل قرمزی بود کردیم.و با اعتماد به نفس بالایی کارمان را به فرهنگسراها ارائه کرده و بر حسب اتفاق فرهنگسرای جوان ما را در این راه حمایت کرد.
    CGART : در حال حاضر در کدام بخش انیمیشن فعال هستی ؟ و برای کار چه الگویی داری؟
    در حال حاضر هم به کارگردانی انیمیشن می پردازم ،هم طراحی شخصیت انجام می دهم و هم به متحرک سازی آنها می پردازم.الگوی اصلی من والت دیزنی و تیم 9 نفره همراه و همکار او می باشد. که این افراد از اساتیدی هستند که مستقل به ساخت انیمیشن می پرداختند و همگی پیشرو سبک کلاسیک دیزنی بودند.



    CGART : حالا که بحث از انیمیشن کلاسیک شد ، نظرت راجع به این سبک و سبک جدید انیمیشن سه بعدی چیست؟

    به نظر من ورود کامپیوتر به سینما و انیمیشن کمک بسیار بزرگی بود ، تا جایی که 80 درصد قسمت کار رو بعضا با کامپیوتر انجام می دهند و از دید من گرافیک کامپیوتری خیلی خوب و عالی نتیجه می دهد . چرا که هم از نفرات پروژه کاسته می شود هم از وقت و هزینه آن ، و در کل زیبایی و دقت خوبی در کار به وجود می آورد.

    CGART : به نظر تو ورود انیمیشن سه بعدی باعث کمرنگ تر شدن و یا از بین رفتن نقش انیمیشن دو بعدی نمی شود ؟ بخصوص که در سالهای اخیر بیشتر شاهد این نوع آثار بوده ایم و مخاطبین هم از این سبک استقبال بیشتری می کنند؟

    بنظر من نه. پایه انیمیشن چه سه بعدی و یا هر سبک دیگر متحرک سازی کلاسیک است و فکر نمی کنم ورود تکنیک های جدید باعث کمرنگ تر شدن و از بین رفتن متحرک سازی کلاسیک بشود. همانطور که شاهد هستیم خیلی از کمپانی ها مثل پیکسار پایه کار را بر اساس انیمیشن دو بعدی بنا کرده اند. مراحلی چون طراحی استوری برد ، کاراکتر ، فضا سازی و حتی متحرک سازی در این کمپانی بر پایه طراحی کلاسیک است.

    CGART : منظور از این که گفتی متحرک سازی سه بعدی هم ممکن است بر پایه دو بعدی باشد چیست؟

    همه ما می دانیم یک صحنه متحرک شده تشکیل شده از کلیدهای اصلی حرکات تشکیل دهنده ، که در خیلی از پروژه ها حرکات اصلی ابتدا روی کاغذ طراحی شده و بعد در محیط هایی چون محیط های شبیه ساز سه بعدی بازسازی می شوند. که آخرین انیمیشن پیکسار
    Ratatouille را می توان به عنوان مثالی از این تکنیک نام برد، چرا که روند یاخت این انیمیشن صد در صد بدون استفاده از تکنولوژی motion capture بوده (در تیراژ پایانی فیلم به آن اشاره شده است.) و پایه کار کاملا طبق روند کلاسیک پیش رفته است.


    " Walt Disney / Pixar Ratatouille "

    CGART :
    بنظر تو نقش گرافیک کامپوتری و این سبک در انیمیشن کلاسیک چیست؟
    همانطور که قبلا گفتم با ورود انیمیشن سه بعدی انیمیشن دو بعدی کمرنگ نمی شود ،باید اضافه کنم که گرافیک کامپوتری خیلی موارد مکمل انیمیشن دو بعدی بوده و به زیبایی آن کمک بسیاری کرده است.برای مثال صحنه رم کردن گاو میش ها در کارتون شیر شاه، یا غار در کارتون علاالدین.


    " Disney's Lion King - Aladdin "
    CGART : در حال حاضر خودت به چه کاری مشغول هستی؟ و از چه ابزارهایی استفاده می کنی؟
    من در حال حاضر مشغول به ساخت انیمیشن در زمینه دو بعدی هستم و کار اصلی من طراحی کاراکتر است ، که برای این کار پس از خلق کاراکتر در ذهنم به سراغ کاغذ می آیم و برای پیاده سازی نهایی آن از گرافیک کامپیوتری استفاده می کنم. که بنا بر پروژه مریوط در محیط دوبعدی یا سه بعدی به انجام این کار می پردازم با نرم افزار هایی چون Photo shop ,Corel painter ,Z brush , 3ds max ,Maya.
    CGART : ایده آل خودت را در این رشته در آینده چطور میبینی؟
    من در حال حاضر با خانواده ام مشغول کار هستم ،و استودیویی به منظور تولید انیمیشن تاسیس کرده ام و امیدوارم در آینده تولیداتی در سطح کیفیت بین المللی داشته باشیم . ولی علاقه قلبی من کار کردن در کمپانی دیزنی است که آرزوی هر انیماتوری می باشد!
    CGART : نظرت راجع به وضعیت فعلی انیمیشن ایران چیست؟
    افتضاح! چرا که خانه از پای بست ویران است. ما انیماتورها هر چقدر خودمان را به آب و آتش بزنیم هیچ فایده ای ندارد! چرا که گره کار به دست مدیران و مسئولین است. انیمیشن به مانند صنعت رها شده ای می ماند که بازیچه دست مدیران بی تجربه شده است. به نظر من ایران از نظر تکنیک در این صنعت هیچ کمبودی ندارد و دارای نیرو های جوان و بسیار با استعداد است ولی تکلیفی برای این استعدادها مشخص نشده است. از آموزش گرفته تا تولید همه نیاز به بودجه دارند و فکر کنم مشکل ما انیماتور های ایرانی این باشد که از ما کار خوب نمی خواهند و بودجه محدود ملاک اصلی تولیدات است که در نهایت باعث ضعیف شدن این صنعت شده است.
    CGART : برایمان از خانه انیمیشن بگو ؟
    خانه انیمیشن ، اولین مرکز منسجم تولید و آموزش انیمیشن در تهران بود که در سال 1383 تاسیس شد .من در آنجا کارشناس فنی ، انیماتور و مدرس بودم. اوضاع خیلی خوب پیش می رفت و امید اینکه خانه انیمیشن بتواند سکوی ترقی برای انیمیشن در ایران باشد می رفت ولی به دلایلی که در بالا ذکر شد و اختلاف بین سازمانها و مسئولین ، متاسفانه خانه انیمیشن شاهد پایان زود هنگام عمر خود در سال 1385 بود.


    CGART : دوست دارم یکی از کارهات رو ببینم و راجع بهش صحبت کنی.
    من همه کارایی که طراحی کردم رو خیلی دوست دارم و فکر می کنم اگر راجع به یکی صحبت کنم به بقیه ظلم کردم! اما برای مثال این کاراکتر خرس رو انتخاب کردم که برنارد نام داره و جزء کاراکترهای مورد علاقه ام هست که می تونم بگم الهام گرفته از کارهای Tex Avery است.
    CGART : چه توصیه ای برای علاقه مندان و طراحان انیمیشن و گرافیک کامپیوتری داری؟
    اینکه هر کاری که می کنند ، مبانی کار رو فراموش نکنند و یک پیش تولید خوب برای کارشون در نظر بگیرند. هرچه پیش تولید طولانی تر باشد مرحله تولید ساده تر و پخته تر می شود. مطالعه خود روی بحث های انیمیشن کلاسیک که فکر کنم پایه کار است را حفظ کنند و مهم تر از همه کار خوب بر گرفته از فکر خوب است و سعی کنیم قبل از انجام هرکاری به آنچه قرار است خلق شود خوب بیندیشیم . گرافیک کامپیوتری ، Stop Motion ، Cut Out و ... ابزارهایی هستند برای تولید انیمیشن و برای مخاطب داستان روح اثر خلق شده تاثیر گذار است نه تکنیک. انیمیشن مانند رانندگی است و تکنیک های مختلف مثل اتومبیل هایی با امکانات مختلف.


  14. 3 کاربر از CG Art بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  15. #18
    اگه نباشه جاش خالی می مونه u.n.s's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2008
    محل سكونت
    اراک
    پست ها
    300

    پيش فرض

    مطلب کاملا توپی بود

صفحه 2 از 2 اولاول 12

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •