تبلیغات :
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 2 از 3 اولاول 123 آخرآخر
نمايش نتايج 11 به 20 از 22

نام تاپيک: نقد و بررسی پایه ای انيميشن‌های ژاپنی

  1. #11
    Animation Deliberation Morteza4SN's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2005
    محل سكونت
    Violet Orient
    پست ها
    2,689

    پيش فرض بدون تيتر !

    امروزه مانگا به عنوان بستري براي توليد انيمه از اهميت ويژه اي برخوردار است . اكثر انيمه ها پيش از توليد به صورت مانگاهاي سريالي ارائه مي شوند و سپس با ايجاد بستر مناسب در بين مخاطبين و موفقيت داستان و شخصيت هاي مانگايي در قالب انيمه ساخته مي شوند ، البته برعكس اين روال هم ممكن است !

    ولي در توليد انيمه و مانگاهاي سريالي (مثل ناروتو) ارائه مانگا قبل از انيمه و تنها كمي جلوتر از روند سريال هست و ژاپني ها در هر دو جبهه با هوشياري مخاطب را درگير روند سرگرم كننده اي مي كنند كه با استقبال مخاطب جهاني موفقيتي براي آن رقم خورده كه ديگر به عنوان يك صنعت سرگرمي و پولساز از آن ياد مي شود ، كه البته از اين راه فرهنگ و هنر شرقي و ژاپني در سراسر دنيا با جذابيت تمام نفوذ مي كند.

    در كشوري مانند فرانسه با محدوديت عرضه ي مانگا به عنوان يك بعد واردات فرهنگي ، سرمايه گذاري عظيمي روي كميك استريپ مي شود و خلاقيت در بازار به شكوفايي تبديل مي گردد (كارتون كوتلاس بهترين مثال هست) ، ولي در كشور ما به جاي اينكار و سرمشق گرفتن از روند آن تنها به فــيلتر و ممنوعيت عرضه منابع اكتفا مي كنيم !

  2. 10 کاربر از Morteza4SN بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #12
    Animation Deliberation Morteza4SN's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2005
    محل سكونت
    Violet Orient
    پست ها
    2,689

    پيش فرض چشم درشت‌ها ...

    تلويزيون - در اروپا، به فاصله سال‌های 1976 تا 1986 مي‌گويند: «عصر نيپون» و به دهه 1986 تا 1996 مي‌گويند: «عصر توئي». كمپاني توئي هميشه رقيب نيپون بوده است.

    توئي كه در حال حاضر بزرگ‌ترين استوديوي انيميشن ژاپن است، از سال1956 شروع به فعاليت كرده و اكثر انيماتورهاي ژاپن، حتي بزرگاني مثل اوسامو تزوكا و هايائو ميازاكي هر كدام دوره‌اي با آن همكاري داشته‌اند.
    چيزي كه ما از اين كمپاني ديده‌ايم و مي‌شناسيم، همين چند تا كارتوني است كه اين‌جا معرفي كرده‌ايم و البته كارتون «لاك‌پشت‌هاي نينجا» (1987) كه حالا و تازه دارد از تلويزيون ما پخش مي‌شود. اما اين كمپاني و كارتون‌هايش در اروپا و آمريكا فوق‌العاده معروف و محبوب هستند و حتي كمپاني‌هاي كارتون غربي، دنباله‌ها و كتاب‌هاي كميك فراواني براي كارتون‌ها و كاراكترهاي آن ساخته‌اند.


    ماجرا خيلي ساده است. در دهه70 ميلادي كمپاني توئي، سبك خاصي از كارتون را گسترش داد كه به سبك مانگا معروف است. مانگا، يك شيوة نقاشي و كارتون ژاپني است كه در آن كاراكترها داراي فيزيكي اغراق‌شده (چشم‌هاي درشت و قد بلند) و شبيه غربي‌ها هستند.


    در حال حاضر سبك مانگا دو نماينده در جهان دارد: يكي كمپاني توئي كه در اين سبك اغراق مي‌كند و سعي دارد هرچه بيشتر غربي شود و بازار غرب را تسخير كند (آن‌ها برای این کار، حتی از وارد کردن موارد ممنوعی مثل خشونت یا نکات غیراخلاقی به کارتون هم ابایی ندارند)؛ يكی هم استاد ميازاكي كه اين سبك را در خدمت فرهنگ و سنت‌هاي شرق به كار مي‌گيرد و كارتون‌هايش مثل شهر اشباح در ايران خودمان هم طرفدار و محبوبيت زيادي دارد.


    پيدايش سبك مانگا البته ربطي به كمپاني توئي ندارد و قبل از رو آوردن اين كمپاني به آن، توسط اوسامو تزوكا، انيماتور معروف ژاپني و در كتاب‌هاي كميك به كار مي‌رفت. اوسامو تزوكا كه به «والت ديزنيِ ژاپن» معروف است، يك پزشك بود كه كار طراحي، انيميشن‌سازي و داستان‌نويسي هم مي‌كرد.
    البته داستان‌هاي تزوكا همان كتاب‌هاي كميك‌اش بودند و جز ديالوگ‌هاي شخصيت‌ها، هيچ نوشته‌اي نداشتند. او تمام عمر طراحي مي‌كرد و وقتي در 1989 مرد، 150هزار صفحه كميك از او به جا مانده بود. می‌گویند آخرین حرف تزوکا خطاب به پرستارش بود که «خواهش می‌کنم اجازه بده کمی طراحی کنم.» او در همان سال برای همین داستان‌‌های بدون متنش، کاندید نوبل ادبیات بود.


    تزوكا سبك مانگا را در دهه50 و تحت تأثير كارهاي ديزني خلق كرد. او درشتي چشم‌هاي كاراكترهايش را از چشم‌هاي ميكي‌ماوس گرفته بود و بعدها چند شخصيت هم از روي كاراكترهاي والت ديزني خلق كرد. از جمله «پسر فضايي» كه از روي سوپرمن ساخته شد و «كيمبا، شير سفيد» كه الهام گرفته از كارتون «شيرشاه» بود.
    اين پزشك پركار، خودش كارتون «يونيكو» را ساخته و داستان خيلي از كارتون‌هاي ژاپني، مال اوست. او منبع الهام و آموزش تمام مانگاكارهاي بعدي بود و معروف است كه تمام كساني كه مانگا كشيده‌اند، حداقل يك دوره در همان آپارتماني زندگي كردند كه تزوكا زندگي مي‌كرد.


    اوسامو تزوكا در دهه70 به كمپاني توئي آمد و تعداد زيادي داستان و كاراكتر براي آن‌ها خلق كرد. اما عاقبت از دست مسؤولان اين كمپاني كه فقط به دنبال فروش در بازارهاي غربي بودند خسته شد و زد بيرون. و اين، درست همان علتي بود كه ميازاكي را از توئي فراري داد.
    كمپاني توئي مظهر اغراق و نيز كار سفارشي (آن هم عمدتا براي بازارهاي غرب) است. تعداد اپيزودهاي كارتون‌هاي اين كمپاني اكثرا سه رقمي است و معمولا با هر سوژه، چند كارتون ساخته‌اند. از جمله سوژة روبات‌ها و زندگي در فضا.


    این کمپانی (ظاهرا با نظر و سفارش دولت ژاپن كه مي‌خواست فرهنگ روبات‌ها را بين مردمش جا بيندازد) از سال1965 به بعد، تقريبا هر سال يك كارتون ساخته پر از روبات و موجودات عجيب و غريب، و البته روابط عجیب و غریب‌تر. (خود کمپانی سری «دیجیمون» را به عنوان نقطة اوج و فرم مطلوب این دسته از کارتون‌هایش معرفی کرده.)


    این روش شاید برای بینندة غربی جالب باشد، اما توئی در خود ژاپن محبوبیت ندارد. معلوم هم هست چرا. کمپانی‌ای که افسانة مردمی ژاپنی، یعنی ای‌کیوسان را در دستة «کمدی» جا بدهد، هیچ‌وقت نمی‌تواند جای«نيپون» را بگيرد. حالا اروپايي‌ها هرچي دلشان مي‌خواهد بگويند.


    منبع : همشهري آنلاين

  4. 6 کاربر از Morteza4SN بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #13
    آخر فروم باز omid.k's Avatar
    تاريخ عضويت
    Dec 2007
    محل سكونت
    Basin city
    پست ها
    2,500

    پيش فرض

    دلم نیومد فقط دکمه ی تشکر رو بزنم و برم

    کارت حرف نداره مرتضی جان
    تاپیکت فوق العادست

    ممنون و خسته نباشی

  6. 3 کاربر از omid.k بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #14
    Animation Deliberation Morteza4SN's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2005
    محل سكونت
    Violet Orient
    پست ها
    2,689

    پيش فرض Lat ؛ يك مانگاكاي متفاوت

    درباره "لت"‏‎
    بومي ترين کارتونيست آسياي جنوب شرقي

    وقتي صحبت از کميک استريپ آسياي جنوب شرقي مي شود اولين چيزي که به ذهن هر فرد علاقه مند مي رسد ‏‏"مانگا" ي ژاپني است. ژانري پرتحرک و سرشار از خشونت، س.ك.س و تخيلات ماليخوليايي با کاراکترهاي کليشه اي ‏که هيچ شباهتي به ژاپني ها يا ديگر زردپوست ها ندارند و بيشتر نژاد سفيد اروپايي و آمريکايي را به ياد مي آورند. اما ‏در کنار انبوه طراحان پيرو سنت غالب و تأثير گذار مانگاي ژاپني، يک هنرمند، از کشوري کوچک تر در همان ‏منطقه، به سبکي ساده، متفاوت و کاملاً شخصي به طراحي کارتون و کميک استريپ مشغول است.‏



    ‏"محمد نور بن خالد" که بيشتر به لقب "لَت" ‏LAT‏ معروف است، سال 1951 در روستاي کوچک "کوتا بارو" از ‏ايالت "پرَک" کشور مالزي به دنيا آمد. از همان کودکي استعداد فوق العاده خود را در طراحي و روايتگري کميک ‏استريپ به نمايش گذاشت و وقتي نَُه ساله شد اين توانايي ذاتي، بر درآمد خانواده فقيراش افزود. شش سال بيشتر ‏نداشت که اولين کتاب کميک واقعي او با عنوان ‏Tiga Sekawan‏ -داستان همراهي سه دوست براي دستگيري چند ‏دزد- در دبستاني از منطقه "ايپوه" منتشر شد و ناشر، مبلغ 25 رينگت (واحد پول مالزي) بابت دستمزد به هنرمند ‏کوچک پرداخت. کمي بعد دستمزد او بابت کارش به ماهي 100 رينگت رسيد.‏



    سال 1968 در سن هفده سالگي "لت" به پايتخت کشور، يعني "کوآلالامپور" نقل مکان کرد تا کارتونيست حرفه اي ‏شود. مدتي بعد به عنوان گزارشگر بخش جنايي در روزنامه "نيو استريت تايمز" مشغول به کار شد و کمي طول کشيد ‏تا جايگاه اصلي اش را به عنوان کارتونيست ثابت اين روزنامه بيابد. اولين کتاب کميک استريپ مهم "لت" به نام "بچه ‏کمپونگ" سال 1979 به چاپ رسيد و هزاران نسخه آن ظرف سه ماه به فروش رفت. "بچه کمپونگ" روايت مصور ‏خاطرات خود هنرمند از دوران کودکي در روستاي کوچک زادگاه اش بود. اين کتاب، شهرت "لت" را به فراسوي ‏مرزهاي کشورش گسترش داد و يک ناشر فرانسوي ترجمه فرانسه آن را منتشر کرد. سال 2006 نسخه انگليسي "بچه ‏کمپونگ" در آمريکا به چاپ رسيد و کمپاني معروف "نيکل ادئون" بر اساس آن، سريال انيميشني محبوبي ساخت که ‏بر شهرت جهاني "لت" افزود. "پسر شهري" کتاب کميک ديگري از "لت" بود که اکتبر 2007 در آمريکا منتشر شد. ‏



    بر خلاف مانگاهاي ژاپني، کميک هاي "لت" به شدت بومي، واقعگرا و با هويت هستند. مي توان مالزي را همانطور ‏که بوده و هست همراه با ساکنان اش-نژاد هاي چيني و هندي و مالايي- در کارهاي او ديد. دقت او در ترسيم جزئيات ‏زندگي روزمره در کتاب هايي مانند "پسر شهري " يا "مت سام" شگفت انگيز و کم نظير است. خيابان ها، ساختمان ها، ‏مغازه ها، مردان و زناني که در گرماي استوايي مالزي شُل و بي حال راه مي روند، بچه هايي که شيطنت کنان در پياده ‏روها مي دوند، دستفروشاني که مي خواهند جنس هاي شان را به رهگذران بيندازند، "لت" ريزترين جزئيات زندگي ‏مالزي دهه 60 و 70را مانند دوربين ضبط کرده و بر کاغذ آورده است. او مثل همتايان ژاپني خود سعي ندارد نژاد خود ‏را زيباتر يا اروپايي تر از آنچه که هستند نشان دهد، از کشيدن دماغ کوچک و سه شاخه، صورت پهن و چشمان ريز ‏هموطنان اش هم ابايي ندارد. خبري از تخيلات لجام گسيخته و هيولاهاي فضايي و ساکنان کرات ديگر در آثار او نيست. ‏
    کميک هاي او به سادگي نمايشگر نگاه او به زندگي و فرهنگ مالايي ها است، منتقدانه، عاشقانه و البته شوخ طبعانه، ‏همراه با نوستالژي نسبت به معصوميت دوران کودکي و نوجواني اش.‏
    ‏ شايد "لت" توانمندي تکنيکي طراحان مانگاها را نداشته باشد اما همين نگاه اجتماعي ريزبينانه، او را متشخص کرده و ‏از خيل هنرمندان تکنيک زده اما بي هويت منطقه "آسياي جنوب شرقي" متمايز ساخته است. ‏



    منبع : روز آنلاين / شهلا گروسي
    Last edited by Morteza4SN; 11-11-2008 at 20:15.

  8. 8 کاربر از Morteza4SN بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #15
    حـــــرفـه ای piremard's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2006
    پست ها
    6,618

    پيش فرض

    نقل قول نوشته شده توسط مرتضی
    مانگا، يك شيوة نقاشي و كارتون ژاپني است كه در آن كاراكترها داراي فيزيكي اغراق‌شده (چشم‌هاي درشت و قد بلند) و شبيه غربي‌ها هستند.
    سلام همشهری آنلاین مستند درستی نیست . شما جایی معتبری بزبان خارجی این مطلب رو دیدید؟
    من ویکیپدیا رو گشتم همچو مطلبی در مورد "مانگا" ننوشته بود .

  10. #16
    Animation Deliberation Morteza4SN's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2005
    محل سكونت
    Violet Orient
    پست ها
    2,689

    پيش فرض

    پيرمرد گفته ؛
    سلام همشهری آنلاین مستند درستی نیست . شما جایی معتبری بزبان خارجی این مطلب رو دیدید؟
    من ویکیپدیا رو گشتم همچو مطلبی در مورد "مانگا" ننوشته بود .
    سلام ، مرسي .. كاش دقيقا به اشكال اين حرف اشاره ميكردي .. هرچند قبول دارم تعريف درستي نيست ! (=...شبيه غربي ها !)

    دليل من براي نقل اين مطلب اشاره اي است كه به علل درشتي چشم كاراكترهاي مانگا كرده و خودم هم واقعا دليل اصلي اون رو نمي دونستم .. پس مطلب اصلي رو كامل آوردم كه البته در باقي مطلب هم از ديد من موارد جالبي به چشم ميخوره . البته بد نيست به اين نكته اشاره كنم كه همشهري آنلاين اين مطلب رو از مجله همشهري جوان (شماره 97) در سايت قرار داده كه من قبولش دارم .
    در مورد مانگا هم صفحه قبل مطالب كاملي هست كه قابل تكيه هستند .
    با تشكر ، اگر بازم سوالي بود بفرماييد.

  11. 3 کاربر از Morteza4SN بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  12. #17
    حـــــرفـه ای piremard's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2006
    پست ها
    6,618

    پيش فرض

    سلام ، مرسي .. كاش دقيقا به اشكال اين حرف اشاره ميكردي .. هرچند قبول دارم تعريف درستي نيست ! (=...شبيه غربي ها !)

    دليل من براي نقل اين مطلب اشاره اي است كه به علل درشتي چشم كاراكترهاي مانگا كرده و خودم هم واقعا دليل اصلي اون رو نمي دونستم .. پس مطلب اصلي رو كامل آوردم كه البته در باقي مطلب هم از ديد من موارد جالبي به چشم ميخوره . البته بد نيست به اين نكته اشاره كنم كه همشهري آنلاين اين مطلب رو از مجله همشهري جوان (شماره 97) در سايت قرار داده كه من قبولش دارم .
    در مورد مانگا هم صفحه قبل مطالب كاملي هست كه قابل تكيه هستند .
    با تشكر ، اگر بازم سوالي بود بفرماييد.
    سلام

    در آسیای شرقی و ژاپن از پیش از پیدایش سینما و انیمیشن تئاترهای سنتی اجرا می شد که در انتقال احساسات به چشم ها تاکید می شد و بازیگران روی صورت خود صورتک می گذاشتند .
    در کارتن های مانگا و نقاشیهای آسیایی اجزای صورت کاملا ثابت هستند ، نه گونه ای وجود داره و نه تکیه ای روی عضلات دیگر صورت می شه . پس چشمها رو درشت نشون می دند و تمام نمایش احساسات کاراکتر با تاکید مضاعف و حالت غلو شده از طریق این جز بنمایش در می آد .
    افعالی همانند ترس ، گریستن ، خوشحالی ، تعجب ، در ماندگی و ...
    نکته : در ژاپن و بخصوص کره جنوبی مردم ، افرادی رو که بسبب عمل یا از زمان تولد چشمان درشتی دارند ، تمسخر می کنند و می گند " فلانی مثل وزغ یا قورباغه می مونه" .
    منبع : اینجانب

  13. 7 کاربر از piremard بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  14. #18
    Animation Deliberation Morteza4SN's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2005
    محل سكونت
    Violet Orient
    پست ها
    2,689

    11 1#

    توجه :
    مطلبي كه مشاهده مي كنيد بيشتر يك بحث آسيب شناسي است !
    نوشته ي ماهان عباسي اهوازي : mahanovich.persianblog.ir
    در سه بخش :

    ژاپن ،نمره اخلاق صفر

    این روزها سینمای شرق آسیا به منبع غنی و پرمصرف ارجاعهای سینمایی بدل شده است.از آثاری نظیر بیل را بکش (کوئنتین تارنتینو) که مستقیما منابع خود را با موسیقی،دیالوگ و میزانسن معرفی می کند تا آثاری نظیر هاستل (الی راث) که با نمایش بی پرده خشونت منابع خود را تحقیر می کنند (در این مورد نگاهی داشته باشید به باشگاه خود کشی ساخته شیون سونو) همه و همه باعث می شوند پیگری تولیدات سینمای روز شرق آسیا برای تمام دوستداران سینما جدی تر از یک علاقه صرف باشد (برای درک این مسئله همین بس که مارتین اسکورسیزی کبیر فیلم روابط جهنمی (وای کئونگ لاو،سیو فای مک) هنگ کنگی را در آمریکا بازسازی کرده است).اما در سینمای شرق آسیا،مخصوصا ژاپن،به موازات سینمای زنده و رسمی ،جریان قدرتمند دیگری نیز از روی پرده های نقره ای سینما تا امواج تلویزیون،و از سالن های بزرگ تا دستان پنهان قاچاقچیان حرکت می کند که آن را انیمه می نامند.

    انیمه یا همان انيميشن ژاپنی، دراین کشور جايگاه ويژه اي دارد.در ژاپن از فيلم هاي كودكان تا آثار بزرگسالانه و از فيلم هاي خانوادگي تا نمايش هاي هرزه نگار، همه به صورت انيميشن توليد مي شوند.
    رشد چشمگير انيميشن در ژاپن دلايل زياد و متفاوتي دارد. از اقبال عمومي مانگا (كتاب هاي مصور ژاپني) گرفته تا انيماتورهاي ارزان، عدم نياز به استوديوهاي بزرگ و قابليت توليد در مراكز كوچك، هزينه هاي توليد پايين (نسبت به فيلم زنده)، نياز به اجراي تخيلاتي كه در تصاوير زنده نمي گنجد یا امکانات مالی و فنی به هنرمند اجازه نمی دهند و در نهایت روح قصه گويي شرق آسیا كه هميشه در مرزي از واقعيت و رويا در جريان است، همه و همه در به وجود آمدن يكي از غني ترين كشورها، در توليد آثار انيميشن تأثير گذاشته اند.
    این روزها که جریان انیمه در کشور ما هم آرام آرام شکلی جدی تر بخود می گیرد و آثار معتبر این سینما کم کم جای خود را در بین مخاطبین ایرانی پیدا می کنند،فرصتی ایجاد شده است تا بتوان نگاهی جدی تر و نقادانه به این آثار داشت.

    نمادها و نشانه های بسیاری در فیلمهای متنوع انیمه وجود دارد که با حفظ کارکرد خود در سریالها،فیلمهای کوتاه و آثار بلند، تلاش به ایجاد رابطه ای خارج از خط اصلی قصه بین هنرمند و مخاطب دارند.این نمادها در زیر گونه های این سینما به اشکال متفاوتی تقسیم می شوند.هر چند گاهی اخطلات دو گونه متفاوت باعت می شود رگه هایی از چند دیدگاه در یک فیلم دیده شود.

    فارق از این مسئله که یک انیمه در دنیای حقیقی یا مجازی و فانتزی و در کدام ژانر سینمایی قصه خود را تعریف می کند (هر چند در ادامه خواهیم دید بعضی ژانرها تاثیر عمیق تری بر این هنر داشته اند)،این آثار در 5 شاخه بزرگ تقسیم می شوند :

    اولین گروه را می توان گونه روبوتهای غول پیکر نامید.این انیمه ها اصولا با روبوتها بزرگ که بطور معمول جنسیتی مردانه دارند، پیوند خورده است.انیمه هایی چون رازفون و بالهای گاندام از آثار معروف این گونه اند.

    دومین گروه که بزرگترین حجم انیمه های صادراتی به کشورهای دیگر را شامل می شود شوآنن یا انیمه پسرانه نامیده می شود.این انیمه ها اصولا برای مخاطبین مذکر تولید می شوند،حال آنکه در خارج از ژاپن مخاطبین مونث زیادی نیز برای اینگونه وجود دارد. اکثریت مخاطبین جهان (مانند ایران) در واقع شوآنن ها را به عنوان انیمه می شناسند و حجم عمده این مطلب نیز درباره همین گونه از انیمیشن است.

    سومین گروه که از معروفترین مجموعه آن در خارج مرزهای ژاپن میتوان مجموعه محبوب سیلور مون را نام برد،انیمه های دخترانه یا شوجو نامیده می شود.پدر هنر شَوجو، تزو اوسامو ،اولین بار در سال 1953 با هدف جلب مخاطبین پرشمار و خانه نشین زن، یک مانگا با عنوان شوالیه روبان دار چاپ کرد و بدون آنکه قصد خاصی داشته باشد باعث جذب زنان در طراحی و نوشتن مانگا های این سبک از سالهای 60 در ژاپن شد.

    چهارمین گروه،انیمه های سامورایی هستند که در آن شوالیه های ژاپن باستان با همه کس و همه چیز مبارزه می کنند .از معروفترین فیلمهای این گونه می توان طومار نینجا را نام برد که تاثیر بزرگی بر سینمای فانتزی در کشورهای دیگر گذاشت.علاوه بر این فیلم، می توان انیمه معروف سامورایی ایکس را نیز به این لیست افزود که به تازگی نسخه دوبله آن در بازار ایران با نام افسانه کین شن توزیع شده و در دسترس علاقمندان است.دو شاخه دیگر که در انیمه ژاپن دیده می شود انیمه های هرزه نگار،هنتای و انیمه های همجنس خواهانه،یائوئی و یوری، هستند که در گونه های متفاوتی به بازار عرضه می شوند.هرچند کارکترهای دوجنسی در اکثر انیمه هاحضور روشنی دارند(از نمونه محبوب و دم دست آنها میتوان سیلور اورانوس و سیلور ژوپیتر را در سریال سیلور مون انم برد).

    ...

  15. 5 کاربر از Morteza4SN بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  16. #19
    Animation Deliberation Morteza4SN's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2005
    محل سكونت
    Violet Orient
    پست ها
    2,689

    پيش فرض 2#

    هدف کلی من در این نوشته ، داشتن نگاهی کوتاه به کارکترهای زنانه و شمایل نگاری زن در فیلمهای شو آنن است هر چند که این زنان با مشخصه هایی که در زیر آمده در بسیاری از انیمه ها دیده می شوند و برعکس.دلیل آن نیز شباهت زیاد زنان دراکثر زیر گونه ها و نکات مشترک بصری آنها در دست هنرمندان است که دیگر به عنوان قواعد این گونه سینمایی جا افتاده اند.اما پیش از شروع بحث درباره نشانه ها می بایست نگاهی کوتاه داشته باشیم به تصویر واقعی از زنان حقیقی در ژاپن امروز.

    ژاپن بعنوان یکی از بزرگترین کشورهای تولیدی جهان شناخته می شود و مانند اکثر کشورهای مشابه (شاید کمی هم بیشتر) نیروی تولیدی آن بر دوش مردان استوارشده است.از سوئی دیگر تلاش برای بازسازی پس از جنگ وتحمل شکستی تحقیر آمیز از سوئی و نگاه سنتی این کشور به زن که تا امروز ادامه یافته از سوئی دیگر،باعث رانده شدن زنان به حاشیه جامعه پویا و به نوعی حذف تدریجی آنها شده است. به نوعی که می توان اینگونه برداشت کرد که مسئولیت و نقش زنان در بدنیا آوردن مردانی به عنوان نیروی کار آینده و تحویل آنها در سن 12 یا 13 سالگی به سیستم تولیدی کشور،آنها را در میان کشورهای پیشرفته جهان از بقیه متمایز کرده است. این مسئله موجب شده،نیاز به داشتن چهره ای جدید ورویائی برای زنان و بخصوص دختران واجب شود (این چهره مجازی را بخوبی می توان در بازی های الکترونیکی مشاهده کرد.ژاپن در عین حال که بزرگترین تولید کننده بازی است بزرگترین بازار مصرف نیز هست که سهم زنان در آن با 23% از کل بازیبازها،بزرگترین رقم آماری جهان است) .چهره های مجازی در ژاپن آنقدر محبوب دختران و زنان هستند که بسیاری از دختران جوان پس از ازدواج و تشکیل خانواده باز هم به خواندن مانگاهایی خاص که از دوران نوجوانی با شخصیتهایشان همراه بوده و همذات پنداری می کرده اند ادامه می دهند.

    از سویی دیگر فشار زندگی بر روی مردان و تبدیل شدن عامه مردها به بخشی از سیستم مکانیکال تولید،و در نتیجه حذف از چرخه زندگی طبیعی،زنان را در نگاه مردان نسل جدید، تنها نقطه روشن و محل فرار از زندگی یکنواخت کار/خانه قرار داده و جایگاه آنان را به مانند نوعی نماد آزادی در بند یا کورسوی امید در سیاهی مطلق برای آنان قرار داده است (جالب اینکه ژاپن بیشترین آمار مبدل پوشان جنسی و کلوپ های مربوط به انان را داراست).


    #3

    چکیده مسایل بالا و مباحثی دیگر در این مایه که در حوصله این نوشته نمی گنجد باعث بوجود آمدن تصویری منحصر بفرد و متناقض از زنان در آثار انیمه شده است. از سویی دیگر این حقیقت که اکثریت طرحان را مردان تشکیل می دهند جهت گیری طراحی کارکترهای زن در انیمه را به نوعی دیگر توجیه می کند.

    کارکترهای زن در انیمه بی شو جو نامیده می شوند.این کلمه،در زبان ژاپنی معنی دختری بی نهایت زیبا را می دهد (به پسرهای خوش قیافه در انیمه بی شو نن می گویند) و عمده تلاش طراحان بر زیبایی کارکترها (البته با معیار ژاپنی آن) قرار می گیرد.حضور مستمر این دختران در انیمه ، به مرور و به واسطه سلیقه هنرمندان معروف، آرام آرام سبک خاصی را پذیرفته که در واقع امروز به سختی می توان انیمه ای را بدون آنها تصور کرد.در کنار موارد فوق شمایل نگاری زنان در انیمه علاوه بر محتوای فیلمها بر شکل و مرزهای این گونه سینمایی تاثیر مستقیمی گذاشته است.این نمادها تا جایی پیش می روند که مانند کلاه در فیلمهای وسترن یا سیگار در فیلمهای نوآر مرزهای اصلی ژانر را در نگاه مخاطب تشکیل می دهند.

    اولین چیزی که زنان خاص انیمه را از زنان مشابه در سایر آثار انیمیشن جدا می کند شکل ظاهری این زنان است. کارکترهای زن در انیمه،تقریبا بدون توجه به سنی که دارند دارای اندامهای کاملا بزرگسال و زنانه هستند.این روش طراحی حتی در مورد دختران مدرسه ای نیز رعایت می شود و جز دربعضی موارد که شخصیت پردازی خاصی در نظر طراح بوده باشد،در سایر کارکترها،مانند یک اصل پذیرفته شده،ثابت است.

    اما در سوی دیگر،این اندامهای بزرگسالانه در تضاد کامل با سری هستند، که روی بدن کارکتر قرار گرفته است. برخلاف بدنهای بزرگسال و اغواگر،صورتها عموما کودکانه است.

    اولین چیزی که در صورت بی شوجوها خود را نشان می دهد،چشمهای بسیار درشت و معصوم آنهاست.این چشمها که به نوعی ما را به یاد تناقض مشهود این مخلوقات با چشمان بادامی طراحان اصلی می اندازد،مهمترین کارکرد خود را در دادن حس معصومیتی کودکانه به چهره کارکترها و کمک به طراح برای انتقال احساسات از شخصیت به مخاطب انجام می دهد.این عمل به کمک اجزای داخلی چشم و برجسته کردن حرکت اشک در چشم،با کمک لکه های سفید و تغییر اندازه مردمک از روشهای بسیار متداول در میان انیماتورهاست.

    دومین عاملی که باعث تمایز این دختران از نمونه های مشابه در کشورهای دیگر می شود،رنگ بسیار متنوع و در عین حال خاص موهای آنان است.رنگهایی نظیر آبی،بنفش،صورتی یا نارنجی در میان این کارکترها آنقدر متداول است که برای بسیاری راه تشخیص انیمه و فیلمهای متاثر از این سبک،همین تنوع رنگی است.


    تنوع رنگ مو در انیمه کارکردی دو گانه دارد. بخش اول این کارکرد،در شخصیت پردازی بی شو جو ها استفاده می شود.به این ترتیب که هرچه کارکتر دارای حسی زنانه تر باشد موهایش بیشتر به سمت نارنجی میل می کند و بر عکس،هر چقدر کارکتر قدرتمد تر باشد (لازم به توضیح است که به طور معمول در کارکترهای انیمه قدرتمند بودن در مردانه تر بودن است،به فمینیستهای عزیز برنخورد!) رنگ موها، بیشتر مایه سرخابی تا آبی را در خود دارد. اینطور بنظر می رسد که در گروه دوم،هر چه شخصیث جنگجو تر باشد،دارای رنگی تیره تر و نزدیکتر به آبی در موی خود است.

    سایر رنگهای معمول عبارتند از صورتی در کارکترهای کودک یا بچه صفت (این رنگ در کنار خصوصیات عمومی کودکانه بر پاکی شخصیت نیز انگشت می گذارد)، قرمز،برای کارکترهای منفی و بنفش که عموما در شخصیتهای مرموز و اسرارآمیز کاربرد دارد.

    رنگهای معمولی مانند سیاه،طلایی (زرد) و قهوه ای از نشانه های واقع گرا بودن انیمه است هرچند گاهی نیز در میان دخترانی با ظاهر عادی کارکترهایی نیز با موهای رنگی دیده می شود که این رنگ در آنها بیشتر بر تفاوت شخصیتشان با جمع دلالت می کند.در انیمه های قدیمی تر،شوجو ها و کارکترهای طراحی شده در خارج از ژاپن ،گاهی رنگ سبز نیز دیده می شود که این روزها دیگر مانند گذشته عمومیت ندارد.
    اما کارکرد بعدی رنگ چندگانه و بسیار پیچیده تر است و اینطور بنظر میرسد که هدف اصلی طراح نیز بر همین نگاه استوار است.

    اولین تاثیر این رنگهای متنوع،بسیار بصری است. در این دیدگاه،برداشتن مرز رئالیزم و فانتزی در جهان پیرامون کارکترها یک هدف عمده است.در واقع رنگها علاوه بر کارکرد عمومی زیبایی شناسی خود،بلیطی هستند که شما را برای ورود به دنیای تخیلات خودتان دعوت می کند و به این ترتیب ذهنیت مخاطب را برای پذیرش نوع نگاه هنرمند آماده تر می سازند.در این شرایط جدید،واقعیت و فراوافعیت آزادانه در میان هم به حرکت در می آیند (آیا کارکترهای انیمه خود موها را رنگی می بینند؟) و جهانی از ترکیب المانهای حقیقی (که در روح فیلم در جریان هستند) و واقعی (که در فیلم به عینه دیده می شوند) ایجاد می کنند که تنها در چهار چوب فیلمی که در حال نمایش است حیات می یابند.

    دومین عملکرد رنگ در ذهن آماده شده مخاطب و فارغ از تصاویر در جریان بوجود می آید.در این مرحله خصوصیات متنوعی به واسطه رنگها در ذهنیت مخاطب به کارکتر منسوب می شود که بخش عمده آن از تجربیات و دیدگاهای او در خارج از جهان فیلم ناشی می شود.تصور می کنم،اولین ترکیب ذهنی ایجاد شده از رنگ و چهره بی شی جو ها،تصویری عروسک وار این زنان و در نتیجه صفات عروسک گونه آنهاست.این صفات دایره بزرگی را ایجاد می کنند که از مهمترین آنها میتوان آلت دست (مردان) بودن،اسارت در دست مالک (معشوق،رئیس،صاحب کار)،عدم قدرت تصمیم گیری و در نتیجه معصومیتی ناخواسته و در نهایت حس همیشه کودک بودن(مرزهای خوبی و بدی در این زنان بسیار کودکانه ترسیم می شود و معمولا تنها در لحظه مرگ یا شکست به دیدگاهی وسیعتر از زندگی می رسند) را برشمرد.این مسئله در کارکرد بعدی رنگ،یعنی برداشت اروتیک و گذشتن از مرز تابوهای فرهنگی بسیار بارز است. در این مرحله کارکترهای زن داستان به واسطه عناصر خاص رنگی و نشانه های دیگری که در ادامه خواهد آمد همیشه در نهایت خواستن است و قهرمان های مرد نیز همیشه در مرز باریکی از واپس زنی در حرکتند و این تنها بیننده است که در حسرت رسیدن قهرمان از داستان جلو تر حرکت می کند (هر چند گاهی مانند طومار نینجا یا آبی کامل،پرده دری فیلمساز بیننده را غافلگیر می کند).


    المانهای دیگر صورت های زنان در انیمه، لب ها وبینی هستند.در صورت کارکترهای مثبت داستان عموما چیزی به نام لب وجود ندارد و لب به معنای متعارف آن مختص کارکترهای منفی یا خارج از خط اصلی قصه است.این حذف،نوع دیگری است از زدودن زنانگی و جایگزین کردن آن با ترکیبی از عناصر بصری متفاوت برای رسیدن به دیدگاهی جدیدتر از زن بودن،که در خدمت اهداف داستان/هنرمند می باشد.این تغییر ظاهری در زن و ایجاد موجود زنانه جدید عموما در جهت بالا بردن ارزشهای نظربازانه و بت سازی (فتیش) از زنان حاضر در داستان است. مسئله ظاهر فتیشیستی یکی دیگر از نشانه های تاثیر عمیق ژانر گانگستری بر انیمه است که درباره آن صحبت خواهیم کرد.

    پیشتر درباره ترکیب اندام بی شو جو ها صحبت کردیم.مکمل این اندامها لباسی است که این زنان بر تن دارند.در انیمه های امروزی دیگر خبری از کیمونوهای معروف ژاپنی با اوبی های رنگارنگ نیست و این لباسها جای خود را به لباسهایی غیر طبیعی (چه در مدل،جنس،رنگ و چه در محل استفاده) داده اند.معمول ترین پوشش در فیلمهای متداول،لباس فرم مدرسه است.این لباس از یک بلوز (عمدتا سفید)،یک دستمال گردن،دامنی کوتاه و جورابهایی تا زیر زانوی کارکتر تشکیل می شود.اینطور بنظر می رسد که این لباس در ژاپن برداشتی متفاوت با سایر جهان ایجاد می کند اما در هر دو حالت هدفی واحد را دنبال می کند..سایر البسه ترکیبی هستند از لباسهای سبک با رنگهایی متناسب با وضعیت کارکتر و لباسهایی با سلیقه های عجیب طراح که در جایی دیگر دیده نمی شوند.اما نکته مشترک تمام این لباسها،حس فتشیستی و ارزشهای نظربازانه ای است که پوشش به شخصیت اضافه می کند و در واقع روش فکری جدیدی را به مخاطب القاء می کنند.اینطور به نظر می رسد در مرزهای ژاپن لباس فرم مدرسه یکی از بالاترین ارزشهای نظربازانه در نوع پوشش را داراست و کمتر کارکتری است که یکبار در این لباس فرو نرفته باشد. "بلود:آخرین خون آشام" فیلم نمونه ای خوبی برای درک وجه جدید زنان در نگاه هنرمندان امروز ژاپن است.

    آخرین نمادی که در ظاهر زنان انیمه بصورت مشترک باقی می ماند(البته از نوع فمه فاتال)، نوع و شکل سلاح هایی است که با خود حمل می کنند.اسلحه به طور عام،و سلاح سرد بطور خاص همیشه نمادی از نرینگی بوده است.این نماد مردانه را می توان در داستانها و افسانه های بسیاری در سراسر جهان یافت.از شمشیر آرتور شاه تا شمشیر برهنه خاندان بورجیا همیشه شمشیر نشانه مردانگی و داشتن جنسیت مردانه بوده و.حمل شمشیر یا اسلحه و قسم خوردن به سلاح همیشه تعریفی تصویری از شرافت مردانه بوده و هست. در انیمه برعکس مردان که همیشه دارای سلاحهایی متناسب با جثه خود هستند یا سلاح بخشی ازوجودشان است (مخصوصا در فیلمهای روبوتها ) زنان در اکثر اوقات با سلاحهایی دیده میشوند که یا از خودشان بسیار بزرگتر است یا مهار آن در زمان شلیک بسیار مشکل است.این سلاحها فارق از سرد بودن (نئورانگا) ،حقیقی بودن (دختران هفت تیر کش) یا زاده شدن از تخیل طراح (رازفون) همیشه وزنه ای سنگین بر دوش زنان بوده اند و عاملی مردانه که هم داشتنش قهرمان را زیر فشار (سلطه) می گذارد و هم از دست دادنش باعث نابودیش می شود.این ارتباط نمادین را در هنگام خشاب گذاری اسلحه توسط موتتکو در فیلم روح در پوسته یا خواهران شیمابارا در زمان آماده سازی شمشیرهایشان در نئو رانگا به خوبی دیده می شود.

    تاثیر زنان در روایت فیلم،به کارکرد روانی و نقش اجتماعی آنان در فضای داستان بر می گردد.این زنان عموما فرجام خوشی ندارند و هیچگاه زندگی به آنها روی خوش نشان نمی دهد.در واقع انیمه ها نسبت نزدیکی با فیلمهای گانگستری و فیلمهای وسترن دارند.این دو ژانر نیز درباره مردانی هستند که برای رسیدن به یک ثبات شخصیتی و اثبات وجودشان به مقابله با قدرت یا سیستم برمی خیزند،اما در انتها پس از حذف عامل بحران باز هم ثباتی بوجود نخواهند آورد.زیرا ممکن است قهرمان یا زن محبوبش مرده باشند،جامعه تحمل این هیولای خود ساخته را نداشته باشد و شاید هم نبرد هنوز تمام نشده و قهرمان باید بسوی نبردی دیگر حرکت کند (نمونه خوب این کارکترها در انیمه،قهرمان داستان سامورایی ایکس است که تقربا تمام نشانه های ژانر را در خود دارد).این روش داستانگویی جایگاه اجتماعی و سرنوشت زنان در انیمه را مشخص می کند.در واقع انیمه ها به نوعی داستان ورود زن به جهان قهرمانان،عاشق شدن،شکست خوردن و مرگ غمگین آنهاست و زنجیره ای است که مداوم تکرار می شود.در این فیلمها زنان،حتی اگر قهرمان باشند از نظر جایگاه روانی موجوداتی منفعل هستند که برگترین استفاده آنها کامل کردن و به نتیجه رساندن شخصیت فعال مرد است (برای نمونه به فیلم زن محور روح در پوسته نگاه کنید که با وجود نقش کوتاه باتائو در فیلم،اوست که تحولات واقعی را پیدا می کند و موتتکو تنها در میزان آگاهی ناگزیر خط قصه کامل می شود).این که چرا در اینگونه فیلمها (گانگستری،وسترن یا انیمه) زنان اینقدر در موقعیت انفعال و حس فتیشیستی (به انحاء گوناگون) قرار دارند،بحثی مجزا درباره روانشناسی سینمای مرد سالار می طلبد که در حوصله این نوشته نیست و شاید زمانی دیگر فرصتی برای صحبت درباره اش دست دهد.

    آخرین نکته ای که می توان درباره زنان انیمه گفت،حضور نشانه های مذهبی در اکثر زنان،برعکس مردان است.حضور عناصری متنوعی از مذاهب متداول در ژاپن مانند آینه های کوچک (کاگامی)،شیناتی(چیزهای کوچکی با بخشی از وجود خدا)،شاکوجو(وسیله ای برای راندن ارواح خبیث) و کارتهایی با نوشته های مقدس از نشانه های متداول در پوشش و لوازم همراه زنان در انیمه است.نشانه های مذهبی در مردان بصورت معمول دیده نمی شود.اما گاهی نشانه هایی بصورت خالکوبی (کوچک و بزرگ بودنش مطرح نیست،مهم تاثیر شگرف خالکوبی هاست) روی بدن مردان دیده می شود که با بائرهای مذهبی (غالبا شینتویی) در ارتباطند.

    در نهایت چیزی که در انیمه به وضوح دیده می شود،روایتی از نوع زندگی و نگاه جامعه مردسالار به زن را در معرض دید می گذارد که تلاش می ند از میان خون،خشونت و قلبهای شکسته قصه اش را تریف می کند
    این نوشته کوتاه نیز تنها فتح بابی است برای حرفهای بیشتر و ارتباطی نزدیکتر بین مخاطبین جدید این سینما با آثاری که هر چند به لحاظ مضمونی و هنری غنی هستند،اما مانند هر تازه واردی نیاز به آگاهی بیشتری برای برخورد با آنان وجود دارد.

    پايان/
    Last edited by Morteza4SN; 17-11-2008 at 19:54. دليل: پست 19 و 20 رو ادغام كردم :دي

  17. 7 کاربر از Morteza4SN بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  18. #20
    حـــــرفـه ای piremard's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2006
    پست ها
    6,618

    پيش فرض

    هدف کلی من در این نوشته ، داشتن نگاهی کوتاه به کارکترهای زنانه و شمایل نگاری زن در فیلمهای شو آنن است هر چند که این زنان با مشخصه هایی که در زیر آمده در بسیاری از انیمه ها دیده می شوند و برعکس.دلیل آن نیز شباهت زیاد زنان دراکثر زیر گونه ها و نکات مشترک بصری آنها در دست هنرمندان است که دیگر به عنوان قواعد این گونه سینمایی جا افتاده اند.اما پیش از شروع بحث درباره نشانه ها می بایست نگاهی کوتاه داشته باشیم به تصویر واقعی از زنان حقیقی در ژاپن امروز.

    ژاپن بعنوان یکی از بزرگترین کشورهای تولیدی جهان شناخته می شود و مانند اکثر کشورهای مشابه (شاید کمی هم بیشتر) نیروی تولیدی آن بر دوش مردان استوارشده است.از سوئی دیگر تلاش برای بازسازی پس از جنگ وتحمل شکستی تحقیر آمیز از سوئی و نگاه سنتی این کشور به زن که تا امروز ادامه یافته از سوئی دیگر،باعث رانده شدن زنان به حاشیه جامعه پویا و به نوعی حذف تدریجی آنها شده است. به نوعی که می توان اینگونه برداشت کرد که مسئولیت و نقش زنان در بدنیا آوردن مردانی به عنوان نیروی کار آینده و تحویل آنها در سن 12 یا 13 سالگی به سیستم تولیدی کشور،آنها را در میان کشورهای پیشرفته جهان از بقیه متمایز کرده است. این مسئله موجب شده،نیاز به داشتن چهره ای جدید ورویائی برای زنان و بخصوص دختران واجب شود (این چهره مجازی را بخوبی می توان در بازی های الکترونیکی مشاهده کرد.ژاپن در عین حال که بزرگترین تولید کننده بازی است بزرگترین بازار مصرف نیز هست که سهم زنان در آن با 23% از کل بازیبازها،بزرگترین رقم آماری جهان است) .چهره های مجازی در ژاپن آنقدر محبوب دختران و زنان هستند که بسیاری از دختران جوان پس از ازدواج و تشکیل خانواده باز هم به خواندن مانگاهایی خاص که از دوران نوجوانی با شخصیتهایشان همراه بوده و همذات پنداری می کرده اند ادامه می دهند.

    از سویی دیگر فشار زندگی بر روی مردان و تبدیل شدن عامه مردها به بخشی از سیستم مکانیکال تولید،و در نتیجه حذف از چرخه زندگی طبیعی،زنان را در نگاه مردان نسل جدید، تنها نقطه روشن و محل فرار از زندگی یکنواخت کار/خانه قرار داده و جایگاه آنان را به مانند نوعی نماد آزادی در بند یا کورسوی امید در سیاهی مطلق برای آنان قرار داده است (جالب اینکه ژاپن بیشترین آمار مبدل پوشان جنسی و کلوپ های مربوط به انان را داراست).

    ...
    چکیده مسایل بالا و مباحثی دیگر در این مایه که در حوصله این نوشته نمی گنجد باعث بوجود آمدن تصویری منحصر بفرد و متناقض از زنان در آثار انیمه شده است. از سویی دیگر این حقیقت که اکثریت طرحان را مردان تشکیل می دهند جهت گیری طراحی کارکترهای زن در انیمه را به نوعی دیگر توجیه می کند.

    کارکترهای زن در انیمه بی شو جو نامیده می شوند.این کلمه،در زبان ژاپنی معنی دختری بی نهایت زیبا را می دهد (به پسرهای خوش قیافه در انیمه بی شو نن می گویند) و عمده تلاش طراحان بر زیبایی کارکترها (البته با معیار ژاپنی آن) قرار می گیرد.حضور مستمر این دختران در انیمه ، به مرور و به واسطه سلیقه هنرمندان معروف، آرام آرام سبک خاصی را پذیرفته که در واقع امروز به سختی می توان انیمه ای را بدون آنها تصور کرد.در کنار موارد فوق شمایل نگاری زنان در انیمه علاوه بر محتوای فیلمها بر شکل و مرزهای این گونه سینمایی تاثیر مستقیمی گذاشته است.این نمادها تا جایی پیش می روند که مانند کلاه در فیلمهای وسترن یا سیگار در فیلمهای نوآر مرزهای اصلی ژانر را در نگاه مخاطب تشکیل می دهند.

    اولین چیزی که زنان خاص انیمه را از زنان مشابه در سایر آثار انیمیشن جدا می کند شکل ظاهری این زنان است. کارکترهای زن در انیمه،تقریبا بدون توجه به سنی که دارند دارای اندامهای کاملا بزرگسال و زنانه هستند.این روش طراحی حتی در مورد دختران مدرسه ای نیز رعایت می شود و جز دربعضی موارد که شخصیت پردازی خاصی در نظر طراح بوده باشد،در سایر کارکترها،مانند یک اصل پذیرفته شده،ثابت است.

    اما در سوی دیگر،این اندامهای بزرگسالانه در تضاد کامل با سری هستند، که روی بدن کارکتر قرار گرفته است. برخلاف بدنهای بزرگسال و اغواگر،صورتها عموما کودکانه است.

    اولین چیزی که در صورت بی شوجوها خود را نشان می دهد،چشمهای بسیار درشت و معصوم آنهاست.این چشمها که به نوعی ما را به یاد تناقض مشهود این مخلوقات با چشمان بادامی طراحان اصلی می اندازد،مهمترین کارکرد خود را در دادن حس معصومیتی کودکانه به چهره کارکترها و کمک به طراح برای انتقال احساسات از شخصیت به مخاطب انجام می دهد.این عمل به کمک اجزای داخلی چشم و برجسته کردن حرکت اشک در چشم،با کمک لکه های سفید و تغییر اندازه مردمک از روشهای بسیار متداول در میان انیماتورهاست.

    دومین عاملی که باعث تمایز این دختران از نمونه های مشابه در کشورهای دیگر می شود،رنگ بسیار متنوع و در عین حال خاص موهای آنان است.رنگهایی نظیر آبی،بنفش،صورتی یا نارنجی در میان این کارکترها آنقدر متداول است که برای بسیاری راه تشخیص انیمه و فیلمهای متاثر از این سبک،همین تنوع رنگی است.


    تنوع رنگ مو در انیمه کارکردی دو گانه دارد. بخش اول این کارکرد،در شخصیت پردازی بی شو جو ها استفاده می شود.به این ترتیب که هرچه کارکتر دارای حسی زنانه تر باشد موهایش بیشتر به سمت نارنجی میل می کند و بر عکس،هر چقدر کارکتر قدرتمد تر باشد (لازم به توضیح است که به طور معمول در کارکترهای انیمه قدرتمند بودن در مردانه تر بودن است،به فمینیستهای عزیز برنخورد!) رنگ موها، بیشتر مایه سرخابی تا آبی را در خود دارد. اینطور بنظر می رسد که در گروه دوم،هر چه شخصیث جنگجو تر باشد،دارای رنگی تیره تر و نزدیکتر به آبی در موی خود است.

    سایر رنگهای معمول عبارتند از صورتی در کارکترهای کودک یا بچه صفت (این رنگ در کنار خصوصیات عمومی کودکانه بر پاکی شخصیت نیز انگشت می گذارد)، قرمز،برای کارکترهای منفی و بنفش که عموما در شخصیتهای مرموز و اسرارآمیز کاربرد دارد.

    رنگهای معمولی مانند سیاه،طلایی (زرد) و قهوه ای از نشانه های واقع گرا بودن انیمه است هرچند گاهی نیز در میان دخترانی با ظاهر عادی کارکترهایی نیز با موهای رنگی دیده می شود که این رنگ در آنها بیشتر بر تفاوت شخصیتشان با جمع دلالت می کند.در انیمه های قدیمی تر،شوجو ها و کارکترهای طراحی شده در خارج از ژاپن ،گاهی رنگ سبز نیز دیده می شود که این روزها دیگر مانند گذشته عمومیت ندارد.
    اما کارکرد بعدی رنگ چندگانه و بسیار پیچیده تر است و اینطور بنظر میرسد که هدف اصلی طراح نیز بر همین نگاه استوار است.

    اولین تاثیر این رنگهای متنوع،بسیار بصری است. در این دیدگاه،برداشتن مرز رئالیزم و فانتزی در جهان پیرامون کارکترها یک هدف عمده است.در واقع رنگها علاوه بر کارکرد عمومی زیبایی شناسی خود،بلیطی هستند که شما را برای ورود به دنیای تخیلات خودتان دعوت می کند و به این ترتیب ذهنیت مخاطب را برای پذیرش نوع نگاه هنرمند آماده تر می سازند.در این شرایط جدید،واقعیت و فراوافعیت آزادانه در میان هم به حرکت در می آیند (آیا کارکترهای انیمه خود موها را رنگی می بینند؟) و جهانی از ترکیب المانهای حقیقی (که در روح فیلم در جریان هستند) و واقعی (که در فیلم به عینه دیده می شوند) ایجاد می کنند که تنها در چهار چوب فیلمی که در حال نمایش است حیات می یابند.

    دومین عملکرد رنگ در ذهن آماده شده مخاطب و فارغ از تصاویر در جریان بوجود می آید.در این مرحله خصوصیات متنوعی به واسطه رنگها در ذهنیت مخاطب به کارکتر منسوب می شود که بخش عمده آن از تجربیات و دیدگاهای او در خارج از جهان فیلم ناشی می شود.تصور می کنم،اولین ترکیب ذهنی ایجاد شده از رنگ و چهره بی شی جو ها،تصویری عروسک وار این زنان و در نتیجه صفات عروسک گونه آنهاست.این صفات دایره بزرگی را ایجاد می کنند که از مهمترین آنها میتوان آلت دست (مردان) بودن،اسارت در دست مالک (معشوق،رئیس،صاحب کار)،عدم قدرت تصمیم گیری و در نتیجه معصومیتی ناخواسته و در نهایت حس همیشه کودک بودن(مرزهای خوبی و بدی در این زنان بسیار کودکانه ترسیم می شود و معمولا تنها در لحظه مرگ یا شکست به دیدگاهی وسیعتر از زندگی می رسند) را برشمرد.این مسئله در کارکرد بعدی رنگ،یعنی برداشت اروتیک و گذشتن از مرز تابوهای فرهنگی بسیار بارز است. در این مرحله کارکترهای زن داستان به واسطه عناصر خاص رنگی و نشانه های دیگری که در ادامه خواهد آمد همیشه در نهایت خواستن است و قهرمان های مرد نیز همیشه در مرز باریکی از واپس زنی در حرکتند و این تنها بیننده است که در حسرت رسیدن قهرمان از داستان جلو تر حرکت می کند (هر چند گاهی مانند طومار نینجا یا آبی کامل،پرده دری فیلمساز بیننده را غافلگیر می کند).


    المانهای دیگر صورت های زنان در انیمه، لب ها وبینی هستند.در صورت کارکترهای مثبت داستان عموما چیزی به نام لب وجود ندارد و لب به معنای متعارف آن مختص کارکترهای منفی یا خارج از خط اصلی قصه است.این حذف،نوع دیگری است از زدودن زنانگی و جایگزین کردن آن با ترکیبی از عناصر بصری متفاوت برای رسیدن به دیدگاهی جدیدتر از زن بودن،که در خدمت اهداف داستان/هنرمند می باشد.این تغییر ظاهری در زن و ایجاد موجود زنانه جدید عموما در جهت بالا بردن ارزشهای نظربازانه و بت سازی (فتیش) از زنان حاضر در داستان است. مسئله ظاهر فتیشیستی یکی دیگر از نشانه های تاثیر عمیق ژانر گانگستری بر انیمه است که درباره آن صحبت خواهیم کرد.

    پیشتر درباره ترکیب اندام بی شو جو ها صحبت کردیم.مکمل این اندامها لباسی است که این زنان بر تن دارند.در انیمه های امروزی دیگر خبری از کیمونوهای معروف ژاپنی با اوبی های رنگارنگ نیست و این لباسها جای خود را به لباسهایی غیر طبیعی (چه در مدل،جنس،رنگ و چه در محل استفاده) داده اند.معمول ترین پوشش در فیلمهای متداول،لباس فرم مدرسه است.این لباس از یک بلوز (عمدتا سفید)،یک دستمال گردن،دامنی کوتاه و جورابهایی تا زیر زانوی کارکتر تشکیل می شود.اینطور بنظر می رسد که این لباس در ژاپن برداشتی متفاوت با سایر جهان ایجاد می کند اما در هر دو حالت هدفی واحد را دنبال می کند..سایر البسه ترکیبی هستند از لباسهای سبک با رنگهایی متناسب با وضعیت کارکتر و لباسهایی با سلیقه های عجیب طراح که در جایی دیگر دیده نمی شوند.اما نکته مشترک تمام این لباسها،حس فتشیستی و ارزشهای نظربازانه ای است که پوشش به شخصیت اضافه می کند و در واقع روش فکری جدیدی را به مخاطب القاء می کنند.اینطور به نظر می رسد در مرزهای ژاپن لباس فرم مدرسه یکی از بالاترین ارزشهای نظربازانه در نوع پوشش را داراست و کمتر کارکتری است که یکبار در این لباس فرو نرفته باشد. "بلود:آخرین خون آشام" فیلم نمونه ای خوبی برای درک وجه جدید زنان در نگاه هنرمندان امروز ژاپن است.

    آخرین نمادی که در ظاهر زنان انیمه بصورت مشترک باقی می ماند(البته از نوع فمه فاتال)، نوع و شکل سلاح هایی است که با خود حمل می کنند.اسلحه به طور عام،و سلاح سرد بطور خاص همیشه نمادی از نرینگی بوده است.این نماد مردانه را می توان در داستانها و افسانه های بسیاری در سراسر جهان یافت.از شمشیر آرتور شاه تا شمشیر برهنه خاندان بورجیا همیشه شمشیر نشانه مردانگی و داشتن جنسیت مردانه بوده و.حمل شمشیر یا اسلحه و قسم خوردن به سلاح همیشه تعریفی تصویری از شرافت مردانه بوده و هست. در انیمه برعکس مردان که همیشه دارای سلاحهایی متناسب با جثه خود هستند یا سلاح بخشی ازوجودشان است (مخصوصا در فیلمهای روبوتها ) زنان در اکثر اوقات با سلاحهایی دیده میشوند که یا از خودشان بسیار بزرگتر است یا مهار آن در زمان شلیک بسیار مشکل است.این سلاحها فارق از سرد بودن (نئورانگا) ،حقیقی بودن (دختران هفت تیر کش) یا زاده شدن از تخیل طراح (رازفون) همیشه وزنه ای سنگین بر دوش زنان بوده اند و عاملی مردانه که هم داشتنش قهرمان را زیر فشار (سلطه) می گذارد و هم از دست دادنش باعث نابودیش می شود.این ارتباط نمادین را در هنگام خشاب گذاری اسلحه توسط موتتکو در فیلم روح در پوسته یا خواهران شیمابارا در زمان آماده سازی شمشیرهایشان در نئو رانگا به خوبی دیده می شود.

    تاثیر زنان در روایت فیلم،به کارکرد روانی و نقش اجتماعی آنان در فضای داستان بر می گردد.این زنان عموما فرجام خوشی ندارند و هیچگاه زندگی به آنها روی خوش نشان نمی دهد.در واقع انیمه ها نسبت نزدیکی با فیلمهای گانگستری و فیلمهای وسترن دارند.این دو ژانر نیز درباره مردانی هستند که برای رسیدن به یک ثبات شخصیتی و اثبات وجودشان به مقابله با قدرت یا سیستم برمی خیزند،اما در انتها پس از حذف عامل بحران باز هم ثباتی بوجود نخواهند آورد.زیرا ممکن است قهرمان یا زن محبوبش مرده باشند،جامعه تحمل این هیولای خود ساخته را نداشته باشد و شاید هم نبرد هنوز تمام نشده و قهرمان باید بسوی نبردی دیگر حرکت کند (نمونه خوب این کارکترها در انیمه،قهرمان داستان سامورایی ایکس است که تقربا تمام نشانه های ژانر را در خود دارد).این روش داستانگویی جایگاه اجتماعی و سرنوشت زنان در انیمه را مشخص می کند.در واقع انیمه ها به نوعی داستان ورود زن به جهان قهرمانان،عاشق شدن،شکست خوردن و مرگ غمگین آنهاست و زنجیره ای است که مداوم تکرار می شود.در این فیلمها زنان،حتی اگر قهرمان باشند از نظر جایگاه روانی موجوداتی منفعل هستند که برگترین استفاده آنها کامل کردن و به نتیجه رساندن شخصیت فعال مرد است (برای نمونه به فیلم زن محور روح در پوسته نگاه کنید که با وجود نقش کوتاه باتائو در فیلم،اوست که تحولات واقعی را پیدا می کند و موتتکو تنها در میزان آگاهی ناگزیر خط قصه کامل می شود).این که چرا در اینگونه فیلمها (گانگستری،وسترن یا انیمه) زنان اینقدر در موقعیت انفعال و حس فتیشیستی (به انحاء گوناگون) قرار دارند،بحثی مجزا درباره روانشناسی سینمای مرد سالار می طلبد که در حوصله این نوشته نیست و شاید زمانی دیگر فرصتی برای صحبت درباره اش دست دهد.

    آخرین نکته ای که می توان درباره زنان انیمه گفت،حضور نشانه های مذهبی در اکثر زنان،برعکس مردان است.حضور عناصری متنوعی از مذاهب متداول در ژاپن مانند آینه های کوچک (کاگامی)،شیناتی(چیزهای کوچکی با بخشی از وجود خدا)،شاکوجو(وسیله ای برای راندن ارواح خبیث) و کارتهایی با نوشته های مقدس از نشانه های متداول در پوشش و لوازم همراه زنان در انیمه است.نشانه های مذهبی در مردان بصورت معمول دیده نمی شود.اما گاهی نشانه هایی بصورت خالکوبی (کوچک و بزرگ بودنش مطرح نیست،مهم تاثیر شگرف خالکوبی هاست) روی بدن مردان دیده می شود که با بائرهای مذهبی (غالبا شینتویی) در ارتباطند.

    در نهایت چیزی که در انیمه به وضوح دیده می شود،روایتی از نوع زندگی و نگاه جامعه مردسالار به زن را در معرض دید می گذارد که تلاش می ند از میان خون،خشونت و قلبهای شکسته قصه اش را تریف می کند
    این نوشته کوتاه نیز تنها فتح بابی است برای حرفهای بیشتر و ارتباطی نزدیکتر بین مخاطبین جدید این سینما با آثاری که هر چند به لحاظ مضمونی و هنری غنی هستند،اما مانند هر تازه واردی نیاز به آگاهی بیشتری برای برخورد با آنان وجود دارد.

    پايان/
    سلام
    لازم دیدم پاره ای توضیحات بر محور منبع مطالب ارائه کنم :

    少女,معنی "دختر بی نهایت زیبا" نمی دهد ؛ شووجو که کلمه ای اقباس از ماندرین هست بمعنای دخترک هست که به دوشیزگان ژاپنی بین 7 تا 18 سال اطلاق می شود .
    از سوی دیگر نگارنده مانگا، هنتای و انیمه رو با هم خلوط کرده و یک آش درهم درست کرده به اسم نقد انیمیشن های ژاپنی و فساد اخلاقی و ...
    در زبان ژاپنی "هنتای" بمعنای فرد هوسران و مرتد هست و انیمیشن های این تیپ هم کاراکتر سکشوال دارند .
    هر چند که بنده خودم از منتقدین "نئو فاشیست " و "برده داری جنسیتی" در شرق آسیا هستم . اما این باعث نمی شه آدم همه چیز رو بهم ببافه - این مطالب خطاب به منبع مطالب بود نه گردآورنده ی آن - .
    Last edited by piremard; 14-11-2008 at 18:03.

  19. 8 کاربر از piremard بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

برچسب های این موضوع

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •