p30world مطمئنا به یک اورژانس و سوال جوابای فوری در مورد تموم نرم افزارهای مشهور احتیاج داره.
و یکی از اونها نرم افزار 3ds max.
حتما مورد استقبال قرار می گیره.
پیروز باشید.
Printable View
p30world مطمئنا به یک اورژانس و سوال جوابای فوری در مورد تموم نرم افزارهای مشهور احتیاج داره.
و یکی از اونها نرم افزار 3ds max.
حتما مورد استقبال قرار می گیره.
پیروز باشید.
خب دوست عزیز اینو بچه ها با ایجاد تاپیک مطرح میکنن
فرقی نداره
به قول یه بنده خدایی فرقش به تفاوتشه!!!!نقل قول:
اگه یه تاپیک مخصوص باشه برا اینکار دیگه وقت بچه ها تلف نمیشه برا سوالای ساده و فوری....
سلام
برای گرفتن unwrap از مدل رزولوشن تکسچر رو باید رو چند بذارم؟
روی 1024 که می ذارم تکسچر خیلی بزرگ میشه.
آیا اندازه مدل توی مکس هم به این مورد بستگی داره؟
سوال قبلیم که جواب داده نشد
به این سوالم لطف کنید وجواب بدید.
وقتی یک مدل رو از دو تکه می سازم و بعدا به هم attach می کنم نمی تونم راس ها و لبه های این دو تکه رو به همدیگه weld کنم. چاره چیه؟
+سوال قبلیم...
مرسی
بعضی از جواب سوالام رو پیدا کردم ولی واقعا کسی نیست که کمکم بکنه؟
:41:
نه فرقی ندارهنقل قول:
سلام
برای گرفتن unwrap از مدل رزولوشن تکسچر رو باید رو چند بذارم؟
روی 1024 که می ذارم تکسچر خیلی بزرگ میشه.
آیا اندازه مدل توی مکس هم به این مورد بستگی داره؟
به خودت بستگی داره که چقدر کیفیت میخوای برای تکسچرت
اگه ببری بالا کیفیتش بهتر میشه
اون دو قسمت که قراره ولد شه باید face هاشون پاک شده باشهنقل قول:
سوال قبلیم که جواب داده نشد
به این سوالم لطف کنید وجواب بدید.
وقتی یک مدل رو از دو تکه می سازم و بعدا به هم attach می کنم نمی تونم راس ها و لبه های این دو تکه رو به همدیگه weld کنم. چاره چیه؟
یعنی اگه نوک یه مکعب میخواد به نوک یه مکعب دیگه جوش بخوره ولد شه ، باید دو تا face بالای مکعب پاک شه
اوکی ؟
هادی جان استانداردی در این زمینه (اندازه texture) وجود نداره؟ برای کاربردی شدن texture تو انجینهای بازی سازی می خوام.نقل قول:
یعنی هر مقدار بخوام می تونم اندازه texture رو بالا ببرم؟
سلام..
آیا میشه فهمید مدلی که UV شده و بعد تبدیل به mesh یا Poly شده از چه روشی (Planar یا Cylindrical یا Spherical یا...) و با چه تنظیماتی (تقریبی) UV شده؟ راه برگشتی هست؟ :13:
خوب برای بازی سازی میخوای پسنقل قول:
باید ابعاد مربعی و 64x64 یا 128x128 یا 256x256 یا 512x512 یا 1024x1024 باشه
اگه اون آبجکتت توی بازی مدل کوچیکی داره یا زیاد نقش مهمی نداره میتونی از سایزای کوچیک استفاده کنی وگرنه میتونی 512 یا بالا ترو استفاده کنی
اما هواست باشه اگه خیلی هم دست بالا بگیری حافظه گرافیکیت توی بازی پر میشه
نقل قول:
به نظره من که نمیشه برگشت !
اما چون یو وی قبلی روش مونده ف گمونم اگه بش uv بدی ، باید تنظیماتش مثل همون قبلیه باشه
حد اقل برای آرایش یو وی ها
آیا توی مدلسازی فرقی داره جسم های جدید رو روی مدل اصلی بذاریم و بعد attach کنیم؟ یا بهتره که از خود مدل استفاده کنیم و با ابزاری مثل برش و extrude و inset وbevel و... مدل رو پیش ببریم؟
هیچ مشکلی نداره،بعضی وقتا مجبوری یه جسم رو Attach کنی،تا کار بهتر و زیباتر بشه،البته بستگی به مدل داره،شاید با extrude بهتر بشه،در کل باید ببینی با کدوم کارو زیباتر میکنه،با همون کارو ادامه بدی.
موفق باشی.
ممنونمنقل قول:
من بیشتر برای کم کردن polygon مدل اینکار رو می کنم. آخه بعضی وقتا اگه بخوام از extrude استفاده کنم اون قسمت از مدلم polygon اضافی می گیره.
بازم ممنون
برای unwrap کردن سریع کسی آموزش داره برام بذاره.
مخصوصا در مورد اینکه برش ها از چه قسمت هایی باید انجام بشه تا برای کار در فوتوشاپ راحتتر باشه.
ممنون
سوالام داره بی جواب می مونه:37:
آیا ابزار خاصی وجود داره که وسط یک پلیگان یک edge اضافه کنیم؟ البته بدون slice , tessellate, دردسر!!!!!
بله .... Cut
سلام
ممنون به خاطر تاپیک چون برای آماتور هایی مثل من خیلی مفیده. الآن حدود 1 هفتس تو یه مساله گیر کردم، ولی انقدر سوالم ابتداییه که روم نمی شد براش تاپیک ایجاد کنم:31:.
این عکس رو ببینید:
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
الآن Height segments 5 هستش. ولی هیچ خطی روی استوانه دیده نمی شه. چجوری می تونم این خط ها رو ببینم؟
ببخشید اگه زیادی ابتداییه. خیلی سرچ کردم ولی چون یه keyword درست و حسابی ندارم، نتونستم چیزی پیدا کنم.
ممنون می شم راهنمایی کنید.:11:
توی editable poly یه دکمه داره به اسم cutنقل قول:
اون این کارو میکنه
نقل قول:
دکمه ی F4 رو بزن
:40:
نه می خوام دقیق باشه یعنی موازی دو خط پلیگان باشهنقل قول:
نقل قول:
آها
خوب سگمنتایی که میخوای خط کشیده شده از وسطشون بگذره رو انتخاب کن ( باید متوالی باشن )
بعد دکمه ی connect رو بزن
f4 برای دیدن لبه ها (edge) و f3 برای دیدن یا ناپدید شدن سطوح مدلنقل قول:
اینم شورتکات های مکس برای مبتدیانی مثل من!!!
[HTML]http://rapidshare.com/files/358387105/3Ds_Max_3Ds_Max_Design_2009_Shortcut_Guide.pdf.htm l[/HTML]
سلام.. من می خوام از یه مدل ایمپورت شده Render To Texture بگیرم..
اما نمی دونم این حشرات ریز (!) از کجا میان..! :13:
مدل هم تمیزه و آتاشغال توش نیست..
مشکل از کجاست؟
محتوای مخفی: تصویر
کیفیت رندرو ببر بالا ببین بازم اینطوری میشه ؟
نه نشد..
دارم روش کار می کنم..
هر کس هر پیشنهادی داره بده..
:40:
ویرایش : آقا کسی چیزی به ذهنش نرسید؟ روانی شدیم رفت..!!
با مکس 2008 و با صحنه های ساده تر هم تست کردم.. مشکل انگار از یه ایراد کلی گرافیکی سیستمه...
؟؟!!
یافتم!
این پدر سوخته بود :
سلام
اگه توی مدلسازی polygonهامون توی همدیگه رفته باشن آیا برای texturing توی zbrush مشکلی بوجود میاد؟
این سوال رو پرسیدم چون اگعه بخوام از boolean استفاده کنم فوق العاده تعداد polygonهام زیاد میشن.
مديريت سگمنت ها بسيار مشكل ميشه. boolean جز در موارد خاص چيز مناسبي نيست چون حتي Proboolean هم بعد از انجام Boolean يك سري لبه هاي باز ناخوشايند توليد ميكنه كه در صورت پيچيده بودن جسم اصلاح كردنش كار حضرت فيله.
به نظرم سعي كني به جاي boolean يه حفره (يا چيزي مشابه اون با حذف كردن سگمت هاي تداخل شونده) در دو سمت ايجاد كني و vertex هاي آزاد دو حفره رو به هم متصل كني خيلي بهتر و قابل اعتماد تره.
آخه پولیگانهام اینطوری زیاد میشه.نقل قول:
منظور اینه که اگه به اندازه خیلی کم یک پولیگان رو داخل پولیگان دیگه بکنیم طوری که زیاد محسوس نباشه بازم مدیریت سگمنت ها مشکل میشه؟
نقل قول:
این حضرت فیل بالاتر از امام فیلست ؟ : دی
---
خوب پژواک راست میگه
تا حد امکان سعی کن از پلی گان های منطقی استفاده کنی ، یعنی مرتبو منظم و تا جای ممکن 4 وجعی باشن
چون توی زیبراش اگه سگمنتات سه وجهی باشن توی اسموت کاملا تابلو میشن
سلام
ممنون از کمک های خوبتون
برای تبدیل مدلهای low poly به high poly وبرعکس از چه ابزاری باید استفاده کرد؟
آیا نرم افزارهای جانبی که حرفه ای این کار رو انجام بدن وجود داره؟
در Max براي افزايش از Turbosmooth يا Meshsmooth استفاده ميشه.
ولي براي كاهش نميدونم.
ميتوني عكس چيزي بذاري ببينيم؟نقل قول:
سلام دوست مننقل قول:
(مکعب بزرگ: مکعب اول)
ببین توی این شرایط با اضافه کردن مکعب دوم وحتی حذف پولیگان مکعب دوم (داخل مکعب اول) تعداد پولیگانها 11 تاست. (مکعب دوم یه ذره وارد مکعب اول شده)
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
ولی توی این عکس با inset کردن پولیگان مکعب اول و extrude کردنش پولیگانها 14 تا میشه
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این مثال خیلی ساده بود و توی مدلهای پیچیده تر این رقم خیلی به چشم میاد.
خوب جواب low poly به high poly همون mesh smooth یا turbo mesh هستشنقل قول:
برای تبدیل high poly به low poly تو خود مکس یه مدیفایر هست به اسم MultiRes
که کارش همینه موضوعتو انتخاب میکنی از لیست مدیفایرها multires رو انتخاب میکنی
بعدش روی generate کلیک میکنی تا عمل شمارش ورتکس انجام بده
تو قسمت resolation lمیتونی تعدا ورتکسهارو بر حسب شمارش یا درصد کاهش بدی
فقط به اندازه ای کاهش بده تا شکل کلی جسم بهم نخوره
در مورد نرم افزار باید باشه ولی تا حالا خودم ندیدم
البته اینم فراموش کردم که بگم یه تابع دیگه هم به نام optimze وجوداره که شبیه multires عمل میکنه با این تفاوت که
تنظیمات بیشتری داره و اتوماتیکتر هستش, تنظیماتشو دستکاری کن تا چیزی که میخای بدست بیاد
وقتی توی مکس بعضی از پولیگانها سیاه سفید (یک طرف تیره، یک طرف روشن) میشه چیو نشون میده؟
ورتکسها رو جابجا می کنم تاثیری نداره، ورتکس اضافی هم ندارم.
میدونم مال smooth هستش ولی من اصلا کاری به تنظیمات smooth نداشتم وبعد از اون اگه بخوام روی قسمتی از مدل smooth بدم مثل قبل میشه وفرم خوبی نمی گیره
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
برای ساخت low poly میتونی از نرم افزار TopoGun استفاده کنی،من خودم باهاش کار نکردم،میتونی آموزش هاشو از سایت سازنده بگیری:
لینک دانبود:
لینک آموزش:کد:http://www.forum.p30world.com/showthread.php?t=393693
کد:http://topogun.com/media/videos.htm
کد:http://www.cgbootcamp.com/tutorials/category/topogun
یه نمونه همراهش هست ،همون عکسی که برای تبلیغش گذاشتن،که حجمش 70 مگابایته و بعد از تبدیل به Low حجمش میشه 4مگابایتکد:http://www.topogun.com/forum/index.php
فكر كنم كه منظورتو فهميدم.نقل قول:
شما ميخواي تعداد پاليگون هات زياد نشن.
اولاً صحيح ترين صورت ممكن براي يك پاليگون اينه كه از يك Element تشكيل شده باشه و 4 وجهي هم باشه و تداخل هم نداشته باشه با اين اوصاف در پائيني كاملاً داري درست عمل ميكني در حاليكه در بالايي 2 Element داري و در ضمن تداخل هم دارن.
دوماً اين حالتي كه مثال زدي خيلي خاصه البته در بيشتر حالات تعداد پليگون هاي تداخل شونده اونقدر زياد هست كه ارزش اين كار رو داشته باشه در ضمن اگر تعداد كمي به پاليگون هاي مجموعه اضافه بشه تأثير چنداني روي نتيجه نهايي نداره و البته اينم يادت باشه كه در عكس بالايي 12 پاليگون داشتي و در عكس پاييني 14 تا. با در نظر گرفتن اينكه تعداد پاليگن هاي اوليه بسيار كم بوده اين كار شما باعث افزايش محسوسي ميشه اما در كارهاي بزرگتر قابل چشم پوشيه.
سوماً در كاري كه در عكس بالايي ميكني اصول رعايت نشده. اگر يكي از وجوه رو برميداري بايد اونجا روزنه اي باشه (مثل جاي چشم يا سوراخ گوش يا بيني براي صورت انسان) ولي اگر اينطور نبود بايد بلافاصله اون روزنه رو بپوشوني مثل كاري كه در عكس دومي كردي. در عكس بالايي شما يه مشكل بزرگ در Mapping پيدا ميكني و اونم اينه كه در قسمت هاي تداخل شونده هر چند هم كم باشه نميتوني درست Texturing كني چون مرز مكان تداخل شونده و قابل رويت رو نميتوني ببيني.
نشون ميده كه به درستي كانال اون سطوح انتخاب نشدن يا اينكه اشكالي در قرارگرفتن بعضي vertex ها ايجاد شده. معمولاً سطوحي كه از Smoothness (نرمي) يكساني برخوردار باشن بايد در يك كانال Smoothness متفاوت از همسايگانش قرار بگيرن يا در كانالهاي Smoothness كه در حداقل يك سطح باهم مشتركند از كانال هاي مشترك استفاده كنن. اين كار باعث ميشه مدل هاي جالبي رو بتونيم بدون نياز به افزايش تعداد سطوح براي ايجاد Smoothness با تعداد پاليگن هاي بسيار كم ايجاد كنيم.نقل قول:
شايد كمي سردرگم كننده باشه ولي اميدوارم فرصتي پيش بياد تا بتونم اين مطلب رو به صورت تصويري بهتون نشون بدم تا روشن شين.