یک نگاه کوتاه به تاریخچه ی بازیهای کامپیوتری
• قسمت اول : نگاهی به بازیهای ویدئویی
1. یک بازی ویدئویی دقیقا چیست ؟!
2. تکنولوژیهای تصویربرداری
3. انواع سیستمهای مختلف بازی
4. تاثیرات و پیشرفتها در حوزه های مختلف
5. تحصیل در مورد بازیهای ویدئویی
• قسمت دوم : روزهای اول (قبل از سال 1985)
6. بازیهای MainFrame و نرم افزارهای شبیه سازی
7. بازیهای Arcade دهه ی 70
8. بازیهای کامپیوتری در اروپا (روزهای اول)
چک کردن سیستم Magnavox Odyssey
9. کنسولهای خانگی اولیه
10. چک کردن پروفایل شرکت : Atari
11. چک کردن سیستم : Atari Video Computer System (VCS)
12. بازیهای برداری
13. ستاره های بازیهای کامپیوتری : Pac-Man
14. فراگیر شدن کامپیوترهای خانگی
15. چک کردن پروفایل یک ژانر : بازیهای ماجراجویی (Adventure Games)
چک کردن پروفایل شرکت : Electronic Arts (EA)
16. بازیهای Arcade دهه ی 80
17. بازیهای ذخیره شده بر روی دیسکهای لیزری
18. سقوط و شکست صنعت بازی در دهه ی 80
• قسمت سوم : صنعت بازی دوباره شکل میگیرد...
19. چک کردن سیستم : Nintendo Entertainment System (NES)
چک کردن پروفایل شرکت : Nintendo
20. نسل جدیدی از بازیهای ویدئویی خانگی
21. بازیهای مبتنی بر CD-ROM
22. چک کردن پروفایل یک ژانر : فیلمهای قابل کنترل
23. بازیهای Arcade دهه ی 90 و سالهای بعد از آن
24. کنسولهای دستی
چک کردن پروفایل شرکت : Sega
25. بازیهای قابل اشتراک گذاری
• قسمت چهارم : رفتن به مرحله ی بعدی ! (از سال 1995 تا حالا)
26. کنسولهای بعدی خانگی
27. بازیهای نقش آفرینی آنلاین (MMORPG)
28. چک کردن سیستم : Sony Playstation
چک کردن پروفایل شرکت : Sony
29. ستاره های بازیهای ویدئویی : Lara Croft
30. چک کردن پروفایل یک ژانر : First Person Shooters (FPS)
چک کردن یک ژانر : بازیهای Retro
31. بازیهای مستقل و بازیهای آزمایشی
32. بازیهای ویدئویی در اروپا
33. بازیهای ویدئویی در آسیا
34. بازیهای ویدئویی در استرالیا
• قسمت پنجم : نگاهی نزدیکتر به بازیهای ویدئویی
35. مراحل طراحی و پیاده سازی یک بازی کامپیوتری
36. گرافیک در بازیهای ویدئویی
37. صدا در بازیهای ویدئویی
38. ژانرهای بازیهای ویدئویی
پرفروش ترین بازیها
39. بازیهای ویدئویی به عنوان بازیچه ی بحثهای بی پایان
سیستمهای درجه بندی بازیها
40. اخلاقیات و ارزشها در بازیهای ویدئویی
41. بازیهای ویدئویی و رابطه شان با دیگر صنعتهای سرگرمی
چگونه در صنعت بازیهای ویدئویی مشغول شویم
42. آینده ی بازیهای ویدئویی
---------- Post added at 04:13 PM ---------- Previous post was at 04:10 PM ----------
یک نگاه کوتاه به تاریخچه ی بازیهای ویدئویی
1958 -- آزمایش معروف ویلیام هیگین بوتام با نام "Tennis For Two" در آزمایشگاههای Brookhaven به نمایش در آمد.در این آزمایش میشد کنترل صفحه ی نمایش را برای بازی کردن به عهده گرفت، هر چند که تا به امروز بسیاری بر این عقیده اند که این آزمایش یک بازی واقعی نبوده است.
1962 -- نسخه ی نهایی بازی SpaceWar! در دانشگاه MIT نوشته میشود که بعدها این بازی تبدیل به ایده ی اولیه ی نولان بوشنل برای ساخت بازی Computer Space در سال 1971 میشود.
1966 -- Ralph Baer یک مقاله ی چهارصفحه ایی در مورد اینکه چطور میتوان بازیهای تعاملی را بر روی دستگاههای تلویزیون اجرا کرد مینویسد.
1971 -- اولین دستگاه ژتونی بازیهای ویدئویی با بازی معروف Computer Space که توسط نولان بوشنل نوشته شده بود ساخته میشود.
1972 -- (شروع اصلی صنعت بازی) کنسول ساخته شده توسط Ralph Baer با نام Magnavox Odyssey عرضه میشود.بازی معروف PONG که توسط بوشنل نوشته شده بود برای اولین بار بر روی دستگاههای Arcade عرضه شده و تبدیل به اولین بازی پرفروش تاریخ میشود.
1973 -- صنعت بازیهای Arcade شروع به اوج گرفتن میکند و شرکتهایی نظیر Chicago Coin , Midway , Ramtek , Taito , Allied Leisure و Kee Games (که بطور مخفیانه توسط Atari خریداری شده بود) شروع به فعالیت میکنند.
1974 – بازی Tank از شرکت Kee Games اولین بازی ایی است که اقدام به ذخیره ی اطلاعات گرافیکی بازی بر روی ROM میکند.بازی TV Basketball اولین بازی Arcade ایی است که از اشکال شبیه به انسان به جای مربعها و یا ماشینها برای نشان دادن افراد درون صحنه استفاده میکند.
1975 -- بازی Gun Fight ساخته شده توسط شرکت Midway اولین بازی ایی است که اقدام به استفاده از یک میکروپروسسور میکند.بازی Steeplchase از شرکت Atari اولین بازی 6 نفره و بازی Indy 800 اولین بازی 8 نفره از شرکت Kee Games که همراه با 8 فرمان و گاز برای بازیبازها طراحی شده بود (این بازی همچنین از یک CRT رنگی نیز استفاده میکرد)
1976 -- چیپ AY-3-8500 از شرکت General Instruments عرضه میشود که تمامی مدارهای منطقی لازم را برای بازیهای ویدئویی داشت.بازی FairChild به عنوان اولین بازی مبتنی بر کارتریج عرضه میشود.بازی Night Driver شرکت Atari اولین بازی ایی است که دید اول شخص را شبیه سازی میکند هر چند که یک دید واقعی سه بعدی نداشت.بازی Breakout شرکت Atari عرضه میشود.
1977 -- اولین سقوط و شکست صنعت بازی در این سال به وقوع میپیوندد و بسیاری از شرکتها از دور رقابت و صنعت خارج میشوند.کنسول VCS شرکت آتاری عرضه میشود (که بعدها اسمش به Atari 2600 تغییر پیدا کرد). در کشور ژاپن شرکت Nintendo اولین بازی کامپیوتری رنگیش را با نام Color TV Game 6 عرضه میکند.بازی Arcade شرکت Kee Games با نام Super Bug اولین حرکت Scrolling چهار جهته را معرفی میکند.
1978 -- بازی معروف Space Invaders عرضه شده و تبدیل به ایده ی اولیه ی بسیاری از بازیهای شوتر Vertical میشود.بازی Arcade شرکت آتاری با نام Football حرکت Scrolling دو جهته را معرفی میکند.
1979 -- شرکت VectorBeam بازی Warrior را عرضه میکند که اولین بازی مبارزه ایی تک به تک محسوب میشود.بازیهای شرکت آتاری که هر دو از گرافیک برداری استفاده میکنند با نامهای Asteroids و Lunar Lander عرضه میشوند.بازی Galaxian از شرکت Namco اولین بازی ایی است که کاملا از سیستم رنگی RGB استفاده میکند.بازی بسیار معروف Puck-Man (که بعدها به Pac-Man تغییر نام یافت) در ژاپن عرضه میشود.
1980 -- بازی Pac-Man در آمریکای شمالی بهمراه بازیهای تاثیرگذار دیگری همچون Battlezone و Defender عرضه میشوند.بازی Battlezone از شرکت آتاری اولین بازی ایی است که سیستم سه بعدی واقعی را در یک بازی پیاده سازی میکند.بازی Ultima تبدیل به اولین بازی کنسولهای خانگی میشود که از Scrolling چهارطرفه بهره میبرد.بازی StarFighter اولین بازی ایی است که در داخل یک دستگاه مثل هواپیما قابل بازی بود و همچنین از یک سیستم امتیازدهی برای بازیبازها استفاده میکرد.
1981 -- بازی Doneky Kong از شرکت Nintendo و همچنین بازی Tempest از آتاری عرضه میشوند.سود بازیهای Arcade در ایالات متحده به 5 میلیارد دلار میرسد.
1982 -- بازی Q*bert از شرکت Gottlieb عرضه میشود.بازی Arcade شرکت Sega با نام Zaxxon اولین بازی ایی میشود که در تلویزیون بصورت تجاری تبلیغ میشود.در ادامه ی همین سال سود بازیهای Arcade شروع به سقوط کردن میکنند و به نظر میرسد که اینبار سقوط و شکستی بزرگتر از سال 1977 در انتظار صنعت بازی است.
1983 -- سقوط دوم صنعت بازی در این سال باعث تاثیر بر سیستم بازیهای کنسولهای خانگی میشود.کنسول خانگی شرکت نینتندو با نام Famicom عرضه میشود.بازی I Robot از شرکت آتاری اولین بازی ایی است که از سیستم گرافیکی Raster استفاده میکند و همچنین از چند ضلعیهای برای نشان دادن مدلهای سه بعدی بازی استفاده میکند.بازی برداری آتاری با نام Star Wars عرضه میشود.
1984 -- سقوط و شکست صنعت بازی همچنان ادامه دارد.شرکت RDI کنسول خانگی Halcyon را عرضه میکند که از دیسکهای لیزری بر خلاف کارتریج های رایج آن زمان استفاده میکند.
1985 -- نینتندو نسخه ی جدیدی از کنسول Famicom ش را با نام Nintendo Entertainment System (NES) در آمریکا عرضه میکند.موفقیت این کنسول باعث خاتمه یافتن "شکست و سقوط بازیهای ویدئویی" میشود.از طرفی نینتندو بازی Super Mario Bros را طراحی میکند که تبدیل به یکی از پرفروشترین بازیهای ویدئویی تمام تاریخ میشود.Alex Pajitnov بازی Tetris را طراحی میکند.
1986 -- بازی Legend of Zelda برای Famicom عرضه میشود که اولین بازی در سری بسیار طولانی Zelda محسوب میشود.بازیهای Bubble Bobble و Arkanoid از شرکت Taito بر روی سیستمهای Arcade عرضه میشوند.شرکت Sega کنسول Sega Master System (SMS) را عرضه میکند.
1987 -- بازی The Manhole از شرکت Cyan اولین بازی کامپیوتری است که بر روی CD-ROM عرضه میشود.اولین بازی 16 بیتی با نام Yokai Douchuuki در کشور ژاپن عرضه میشود.اولین بازی ماجراجویی بهمراه سیستم Point & Click با نام Maniac Mansion توسط شرکت Lucas Arts عرضه میشود.شرکت Incentive Software بازی Driller را که اولین بازی با گرافیک شگفت انگیز در صنعت بازیها بود عرضه میکند.بازی Double Dragon از شرکت Taito عرضه میشود.
1988 -- بازی Assault از شرکت Namco عرضه میشود.بازی NARC از شرکت Williams اولین بازی ایی میشود که از یک پردازنده ی 32 بیتی استفاده میکند.شرکت نینتندو بازی Super Mario Bros 2 را عرضه میکند.
1989 – مترجم این کتاب به زبان فارسی به دنیا میآید !
آتاری بازیهای Arcade یی با نامهای Hard Drivin’ و S.T.U.N Runner را عرضه میکند.بازی Exterminator از شرکت Gottlieb اولین بازی ایی میشود که از تصاویر تماما دیجیتالی شده برای صحنه های Background بازی استفاده میکند.دو کنسول دستی توسط شرکتهای نینتندو (Game Boy) و آتاری (Lynx) عرضه میشوند.کنسول Sega Genesis معرفی میشود.
1990 -- شرکت Maxis بازی Sim City ساخته ی Will Wright را عرضه میکند که اولین بازی در سری طولانی Sim محسوب میشود.شرکت نینتندو بازی Super Mario Bros 3 را عرضه میکند.دستگاه Game Gear توسط سگا در ژاپن عرضه میشود.بازی Final Fantasy توسط شرکت Square Soft در آمریکای شمالی عرضه میشود.
1991 – نینتندو کنسول Super Nintendo Entertainment System (SNES) و یا همان میکروی خودمان را در آمریکای شمالی عرضه میکند ! شرکت Capcom بازی Street Fighter II را عرضه میکند.سگا اولین نسخه ی بازی Sonic the Hedgehog را عرضه میکند و از شخصیت Sonic به عنوان نماد خودش استفاده میکند.شرکت الکترونیکی Philips دستگاه CDi و یا Compact Disk Interactive را عرضه میکند که از دیسکهای فشرده استفاده میکند.
1992 -- بازی Mortal Kombat از شرکت Midway عرضه میشود. بازی 7th Guest از شرکت Virgin Games تبدیل به پرفروشترین بازی کامپیوتری در آن زمان میشود. سگا بازی Virtua Racing را که یک بازی رانندگی سه بعدی بود عرضه میکند.
شرکت id Software با مدیریت جان کارمک بازی Wolfenstein 3D را عرضه میکند که اولین بازی اول شخص رسمی سه بعدی در تاریخ بازیهای ویدئویی است.شرکت Virtuality بازی Dactyl Nightmare را که یک بازی Arcade بهمراه دستگاههای شبیه سازی مجاری (VR) بودند را عرضه میکند.
1993 – بازی شرکت Cyan با نام Myst عرضه شده و تبدیل به پرفروشترین بازی سیستمهای کامپیوتری تا سال 2002 میشود.شرکت id Software بازی Doom را عرضه میکند.سگا بازی Virtua Fighter که یک بازی مبارزه ایی سه بعدی بود عرضه میکند.سیستمهای خانگی جدیدی از جمله LaserActive CLD-A100 از شرکت Pioneer و Jaguar از شرکت آتاری عرضه میشوند.
1994 -- نینتندو بازی Donkey Kong Country را برای سیستمهای خانگی عرضه میکند. کنسولهای Sega Saturn و Sony Playstation در ژاپن عرضه میشوند.شرکت Blizzard بازی استراتژی همزمان Warcraft را عرضه میکند. شرکت سگا بازی Daytona USA را برای سیستمهای Arcade عرضه میکند که یک بازی رانندگی با تکنولوژی Texture Mapping عرضه میکند.کنسول خانگی Neo.Geo از شرکت SNK پدیدار میشود.
1995 -- کنسولهای Sony Playstation و Sega Saturn در آمریکای شمالی عرضه میشوند.شرکت نینتندو بازی Donkey Kong Country 2 : Diddy’s Kong Quest را عرضه میکند.شرکت Blizzard قسمت دوم بازی Warcraft را عرضه میکند.
1996 -- کنسول Nintendo 64 در ژاپن و آمریکای شمالی عرضه میشود.نینتندو همچنین کنسول دستی خاصی را با نام Virtual Boy عرضه میکند که دارای دو صفحه ی مختص برای هر کدام از چشمها بود و نگاه کردن هر چشم به این صفحه های جدا باعث تفاوت رنگی صفحه و ایجاد تصاویر سه بعدی درون چشم میشد.موسسه ی تکنولوژی DigiPen تبدیل به اولین موسسه ی آموزش ساخت بازیهای ویدئویی میشود.
1997 -- کنسول Nintendo64 در اروپا و استرالیا عرضه میشود. شرکتهای فیلمسازی DreamWorks و Universal به همراه شرکت Sega اولین Arcade با نام GameWorks را در ایالت سیاتل برپا میکنند.بازی Tamogotchi از شرکت Bandai عرضه میشود.قسمت دوم بازی Myst با نام Riven از شرکت Cyan عرضه میشود. سگا بازی Top Skater را که یک بازی Arcade با یک Interface اسکیت بود عرضه میکند.نینتندو بازی Mario Kart 64 را عرضه میکند.بازی Ultima Online به عنوان اولین بازی MMORPG شروع به کار میکند.
1998 -- شرکت Konami اولین نسخه ی بازی Dance Dance Revolution را بهمراه اولین نسخه های بازیهای Beatmania و GuitarFreaks عرضه میکند. کنسول دستی جدید نیتندو با نام Gameboy Color عرضه میشود. شرکت Sierra Studios بازی Half-Life را عرضه میکند.شرکت SNK کنسول دستی Neo.Geo Pocket را معرفی و عرضه میکند.شرکت Rockstar Games بازی Grand Theft Auto را معرفی میکند.
1999 -- کنسول DreamCast شرکت سگا عرضه میشود.بازی Everquest به عنوان دومین MMORPG رسمی کار خود را آغاز میکند.نینتندو بازی Donkey Kong 64 را عرضه میکند. کنفرانس ساخت بازیها، اولین فستیوال بازیهای مستقل را برگزار میکند. بازی Tony Hawk’s Pro Skater عرضه میشود.بازی MMORPG با نام Asheron’s Call شروع به کار میکند.
2000-- کنسول Sony Playstation 2 معرفی میشود.نینتندو به فروش صد میلیونی GameBoy دست پیدا میکند.بازی The Sims از شرکت Maxis عرضه میشود. شرکت پست ایالات متحده مهر مخصوصی برای بازیهای ویدئویی را معرفی میکند.
2001 -- کنسولهای Xbox از شرکت مایکروسافت و GameCube از شرکت نینتندو معرفی میشوند.شرکت Midway با صنعت بازیهای Arcade خداحافظی میکند.بازی Halo : Combat Evolved از شرکت Bungie معرفی میشود. Sega به طور رسمی اعلام میکند که دیگر قصد ساخت کنسولهای بازی را ندارد.
2002 -- بازی The Sims پس از دو سال گوی سبقت را در فروش از رقبا ربوده و با جلو زدن از بازی Myst تبدیل به پر فروشترین بازی کامپیوتری تمام تاریخ میشود.بازی MMORPG با نام Sims Online شروع به کار کرده و شرکت Sega بازی Rez را بر روی Playstation 2 عرضه میکند.سرویس بازیهای آنلاین مایکروسافت با نام Live شروع به کار میکند.
2003 -- بازی نقش آفرینی به شدت آنلاین (MMORPG) جنگهای ستاره ایی شروع به کار میکند.نینتندو تولید کنسولهای NES و SNES را بالاخره متوقف میکند.بازی Enter the Matrix از شرکت آتاری منتشر میشود.شرکت Nokia تلفن همراه مخصوص بازی خود را با نام N-Gage عرضه میکند.
2004 -- سونی کنسول دستی Playstation Portable را در ژاپن و Playstation 2 را در چین عرضه میکند.شرکت نینتندو کنسول دستی Nintendo DS را معرفی و عرضه میکند.شرکت Bungie قسمت دوم بازی Halo را منتشر میکند.
2005 -- نینتندو کنسول دستی Gameboy Micro را عرضه میکند.سونی کنسول PSP را در آمریکای شمالی و از طرفی مایکروسافت کنسول Xbox 360 را عرضه میکند.شرکت Tiger Telematics کنسول دستی خود را با نام Gizmondo در آمریکا و انگلستان عرضه میکند. علامت بازی The Sims بر روی مهرهای پستی کشور فرانسه معرفی میشوند.
2006 -- کنسولهای Nintendo Wii و Sony Playstation 3 عرضه میشوند.از طرفی مایکروسافت اقدام به فروش Xbox360 در استرالیا میکند.
2007 -- بازی World of Warcraft با بیش از 9 میلیون بازیباز در سرتاسر دنیا به معروفترین و موفقترین بازی MMORPG تاریخ تبدیل میشود.
=========================================
فصل اول
یک بازی ویدئویی چیست ؟!
با اینکه توضیح در مورد این سوال ساده به نظر میرسد ولی در واقع توضیح همین اسم ساده در طول سالها با تغییرات فراوانی همراه بوده است.میتوانیم به دو کلمه ی "بازی" به عنوان حالت آن و "ویدئویی" به عنوان وسیله ی آن اشاره کنیم.
توضیح در این قسمت ممکن است کمی مشکل به نظر بیاید ! هر "بازی ویدئویی" یک "بازی کامپیوتری" به حساب نمی آید که اولین دلیل آن به این حقیقت برمیگردد که "بازیهای کامپیوتری" الزاما دارای "ویدئو" و یا همان تصویر نیستند.به عنوان مثال میتوان به بازی صفحه ایی (Board Based Game) با نام Stop Thief در سال 1979 اشاره کرد که برای حالات مختلف بازی از یک مدارمنطقی جهت ایجاد صدا بر روی بورد بازی استفاده میکرده است.این بازی از جهتی میتواند نام "بازی کامپیوتری" را به خود اختصاص دهد ولی به دلیل عدم وجود تصاویر ساخته شده ی مجازی (ویدئو) نمیتوان نام "بازی ویدئویی" را به آن داد !
با اینکه توضیحات در مورد کلمه ی "بازی" متفاوت است ولی میتوان موارد زیر را در اغلب آنها یکسان دانست :
• مبارزه و درگیری (در برابر یک دشمن و یا یک موقعیت خاص)
• قوانین (برای مشخص کردن اینکه چه کارهایی باید و چه کارهایی نباید در چه زمانهایی انجام شوند)
• قدرتها و قابلیتها (همچون مهارتها، استراتژیها و یا شانس)
• یک ارزش (مثل بردن یا باختن، گرفتن بالاترین امتیاز، یا سریعترین زمان انجام)
اغلب موارد بالا در بیشتر بازیها موجود هستند هر چند که شدت تاکید و یا اهمیت آنها در بازیها متفاوت میباشند.
بیشتر بازیهای ویدئویی، بازیهایی هستند که در آنها بازیباز در مقابل یک دشمن که توسط کامپیوتر هدایت و کنترل میشود قرار گرفته است.با توجه به سرعت بالای محاسبات یک کامپیوتر، بیشتر بازیها طوری طراحی میشوند که نیاز فرد به تصمیم گیری سریع و درست در زمان مناسب را افزایش دهند (مثل بازیهای ورزشی همچون فوتبال و یا بازیهای مبارزه ایی با هوش مصنوعی پیچیده که بازیباز نیاز به مقابله با دشمن را به روشهای هوشمند در خود حس میکند).
اکشن سریع برای برخی از بازیبازها به قدری مهم است که این افراد بازیهای ویدئویی آرام همچون Riven (در سال 1997) و یا Rhem (در سال 2002) را بهمراه بازیهایی همچون سریهای Ultima و یا Zork ، اصلا بازی به حساب نمی آورند !
موضوع بعدی، درک کامپیوتر به عنوان یک بازیباز دیگر است.کیث فنشتاین (Keith Feinstein) ، صاحب موزه ی بازیهای ویدئویی VideoTopia نظریه ایی را در مورد بازیها دارد که انجام بازیهای کامپیوتری نیاز به عنصر احساسات برای کنار آمدن با خود بازی دارد، این احساسات میتواند عاطفی و یا رقابتی (مثل رقابت با یک بازیباز واقعی دیگر در ورزشهایی مثل فوتبال) باشد.از نظر وی کامپیوتر باید چیزی فراتر از یک داور و یا یک مدیر دنیای مجازی بازی باشد و بیشتر باید شبیه به یک رقیب و یا حتی یک دوست به نظر بازیباز بیاید.
با در نظر گرفتن یک هویت برای کامپیوتر و نسبت دادن آن هویت به این سیستم، در واقع ما یک حالت "یک-به-یک" به وجود آورده ایم که بازیباز مثل یک بازی چند نفره به راحتی میتواند در آن به رقابت پرداخته و احساساتی همچون رقابت در وی تقویت میشوند.
تمامی حالاتی که از بازیهای کامپیوتری در بالا ذکر کردیم بر اساس توضیح جدید و مدرنی که به بازیها نسبت داده میشود، همگی به عنوان "بازی ویدئویی" محسوب میشوند !
تقریبا اکثر بازیهایی که امروزه تولید میشوند، دارای محتوایی که در بالا به آنها اشاره کردیم هستند.البته در سالهای اخیر این روند با توجه به رشد بازیهای چند نفره و آنلاین و همچنین به وجود آمدن بازیهایی همچون Sim City در حال تغییر میباشد.
گذشته از موضوعات بالا، با اینکه توضیح کلمه ی "بازی" در "بازیهای ویدئویی" ممکن است کمی پیچیده و گسترده به نظر آید ولی کلمه ی "ویدئو" به هیچ وجه دارای این مشخصه نیست و میتواند کار ما را بسیار آسانتر نماید !
بر اساس ساده ترین توضیح موجود، "ویدئو" به استفاده از سیگنالهای آنالوگ اشعه های کاتودی (Cathode Ray Tube) برای ایجاد تصویر بر روی صفحات خاصی فلوئورسانت اشاره داره.اغلب ما این تصاویر رو در تلویزیونهای قدیمی و یا مانیتورهای کامپیوترها دیدیم.
پس میتوان از منظری پدر بازیهای کامپیوتری رو Ralph Baer نامید که اولین کسی بود که به کمک اولین کنسول خانگی تاریخ یعنی Magnavox Odyssey از دستگاههای تلویزیون برای نمایش تصاویر کنسولش در سال 1972 استفاده نمود.
ولی حقیقت این است که استفاده از نام "بازیهای ویدئویی" در طول سالیان دچار تغییرات بسیاری شده است و اکنون به گستره ی وسیعی از انواع سرگرمیها تبدیل شده است.سیستمهای Arcade و کنسولهای خانگی از CRT ها برای تولید تصاویر استفاده میکردند ولی همگی آنها قادر به ایجاد تصاویر Raster Based (توضیح در فصل دوم قسمت اول) نبودند.از طرفی برخی دیگر از سیستم برداری استفاده میکردند که از الگوریتم و سیگنالهای متفاوتی برای ایجاد این نوع تصاویر استفاده میکردند.
در طول چندین سال این تقسیم بندی خود دچار تغییراتی شد که میتوان به تولید تصاویر بر روی LCD ها (مثل کنسول Gameboy شرکت نینتندو) و یا LED ها (مثل کنسول Virtual-Boy شرکت نینتندو که عمر کوتاهی داشت) اشاره کرد.
در واقع با وجود بسیاری از بازیهایی که بر روی انواع و اقسام کنسولها و سیستمهای مختلف پورت شده اند، از بازیهای کنسولی گرفته تا بازیهای دستگاههای Arcade و همچنین کامپیوترهای شخصی، کنسولهای دستی و به وجود آمدن دستگاههای نمایش تصاویر با تکنولوژی روز همچون تلویزیونهای HDTV ، نام "بازیهای ویدئویی" امروزه به گستره ی وسیعی از انواع تکنولوژیها و ایده ی اشاره دارد و برخلاف حالات گذشته ی آن، نمیتوان این نام را به موضوع خاصی در دنیای امروز نسبت داد.
از طرفی نام "بازیهای کامپیوتری" امروزه به گستره ایی از بازیهای ویدئویی و غیرویدئویی (که در آنها از تصاویر ویدئویی استفاده نمیشود) گفته میشود.این بازیها میتوانند شامل یک بورد معمولی به همراه یک تراشه ی محاسباتی باشند که بدون حضور هیچ صفحه ایی برای نمایش "ویدئو" برای انجام یک سری کارهای خاص مثل به صدا در آوردن یک زنگ مورد استفاده قرار میگیرند.
در نیمه ی دهه ی 80 اسم "بازی ویدئویی" تقریبا تبدیل به نام اصلی این پدیده چه در فرهنگ Pop و چه در تجارت شده بود در حالیکه در آن زمان نام "بازی کامپیوتری" هنوز هم به موارد خاصی که در بالا در مورد آنها نوشته شد، اشاره میکرد.
از طرف دیگر استفاده از یک CRT و تکنولوژی Raster برای به تصویر کشیدن یک صحنه الزاما به معنای به وجود آوردن یک بازی ویدئویی نیست و بهمین دلیل بازی ایی همچون Clue VCR Mystery Game که در سال 1985 عرضه شد و نسخه ایی از بازی رومیزی (بورد) بازی Clue بود به خاطر اینکه از یک تصویر پویا و متغیر استفاده نمیکرد، جزو بازیهای ویدئویی محسوب نمیشود.
برخی بازیها مخلوطی از دو حالت فوق هستند بدین معنی که هم عناصری از بازیهای ویدئویی و هم فاکتورهایی از بازیهای رومیزی را در خود جای داده اند.سه بازی معروف کنسول Philips با نام Videopac که با عنوانهای Conquest of the World (1982) , Quest for the Rings (1982) و The Great Wall Street Fortune Hall (1982) همگی عناصر بازیهای ویدئویی همچون حرکت را با عناصر بازیهای رومیزی ادغام کرده اند.
شاید باور نکنید ولی حتی ورقه هایی پلاستیکی نیز مخصوص کنسولهایی همچون Magnavox Odyssey 100 و یا GCE/Milton Bradley Vectrex System ساخته شده بودند که بازیباز آنها را بر روی صفحه ی نمایش میچسباند و این ورقه ها وظیفه ی نمایش BackGround را در طول بازی با یک عکس ثابت بر عهده داشتند !
موضوع مهم این است که در تمامی این بازیها تا وقتی که اکشن بازی و تعاملات آن بر روی صفحه صورت میگیرد و قابل دیدن است، این بازیها جزو مجموعه بازیهای ویدئویی محسوب میشوند.
بعضی پیاده سازیها و پورت کردنهای بازیها نیز بر روی صفحاتی انجام میگرفتند که Resolution یی بسیار پایینتر از رزولوشن یک تلویزیون معمولی و علی الخصوص رزولوشن بازی اصلی، در آن زمان داشتند.به عنوان مثال کنسول دستی Virtual Boy شرکت نینتندو از دو صفحه ی مونوکروم مجزا برای نمایش هر تصویر برای هر چشم استفاده میکرد که رزولوشن هر کدام از این صفحات مقدار تقریبی 224*384 پیکسل در آن زمان بود که مقدار بسیار بالایی برای یک صفحه ی LED محسوب میشد.مثلا LCD مربوط به کنسول GameBoy نینتندو دارای رزولوشنی 144*160 پیکسل بود که به کمک یک کابل مخصوص میشد بازیهای با رزولوشن بالای این کنسول دستی را بر روی کنسول خانگی نینتندو (SNES) در آن زمان بر روی تلویزیون اجرا کرد.
همانطور که ما از دوران CRT ها و پایین بودن رزولوشن صفحات گذر کردیم، سوالی که پیش می آید این است که مقدار پیکسلهای درون صفحه (همان رزولوشن !) تا چه مقدار مشخص کننده و تعیین کننده ی یک بازی برای قرار گرفتن در دسته بندی "بازیهای ویدئویی" میتواند باشد ؟!
یکی از مهمترین سوالهایی که در مورد بازیهای ویدئویی به وجود می آید این است که صحنه های یک بازی ویدئویی چگونه به تصویر کشیده میشوند و اینکه آیا این بازی قابلیت به تصویر کشیدن تصاویر را بر اساس پیکسلها دارا است یا نه ؟! (فصل بعد !)
بسیاری از وسایل دستی الکترونیکی از LED و یا LCD به عنوان دستگاه نمایش اصلیشان استفاده میکنند ولی این دستگاهها ممکن است از شبکه های پیکسلی معروف در مانیتور و یا تلویزیونها، استفاده نکنند.بازیهایی مثل Parker Brother’s Merlin (در سال 1978) و یا Mattel Electronics Basketball (باز هم سال 78 !) از بانکهای نوری LED استفاده میکنند که قابلیت روشن و خاموش شدن را دارند.این بانکها میتوانند مشخص کننده ی بسیاری از اشیاء مثل بازیکنان و یا محیط بازی باشند و موضوع مهم اینجاست که این بانکهای نوری در کنار هم به عنوان یک سیستم تصویرپردازی (Imaging Technology) شناخته نمیشوند.
شبیه همین موضوع در بازیهایی که از LCD استفاده میکنند همچون Invader’s of the Mummy’s Tomb (سال 1982) ، Escape from the Devil’s Doom (سال 82) ، Fireman Fireman (سال 1980) و یا Exterminator که در سال 1980 عرضه شد دیده شده است.در این بازیها سیستم تصویری بازی و صفحه ی LCD آن به شکل اشیاء و اشکال درون بازی بصورت صنعتی طراحی شده اند و فقط در بازی نیاز است که آنها روشن شوند تا مثلا شکل یک فرد را که قبلا بر روی LCD طراحی و پیاده سازی شده است را روشن کنند.
این طراحیها بر روی صفحه چسبانده شده اند و بر روی هم قرار نمیگیرند تا شکلها را به هم نریزند و به همین دلیل مکانهایی که کاراکترهای طراحی شده در بازی میتوانند داشته باشند محدود به فضایی خواهد بود که LCD طراحی شده شان اشغال کرده است.این کاراکترها با روشن و خاموش شدن صفحه ی LCD طراحی شده به نمایش در می آیند و این ایده را در ذهن به وجود می آورند که واقعا در حال حرکت هستند ! این تکنولوژی نیز جزو تکنولوژیهای ایجاد تصاویر محسوب نمیشود برای اینکه در تکنولوژی ایجاد تصاویر، پیکسلها به کمک معادلات ریاضی در کنار هم جمع شده، روشن و خاموش میشوند و تصاویری را که قابلیت حرکت و یا تغییر حالت را دارند تشکیل میدهند.
بدینصورت میتوان به کمک ایده ی Grid Pixel و یا پیکسلهای شبکه ایی وجه تمایزی بین بازیهای ویدئویی و بازیهای دیگر مشخص کرد : در پیکسلهای شبکه ایی، پیکسل که کوچکترین واحد نمایش یک تصویر محسوب میشود و میتواند به شکلهای مختلف مثلث، مربع و یا مستطیل باشد بر روی صفحه به تعداد مشخصی مثل 640 پیکسل در 480 پیکسل جای گرفته اند.
این پیکسلها به خودی خود نقاط ریزی محسوب میشوند که روشن شدن تک تک آنها به دور از هم تصویر خاصی را به وجود نمی آورد.تجمع و گروه بندی شدن این پیکسلها به شکلهای مختلف به بار آورنده ی تصاویر مشخص و متمایزی با یک سری نقطه خواهد بود.بدین ترتیب صفحه ایی که از شبکه ایی از پیکسلها تشکیل شده است، وجه تمایز بسیار خوبی برای فرق گذاشتن بین بازیهای ویدئویی و دیگر بازیهای کامپیوتری و غیره میباشد.
در انتها اشاره میکنم که صنعت بازیهای کامپیوتری که با دستگاهی که در خانه به تلویزیون وصل میشد و تصاویر Raster Based را به نمایش میگذاشت، با گذشت سالها به گستره ی وسیعی از انواع تکنولوژیهای تصویربرداری و ثبت تصویر رسیده است که وجود این پیشرفتها باعث شده که مرز میان اسم "بازیهای ویدئویی" و "بازیهای کامپیوتری" و حتی "بازیها" کمرنگتر از همیشه شود...
همانطور که تکنولوژی پیشرفت میکند باید منتظر تغییر و تمایز جدید بین نام "بازیهای ویدئویی" و "بازی" در آینده باشیم...ولی برای حال...این توضیح باید تکمیل کننده ی نواقص بوده باشد.
================================================== ==
فصل 2 : تصویر برداری
بازیهای ویدئویی به صفحات پردازشی نیاز دارند که بتوانند تصاویر درونشان را به سرعت تغییر دهند.گستره ی متغیری از تکنولوژیهای تصویرپردازی وجود دارد که بازیهای ویدئویی بر اساس آنها شکل میگیرند.این تکنولوژیها میتوانند شامل مواردی همچون Raster Graphics, Vector Graphics, Liquid Crystal Displays, Light Emitting Diodes و یا حتی تصاویر از پیش ضبط شده و ذخیره شده بر روی دیسکهای نوری باشد.چگونگی کنترل تصاویر به وجود آمده بر روی صفحه، به تکنیکهای گرافیکی که توسط بازیسازان پیاده سازی میشود بستگی دارد.
تکنولوژیهای تصویری
محبوبترین و معروفترین تکنولوژی تصویری شناخته شده، لوله ی کاتدی است که هم قابلیت ایجاد تصاویر Raster Based و هم Vector Based (گرافیکهای برداری) را دارد.CRT که در تلویزیونهای خانگی از آن استفاده میشود حاوی یک تفنگ الکترونی است که درون یک محفظه ی استوانه ایی شیشه مانند قرار گرفته است.دسته های الکترونی به کمک اسلحه ی یاد شده به سمت شیشه ی انتهایی استوانه شلیک میشوند.
یک سری دستگاههای ایجاد امواج الکترومغناطیس (که میتوانند شامل الکترودها و یا سیم پیچها باشند) که بر اساس یک سیگنال تغذیه ورودی تغییر میکنند، باعث تغییر مسیریک سری از الکترونها در راه رسیدن به انتهای شیشه میشوند.
در انتهای مسیر، شیشه ی تلویزیون توسط لایه ی خاصی از فسفرسانت قرمز، آبی و سبز (RGB) پوشانده شده است که با برخورد الکترونها به آن، شروع به درخشیدن و ایجاد تصاویر بر روی صفحه ی تلویزیون میکنند.
تفاوت گرافیکهای برداری و گرافیکهای Raster در طرز استفاده ی آنها از تفنگ الکترونی است.گرافیک برداری شامل یک سری از نقاط و خطوط است که به عنوان مختصات درون قسمت فرمان صحنه (Display Commands) ذخیره و نگهداری میشوند.این مختصات از قسمت فرمان صحنه به طرف یک Vector Generator هدایت شده و این دستگاه، اطلاعات داده شده را تبدیل به سیگنالهایی میکند که توسط دستگاههای انحراف مسیر الکترونها درون دستگاههای پخش تصویر (همچون تلویزیون و یا مانیتور) بر روی الکترونها تاثیر میگذارند.به کمک این تکنیک اشعه های الکترونی از انتهای یک سگمنت خطی به ابتدای سگمنت بعدی میروند و بدین صورت باعث میشوند که تصاویر برداری پشت سر هم و در زمانبندی های تقریبا مساوی بر روی صفحه ایجاد شوند.در گرافیکهای برداری تمامی تصاویر از ادغام یک سری خطوط و نقطه بر روی صفحه به وجود می آیند. بخاطر اینکه مسیر اشعه ی الکترونها توسط Display Commands هدایت شده و از یک سیگنال از پیش تعیین شده (مثل سیگنالهای شبکه های تلویزیونی که به کمک آنتنها دریافت میشوند) استفاده نمیکنند، بعضی اوقات به این سیستم تصویرپردازی Random Scan هم گفته میشود.گرافیکهای برداری اولین تکنولوژی گرافیکهای کامپیوتری CRT محسوب میشوند و در اواخر دهه ی 60 به طور گسترده از آنها استفاده میشد.برخی بازیهای Arcade از تکنولوژی گرافیک برداری در اواخر دهه ی 70 و اوایل دهه ی 80 استفاده کردند و از طرفی یک کنسول خانگی نیز با نام GCE/Milton Bradley Vectrex (که در سال 1982 عرضه شد) بهره برد.معروفترین بازیهایی که از گرافیک برداری برای به تصویر کشیدن صحنه های خود استفاده کردند عبارتند از : Asteroids(1979) , Battlezone(1980), Defender(1980), Tempest(1981) و Star Wars که در سال 1983 عرضه شد.(برای اطلاعات بیشتر در مورد بازیهایی که از گرافیک برداری استفاده کردند به فصل 12 رجوع کنید)
طرز استفاده ی گرافیکهای Raster از تفنگ الکترونی بسیار شبیه به شیوه ی استفاده ی تلویزیون برای به تصویر کشیدن صحنه های مختلف که بر روی آنتنها ارسال میشوند است.برخلاف شیوه ی گرافیک برداری، گرافیک Raster اقدام به پردازش ردیف به ردیف صحنه ی تلویزیون از بالا به پایین کرده و باعث به وجود آوردن یک تصویر قابل تشخیص بر روی فسفرهای شیشه ی تلویزیون میشود.در اینحالت، با سرعت تصویرپردازی به اندازه ی 30 تصویر در ثانیه (که در صنعت بازی و تصویرپردازی به آن 30 fps و یا همان 30 فریم در ثانیه نیز گفته میشود) در واقع تصویر بر روی تلویزیون به نظر متحرک می آید.
این نوع تصویرپردازی به نام Raster Graphics شناخته میشود و واژه ی “Video” با این نوع تصویرپردازی شناخته میشود.بخاطر اینکه سیگنالهای Raster باعث پوشش کل صفحه ی تلویزیون توسط تفنگ الکترونی میشوند، در اغلب اوقات تصاویر به دست آمده کل صحنه را به صورت رنگی در بر میگیرد.
از آنجاییکه Raster Graphics از یک نوع همیشگی سیگنال برای منحرف کردن مسیر الکترونها استفاده میکند، این حالت میتواند به صورت از پیش تعریف شده در تمامی دستگاههای مربوط به تصویرپردازی به کمک این نوع گرافیک، به عنوان یک قطعه سخت افزاری قرار بگیرد.از طرفی تصویرپردازی اشکالی همچون شکلهای توپر، متون و تصاویر پیچیده به کمک Raster Graphics بسیار آسانتر از دیگر حالات میباشد و امروزه نیز این متد به صورت گسترده در تمامی بازیهای ویدئویی Arcade، بازیهای خانگی و انیمیشنهای کامپیوتری استفاده میشود.
برخی از تکنولوژیهای تصویرپردازی شامل CRT ها نمیشوند بخصوص که برخی از کنسولهای دستی از LCD ها برای تصویرپردازی استفاده میکنند.یک LCD حاوی لایه ی نازکی از مولکولهای کریستالی بلند است که نور را با پولاریزه کردن بین دو قسمت پولاریزه کننده ها و سیمها قرار میدهد.پولاریزه کننده ها (که میتوانند نورهای خاصی را منعکس کنند) به طوری چیده میشوند تا نوری که از درون کریستالها عبور میکند پولاریزه شده و به سمت بیننده منعکس میشود که در نهایت باعث میشود که تصویری که توسط وی درون LCD خاموش دیده میشود، یک تصویر مستطیلی شکل و روشن به نظر بیاید.
هنگامیکه جریان الکتریکی به سیمها اعمال میشود، مولکولهای کریستال در یک ردیف به طور منظم قرار گرفته و حالت پولاریزه کنندگی شان را از دست میدهند و بدینصورت نور توسط آنها جذب شده و در نظر بیننده ی LCD، صفحه ی دستگاه تیره به نظر آمده و نوری را منعکس نمیکند.
صفحه های LCD اولیه به رنگهای سیاه سفید بودند و در بازیهایی اوایل دهه ی 80 تا کنسولهایی همچون Milton Bradley’s Microvision و یا Nintendo’s GameBoy دیده شدند.پس از آن LCD های رنگی پا به عرصه گذشتند و در سیستمهایی همچون Atari Lynx, GameBoy Color و همچنین صفحات Laptop ها دیده شدند.
تکنولوژی دیگری که به تازگی جان دوباره ایی گرفته است و قبلا کمتر استفاده میشد، تکنولوژی LED ها است که با عبور جریان الکتریکی از یک دیود، نور تابش میشود.LED ها میتوانند به رنگهای قرمز، زرد و سبز باشند ولی LED های قرمز معروفترین آنها هستند.با اینکه بسیاری از دستگاههای بازی اقدام به استفاده از LED ها کرده بودند ولی کنسول Virtual Boy از شرکت نینتندو تنها کنسولی بوده است که از سیستم مبتنی بر پیکسل LED ها استفاده کرده بود.
دیگر تکنولوژی تصویرپردازی که از محبوبیت خوبی برخوردار است، صفحات پلاسما است که برای تلویزیونهای HDTV استفاده میشوند. متد ایجاد تصاویر در این نوع صفحات متفاوت با تلویزیونهای CRT میباشد، بجای استفاده از یک موج الکترونی برای ایجاد تصاویر بر روی صفحه، رنگهای قرمز، آبی و سبز عناصر فسفری روی صفحه هرکدام به صورت جداگانه کنترل میشوند که باعث ایجاد تصاویر بدون لرزش و بدون درخشندگی زیاد میشود که متفاوت با پردازش ردیف به ردیف صفحه در CRT ها است.
تصاویر تولید شده توسط کامپیوتر (Computer Generated Imagery)
با اینکه دستگاههای به تصویر کشیدن صحنه های بازیها در جای خود یک عنصر مهم محسوب میشوند ولی گرافیک بازی به موارد دیگری همچون سرعت پردازنده، میزان RAM دستگاه و چگونگی پیاده سازی برنامه ایی که گرافیک را به تصویر میکشد نیز بستگی دارد.
گرافیکهای کامپیوتری اولیه عموما یا Wireframe و یا Bitmap بودند.گرافیکهای Wireframe غالبا از خطوط، اشکال هندسی و نقاط به هم پیوسته تشکیل شده بودند و شکلی که آنها به تصویر میکشیدند در واقع مجموعه ایی از مختصات ریاضی و رابطه ی بین آنها بود.در واقع گرافیکهای برداری نیز نوعی از گرافیک Wireframe محسوب میشدند که تصاویر در آنها بر اساس ارتباط بین نقاط بود.
یکی از امتیازات گرافیکهای Wireframe، سرعت به تصویر کشیدن اشیاء در چنین حالتی بود و همچنین اینکه این تصاویر بر اساس مختصاتشان میتوانستند شکل سه بعدی نیز به خود بگیرند (هر چند که بازیهای مثل Asteroids نشان دادند که این حالت میتواند سه بعدی نبوده و در بعضی اوقات حالت دو بعدی و Flat نیز به خود بگیرد)
با اینکه این نوع گرافیک برای کشیدن اشکال هندسی بزرگ مناسب بود ولی قدرت آن برای به تصویر کشیدن اشیاء کوچک مثل کاراکترهای بازیها اصلا در حد مناسبی نبود. در طرف دیگر، Bitmap ها گروهی از پیکسلها بودند که برای مفهوم کردن و نشان دادن یک تصویر استفاده میشدند.در واقع Bitmap ها عکسهای بسیار کوچک با گرافیک پایین بودند. Bitmap های کوچکی که در هر Frame بر اساس مختصات حرکت کرده و منتقل میشوند و در طول چند ثانیه به نظر میرسد که در حال حرکت هستند همان Sprite های معروف دنیای بازی هستند.نمونه ایی از Sprite ها موجودات فضایی بازی Space Invaders (سال 1978) یا حتی شخصیت Pacman (سال 1980) و یا حتی گلوله های شلیک شده در بازیهایی همچون قسمت اول Max Payne هستند.
نوعی از گرافیکها که با نام گرافیکهای دو و نیم بعدی شناخته میشوند در واقع قرار دادن چندین تصویر دو بعدی بر روی همدیگر است که هر کدام از این تصاویر با سرعت فریم مختلفی حرکت کرده و به نظر بیننده می آورند که این تصاویر دارای عمق هستند.در اینحالت میتوان کاری کرد که اشیاء به نظر به صورت معلق در پشت صحنه حرکت کرده و اینحالت احساس سه بعدی بودن تصویر را در بازیباز القا میکند.
گرافیک دو و نیم بعدی در بازیهایی همچون Moon Patrol (سال 1982) ، Zaxxon (سال 1982) و بازی بسیار معروف Super Mario Bros. 3 (سال 1990) دیده شده اند. در برخی از بازیها، بازیسازان با استفاده از تکنیک Scaling (تکنیکی که در آن با بزرگ و یا کوچکتر کردن جسم حس دوری، نزدیکی و عمق صحنه به بازیباز القا میشود) صحنه ها را حتی بیش از پیش به صورت دروغین سه بعدی میکردند. بازی Space Harrier از شرکت سگا که در سال 1985عرضه شد میتوانست به سرعت 32000 اسپرایت را در آن Scale کند.
بازیهای مبتنی بر Sprite سیستمهای Arcade را در دهه ی 80 به قبضه ی خود در آورده بودند ولی این بازیها در دهه ی 90 با به وجود آمدن بازیهای سه بعدی واقعی به سرعت شروع به دمده شدن کردند.
گرافیکهای سه بعدی آن نوع گرافیکهایی هستند که در آنها اشیاء به صورت سه بعدی در حافظه ی کامپیوتر ذخیره میشوند، این اشکال میتوانند استوانه ها، مکعبها، کره ها و یا هرمها باشند.این اشیاء بر خلاف اشیاء دو بعدی میتوانند در زوایای مختلف به نمایش گذاشته شده و دورانهای مختلفی داشته باشند.
اولین گرافیک سه بعدی پویا در سال 1983 و توسط آتاری با بازی I, Robot به نمایش گذاشته شد ولی بازیهای سه بعدی حداقل تا دهه ی 90 نتوانستند جایی را در عرصه ی سیستمهای Arcade به خود اختصاص دهند، هرچند که بعد از آن زمان، این گرافیک در عرصه ی دیگر صنعت بازی یعنی کنسولهای خانگی نیز جا باز کرد.
برخی بازیهای مثل Doom که در سال 1993 عرضه شد، اقدام به تلفیق دو نوع گرافیک Bitmap گونه و سه بعدی با هم کرده بود بطوریکه محیط بازی به صورت سه بعدی رندر میشد و از طرفی هیولاها و دشمنان نیز در واقع هنوز Sprite هایی بودند که باید با آنها دست به گریبان میشدید !:11:
منبع : [HTML]http://www.cyberlone.com[/HTML]