f4 برای دیدن لبه ها (edge) و f3 برای دیدن یا ناپدید شدن سطوح مدلنقل قول:
Printable View
f4 برای دیدن لبه ها (edge) و f3 برای دیدن یا ناپدید شدن سطوح مدلنقل قول:
اینم شورتکات های مکس برای مبتدیانی مثل من!!!
[HTML]http://rapidshare.com/files/358387105/3Ds_Max_3Ds_Max_Design_2009_Shortcut_Guide.pdf.htm l[/HTML]
سلام.. من می خوام از یه مدل ایمپورت شده Render To Texture بگیرم..
اما نمی دونم این حشرات ریز (!) از کجا میان..! :13:
مدل هم تمیزه و آتاشغال توش نیست..
مشکل از کجاست؟
محتوای مخفی: تصویر
کیفیت رندرو ببر بالا ببین بازم اینطوری میشه ؟
نه نشد..
دارم روش کار می کنم..
هر کس هر پیشنهادی داره بده..
:40:
ویرایش : آقا کسی چیزی به ذهنش نرسید؟ روانی شدیم رفت..!!
با مکس 2008 و با صحنه های ساده تر هم تست کردم.. مشکل انگار از یه ایراد کلی گرافیکی سیستمه...
؟؟!!
یافتم!
این پدر سوخته بود :
سلام
اگه توی مدلسازی polygonهامون توی همدیگه رفته باشن آیا برای texturing توی zbrush مشکلی بوجود میاد؟
این سوال رو پرسیدم چون اگعه بخوام از boolean استفاده کنم فوق العاده تعداد polygonهام زیاد میشن.
مديريت سگمنت ها بسيار مشكل ميشه. boolean جز در موارد خاص چيز مناسبي نيست چون حتي Proboolean هم بعد از انجام Boolean يك سري لبه هاي باز ناخوشايند توليد ميكنه كه در صورت پيچيده بودن جسم اصلاح كردنش كار حضرت فيله.
به نظرم سعي كني به جاي boolean يه حفره (يا چيزي مشابه اون با حذف كردن سگمت هاي تداخل شونده) در دو سمت ايجاد كني و vertex هاي آزاد دو حفره رو به هم متصل كني خيلي بهتر و قابل اعتماد تره.
آخه پولیگانهام اینطوری زیاد میشه.نقل قول:
منظور اینه که اگه به اندازه خیلی کم یک پولیگان رو داخل پولیگان دیگه بکنیم طوری که زیاد محسوس نباشه بازم مدیریت سگمنت ها مشکل میشه؟
نقل قول:
این حضرت فیل بالاتر از امام فیلست ؟ : دی
---
خوب پژواک راست میگه
تا حد امکان سعی کن از پلی گان های منطقی استفاده کنی ، یعنی مرتبو منظم و تا جای ممکن 4 وجعی باشن
چون توی زیبراش اگه سگمنتات سه وجهی باشن توی اسموت کاملا تابلو میشن