نور پردازی سه نقطه ای در 3DsMax
نورپردازی سه نقطه ای یک نوع تکنیک نورپردازی هست که در استفاده از اون در عکاسی و سینماتوگرافی خیلی معمول هست. این تکنیک نورپردازی میتونه سوژه شما رو جذابتر نشون بده و خیلی هم ساده و راحت هست.
نورپردازی سه نقطه ای از سه منبع نور متفاوت تشکیل شده که مسئول نوردهی،shading و سایه ها برای سوژه یا شیء مورد نظر هستند :
- Key Light
- Fill Light
- Back Light / Rim Light
Key Light منبع نور اصلی هست که بیشتر از بقیه سوژه رو روشن میکنه و طرح نورپردازی صحنه رو تعریف میکنه.
Fill Light روشنایی کمتری نسبت به Key Light داره و همونطور که از اسمش معلوم هست قسمتهایی از سوژه رو روشن میکنه که نور Key Light بهشون نمی رسه.همچنین برای نرم کردن سایه های Key Light و کاهش کنتراست سطح سوژه هم استفاده میشه.
Back Light برای این استفاده میشه که لبه های سوژه رو روشن کنه تا اون رو از زمینه جدا کنه. Back Light میتونه خیلی روشن باشه و کاری به جایی نداره چون فقط لبه های سوژه رو highlight میکنه.
پارامترهای اون رو به این صورت قرار بدید :
General Parameters:
Shadows: On
Intensity/Color/Attenuation:
Multiplier: 0.8
Directional Parameters:
Hotspot/Beam: 0,5
Falloff/Field: 0,51
Shadow Map Params:
Bias: 0.0
Size: 2048
Sample Range: 4.0
بر حسب سایز مدلتون باید پارامترهای Hotspot/Beam و Falloff/Field رو تغییر بدید.خب با این تنظیمات سایه های خیلی تیز و شارپی خواهیم داشت پس با زیاد کردن Sample Range اونها رو نرم کنید.رندرتون باید تا حدی شبیه به این تصویر باشه :
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Fill Light
یک Omni Light بسازید و مکانش رو مطابق شکل زیر قرار بدید :
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
پارمترهای اون رو تغییر بدید :
Intensity/Color/Attenuation:
Multiplier: 0.25
Advanced Effects:
Specular: Off
شدت Fill Light همیشه باید خیلی کمتر از Key Light باشه.این هم تصویر رندر فقط با Fill Light :
در دنیای واقعی Fill Light ها رو بعضی وقتها با Reflector ها جایگزین میکنن که انعکاس Key light رو تامین کنه. در 3dsmax برای این کار باید از Global Illumination استفاده کنید که ما در این آموزش بهش کاری نداریم.
Back Light / Rim Light
Back Light هنگامی مورد نیاز میشه که تضاد بین زمینه و سوژه به اندازه کافی نباشه. در دنیای واقعی تاثیر Back light به دلیل وجود مو لباس و سطوح کرکی و ... زیاد هست.در گرافیک سه بعدی سطوح معمولا" خیلی خوب نرم هستند و ذراتی وجود ندارن تا نور بگیرن بنابراین اغلب لازم میشه که در محیط های 3D از چند Back Light استفاده کنیم.
یک Omni Light بسازید و مطابق شکل در صحنه قرارش بدید :
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
و پارامترهاش :
Intensity/Color/Attenuation:
Multiplier: 1.0
Advanced Effects:
Specular: Off
این هم تصویر رندر فقط با منبع نور Back Light :
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
و در نهایت این هم تصویر رندر نهایی با نورپردازی سه نقطه ای :
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
منبع:گرافیک پلنت