anti-military
20-08-2011, 14:14
یه سری اطلاعات و آموزش هایی رو از این موتور شرکت Crytek ترجمه میکنم و اینجا میزارم .
Art Asset های بصری که از چند ابزار مختلف ( DCC ) ایجاد شده بودن به فایل فرمت های واقع شده اضافه شدن . این میتونه از طریق linked nodes ها صورت بگیره . با اسم خاص یا با اطلاعات اضافه به آجکت مورد نظر متصل بشه . اکثر مواقع assets در Sandbox برای افراد تبدیل به نوعی از ورودی میشه . افرادی که از اطلاعات تعبیه شده استفاده میکنن تا اسکریپت هارو از یه روش مفید اجرا و اداره کنن
شرکت Crytek به مرور زمان تمام محتوای سه بعدی و انیمیشن های سه بعدی رو به عنوان ntermediate asset file format به فرمت Collada تغییر خواهد داد . در حال حاضر هم Autodesk Motionbuilder و Softimage XSI از فرمت Collada استفاده میکنن . تکسچرهای 2 بعدی داخل یک فرمت مخصوص غیر فشرده TIFF ذخیره شدن . طبق نمودار زیر Art Asset به عنوان assets are created داخل برنامه های ایجاد محتوا لوله کشی شده . توسط انواع مختلف اسکپورتر ها و پلاگین ها اکسپورت شده و توسط Resource Compiler به فرمت های قابل قبول و معتبر در سندباکس تبدیل شده ...
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
اطلاعاتی که در ابزار DCC تنظیم شده
Asset structure
3D rendering mesh
Pivot position
Scaling information
Vertex colors
Material setup
Hierarchical structures
Helper nodes
Level Of Detail (LOD)
Occlusion properties
Collision properties
Physics settings
Breakability stup
Bending properties for the vegetation
Skeletons
Weighting to skeletons
تمام اطلاعات به جز تنظیمات متریال منحصرا در ابزار DCC صورت گرفته. برای تنظیمات متریال وابسته به polygons تنها با نام های متریال هاست نه با مقدار های خاص داخل ابزار یه DCC . تنظیمات نهایی داخل متریال ادیتور سندباکس صورت گرفته
Objects
عناصر 3D level داخل supported DCC tool ایجاد شدن . این تنظیمات شامل smoothing groups (hard edges), vertex colors, UV coordinates, associating polygons همراه با متریالها و اطلاعات فیزیک LODs, occlusion planes, skeletal weighting, skeleton information, mass/density, and breakability data. اینجا 3 نوع مختلف engine file وجود داره که تو CryENGINE compatible object data. .cgf, .cga, and .chr ذخیره میشه
Materials
متریال ها عموما داخل ابزار DCC متریال ادیتور سند باکس قرار گرفتن . وقتی متریالی با ابزار DCC ساخته میشه شما میتونید تکسچرها و رنگ هارو وقتی که انتقال یافتن هم تنظیم کنید . تنظیمات داخل ادیتور سندباکس هنوز نیاز به بهینه تر شدن دارن (shader model, material effect, specular settings) . اطلاعات مربوط به قسمت متریال سندباکس در یک فایل XML با فرمت .mtl ذخیره شده . کرای انجین به صورت اتوماتیک دنبال یه فایل .mtl میگرده که با نام متریال آبجکتی که داخل ابزار DCC اعمال شده مطابقت داشته باشه
Textures
کرای انجین میتونه فرمت تکسچرهای .tif و .dds روهم استفاده کنه . همچنین شما حق انتخاب دارید که مستقیم یه فایل .dds رو اختصاص بدید یا از یه ورژن خاص از فرمت TIFF که توسط پلاگین CryTIF نوشته شده استفاده کنید . Resource Compiler برای تبدیل تکسچر به فرمت مورد نظر از یک ابرداده در فایل .tif استفاده میکنه . اگه شما به خروجی چندین پلتفرم با فرمت های مختلف نیاز دارید این براتون خیلی مفیده .
Animation
Skeletons و hierarchies در ابزار DCC انیم شدن و در text-file واقع در فایلهای انیمیشن نوشته شدن . اینها قبل از وارد شدن به موتور فشرده و بهینه سازی شدن . اینجا دو نوع فرمت برای فایلهای انیمیشن وجود داره anm و caf ... فرمت anm برای انیمیشن های hierarchical مثل وسایل نقلیه . و caf برای انیمیشن های skeleton
Art Asset های بصری که از چند ابزار مختلف ( DCC ) ایجاد شده بودن به فایل فرمت های واقع شده اضافه شدن . این میتونه از طریق linked nodes ها صورت بگیره . با اسم خاص یا با اطلاعات اضافه به آجکت مورد نظر متصل بشه . اکثر مواقع assets در Sandbox برای افراد تبدیل به نوعی از ورودی میشه . افرادی که از اطلاعات تعبیه شده استفاده میکنن تا اسکریپت هارو از یه روش مفید اجرا و اداره کنن
شرکت Crytek به مرور زمان تمام محتوای سه بعدی و انیمیشن های سه بعدی رو به عنوان ntermediate asset file format به فرمت Collada تغییر خواهد داد . در حال حاضر هم Autodesk Motionbuilder و Softimage XSI از فرمت Collada استفاده میکنن . تکسچرهای 2 بعدی داخل یک فرمت مخصوص غیر فشرده TIFF ذخیره شدن . طبق نمودار زیر Art Asset به عنوان assets are created داخل برنامه های ایجاد محتوا لوله کشی شده . توسط انواع مختلف اسکپورتر ها و پلاگین ها اکسپورت شده و توسط Resource Compiler به فرمت های قابل قبول و معتبر در سندباکس تبدیل شده ...
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
اطلاعاتی که در ابزار DCC تنظیم شده
Asset structure
3D rendering mesh
Pivot position
Scaling information
Vertex colors
Material setup
Hierarchical structures
Helper nodes
Level Of Detail (LOD)
Occlusion properties
Collision properties
Physics settings
Breakability stup
Bending properties for the vegetation
Skeletons
Weighting to skeletons
تمام اطلاعات به جز تنظیمات متریال منحصرا در ابزار DCC صورت گرفته. برای تنظیمات متریال وابسته به polygons تنها با نام های متریال هاست نه با مقدار های خاص داخل ابزار یه DCC . تنظیمات نهایی داخل متریال ادیتور سندباکس صورت گرفته
Objects
عناصر 3D level داخل supported DCC tool ایجاد شدن . این تنظیمات شامل smoothing groups (hard edges), vertex colors, UV coordinates, associating polygons همراه با متریالها و اطلاعات فیزیک LODs, occlusion planes, skeletal weighting, skeleton information, mass/density, and breakability data. اینجا 3 نوع مختلف engine file وجود داره که تو CryENGINE compatible object data. .cgf, .cga, and .chr ذخیره میشه
Materials
متریال ها عموما داخل ابزار DCC متریال ادیتور سند باکس قرار گرفتن . وقتی متریالی با ابزار DCC ساخته میشه شما میتونید تکسچرها و رنگ هارو وقتی که انتقال یافتن هم تنظیم کنید . تنظیمات داخل ادیتور سندباکس هنوز نیاز به بهینه تر شدن دارن (shader model, material effect, specular settings) . اطلاعات مربوط به قسمت متریال سندباکس در یک فایل XML با فرمت .mtl ذخیره شده . کرای انجین به صورت اتوماتیک دنبال یه فایل .mtl میگرده که با نام متریال آبجکتی که داخل ابزار DCC اعمال شده مطابقت داشته باشه
Textures
کرای انجین میتونه فرمت تکسچرهای .tif و .dds روهم استفاده کنه . همچنین شما حق انتخاب دارید که مستقیم یه فایل .dds رو اختصاص بدید یا از یه ورژن خاص از فرمت TIFF که توسط پلاگین CryTIF نوشته شده استفاده کنید . Resource Compiler برای تبدیل تکسچر به فرمت مورد نظر از یک ابرداده در فایل .tif استفاده میکنه . اگه شما به خروجی چندین پلتفرم با فرمت های مختلف نیاز دارید این براتون خیلی مفیده .
Animation
Skeletons و hierarchies در ابزار DCC انیم شدن و در text-file واقع در فایلهای انیمیشن نوشته شدن . اینها قبل از وارد شدن به موتور فشرده و بهینه سازی شدن . اینجا دو نوع فرمت برای فایلهای انیمیشن وجود داره anm و caf ... فرمت anm برای انیمیشن های hierarchical مثل وسایل نقلیه . و caf برای انیمیشن های skeleton