ورود

نسخه کامل مشاهده نسخه کامل : سوال:راهکاری برای کاهش زمان رندر با منتال ری



hes25
01-08-2011, 02:07
سلام

من یه سوال داشتم در مورد رندر در مایا و منتال ری

اینکه موقعی که میخوام رندر بگیرم باید هر دفعه کلی زمانو برای پخش مجدد فوتون در یک صحنه ثابت از دست بدم

یه راهی نیست به مایا فهموند تا موقعی که دوربین و اشیا ثابته از همون فوتون مپینگ رندر قبلی استفاده کنه

راستش این خیلی مهمه تو تست رندر خیلی کارو سریع میکنه خودم یه چیزایی درباره کش و ذخیره تو یه فایل شنیدم اما هر چی ور رفتم موفق نشدم

اگه کسی میدونه راهنمایی کنه این شبا دارم چند تا صحنه تست میگیرم کارم لنگه

ممنون

MrJey
01-08-2011, 02:16
سلام!

راه حلش ذخیره ی نقشه ی فوتونها یا photon map هست! که بسته به نوع صحنه ممکنه حتی تا حدود 20 مگ هم بشه حجمش.

قسمت render settings زیر مجموعه ی indirect illumination یک گزینه ی photon map هست، روی دکمه ای که سه نقطه داره کلیک کنید و یه ادرس بدین تا در اولین رندر سیو کنه، بعد درست میشه.

حتی میتونین فاینال گدر یا final Gather رو هم سیو کنید، بالاتر از اونجا گزینه ی اونم هست.

موفق باشید.

hes25
01-08-2011, 04:09
وای وای عالی بود!!!

واقعا درود زمان رندر شد یک دهم !!!

خیلی ترفند خوبی بود. از اون خوباش بودا!

بینهایت سپاس.

famile dur !
01-08-2011, 13:57
سلام :20: چرا این گزینه ی Photon map برا من غیر فعّاله؟

MrJey
01-08-2011, 16:52
غیر فعال هست، ولی وقتی رو اون دکمه ی سه نقطه ای کلیک کنید همش باز میشه.

famile dur !
01-08-2011, 21:46
آخه مشکل اصلی اینجاست که : این دکمه سه نقطه ای هم برام غیر فعّاله! :18: چه کنم؟

MrJey
02-08-2011, 01:42
خب شما اصلا از Caustic و Indirect illumination استفاده میکنید!!؟!؟!؟!؟!؟!؟

اگر استفاده نکنید که در کل هیچ نقشه ی فوتونی وجود نداره!!

famile dur !
02-08-2011, 09:54
خب شما اصلا از Caustic و Indirect illumination استفاده میکنید!!؟!؟!؟!؟!؟!؟

اگر استفاده نکنید که در کل هیچ نقشه ی فوتونی وجود نداره!!

پس اگه میشه یه راهنمایی بکن که منم از این سردرگمی در بیام و زمان رندر کم بشه. ممنون :11:

MrJey
02-08-2011, 10:49
برای کم کردن زمان رندر راههای زیادی هست... وقتی که از نورپردازی غیر مستقیم استفاده میکنید، همین بحث ذخیره کردن نقشه ی فوتون کارسازه.

در حالتهای دیگه، بسته به صحنه و بزرگیش میتونین از چیزهای زیادی استفاده کنید. مثلا بجای اینکه در صحنه های خارجی برای ساختن سایه ها از نور پردازی و آبجکت استفاده کنید میشه از یک Projector Map استفاده کرد به این صورت که سایه های تقلبی میسازه و لازم نیست خیلی پردازش ها انجام بشه.

بعضی وقتها برای صحنه هایی که پس زمینه دارن، بهتره آبجکت های اصلیتون رو با نور Spot light روشن کنید، نه یک نور عمومی.

برای وقتهایی که میخوایید یک رندر پیشنمایش بگیرید (نه فاینال) ، بهتره تنظیمات Image precision یا Antialias و FG رو در مقدار کم قرار بدین و بیشتر اوقات از Resoulation کمتر استفاده کنید.

بعضی وقتها یک تغییر کوچیک در جایی از صحنه می دیم و میخواییم ببینیم حالا چطور شده! بهتره موقع اون رندر از تنظیمات رندر Region رو انتخاب کنیم و فقط همون قسمت که تغییر کرده رو بررسی کنیم.

بعضی وقتها فقط میخواییم خصوصیات متریال یک ماده رو بررسی کنیم، در اونجا بهتره کاری کنیم فقط فضایی که اون آبجکت درونش هست رندر بشه، به این صورت که اون رو انتخاب میکنیم، و یک گزینه ای در تنظیمات رندر هست که الان یادم نیست ولی همین کار رو میکنه. :31:

برای انیمیشن هاتون هم بهتره از فریم ریت کمتر استفاده کنید... فرق بین ریت 24 و 30 خیلی کم احساس میشه، ولی ممکنه چند برابر زمان رندر طولانی بشه.

حتما یادتون باشه برای رندر های پیشنمایش از جلوه های Glossy استفاده نکنید، درسته که زیباست ولی زمان زیادی میبره.

برای کاربران V-ray هم یادتون باشه که از تنظیمات DMC sampler مقدار Adaptive amount رو زیاد کنید... مثلا 1 ! این باعث میشه سرعت رندر زیاد بشه.

همینطور استفاده از Caustic تا وقتی که واقعا به درد نخوره، وقت تلف کردنه!

تا میتونین موقع مدلسازی از تعداد Poly کمتر استفاده کنید.

برای رندر های ساده، از فایلهای تکسچر با حجم زیاد استفاده نکنید...

فقط زمانی از High poly استفاده کنید که اون آبجکت خیلی به دوربین نزدیکه و جزئیاتش براتون اهمیت داره.

برای صحنه های خارجی، استفاده از Direct Light معمولی میتونه خیلی سریع تر از MR Sun و یا VraySun صحنه رو رندر کنه، هرچند باید با تنظیمات این نوع نورپردازی آشنا باشید.

بجای مدل سازی کردن جزئیات کوچیک از Bump map و یا Disp map استفاده کنید.

یک چیزی هست به اسم interpolution که زمان رندر رو بسیار زیاد میکنه، در تنظیمات متریالهاتون میتونین پیداش کنید.

تعداد Reflection ها و Refraction ها رو تغییر بدین.

استفاده از بعضی افکتها مثل DOF در منتال ری میتونه وقت کشی باشه! یا اون DOF که باعث میشه 6 بار صحنه رندر بشه خیلی جالب نیست. بهتره از تنظیمات رندر داخل Render Elements یک افکت Zdepth اضافه کنید که حجم ها رو مشخص میکنه و بعد در پایان از فوتوشاپ استفاده کنید و این عکس جداگانه رو بصورت یک Alpha map استفاده کنید و بعد از فیلترهای فوتوشاب به قسمت Lens Blur برید و تنظیمش کنید.

استفاده از نورهای بسیار زیاد در صحنه خطرناکه! بهتره بجای پر کردن صحنه از چراغ، از Ambient استفاده کنید! بعضی وقتها لازمه از داخل Advanced Setting نورهاتون بعضی چیزها که نیاز نیست مثل Specular رو بردارید.

تجربه نشون میده مکس 64 بیتی بهتر عمل میکنه در رندر.

بعضی وقتها ما میشینیم یه مدل رو توی 10 ساعت درست میکنیم در حالی که با تکنیک Maxscripting میشه اون رو خیلی سریعتر انجام داد. (یه سرچ در موردش بکنید.)

در مورد فوتوشاپ و نرم افزارهای دیگر Compustion بخونین و یادشون بگیرید، چون خیلی بعنوان Post Work به درد میخوره.

اگر لازم شد مقدار trace depth رو کمتر کنید تا خیلی از نورپردازی های تکراری حذف بشه.

بجای مدلسازی آبجکتهای پس زمینه (که دیده نمیشن ولی بازتابشون توی صحنه هست) از نقشه های HDRI یا پس زمینه های تصویری استفاده کنید.

بجای استفاده از MRsky بعنوان پس زمینه، میتونین از Glow، یا Gradient Ramp عمودی استفاده کنید.

موفق باشید.

SevenART
02-08-2011, 14:16
اگر لازم شد مقدار trace depth رو کمتر کنید تا خیلی از نورپردازی های تکراری حذف بشه.

بجای مدلسازی آبجکتهای پس زمینه (که دیده نمیشن ولی بازتابشون توی صحنه هست) از نقشه های HDRI یا پس زمینه های تصویری استفاده کنید.

بجای استفاده از MRsky بعنوان پس زمینه، میتونین از Glow، یا Gradient Ramp عمودی استفاده کنید.


این سه تا را یه کم بیشتر توضیح میدین عزیز؟

MrJey
02-08-2011, 15:52
سلام، حتما.

--- مقدار Trace Depth از این محل تنظیم میشه:

Render Setup قسمت Renderer و زیر مجموعه ی Reflection/Refraction که نوشته Max trace depth و بطور پیشفرص روی 6 هست.

و اما توضیحش: در 3dsmax پیش میاد که یک صحنه ی آیینه در آیینه رخ میده! این یعنی هر پرتو نور به دفعات متعدد بازتاب میشه و این روند حتی ممکنه تا بی نهایت پیش بره و منجر به CRASH بشه. برای جلوگیری از اون و همچنین صرفه جویی از وقت مقدار بازتابها رو میشه کم کرد.

همینطور مثال دیگه ای در این مورد هست که میگه گربه توی آب نگاه میکنه!!!!!!! حتما در مورد شکست نور میدونین، فرض کنید ما صحنه ای از بالای سطح آب رو رندر میکنیم که داخل آب معلومه و مثلا یک سنگ درخشان هست، اگر مقدار trace depth کم بشه، ممکنه سنگ داخل آب درخشان به نظر نیاد.

--- بعضی وقتها پیش میاد که داریم طراحی داخلی میکنیم، و فقط گوشه ای از اتاق رو رندر میکنیم، البته که گوشه ی دیگرش خالیه!!! ممکنه اونجا یه جسم (شبیه آینه ای) باشه که پشت صحنه رو بازتاب میکنه و همه ی اون فضای خالی دیده میشه، برای از بین بردنش سه بعدی سازها دو راه رو پیش میگیرن؛ اول پر کردن پس زمینه با تعداد زیادی جسم و یک دیوار و ... دیگری استفاده از پس زمینه ی HDRI که دومین راه حل سریع تر رندر میشه.


--- اگر تابحال از قسمت Create => systems یک سیستم نور روز یا Daylight System ایجاد کرده باشید، برنامه به شما پیشنهاد میده که پس زمینه رو خودش بر حسب ساعت روز درست کنه. پس زمینش هم آسمونه...
از اونجایی که این پس زمینه تاثیر خاصی روی نور پردازی صحنه نمیزاره و فقط باعث افزایش محاسبات میشه، توصیه میکنم از بافت های مپ Glow و Gradient Ramp استفاده کنید که رنگش آبیه و میتونه آسمون رو شبیه سازی کنه.


امیدوارم مطلب رو رسونده باشه. روز خوش.

hes25
02-08-2011, 19:05
سلام استاد چطوری!

خیلی خوب بود استفاده کردیم

من چندتا سوال دیگه هم دارم چون دارم رندر میگیرم برام پیش اومده.

-این جلوه کاستیک که تو بعضی پروژه ها اینقد زلاله مثلا انکسار نور از درون یه لیوان چای ، اینو با نرم افزار میگیرن یا تو فوتوشاپ از یه عکس واقعی به عنوان لایه ترکیبی استفاده میشه

آخه من هر ترفندی بلد بودم تو مایا بکار بردم اصلا اونطوری نمیشه

ممنون

MrJey
02-08-2011, 20:57
سلام، استاد کلمه ی مناسبی برای من شاگرد نیست.
و البته این تاپیک هم مال من نیست، دوستانی که اطلاعات کافی دارن (که ماشا... زیادم هستند) حتما شرکت کنند تا منم استفاده کنم.

جلوه ی Caustic باید حتما شرایطش فراهم باشه! اولین چیز اینه که سه تا جسم در هر تداخل نوری وجود دارن، اول نور، دوم جسم شفاف، سوم زمینه.

باید حتما هر سه تا رو کلیک راست کنید و از Object Properties و قسمت mentalray تنظیمات ساختن و دریافت Caustic رو براشون روشن کنید.

واضح ترین دلیلی که میشه برای شفاف نبودن یا مشخص نبودن کاستیک ها ارائه داد اینه که مقدار فوتونهاش یا کمه، یا فیلترش زیاده یا شدت multiplier کمه.

من زیاد از Caustic استفاده نمیکنم، چون هم در موردش کم میدونم و هم روشهای دیگه ای رو به کار میبرم که بعدا شرح خواهم داد.

famile dur !
05-08-2011, 22:33
سلام، استاد کلمه ی مناسبی برای من شاگرد نیست.


تو خودت قند و نباتی :31::31::31: از بیاناتت واقعأ استفاده میکنم من. طاعاتت قبول و موفّق باشی :11::10: