PDA

نسخه کامل مشاهده نسخه کامل : فرایند نزدیک شدن به پیچیدگی های واقعی



compac
24-09-2010, 01:42
سلام ...
در نگاه اول ، به نظر می رسد که هیچ فرایند خلاقانه ای وجود ندارد ! اما باید گفت که به اندازه آدمهای خلاق ، فرایندهای خلاق وجود دارد .
اینکه چگونه در پروژه های سفارشی مان به فرایند واقع گرایانه نزدیک شویم نیاز به شناخت کامل و پشتوانه تجربی زیادی دارد . بعد از مدتها و خواندن و رفتن به فرومها و مباحثی که در ایران اینگونه صورت می پذیرد در یافتم عمده فعالان در عرصه جلوه های ویژه با مشکل واقع گرایی روبرو هستند ...

اگر بخواهیم موشکافانه به این مبحث نگاه کنیم بهتر است از جای دیگری شروع کنم ...
باید دانست که عناصر آشنا کمتر توجه ما را به خود معطوف می کنند مثلا ایجاد یک دود یا آتش در بک گراند تصویر که موشکافانه کار شده باشد کمتر به چشم می خورد چراکه جزئی از تصویر شده و بیننده بودن آنرا احساس نمی کند به نوعی که اگر نیاشد آن تصویر چیزی کم خواهد داشت .
این در خلق ایده برای یک آگهی کاملا متفاوت است . بطوری که راز آگهی خوب پرهیز از غرابت است و مسئله این نیست که چگونه نگاه مردم را به دنبال تصاویر زیبا معطوف کنیم مسئله این است که مردم را وادار کنیم تا به دنبال کردن کامل آگهی ، پیامی مادی را دریافت کنند . با کیفیتی تحریک آمیز.

احساس من در این مدت کوتاه حضورم ، بدین شکل بود که : اکثر اوقات نمی دانیم چه باید انجام دهیم و از آنجایی که همه کارها بر عهده خودمان است سردرگم می شویم . این به تمام معنا اشتباه محض است !!!!

مدیریت پروژه کاری بس دشوار و مستلزم دانش فراوان است . اینجا خبری از مدیر پروژه نیست !
پس از آمدنم به ایران دریافتم کارهای اسپیشال افکت در جایگاه مطلوبی به سر نمی برد و افراد قلیلی در این رشته بطور حرفه ای فعالند . با این حال افراد ناوارد هم دست به گریبان کارها می شوند که عمدتان سبک غربی و تکراری را پیشه کرده اند .

ایجاد این مبحث پلی است برای رفتن به دامان نژاد اصلی AFTER EFFECTS یعنی نزدیک شدن به پیچیدگی ...
منتظر ادامه مبحث از جانب شما هستم ...

senaps
24-09-2010, 09:09
فک میکنم اینکه چی باید ساخته بشه در حقیقت درخواست کارگردان هستش نه من ادیتور.....
میخوام بگم که داشتن ایده ی اصلی زیاد کار ادیتور یا مسئول گرافیک و جلوه های ویژه نیست....
توی ایران هم متاسافنه کل چیزی که از ما میخوان اینه که یه تیتراژ واسشون درست کنیم که وقتی فکرش رو میکنم،بجای افتر،میشه با ایمیج ردی و با فرمت گیف هم ساختش!!!!


چیزی که میخوای دربارش بحث کنی اینه که طرح ایده و اینکه چی بسازم هیچی نیست! اینکه بسازیشون یا در حقیقت اجراش سخته که واقعا قبول دارم....
من خودم یه ایده دارم که هنوز تو بخش فیلمبرداریش موندم....هیچکس نبود که بتونه خوب حس بگیره!!!
مجبور شدم خودم بازی کنم که حالا مشکلم فیلم برداریه!!!الان دارم به پسر خالم که لیسانس داره!!!و دانشجوه برا فوقش اموزش فیلم برداری کردن صحنه ی مورد نظر رو میدم....(با اینکه خوب فیلم برداری میکنه،ولی فیلم برداری فیلم و کلیپ یه چی دیگس !!)

اخرش هم میدونم که تو جاهایی که میخوام کروماکی کنم گیر میکنم ....

شاید اگر تو جایی زندگی میکردیم که میشد با هم چندتایی همکاری کنیم،به نتایج بهتری میرسیدیم..

اگه حرف های من بیربط به موضوع بود شرمنده....راستی مطلب رو ساعت 3 نوشتی،مثل من بیخوابی یا خارج؟!!

compac
24-09-2010, 09:33
فک میکنم اینکه چی باید ساخته بشه در حقیقت درخواست کارگردان هستش نه من ادیتور.....
میخوام بگم که داشتن ایده ی اصلی زیاد کار ادیتور یا مسئول گرافیک و جلوه های ویژه نیست....
توی ایران هم متاسافنه کل چیزی که از ما میخوان اینه که یه تیتراژ واسشون درست کنیم که وقتی فکرش رو میکنم،بجای افتر،میشه با ایمیج ردی و با فرمت گیف هم ساختش!!!!


چیزی که میخوای دربارش بحث کنی اینه که طرح ایده و اینکه چی بسازم هیچی نیست! اینکه بسازیشون یا در حقیقت اجراش سخته که واقعا قبول دارم....
من خودم یه ایده دارم که هنوز تو بخش فیلمبرداریش موندم....هیچکس نبود که بتونه خوب حس بگیره!!!
مجبور شدم خودم بازی کنم که حالا مشکلم فیلم برداریه!!!الان دارم به پسر خالم که لیسانس داره!!!و دانشجوه برا فوقش اموزش فیلم برداری کردن صحنه ی مورد نظر رو میدم....(با اینکه خوب فیلم برداری میکنه،ولی فیلم برداری فیلم و کلیپ یه چی دیگس !!)

اخرش هم میدونم که تو جاهایی که میخوام کروماکی کنم گیر میکنم ....

شاید اگر تو جایی زندگی میکردیم که میشد با هم چندتایی همکاری کنیم،به نتایج بهتری میرسیدیم..

اگه حرف های من بیربط به موضوع بود شرمنده....راستی مطلب رو ساعت 3 نوشتی،مثل من بیخوابی یا خارج؟!!
دوست عزیزم /

ایده و طرح دو گونه است : یکی ایده مادر که ابتدای هرچیز شکل می گیرد . دوم ایده ای برای چگونه انجام دادن ایده اولی !
منظورم از عنوان این مطلب در واقع رفتن به دامان نژاد اصلی AFTER EFFECTS یعنی نزدیک شدن به پیچیدگی ... این بود که بعد از دریافت سفارشی جدید ( که تمام فرایند تولید آن به اتمام رسیده ) و در بخشی که وظیفه انجام آن به عهده ما واگذار شده چه ایده را پیاده کنیم تا کار ما به پیچیدگی واقعی نزدیک شود .
اینکه شیرمایه و طرح و فیلمنام چه بوده و چه خواهد شد بر عهده هیچ عواملی جز کارگردان و تهیه کننده نخواهد بود . صحبت من فرایند جلوه های ویژه است .
شاید مطلبم را درست ادا نکرده بودم . با این حال ببخشید اگر امکان دارد دوباره پست قبلی ام را مطالعه فرمایید ..

در انتها متشکرم به خاطر توجه و نظرتان اگر راقب بودید در باره مشکل شما بحث کنیم ( البته نه اینجا ) در جای خودش .

compac
24-09-2010, 18:35
اصولی که یک صحنه مجازی را واقعی جلوه میدهد عبارت است از :
1- دوربین ( داینامیک و استاتیک )
2- نور پردازی
3- بافت
4- حقه
5- صداگذاری
این اصول که به ترتیب اهمیت آورده شده است چیزی جز یک روند خلاقانه نیست . یک هنرمند جلوه های دیجیتال باید :
1- خوب ببیند
2- خوب ببیند
3- خوب ببیند
4- خوب آنالیز کند
5- خوب اجراکند
پر پایه این اصل است که یک کار متفاوت دیده خواهد شد . چیزی که در این میان مهمتر به نظر می رسد و روند اجرا را روبه سمت واقع گرایانه سوق دهد فرایند پیچیدگی است . آماده سازی و پیکره بندی در یک پروژه صرفا به شناخت همه جانبه یک روند ( تکنیک ) می انجامد . و هنرمند آن جلوه یک فرد با توانایی های پیچیده است ؛ او ذهنی فعال دارد و میتواند تکنیکها را قبل از اجرا کنترل کند و این خصیصه تنها با تجربه و مطالعه و تمرین وتمرین وتمرین امکان پذیر خواهد شد.
این از خصیصه های یک مدیر پروژه است و اوست که استوار بر کار است و دانش همه جانبه را داراست . در این تاپیک سعی دارم اصولی را که در 20 سال گذشته در زمینه مدیریت پروژه و اجرای جلوه های تصویری دیجیتال را در خارج از ایران آموخته ام را انعکاس دهم و امیدوارم در این تاپیک تهی از مطلب حد اقل اگر استقبالی صورت نگرفت از بحث های خارج از چهار چوب این مبحث پرهیز کنیم تا حداقل روند به صورت درست پیش برود .

mojitak08
24-09-2010, 19:31
بحث خوبیه که من فکر میکنیم ماها تا 2 تا کار از افتر دیدیم میگیم چه جالب. و بعد میشینیم توی کارهای آماده دست میبریم و بعد یه جایگزینی کار تموم شده اما باید نشست و کار کرد باید جزییات را در نظر گرفت باید کاری را خودت بزنی . جای کار زیاد هست . بسیار

compac
25-09-2010, 23:24
1 - دوربین ( داینامیک - استاتیک )

بکار بردن دوربین مجازی در یک صحنه واقعی
بکار بردن دوربین مجازی متحرک
بکار بردن دوربین مجازی استاتیک

قبل از هر چیز باید دانست که Track کردن با دوربین گذاشتن دو مقعوله جداگانه است . در واقع تراک کردن یک تصویر مسیر حرکت دوربین واقعی که در تصویر برداری آن پلان دخیل بوده است را برای ما شبیه سازی می کند .
در ایران آنگونه که بررسی کرده ام عمدتا از نرم افزار ترکر کمتر استفاده می شود . و تنها به Track Motion خود افتر افکت بسنده می کنند . Track Motion در افتر ساده ترین و در واقع ضعیف ترین ترکر ممکن است که برای صحنه های پیچیده معمولا خوب عمل نمی کند ( بدلیل موتور ترک آن که موتوری 2 بعدی می باشد و محاسبات عمق و چرخش آن تا حدودی محدود است ) .
Track Motion : ترک به معنای حرکت دوربین تلقی می شود که بر سه محور طول - عرض و ارتفاع پی ریزی شده باشد .
برای این امر من نرم افزار را معرفی می کنم که کار اصلی آن Track Motion با تولید موتوری سه بعدی و الگوریتم کامل محاسباتی است . این نرم افزار جزو حرفه ای ترین نرم افزار های Track Motion بحساب می آید و رابط بسیار قوی بین دو محصول Autodesk 3Ds Max و Adobi After Effect را داراست .
نرم افزار PF Track
PF Track نرم افزاری می باشد که نه تنها به شما قبلیت Track Motion را می دهد بلکه امکان قرار دادن دوربین سه بعدی را نیز فراهم میکند .
----------------------------
بکار بردن دوربین مجازی بر پایه الگوریتم Track Motion و محاسبات آن امکان پذیر است ( چراکه تشخیص اندازه لنز دوربین از اهمیت خاصی برخوردار است )
نرم افزار بعد از تشخیص و عملیات Track Motion اندازه لنز را محاسبه و بر روی دوربین مجازی اعمال می کند تا شما بتوانید در محیط ی مجازی مانند استودیو مکس بتوانید اجسام و کاراکتر های سه بعدی را با دوربین مجازی مچ شده با تصویر واقعی قرار داده - حرکت دهید و ...
--------------------------
دوربین داینامیک : تقریبا به همان دوربین سه بعدی گفته می شود . تصاویری سه بعدی از یک صحنه واقعی با دوربین سه بعدی تصویر برداری و کد نویسی می شود و محاسبات آن در استودیو به دوربین و دوربینهای مجازی داده شده . نرم افزار آن را بررسی و اعمال کرده و در محیط استودیو مکس یا هر استودیوی سه بعدی دیگری مورد استفاده قرار می کیرد . بطوری که شما برای یک پلان چندین دوربین را دارید که بنا به نوع سکانس و انتخاب کارگردان می توانید صحنه مجازی را خلق کنید .
نمونه آن در اکثر فیلمهای روز سینما به چشم می خورد .

compac
27-09-2010, 01:39
2- نور پردازی

مبحث نور پردازی در هنر متحرک دیجیتال بحثی تخصصی محسوب می گردد . و عناصر پشت پرده فراوانی را مستلزم است . از جمله : جنس نور و مواد
من در اینجا تیتروار مبحث نور پردازی را عنوان می کنم . از آنجایی که این مبحث بسیار حساس و مهم است و من احساسم بر این است که اگر بتوان یک تاپیک مختص نور پردازی ارائه کرد بسیار مفید تر و منسجم تر خواهد بود ...

* تکنیک نور پردازی *
الف ) اصول اساسی نور پردازی ( ادراک و گزینشهای صحنه - خصایص نور - سایه و ... )
ب ) ابزار های نور پردازی ( اجسام منیر یا پرتو افکن - متعلقات نور - نور پردازی بک گراند - کنترل شکل نور - کنترل شدت نور - محدود کردن نور )

در کنار این همه باید عرض کرد که اصول نور پردازی در این شش مورد معنا می گردد :
1 - چهره پردازی ( ایستا )
2- چهره پردازی در حال حرکت ( داینامیک )
3- طبیعت بیجان
4- نور پردازی بر انگیزنده
5- نور پردازی صحنه
6- جلوه های نوری

تجربه من نشان میدهد نور پردازی در فرهنگ ایرانی کمی با فرهنگ فرنگی فرق دارد . بدین گونه که فرهنگ شرق دارای نوعی شرفا ، عمیق و روحانی است ، نورها عمدتا از بالا تابیده میشوند و تصاویر کمتر دارای کنتراست شدید خواهد بود . اما در فرهنگ فرنگی اکثرا نور از خط افق تابیده شده و نماها دارای کنتراست بالا و نور پردازی موضعی خواهد بود .
این نوع تفکر ذاتی است و راه خودش را در نور پردازی دیجیتال باز کرده . متاسفانه برایم در اینجا مقدور نیست تصویری را قرار دهم و موشکافانه در باره اش بحث کنم .
در هنر دیجیتال . هنوز کاری ایرانی با تخصص نور پردازی به چشمم نخورده است . کارهایی نظیر سینمایی حضرت داوود با نور هایی تخت و یک دست نمونه بسیار ضعیفی از نور پردازی دیجیتال است که اینجا به ذهنم رسید ...
باید گفت اصول نور پردازی در دنیای مجازی همانند دنیای رئال است تنها فرقی که دارد ، در دنیای مجازی نور هیچ حجمی ندارد و هنرمند نور پرداز لازم به پنهان کردن منابع نور نیست . اما در واقعیت نور حجم دارد و نور پرداز مجبور است موضع نور ( ابزار آلات نور پردازی ) را از دید دوربین پنهان سازد .

نور عنصر اصلی در هنر سینما - تلویزیون و دیجیتال متحرک است .نور مکاشفه آمیز و آشکار کننده است ، پنهان می کند ، زشت را زیبا و زیبا را زشت میکند ، جلوه و جلال می بخشد ؛ غلوه می کند ، لطیف می کند ، خشن می کند و در نهایت آفریننده تصویر و سازنده فضاست .
این دیار از این ادبیات و فوت وفن این عنصر خلاق و حتی از اطلاعات کلی و ابتدایی اش مطلقا خالی است...
دوست عزیز و بزرگوار من فرخ . م که سالهای سال این دانش را آموخت و در کنارش در دیار غربت درسها آموختم تقریبا همزمان با من به ایران برگشت و شاید بتوان گفت یکی از بهترین ها در زمینه نور پردازی مدرن ؛ فنی و آکادمیک در ایران است .
هزار دستان از آثار ماندگار اوست .

به هر حال این مبحث ادامه دارد ...

albertoperanc
27-09-2010, 11:17
ضمن تشکر فراوان از جناب compac ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]) می خواستم خواهش کنم این بحث رو رها نکنند به این زودی ها...چون واقعا کم پیدا میشه...

مرسی..

compac
27-09-2010, 17:01
الف ) اصول اساسی نور پردازی
بخش آول ...

بیشتر ما جهان اطراف خود را فقط با نیمی از یک چشم می نگریم .به تاثیرات آن واکنش نشان می دهیم ، اما به ندرت به موشکافی و بررسی دقیق جلوه های آن می پردازیم . ما امور را کلا سر سری بررسی می کنیم .
برداشتها و تعبیرات ما از جهان مرئی بسته به اطلاعاتی است که درک می کنیم . در تکنیکهای عملی ، اولین هدف ما تعیین این نکته است که کدام جنبه موضوع را می خواهیم با قوت و اهمیت و کدام را بی اهمیت نشان دهیم . نور مهار شده ما را قادر می سازد تا از راههای زیرکانه ای به خصایص یک شی دست پیداکنیم ( مانند : جثه ، زبری ، لطافت ، تلالو ، نرمی ، شفافیت و ... )

meysam 3d
01-10-2010, 13:36
سلام برادر، ببخشید که بین بحثتون پست میزنم طاقت نیاوردم به دکمه تشکر بسنده کنم افراد مثل شما دیر پیدا میشن که واقعا کار بلد باشن و تجربیاتشون رو بگن. این مطالب رو کمتر کسی بیان میکنه واقعا ممنون:11: جاش خالی بود.ما همچنان منتظر ادامه مطلب هستیم :40:
موفق باشین

compac
02-10-2010, 01:36
الف ) اصول اساسی نور پردازی ( خصایص نور )
هنگام مطالعه نور در میابیم که به راحتی می توان بطور جداگانه کیفیت ، جهت ، شدت موثر ، {ناحیه} پوشش و رنگ آن را بررسی کرد .
کیفیت نور بیش از هر چیز به ماهیت منبع آن مربوط می شود . بین نور سخت سایه ساز و نور نرم پراکنده بدون سایه آمیزه های بیکرانی موجود است .
نور سخت : قدرتمند و قاطع سایه های قوی و مشخصی ایجاد می کند و این نور خطوط خارجی و بافت سطح را آشکار می سازد . کاملا جهتدار است و کاملا می توان آنرا محصور کرد ...
توجه کنید : عملکرد این نور سخت خواه از خورشید ( Sun Light ) و خواه از چراغ لکه ای ( Spot Light ) استودیو به هنگام نور پردازی صحنه یکسان است ...
پرانتز باز :
رجوع می کنم به نور پردازی در استودیوی سه بعدی و اصول انتخاب نور در اینگونه نرم افزارها : نورهای محیط سه بعدی عموما به دو گونه اصلی تقسیم می شوند .
1- نورهایی با قابلیت (Spot) و متمرکز که گاها منابع دید آن بصورت لکه ای در بی نهایت دیده می شوند !!!
2- نورهایی با قابلیت (Soft) و بدون سایه اصطلاحا Diffuse هم گفته می شوند .
در استودیوی مجازی اندازه نور ( اندازه جسمی ) هیچ تاثیری در شدت نور ندارد !!! برای نور می توان Target ( هدف ) تعیین کرد و در طول مسیر تابشش اندازه پهنگی و سایه ساز بودنش را معین نمود . در نور پردازی واقعی کمی پیچیده تر خواهد بود ( امکانش به مراتب سخت تر است )
می توان گفت تمامی تنظیمات نور در محیط های مجازی بسیار ساده تر از عالم واقعیت است ... اما ... کنترل آن به مراتب پیچیده تر خواهد بود از این رو موتورهایی برای کنترل بهتر نور و رندر آن همواره تولید شده اند که کار با نورها را از حالت پیچیده رها کنند و بخشی از آن تنظیمات سردر گم را خود کامپیوتر به عهده بگیرد .
بخشی از این موتورهای هوشمند در قالب جنس نورها نمایان شده اند نظیر : Sky Light که تنظیمات سایه ساز آن به مراتب هوشمند تر است و نمونه هایی دیگر ... و نمونه هایی از موتور هایی که در رندرینگ کارایی دارد ( بخشی را به انتخاب و تنظیم نورها قرار داده اند ) مانند : موتور Vray - metalray و ...
برای نور پردازی در محیط مجازی رعایت اصول واقع گرایانه و نگرش سایه های چند سو بیش از بیش مهمتر است .
1- نور سخت سایه ساز : Hard shadow - Producint Light
2- نور نرم بدون سایه : Diffuse shadow less soft light
3- تعدد خطوط خارجی سایه : Edge shadow map
4- جلوه های تفرق : diffaction effects
تنظیمات و بررسی این خصیصه ها از اهمیت والایی بر خوردار است و یک نور پرداز در محیط دیجیتال باید این رمز را بطور تفکیک شده رعایت کند و ببیند .
همه این ها را اگر رعایت کرده باشیم باز هم جسم و آبجکت نور خورده ما هنوز واقعی به نظر نمی رسد !!!!! چرا ؟؟

به نظر شما مشکل کجا خواهد بود ... با من در ادامه این مطلب همراه باشید ... منتظر نظراتتان هستم

godfather66
04-10-2010, 10:54
شاید ترکیب چند نور اینها را بهم می زند!

چرا؟

compac
05-10-2010, 01:24
شاید ترکیب چند نور اینها را بهم می زند!

چرا؟
godfather66 عزیز
نه عزیزم ، اعمال چند نور در صحنه اگر بصورت درست تنظیم شوند هیچ گونه خللی در کار ایجاد نمی کند . به خصایص نور باید توجه خاصی داشت ...
در واقع گفته شما درست صدق نمی کند ! مشکل جای دیگری است .
* توقع داشتم نظرات متفاوت دیگری هم از دوستان ببینم . که متاسفانه این تاپیک با اقبال رو برو نشده است !!!

در جواب سوال با ید بگویم :
یکی از مهمترین خصیصه های یک نور پردازی دسته جمعی یا انفرادی در محیط دیجیتال و مجازی ، ایجاد خصلت مقدار جذب و دفع نور توسط یک شی است ... باید مد نظر داشت در واقعیت تمامی اشیا خود به خود تاثییر از نور می گیرند و تاثییر بر نور می گذارند . اما این خصیصه باید در دنیای مجازی آفریده و یا تنظیم شود .
اینجاست که حتی با ایجاد یک سایه درست گاها تصاویر و خلاقیتهای مجازی ما درست وحسابی به وا قعیت نزدیک نمی شوند و یا اگر هم می شوند همواره چیزی کم دارند ...
ادامه این مطلب در واقع همانطوری که از اسمش پیداست (( فرایند نزدیک شدن به پیچیدگی های واقعی )) نزدیک شدن به تکنیکهای واقع گرایانه در امور دیجیتال و دنیای مجازی است .

شاید یک چراغ به تنهایی بتواند نیاز ما را بر آورده سازد ، بنابر این نورهای اضافه بطور کلی غیر ضروری ، گیج کننده و بی هویت خواهند بود !!!! اما نه !!! غالبا ساختن جلوه ای که در نظر داریم به یک سلسه چراغ در ترکیب با همدیگر نیاز دارد .
در نورپردازی ضرورتا با موقعیتی سه بعدی سرو کار داریم . پس ساده تر است که مختصات عمودی و افقی نور را بطور جداگانه مطرح کنیم زیرا نتیجه حاصله آمیزه ای از خصایص هر دو است !!

حالا باز هم با این همه دوباره موضوع نور پردازی شده ما هنوز به واقعیت نزدیک نشده است .... چرا ؟؟

godfather66
05-10-2010, 10:24
واقعیت در نظر ما ساده ولی پیچیده تر از آن است که به راحتی بتوان به آن دست یافت!

بحث خیلی متفاوتی است همینطور ادامه دهید...
با تشکر

j_saviz
06-10-2010, 01:25
آقا بحث خیلی خوبی است
و امیدوارم دوست شروع کننده این بحث تجربیات خود را در اختیار همگان قرار دهند

compac
07-10-2010, 03:10
از لطف و استقبال بی دریغتان از نوشته های تهی از مطلبم سپاس گذارم ....
------------

در ادامه مبحث و پاسخ به سوال چرا باز هم پس از نور پردازی و مراحل اصلاح و تنظیم آن باز هم اشیاء درون صحنه ما واقعی به چشم نمی خوردند باید گفت :
همانگونه که در پست شماره 13 هم اشاره شد بعد از نور پردازی دقیق خصیصه انعکاس و واکنش جسم باید مد نظر گرفته شود . در واقع واکنش یک شی در برابر نور تنها و تنها به یک عامل بستگی دارد و آن چیزی نیست جز خصیصه " جنسیت "
پس باید گفت جنسیت یک شی باعث می شود آن شی در برابر تابش نور از خود باز تاب و تاثیراتی را داشته باشد که در برگشت نور به شبکه چشم ما آن را درک کنیم ...
حال این در واقعیت به خودی خود ایجاد می شود ( این خصلت بسیار پیچیده و دارای محاسبات ریاضی در زمینه فیزیک نور است ) که در عالم واقعی بسیار هنرمندانه و با ظرافت تمام آفریده شده است ( تناسبات آن با نحوه درک و نوع سیستم بینایی ما کاملا همخوان دارد )
انتخاب یک جنسیت ( Material ) دقیق تنها با خرج کردن یک فرایند ساختن Material امکان پذیر است . فرایند ساخت یک جنسیت شامل :
1- تعیین نوع بافت (texture)
2- تعیین مقدار جذب (Light absorption) ، عبور و دفع نور (Disposal of light) / ( Reflections )
3- تعیین مقدار پرتو افکنی ( در صورتی که جسم منیر باشد ) beamy
4- تعیین مقدار شفافیت (transparence)
5- تعیین مقدار زبری و نرمی (Softness and roughness)
پس از تعیین این مراحل که در نرم افزار مربوطه هر کدام مراحل مجزا و تنظیمات دقیقتری دارند باید این خصیه را در برابر نور و واکنشی که از بر خورد نور با خودش بدست می آید با خبر شویم ! معمولا با داشت ذهنیت از قبل در باره شناخت اجسام در عالم واقعیت و نوع برخوردشان با شرایط نوری تا حدودی می توان به این اهم دست یافت . در غیر اینصورت با مراحل آزمون و خطاها ی فراوان روبرو خواهیم شد .
یک طراح Material رابطه تنگاتنگی با نور پرداز دارد . او می داند چه نوری و از چه جهتی جنسیت ساخته شده اش را بهتر نمایان می کند و در برابر نورهای صحنه چگونه باید آن را کنترل و یا بهتر جلوه دهد .
موتورهای رندر معمولا مشکلات و سردرگمی های بدست آمده از فرایند برخورد نور با اجسام را تا حدودی برطرف می سازند و این شاید یک امید برای ما در عالم دیجیتال باشد .

حالا در کنار نور به جنسیت (Material) جسم هم رسیدیم و نقش آن را هم تا حدودی درک کردیم . ولی باز هم شی ما با واقعیت کمی فاصله دارد این بار دیگر برای چه ؟؟؟


با من همراه باشید ! منتظر نظراتتان هستم .
برای راهنمایی و درک این مطلب سری به این سامانه بزنید :

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

meysam 3d
07-11-2010, 18:48
ممنون رفیق اما اگه این مطالبو تو انجمن انیمیشن بیان میکردی استقبال بیشتری میشد.
ما همچنان منتظریم

mbeditor
09-11-2010, 09:27
سلام به آقای compac

آقا مارو گذاشتی توی کف .........

خیلی خیلی تشکر میکنم

basketball
10-11-2010, 19:48
آقا واقعا ممنون
يه تاپيك خوب و عالي
البته این مطالب واسه ما مبتدی ها یکم سنگینه، ولی مشتاق به ادامه بحث هستم
سپاس

PrimeP30Master
10-11-2010, 23:40
با سلام خدمت جناب compac عزيز كه با تاپيكشون،تا اينجا ما رو به فيض رسوندن،
از اين بزرگوار ميخوايم كه ما رو تا رسيدن به فيض كامل هدايت و راهنمايي كنند و ما هم اگه چيزي به ذهنمون خطور كرد و بدرد بخور بود،حتما ايشون رو تا پايان راه همراهي ميكنيم%100%:27:
با تشكر فراوان از جناب compac گرامي،:11:
بي صبرانه منتظر ادامه موضوع هستيم.
موفق و پيروز و سربلند باشيد%100%:10:

compac
25-11-2010, 12:07
سلام دوستان ... عذر خواهی بابت وقفه چندین روزه بنده حقیر را بپذیرید ...

از ابراز لطف و محبت بی دریغ شما سپاسگذارم .. امیدوارم لایق اینهمه محبت باشم ...

با توجه به اینکه مدتی هست که بر سر پروژه ای دعوت بکار شده ام و به کلی وقت من را گرفته است . از این رو شرمنده ام . هرچند که مطالب زیادی را فراهم کرده ام تا بعنوان هدیه بی ارزشی بر این انجمن پر از مطلب ارائه دهم ... امیدوارم صبور بوده و به زودی زودی بر خواهم گشت .... قطعا ...



دوست دار شما عزیزان .
حقیر بنده نادان - COMPAC
4 آذر 89

PrimeP30Master
28-11-2010, 01:25
منتظر شما استاد بزرگوار هستيم،
هر كجا كه هستيد موفق و سر بلند باشيد:11:!