مشاهده نسخه کامل
: سوالات زیبراشی
HOMAYOON.F
25-11-2009, 14:58
با سلام به دوستان عزیز...:11:
چندتا سوال درباره ی زیبراش داشتم. البته بعضی هاشون از بس سادن ممکنه خنده دار باشن، ولی خب سوالن و پیش اومدن:
1. وقتی تو برنامه ی زیبراش چندتا آبجکت داریم، چطور میتونیم هر کدومشون رو که بخوایم انتخاب کنیم؟
2. چجوری میشه رو مدلی که کار کردیم ذخیرش کنیم و بعدا بتونیم دوباره لودش کنیم و کارمون رو ادامه بدیم؟
3. با چه روش یا ابزاری به کاراکترمون(مثلا یه انسان) پوز و ژست یا یه حالت خاص بدیم؟ بعد اگه یه حالت بدیم به طریقی که مدل بصورت قرینه نباشه، مثلا دست راست بالا و دست چپ پایین باشه و پای راست جلو و پای چپ عقب باشه، آیا میشه از گزینه ی سیمتری استفاده کرد و مدل با همون پوز باشه اما ما تغییرات رو بهش اعمال کنیم و تغییرات به صورت قرینه اعمال بشن؟
4. من رو یه کاراکتر کار کرده بودم و فرم انگشتها رو تو برنامه ی تری دی مکس حالت دهی کردم و فرم خوبی داشت. بعد که بردم تو زیبراش و رو جاهای دیگه ی مدل دستکاری کردم و دوباره به مکس آوردم متوجه شدم که انگشتها حالت اسمود گرفتن و نرم شدن! آیا واقعا همچین چیزی پیش میاد یا در حین کار من حواسم نبوده و اتفاقی اون قسمت رو نرم کردم؟ تا حالا واسه کسی پیش نیومده؟
5. دلیل گروهبندی uv ها، قبل از ایمپورت مدل به زیبراش چیه؟ نمیشه کل مدل رو یه جا uv کرد و بعد ببریم تو زیبراش؟ اگه یه مدل ساده و کوچیک هم داشته باشیم، بازم باید uv هاشو گروهبندی کنیم؟
-------------------------------------------------------
خب از دوستانی که تا اینجا وقت گذاشتن و سوالات رو خوندن خیلی ممنونم. حالا اگه میشه جواب بدید.:10::40:
پیشاپیش از همه تشکر میکنم...:10:
همایون جون
درمورد سوالات :
1- تو زیبراش جریان Select و انتخاب کردن و این چیزا قدری متفاوته ببین باید با Subtools جسمت رو چند تکه کنی ( Group بندی کنی از قسمت Groups و توی Subtools انتخاب کنی )
2- باید از منوی Document دکمه Save as رو بزنی اونوقت Save the tool رو بزنی و ذخیره کنی بعدا میتونی با زدن دکمه load tool دوباره بارگزاریش کنی.
3- ببین واسه پوز کردن اول با نگه داشتن دکمه Ctrl قسمتهایی رو که میخوای حرکت بدی یا بچرخونی رو انتخاب میکنی بعد انتخابت رو Inverse میکنی و یکم هم Smooth selected ( واسه اینورس کردن انتخاب کلی Ctrl + click in a free space و واسه Smooth کردن Ctrl + click on model )حالا اون قسمت انتخاب شده ابزار rotate رو بر میداری و مثل استخوان با مفصلی که بهت میده روی اون قسمتا میزاری و میچرخونی
ابزار سیمتری هم که با کلید X فعال میشه فقط روی مدلهای سیمتری شده جواب میده
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
4-اگه Divide کرده باشی مدل رو قطعا مدلت نرمتر میشه ( اگه با Level هایی غیر از پایینتر level از divide خروجی بگیری ) در غیر اینصورت شایدحین کار یواش یواش اسموتش کردی وگرنه در حالت عادی اینجوری نمیشه.
5- ببین نمیدونم از کجا گروه بندی میکنی یا دقیقا منظورت چیه اما اگه از توی قسمت Editable poly اینکارو انجام میدی این فقط به درد مکس میخوره واسه گروه بندی در زیبراش باید از پنجره Unwrap UVW هر قسمت از کاراکترت یا مدل رو توی یکی از اون مربع ها بزاری مثل این زیری
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
البته این کار رو فقط زمانی انجام میدی که مدلت نیاز به جزئیات بالا داشته باشه و چند تکه بشه مثلا واسه یه کاراکتر سر رو توی یه قسمت میزاری بدن رو تو یکی دیگه همینطور دستها و پاها هم جدا اینجوری واسه هر کدوم از این قسمتها میتونی یه تکسچر یا یه نرمال مپ جداگونه توی زیبراش بگیری و در نتیجه جزئیات حسابی بالا میره و کیفیت هم به همین ترتیب.
در واقع بعداز جدا کردن اینا توی Unwrap uvw مدل رو که به زیراش بردی باید از قسمت poly groups گزینه Uv groups رو بزنی و بعد از دیتیل دادن به آبجکتها به Subtool میری و Grp Split رومیزنی و مدل تکه تکه میشه حالا میتونی قسمتهای مختلف رو انتخاب کنی و باقی رو مخفی کنی و از هر کروم جداگانه مپ بگیری در نهایت هم مدل لو پلی رو تکه تکه اکسپورت میکنی و توی مکس به هر قسمت جداگانه متریال و تکسچر میدی اونوقت مدل رو تویه یه Editable poly به هم Attach میکنی و ورتکسهای هم مکان رو که از هم جدا بودن با انتخاب Border هاشون به هم Weld میکنی راستی واسه داشتن دکمه Weld بعد از انتخاب Border ها در قسمتهای باز آبجکتت باید به قسمت Edges بری
موفق باشی ...
HOMAYOON.F
25-11-2009, 18:08
ایول...(با تاکید و قدرت زیاد...)
حمیدرضا جون مرسی، آقا واقعا ترکوندی... دستت درد نکنه. خیلی لطف کردی...
توضیحاتت کامل، بجا، اساسی و عالی بودن...
خیلی ممنون...
بازم اگه سوال داشتم همینجا میپرسم...
تنکیو وری بوسه...
:10::10::10::10::10::10::10:
:11::11::11::11::11::11::11:
:40::40::40::40::40::40::40:
یکی از دوستان Shortcut های ZBrush رو میخواستند که میزارمشون اینجا :
Keyboard Shortcuts
General
Popup selection
Tools – F1
Brushes – F2
Strokes – F3
Alphas – F4
Textures – F5
Materials - F6
Show QuickMenu - Spacebar or Right Mouse click
Show/hide floating palettes – TAB
Projection Master – G
ZMapper – Ctrl+G
Assign custom hotkey – Ctrl+click on item (store hotkeys in Preferences> Hotkeys submenu)
Color Palette
Select Color under cursor - C
Switch Color - V
Fill Layer - Ctrl+F
Document Palette
Open Document - Ctrl+O
Save Document - Ctrl+S
Draw Palette
Draw Size - S
Focal Shift - O
RGB Intensity - I
Z Intensity – U
Perspective – P
Increase Draw Size by 1 units - Ctrl++
Decrease Draw Size by 1 units - Ctrl+-
Edit Palette
Undo - Ctrl+Z
Redo – Shift+Ctrl+Z
Increase Draw Size by 10 units - a
Decrease Draw Size by 10 units - s
Layer Palette
Clear Layer - Ctrl+N
Fill Layer - Ctrl+F
Bake Layer – Ctrl+B
Marker Palette
Place Marker - M
Remove Marker – Ctrl+M
Movie Palette
Snapshot – Ctrl+ Shift+! (US) Shift+Ctrl+PageUp (UK)
Preferences Palette
Configuration
Store Configuration File - Shift+Ctrl+I
Load User Interface Configuration File - Ctrl+L
Save User Interface Configuration File - Shift+Ctrl+Alt+I
Render Palette
Render All - Shift+Ctrl+R
Cursor Selective Render – Ctrl+R
Stencil Palette
Stencil On - Alt+H
Hide/Show Stencil - Ctrl+H
Coin Controller – Spacebar
Stroke Palette
Lazy mouse - L
Replay Last Stroke - Ctrl+1
Record Stroke - Ctrl+3
Replay All Recorded Strokes – Ctrl+2
Texture Palette
CropAndFill - Shift+Ctrl+F
Grab Texture From Document – Shift+Ctrl+G
Tool Palette
Save Tool - Shift+Ctrl+T
Geometry
Divide - Ctrl+D
Lower Res - Shift+D
Higher Res - D
Edge Loop – Ctrl+E (partially hidden mesh)
HD Geometry
Toggle in/out of HD Sculpting mode – A (cursor over mesh)
Render all HD Geometry – A (cursor over background)
Masking
View Mask - Ctrl+H
Invert Mask - Ctrl+I
Clear Mask - Shift+Ctrl+A
Mask All – Ctrl+A
ZSpheres
Preview Adaptive Skin - A
Transform Palette
Activate Symmetry - X
Draw Pointer - Q
Move - W
Scale - E
Rotate - R
Edit – T
Center mesh in canvas (when in Edit mode) - F
Draw Polyframe - Shift+F
Point Selection Mode - Shift+Ctrl+P
Set Pivot Point – Ctrl+ P
Clear Pivot Point - Shift+P
Snapshot - Shift+S
Lasso selection mode - Ctrl+Shift+M
Zoom Palette
Actual Size - 0 [zero]
Antialiased Half Size - Ctrl+0
Zoom In - + [plus sign]
Zoom Out - - [minus sign]
ZScript Palette
Load ZScript - Shift+Ctrl+L
Reload ZScript - Ctrl+U
Hide ZScript - H
Mouse Actions
Toggle ZAdd and ZSub - Alt (hold down)
On Layer thumbnail, toggle all layers on/off - Shift+Click
Select layer on which clicked pixol resides - ~+Click canvas (US) @+Click canvas (UK)
Move layer contents up/down/sideways (X & Y)- ~+Drag (US) @+Drag (UK)
Move layer contents forward/backward (Z) - ~+Alt+Drag (US) @+Alt+Drag (UK)
Show item description (when Popup Info is switched on) - Ctrl+cursor over item
Move item to custom interface position – Ctrl+Drag (when Enable Customize is switched on)
Remove item from custom interface position – Ctrl+Drag to Canvas (when Enable Customize is on)
Edit Mode Actions
Transformations
Free Rotate - Click & Drag Background
Move - Alt+Click & Drag Background
Constrain to 90-degree rotation - Click+Drag, press Shift
Scale – Alt+Click, Release Alt, Drag Background
Rotate around Z-axis - Shift, Click, release Shift, Drag
Masking
Paint mask on object (alphas/strokes can be used) - Ctrl (hold down)
Delete or paint reverse mask – Ctrl+Alt (hold down)
Reverse mask – Ctrl+Click Background
Clear Mask – Ctrl+Click+ Drag Background
Constant-intensity mask - Ctrl+Click, Release Ctrl, Drag (starting off mesh)
Alpha-intensity mask - Ctrl+Click & Drag (starting off mesh, Lasso off)
Blur mask - Ctrl+Click on mesh
Stencil
Create custom Stencil - Shift+Ctrl+Click, Release Ctrl, Drag (when Lasso selection switched on)
Partial Mesh Visibility
Show mesh portion – Shift+Ctrl+Click & Drag
Hide mesh portion - Shift+Ctrl+Click, Release Shift, Drag
Show entire mesh - Shift+Ctrl+Click Background
Show only selected Polygroup (on fully visible mesh) - Shift+Ctrl+Click
Hide selected Polygroup (on fully visible mesh) - Shift+Ctrl+Click
Reverse visibility - Shift+Ctrl+Click & Drag Background
ZSphere Edit Actions
Draw Pointer
Add a child ZSphere - Drag ZSphere
Delete ZSphere - Alt+Click ZSphere
Add a child ZSphere at same size – Shift+Click
Add a child ZSphere at Draw Size – start Drag, press Ctrl
Sphere Define magnet/ break mesh - Alt+Click Link-Sphere
Insert ZSphere - Click Link-Sphere
Move Mode
Move ZSphere - Drag ZSphere
Pose (Natural-linked move) - Alt+Drag Link-Sphere
Move Chain Drag – Link-Sphere
Scale Mode
Scale Zsphere - Drag ZSphere
Inflate/deflate chain – Alt+Drag Link-Sphere
Scale chain - Drag Link-Sphere
Rotate Mode
Spin chain - Drag ZSphere
Control twist - Alt+Drag Link-Sphere
Rotate chain - Drag Link-Sphere
HOMAYOON.F
16-12-2009, 15:48
با سلام...:11:
بازم سوال...:31:
اگه یه مدل لوپولی تو مکس بزنیم و بدون uv کردن بیاریم تو زبیراش و بعد از کلی وقت گذاشتن و جزئیات دادن، متوجه بشیم نمیشه از این مدل تو مکس استفاده کرد. راهی وجود داره که اون همه زحمت و وقتی که گذاشتیم هدر نره؟ یعنی بعد از جزئیات دادن برگردیم به پایین ترین لولِ دیواید و مدل رو به طریقی uv کنیم تا تو مکس قابل استفاده بشه؟ آیا زیبراش ابزاری مث مودیفایر مورف نداره که تغییرات رو از مدلی به مدل دیگه با همون مقدار ورتکس اعمال کنیم؟ مثلا اگه ما یادمون رفته مدل رو uv کنیم، حالا بعد از جزئیات دادن، مدل رو در پایین ترین مرحله ی دیواید وارد مکس کنیم ، اونجا uv کنیم و دوباره به زیبراش بیاریم و جزئیات مدل قبلی که uv نشده بود به این مدل جدید (که دقیقا همونه با این تفاوت که uv شده) رو با ابزاری مث مورف بهش اعمال کنیم؟!!
اصلا میشه وقتی یه مدل تو صحنه داریم، یکی دیگه هم اصطلاحاً مرج کنیم؟
یکی دیگه اینکه زمانی که با زی اسفیر بیس مدل رو میزنیم، مدل به خودی خود uv شده هست؟ یه سری با زی اسفیر یه بدن ساده زدم که خودش بدن و دست و پا و سر رو به صورت مجزا uv کرد. بعد که اومدم یه خورده روش کار کردم و دوباره uv ها رو چک کردم دیدم اثری از گروه بندیه uv نیست و همش یکی شده! مشکل کار از کجاست؟ یا باید چیکار میکردم که اینجور نمیشد؟
هنوزم سوال دارم ولی فعلا همینا رو جواب بدید به وقتش اونا رو هم میپرسم!!!!:31:
مرسی...:40::40:
G LADIATOR
16-12-2009, 18:34
و خداوند مادباكس را آفريد..:31:
اگه مادباكس بود ميشد يو وي رو دوباره واسه مدل لود كرد..وسط كار...
ولي زيبراش فكر نكنم همچين چيزي داشته باشه...
===
ولي مدل رو ميتوني مرج كني....از قسمت: Subtools ميتوني مدل جديد اضاف كني..
===
ZSphere هم فك نكنم مدل رو از اول يو وي كنه....ولي مطمئن نيستم....ولي خودت از منو تكسچر ميتوني مدل رو يو وي و قسمت بندي كني...
HOMAYOON.F
16-12-2009, 21:54
ولي خودت از منو تكسچر ميتوني مدل رو يو وي و قسمت بندي كني...
این یعنی قبل از دیواید و جزئیات دادن میشه uv کرد یا بعدش هم میشه؟!
بعد فقط واسه زی اسفیر امکانپذیره یا مدل بیسی رو که از مکس هم وارد زیبراش میکنیم هم میشه؟!!
واسه مرج هم یه چیزایی دستگیرم شد اما اگه بیشتر توضیح بدی بهتر میشه، ندادی هم موردی نیست...
اما واسه مورف اگه امکانش باشه خیلی خوب میشه...
و در آخر مرسی مسلم جان...:10::11::40:
ولي زيبراش فكر نكنم همچين چيزي داشته باشه...
نه دیگه اومدی و نسازی....
رفیق...آخرین بارت باشه که پشت سر حضرت زیبراش این طوری حرف میزنی ها....!!!
میتونی این کار رو تو زیبراش هم انجام بدی...
باید این کار رو بکنی....
مدلت رو رو هر divide ای که میخوای (توصیه میشه رو اولین دیواید چون راحت تر میتونی به نتیجه برسی) export کنی و obj ای که export کردی رو تو هر برنامه ای که خواستی uv میکنیش و میای توی زیبراش و میری رو همون دیوایدی که ازش export گرفته شده و آبجکت uv شدت رو import میکنی....
حالا میتونی با uv chek ، مطمۀن بشی که آبجکتت uv شده...
فقط وقتی یه آبجکتی رو export میکنی ، نباید وقتی میبریش توی برنامه های دیگه واسه uv کردن ، هیچ چیزیش رو تغییر بدی ، و فقط uv رو دست کاری کنی...چون اگه تغییر کنه ، وقتی میاریش تو زیبراش ، وقتی بری رو دیوایدهای دیگه مدلت میترکه....
البته میشه مدل رو هم تغییر داد ، ولی یه سری اصول و قواۀدی داره ، که تا وقتی زیبراش رو حداقل 50% یاد نگرفتین توصیه نمیشه که انجام بدین این کار رو ، چون مدلتون با مرگ مواجه میشه....
HOMAYOON.F
16-12-2009, 22:26
ای بابا... پَ کجا بودی تا حالا امید... دمت گرم...:10:
من گفتم مگه الکیه که زیبراش همچین امکانی نداشته باشه...:27:
یه تست بزنم ببینم چیزی رو که گفتی گرفتم یا نه...:31:
ای بابا... پَ کجا بودی تا حالا امید
بودیم ....ولی کسی چیزی نمیپرسید منم نمیگفتم ...:دی
HOMAYOON.F
20-12-2009, 14:38
دوستان عزیز... سری جدید سوالات رسید... بشتابید... :دی
1. چرا وقتی تو زیبراش میخوام خروجی دیسپلیس بگیرم، بعد از زدن دکمه ی مورد نظر هیچ اتفاقی نمیفته؟!!!
یه دیواید که کم کنم یه کارایی میکنه، اما باز به صورت تصویر نمیده!!!
اگه میشه روش صحیح دیسپلیس گرفتن تو زیبراش 3.1 رو بگید. اگه واسه اینکار محدودیتی هم داره بگید.
2. این یکی به مکس مربوط میشه. مناسبترین متریال یا شیدر واسه کاراکتر( هم رئال و هم یه خورده فانتزی) چیه؟
3. نرمال مپ و دیسپلیس مپ رو کجای کدوم متریال باید بکار برد؟( یعنی اول بگید کدوم متریال واسه کاراکتر خوبه، بعد اون دوتا مپ رو کجای این متریال باید استفاده کرد؟)
تشکرات ویژه...:11:
1- بعد از زدن دکمه displace اگه یه نگاه به بخش Alphas بندازی میتونی دیس مپ رو پیدا و export کنی
2- مناسبترین شیدر Sub Surface Scatteringهست که هم واسه real استفاده میشه هم فانتزی
3- normal map رو باید یه مپ Normal Bump توی بخش بامپ وارد کرد و اونجا مپ نرمال رو اضاف کرد
در مورد دیسپلیس هم که جای خودش رو داره یعنی Displace map
راستی واسه normal bump میتونی از utility normal map ... و واسه دیسپلیس هم از utility displacement map استفاده کنی
HOMAYOON.F
21-12-2009, 21:14
حمید جون مرسی...
من واسه دیسپلیس میرفتم تو قسمت تکسچر بجا آلفا...!! :دی(یکی نبود بگه بابا یه سانت بالاتر رو یه نگاه بنداز!!)
اون حل شد. اما:
1. من واسه کار، 7 تا دیواید زدم ولی رو دیواید 7 دیسپلیس یا نرمال نمیده. میارم رو 6 جواب میده!
2. خب از این شیدرهای SSS کدوم مناسبتره؟! اونی که دیسپلیس داره یا...؟
3. تو مکس هم واسه دیسپلیس یه کارایی کردم اما یا یه دست نرمش میکرد یا نویز و برجستگیهای عجیبی نشون میداد!
تو یه آموزش خارجی دیدم یه کارایی میکرد و بعد تنظیمات رندر رو هم درست میکرد تا مدل خودشو خوب نشون بده!
1- واسه گرفت displace یا normal مپ باید به پایینترین level از دیواید رفت ( پایینترین تا جایی که به مدلی که با دیسپلیس یا نرمال رندر میشه ضربه زده نشه و اونقدر هم high poly نباشه که سرعت رو توی مکس پایین بیاره مدلی رو با همون لولی که ازش مپ میگیری باید به مکس Export کنی )
2- بستگی داره اگر میخوای از normal bump استفاده کنی اونی که دیسپلیس نداره بهتره و سریعتر رندر میکنه اما اگه میخوای از Displace مپ استفاده کنی دومی که دیسپلیس داره بهتره ولی سرعت رندر رو پایین میاره
3- باید مدل low poly ت واسه نرمال مپ یا دیسپلیس fine شده باشه و uv ها هم ردیف باشند
ببین SSS رو که دادی وارد bump shader ش شو برای مپ none گزینه normal bump رو انتخاب کن بعدش normal map ت رو واسه اسلوت normal بزار اگه دو مورد بالایی هم Ok باشه این بهoth همترین حالته
ضمنا واسه Normal bump روی مدل low poly ت یه Turbo smooth هم بزاری بهتر میشه
HOMAYOON.F
22-12-2009, 01:31
حمید جان اینایی رو که گفتی کاملا درسته! اتفاقا تو همون آموزش خارجیه هم گفته بود یه توربو اسمود بده به مدل!
ولی وقتی ما با دیسپلیس جزئیات رو میدیم و نرم میکنیم، دیگه توربو اسمود واسه چیه؟! آیا باعث میشه که مدل شکل بهتری بگیره یا فلسفه ای دیگه داره؟
بعد این قسمتی که گفتی:
واسه گرفت displace یا normal مپ باید به پایینترین level از دیواید رفت
با همون لولی که ازش مپ میگیری باید به مکس Export کنی
این مپی که میگی منظور همون دیسپلیسه؟!!
اگه آره، چه نیازی هست که واسه مقدار دیوایدی که وارد مکس میکنیم دیسپلیس همون دیواید رو بگیریم؟!
مگه قضیه ی دیسپلیس این نیست که با کمترین دیواید، مدل رو ببریم تو مکس و با بالاترین دیواید، دیسپلیس و نرمال بگیریم؟
راستی من میخوام هم نرمال بگیرم و هم دیسپلیس! اینجوری کدوم SSS به درد میخوره؟ فکر کنم همون دیسپلیسیه، آره؟
شرمنده اینقد وقتتو میگیرم ها... نمیدونم چرا بقیه ی دوستان از الطافشون ما رو بهره مند نمیکنن؟؟؟!!!!!!!!
خیلی ممنونم حمید جان، خیلی زحمت میکشی، توضیحاتت واقعا عالین ... :40::40::11:
همایون جان
ببین توی زی براش باید رفت روی اون لولی که میخوای به مکس اکسپورت کنی و Normal Bump و Displacement مپ رو روی همون Level بگیری ( حالا این لول مثلا پایینترین لول هست )
زی براش میاد Normal map رو یا Zmapper میندازه روی اون لول پایین و بهت یه Preview هم میده فلسفه اینه
واسه Displace هم این مسئله صدق میکنه
اون Turbo Smooth هم واسه Normal Bump گفتم نه دیسپلیس . من که باهاش مدلم بهتر و تمیزتر شد تجربه شخصیه
چه نیازی هست که واسه مقدار دیوایدی که وارد مکس میکنیم دیسپلیس همون دیواید رو بگیریم؟!
ببین زمانی که شما دکمه Displace رو میزنی یا Normal bump رو میگیری در واقع این مپ از بالاترین Level گرقته میشه نه همون Level ی که انتخاب هست
راستی من میخوام هم نرمال بگیرم و هم دیسپلیس! اینجوری کدوم SSS به درد میخوره؟ فکر کنم همون دیسپلیسیه، آره؟
ببین نمیدونم این ترکیب نتیجه بهتری داشته باشه یا نه ولی اگر میخوای جفتشون رو داشته باشی باید یه Utility Bump combiner بزاری بعد واسه Shading ش از SSS fast skin displace استفاده کنی و مپ بامپ رو هم به هون شکلی که گفتم توی قسمت Bump 1 بزاری
یا بر عکسش Utility displace combiner بزاری اونوقت مپ بامپ توی همون SSS و مپ دیسپلیس توی utility ...
HOMAYOON.F
22-12-2009, 10:43
ایول پسر دمت گرم...:10:
روشنم کردی... :دی
واسه اون توربور اسمودی که گفتی چندجا از حرفه ای ها خوندم که خوبه! تو هم بهشون اضافه شدی.:27:
اما واسه دیسپلیس و نرمال، با هم که صددرصد جواب بهتری میده، اما دیگه برمیگرده به مهارت خودمون!
و سوال این پست، مدلی که من داخل مکس زدم خیلی لوپولیه، واسه دیسپلیس با جزئیات موردی نداره؟ یا باید بیشتر تو مکس روش کار کنم؟
درباره ی این رتوپولوژی هم اگه بگی خیلی خوب میشه! روشش رو به صورت کلی بگو...
بازم تشکر میکنم...:11:
و سوال این پست، مدلی که من داخل مکس زدم خیلی لوپولیه، واسه دیسپلیس با جزئیات موردی نداره؟ یا باید بیشتر تو مکس روش کار کنم؟
درباره ی این رتوپولوژی هم اگه بگی خیلی خوب میشه! روشش رو به صورت کلی بگو...
نه موردی نداره اینکه مدلت زیاد پلی نداشته باشه
ولی بازم بی تاثیر نیس ...............
به نظرم اگه مدلت به عنوان مدل Final نیستش یکم دیگه پلی بهش بده
ضمن اینکه UVW رو هم تصحیحش کن !
ریمش یا ریتپولژی بیشتر به این دلیله که ارایش Edge ها مث ارایش ماهیچه های بدن باشه
و یه سری مشکلات رو تو UVW و ریگ و اسکین بوجود نیاد
و بطور کلی میتونم بگم مدلت رو با تعداد کم پلی به بیشترین هدفی که داری برسونی :دی
نو کرتم :دی
vBulletin , Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.