ورود

نسخه کامل مشاهده نسخه کامل : آموزش مراحل ساخت کاراکتر THE PILOT



hrgh2
02-06-2009, 17:16
Making of Pilot
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


سلام. من حمید رضا قهرمانی هستم و در این آموزش قصد دارم مراحل ساخت کاراکتر Pilot را شرح بدهم. مراحل ساخت این کاراکتر همراه با برخی از تکنیکهایی که از آنها استفاده کردم را توضیح میدهم.
همه چیز با طرحی که Travis Bourbeau کشیده بود شروع شد. من تصمیم خودم را گرفتم تا این کاراکتر را در محیط 3ds max طراحی کنم. در اینجا من از نرم افزارهای 3ds max 2009,ZBrush 3.1,Photoshop CS4 استفاده کردم.


Modeling Base Mesh

مدلسازی کا را با ساخت مدل پایه سر کاراکتر در 3ds max آغاذ شد برای ساخت مدل Low poly سر من از روش Box modeling استفاده نکردم بلکه کار را با یک plane از زیر چشم کاراکتر شروع کردم و این Plane را گسترش دادم بعد هم بینی و لبها را در آوردم و در نهایت یک مدل Low poly از سر کاراکتر را طراحی کردم. ( عکسی که از این مرحله گذاشته ام صرفا جنبه آموزشی دارد چون من قبلا مدل سر را درست کرده بودم و کمی کار متفاوت تر بود)

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



Sculpting 1
پس از مدل پایه سر نوبت به بدن رسید. اینبار با روش Box modeling ساخت مدل پایه را شروع کردم و به سرعت این مرحله را به پایان رساندم و مدل را برای sculpting به ZBrush بردم ( مدل سر و بدن را جدا از هم به ZBrush انتقال دادم ) و فرم مورد نظرم را تا حدی به وجود آوردم حالا مدل سر و بدن نسبتا سنگین و High poly است.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]




Retopolizing
چاره کار ساخت مدلی جدید با الگویی بهنه تر روی مدلی بود که از ZBrsuh آورده بودم ( Retopology )در این مرحله از کار با استفاده از پلاگین Polyboost شروع به پیاده کردن مدل جدید کردم در همین مرحله سر کاراکتر هم به بدن چسبوندم.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

حالا مدل کاراکتر من به شکلی بهینه آماده Unwrapping است.

Unwrapping
در این مرحله با استفاده از اصلاحگر UVW unwrap و Pelt tool کار Unwrapping را آغاذ کردم به این ترتیب که بخشهای مختلف بدن مانند سر و بالاتنه و دستها و پاها را جداگانه Unwrap کردم.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


برای نمونه میخواهم نحوه Unwrap کردن یک کره را به شما نشان دهم به این منظور در 3ds max یک Sphere را ایجاد میکنیم و مادیفیر Unwrap UVW را به آن نسبت میدهیم. به حالت زیر شی Face میرویم و از قسمت map parameters ابزار Point to point seam را انتخاب میکنیم و به شکل زیر شروع به قیچی کردن edge ها میکنیم. حالا تمام Face ها را انتخاب میکنیم . دکمه Pelt را از همان قسمت انتخاب میکنیم. با فشار دادن دکمه Start Pelt میبینیم که شی ما از محلهایی که برش داده بودیم شروع به باز شدن میکند با استفاده از این کلید Start pelt و کلید Start Relax ملاحظه میکنید که به سادگی کره ما Unwrap میشود. در پایان با زدن دکمه Commit این حالت ذخیره میشود.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



Sculpting 2


پس از مرحله Unwrapping دوباره نوبت به Sculpting میرسد با این تفاوت نسبت مرحله پیش که دیگر برای انتقال مدل High Poly به مکس به سادگی با استفاده از Normal bump میتوان این کار را انجام داد.
برای این کار کاراکتر را در ZBrush چند مرحله دیواید ( Divide ) کردم و با سویچ کردن بین این مراحل به حجاری روی کار پرداختم اساسا ابزار مورد استفاده من در ZBrush براش استاندارد بود.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]





Clothing

برای ساخت لباس کاراکتر بهترین ابزار Polyboost بود که این کار را برای کاربر بسیار ساده میکند. در این مرحله به مانند همان کاری که در مرحله Retopology انجام دادم عمل کردم و مدل پایه جدید را روی مدل اصلی ایجاد کرد و سپس Unwrap کرم و به Zbrush انتقال دادم و Sculpt و در نهایت مدل High Poly لباسها هم آماده شد.


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]





Making Normal Maps

پس از انجام این مرحله نوبت به ساختن Normal Bump میرسید این کار را در ZBrush 3.1 با استفاده از ZMapper انجام دادم. به این ترتیب که :
مدل High poly را که در نرم افزار با پسوند ZTL ذخیره کرده بودم لود کردم و به پایینترین درجه Dividing رفتم و دکمه ZMapper را زدم. پس از آن Open Configuration را زدم و گزینه 3ds max … را انتخاب کردم حال کافیست کلید Create Normal Bump رابزنم تا این مپ ساخته شود. سپس به قسمت Textures رفتم و دکمه Export را زدمو این مپ را ذخیره کردم. برای دیگر مشها همین مرحله را انجام دهید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



Texturing
برای آغاذ این مرحله مدل High Poly را مستقیما به مکس بردم و با استفاده از Polyboost یک cavity map از کار گرفتم و به Photoshop انتقال دادم. در فتوشاپ شروع به ساخت تکسچر کار کردم به این شکل که برای سر کاراکتر این مپها را طراحی کردم : Diffuse,Epidermal,Specular اما برای دیگر بخشها مانند لباسها به ساخت Diffuse map بسنده کردم.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

در همین مرحله متریالها را هم آماده میکنم برای صورت و بدن از متریال SSS Fast Skin استفاده میکنم و برای لباسها هم از Arch And Design :


Making of Eye

ساختن چشمها هرچند به نظر ساده میامد اما واقعا سخت بود. برای این کار دو کره طراحی کردم یکی خود چشم و دیگری کره ای شیشه ای بود که روی آن قرار میگرفت. چشمها را به همان روشی که گفتم Unwrap کردم و در فتوشاپ تکسچرهای : Diffuse , Epidermal , Back Surface را برای اون طراحی کردم.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

ضمن اینکه در هر مرحله Normal Map را با انتخاب map normal bump برای همان اسلوت به Normal نسبت دادم.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



Posing
برای ژس دادن به کاراکترم ساده ترین راه ممکن را انتخاب کردم کل مدل را به ZBrush بردم و با استفاده از دو ابزار Masking و Transpose کاراکترم را به این شکل که ابتدا قسمتهای مورد نظرم را مسک کردم و با ترانسپز پز کردم.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



Hair
برای ساخت مو از اصلاحگر Hair and Fur خود مکس استفاده کردم . ابتدا Spline های راهنما را رسم کردم و سپس مادیفیر را به آنها نسبت دادم و تنظیمات مورد نظرم را اجرا کردم :

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


برای پلکها نیز به همین صورت عمل کردم.


Lighting

حالا نوبت به یکی از مهمترین قسمتهای کار رسیده بوده یعنی نورپردازی برای این کار چند نور فتومتریک را با چند Skylight ترکیب کردم تا به نتیجه دلخواهم دست یافتم در این مرحله برای سایه های کار از Ray traced shadow استفاده کردم.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]




Rendering

این آخرین مرحله از این کار بود تنظیمات پیچیده ای وجود ندارد فقط یکی سری تنظیم جزئی در اینجا نیاز هست.برای رندر گرفتن از کار از Mental Ray استفاده کردم که واقعا در اینجور پروژه ها نتیجه بسیار مناسبی را به کاربر ارائه میدهد.در اینجا من از Exposure control استفاده نکردم و به جای اون شدت نورهای درون صحنه را شدیدا بالا بردم تا این مسئله را جبران کند چرا که SSS fast skin با exposure control ها سازگار نیست.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


در پایان با استفاده از Photoshop ضمینه کار را تغییر دادم و کمی نور صحنه را تنظیم کردم.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

امیدوارم این آموزش برای شما مفید واقع شود و در راه پیشرفت شما عزیزان کمکی کرده باشد هرچند کوچک و جزئی. موفق و پیروز باشید.

ynh1427
08-01-2010, 14:37
مدل سازی کاراکتر :


بعد از اینکه طراحی اولیه آماده شد بایستی با نـرم افزار فتـوشاپ مدل را آمـادۀ ، مدل سازی کرد . به این صورت که تصاویـر Model Sheet که شامل تصاویر Front & Side است نسبت به هم باید متناسب و هم اندازه باشند .
بعد از این کار مدل شیت را در نرم افزار مدل سازی مکس باید مورد استفاده قرار دهیم مدل سازی به روش های متفاوتی انجام می شود که اصلی ترین و پرکاربردترین روش ها Box Modeling نام دارد . به این صورت که شما یک جعبه Box را شبیه به مدل خود تغییر داده و در نهایت مدل شما بایستی متناسب با مدل شیت ساخته شود . مدل سازی بدن کاراکتر نیز مانند سر کاراکتر دارای اهمیت است که باید تناسبات و پای بندی به مدل شیت اولیه در آن رعایت شود . مدل سازی در تری دی مکس شامل موارد زیادی است که در بین این روش ها بیشتر از روش باکس مدلینگ استفاده می شود .
بعد از ساخت مدل بایستی با استفاده از قابلیتی به نام Smooth مدل از حالت مربعی به شکل نرم و طبیعی درآمده و در نهایت مدل تکمیل شده مورد استفاده قرار گیرد.



منبع : سایت -------
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
:13:

SSS_HHH_OOO
08-01-2010, 15:46
مدل سازی کاراکتر :


بعد از اینکه طراحی اولیه آماده شد بایستی با نـرم افزار فتـوشاپ مدل را آمـادۀ ، مدل سازی کرد . به این صورت که تصاویـر Model Sheet که شامل تصاویر Front & Side است نسبت به هم باید متناسب و هم اندازه باشند .
بعد از این کار مدل شیت را در نرم افزار مدل سازی مکس باید مورد استفاده قرار دهیم مدل سازی به روش های متفاوتی انجام می شود که اصلی ترین و پرکاربردترین روش ها Box Modeling نام دارد . به این صورت که شما یک جعبه Box را شبیه به مدل خود تغییر داده و در نهایت مدل شما بایستی متناسب با مدل شیت ساخته شود . مدل سازی بدن کاراکتر نیز مانند سر کاراکتر دارای اهمیت است که باید تناسبات و پای بندی به مدل شیت اولیه در آن رعایت شود . مدل سازی در تری دی مکس شامل موارد زیادی است که در بین این روش ها بیشتر از روش باکس مدلینگ استفاده می شود .
بعد از ساخت مدل بایستی با استفاده از قابلیتی به نام Smooth مدل از حالت مربعی به شکل نرم و طبیعی درآمده و در نهایت مدل تکمیل شده مورد استفاده قرار گیرد.



:13:

دوست عزیز این پستتون کلا ایراد داره
اولا که تو یه تاپیک پست بی ربط دادی

دوما که تبلیغ یه سایت ایرانی رو کردی
لطفا تکرار نشه

hadi665
08-01-2010, 16:32
سلام

آفرین حمید کاره خیلی خوبی کردی که میکینگ آفشو گزاشتی
کارت رو حساب بوده ها
بارکلا
:x

BehroozRostami
08-01-2010, 16:53
آفرین خیلی کاره خوبی بود تبریک میگم

@pooy
08-01-2010, 17:17
من که متوجه نشدم چی شد ولی کاره نهایی عالیه استاد!!!

:40:

hrgh2
09-01-2010, 18:42
دوست عزیز این پستتون کلا ایراد داره
اولا که تو یه تاپیک پست بی ربط دادی

دوما که تبلیغ یه سایت ایرانی رو کردی
لطفا تکرار نشه
مرسی شهاب جون از تذکرت
منم ربط این پست رو نفهمیدم:27:
بیخیال:46:

سلام

آفرین حمید کاره خیلی خوبی کردی که میکینگ آفشو گزاشتی
کارت رو حساب بوده ها
بارکلا
:x
ممنون هادی جون:40:
همچین هم رو حساب نبود چند بار مجبور شدم uv ش کنم

آفرین خیلی کاره خوبی بود تبریک میگم
مممنون بهروز
قابل شما رفقا رو نداره:46:

من که متوجه نشدم چی شد ولی کاره نهایی عالیه استاد!!!

:40:
ایشالا بعدها خودت بهتر از ما یاد میگیری و آموزش واسه ما میزاری که ما نفهمیم چی شد:27: