مشاهده نسخه کامل
: اواین حرکت : انیمشن سازی و متحرک سازی
alpha2008
16-01-2009, 20:32
سلام این بحث میخوام با دوستان را بندازم خودم تا حدودی اشنایی دارم ولی کلا میخوام از اول بدونم که چه کارهای برای یک انمیشن بلند لازم توضیح کامل بدید .؟
خوب یک چیزی که خیلی برام مهم چگونه رسیدن به کیفیت نمایش خیلی بالاست در حد سینمایی یا real یا CG البته فراموش نکنید به شکل متحرک .؟
از انواع نرام افزار های مفید و پر کاربرد هم معرفی و توضیحات هم داده بشه .؟
با تشکر
3d-meysam
17-01-2009, 16:50
ما که نفهميديم سوال کردي يا توضيح دادي :27:
ولي بنظر من نرم افزار مکس و براي گرفتن خروجي باکيفيت بايد بجاي رندر بصورت ويدئويي اونا رو بصورت عکسهاي متوالي ذخيره کني و با يک نرم افزار پيشرفته (مثل Composition) هم بهش افکت بدي و هم در يک فايل ويدئويي رندر کني.
براي اينکه رندرت هم واقعي تر بنظر برسه يا از mental ray و يا v-ray استفاده کن
موفق باشيد
alpha2008
17-01-2009, 19:36
سلام ممنون
ما که نفهميديم سوال کردي يا توضيح دادي
سوال بود علامت سول که گذاشتم :)
ولي بنظر من نرم افزار مکس و براي گرفتن خروجي باکيفيت بايد بجاي رندر بصورت ويدئويي اونا رو بصورت عکسهاي متوالي ذخيره کني و با يک نرم افزار پيشرفته (مثل composition) هم بهش افکت بدي و هم در يک فايل ويدئويي رندر کني
کمی برای قسمت اول توضیج میتونید بدید به این شکل زمان نمیبره زیاد ؟ راهای دیگر هم وجود داره ؟
3d-meysam
17-01-2009, 20:11
زمانش که به حجم و مدت زمان انيمشن بستگي داره. هرچه از تشکسچرها و چندظلعي هاي بيشتري در پروِژه استفاده کني، طبيعتاً مدت اونم بيشتر ميشه
اما بخاطر داشته باش که يک انيمشن کار حرفه اي هيچوقت پروژهاي مهم خودش رو از توي خود برنامه در قالب يک فايل ويدئويي avi و يا mov ذخيره نميکنه.
علتش اينه که اگه شما يک انيمشن 5 ديقه اي رو در عرض 5 ساعت رندر کرديد و متوجه اشکالي در يکي يا چند فريم از اون شديد، بايد اشکالات رو رفع کنيد و دوباره اونو رندر کنيد که کار خسته کننده اي ميشه
اما اگه بصورت عکس هاي متوالي ذخيره بشه ميتوني فريم مورد نظر رو پيدا و اون فريم رو درست و با رندر کردن تنها همان فريم مشکل خودتو رفع کني و اونو به مجموعه عکس ها اضافه کني
دليل دوم هم اينه که تصاوير هميشه کيفيتي خوبي رو دارن
اگه سوالي ديگه اي بود درخدمتم
موفق باشيد
SSS_HHH_OOO
17-01-2009, 23:22
خوب کارای زیادی باید کرد...مراحل زیادی داره...به این سادگی نیست و کار یک نفر هم نیست....
برای رئال بودن انیمیشن احتیاج به امکانات زیادی هم هست.
مثلا برای حرکات شخصیت ها نیاز به موشن کپچر داری....
یا مدلسازی هات باید خیلی با جزییات باشن.....
سیستم تکسچر دادن خیلی پیچیده است....... برای کانال های مختلف متریالت باید مپ های مختلفی بدی....مثلا برای یه چهره خیلی رئال سازنده حدود 11 مدل تکسچر ساخته بود...مصلا یه تکسچر سیاه سفید میزان درخشش پوست تو هر نقطه رو مشخص میکرد...یه تکسچر برای بامپ..یه تکسچر برای رنگ...یه تکسچر برای رنگ لایه زیری پوست. و خیلی چیزای دیگه....
نور پردازی باید توسط یه آدم حرفه ای و متخصص تو این زمینه انجام بشه....
برای هر کار باید متخصص داشته باشی...مثلا یه نفر فقط برای ساخت و مدلسازی مو و یکی دیگه برای انیمیت مو...حتی چیزای ریز از این هم احتیاج به یه نفر آدم متخصص داره....
همه اینکار ها رو هم بکنی آخرش زمان رندر وحشتناک میشه و نیاز به دستگاههای غول پیکر رندر فارمر داری....
انیمیشن رئال خیلی پر هزینه است.....
J U N I P E R
18-01-2009, 11:47
يه سوال:
تو شاهكار هايي مثل رتتوييل ميميك صورت و حالت راه رفتن و ... خب خيلي حرفه ايه (يه كم بيشتر از خيلي!)
براي نشون دادن اضطراب و خوشحالي و ... به جز cg كار ها از افراد ديگه اي هم بهره مي برن؟
مثلا يه روانشناس يا همچين آدمايي كه حركت ماهيچه هاي ابرو و صورت و ... رو تو حالتاي مختلف بدونن يا همه ي اينا دست همون انيماتوره؟
تو ايران چطور؟
ممنون
SSS_HHH_OOO
18-01-2009, 13:12
یکی از مهمترین کارهایی که برای میمیک چهره انجام میدن اینه که فیلم از آدمها میگیرن و فریم به فریم ماه ها مورد بررسی قرار میدن....این کار طی 4 سال تو دانشگاه بهشون تدریس میشه....و کارگردان جدا برای این کار دارن....برای حالت ها چهره نیازی به شخص دیگه ای نیست....افراد دیگه رو که سی جی کار نیستن بیشتر برای زمانی که این اتفاقات میافته(حالت چهره عوض میشه) و یا فیلمنامه استفاده میکنن.....
البته این رو هم بگم که تو رتتویل یه کارشناس فقط مخصوص ترکیب رنگ هر صحنه داشتن....یعنی تا این حد تخصصی کار کرده بودن...
تو ایران 15 نفر میشینن و داداش سیا میسازن که از این 15 نفر 13 نفر معماری خوندن با مکس آشنا شدن و تقریبا هیچ زمینه هنری برای کار ندارن...اون دو فر دیگه هم از نظر فنی اینقدر قوی نیستن که بتونن این کارها رو انجام بدن..البته دلیل اینکه زیاد تخصصی با این کار برخورد نمیشه بودجه کم و محدودیت زمانی زیاد هست...
J U N I P E R
18-01-2009, 19:38
شهاب جالب بود ممنون!
دوستان اگه چيز هاي ديگه اي هم راجع به شاهكار هاي انيميشن ميدوند بگيد همه حال كنن![ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
توي انيميشن هاي حرفه اي از موشن كپچر استفاده ميشه؟
آخه من شنيده بودم تو كاراي خيلي حرفه اي واسه اين كه كار طبيعي در بياد دستي انيميت ميكنن!
alpha2008
20-01-2009, 16:38
سلام واقعا عالی خیلی عالی
بحث ادمه بدید
و اگر امکان هست کمی درباره اینکه یک اماتور برای شروع کار سه بعدی باید چه کار هایی انجام بده مثلا یک نفر می گفت مودلسازی بهتری شروع کار سه بعدی خوب - نظر شما چی ؟
J U N I P E R
20-01-2009, 23:28
یک اماتور برای شروع کار سه بعدی باید چه کار هایی انجام بده مثلا یک نفر می گفت مودلسازی بهتری شروع کار سه بعدی
خب بستگي داره هدفت از كار سه بعدي چي باشه.
ولي در كل يه آماتور اول بايد اصول اوليه مدلسازي رو ياد بگيره.تكسچرينگ(بافت دهي) و رندر هم همين طور.
بعد كه يه ديد كلي نسبت به علم سه بعدي پيدا كرد ميتونه به اون قسمتي كه علاقه منده بيشتر بپردازه و توي اون قسمت متخصص بشه.
خب يكي مدلساز ميشه، يكي نور پرداز، يكي رندرمن(فردي كه توي رندر مهارت كسب مي كنه)، يكي انيماتور(متحرك ساز) و ....
Animators
31-01-2009, 20:45
سلام عزیزان ....
حرفهای آقا شهاب کاملا درست است . ساختن یه انیمیشن رئال به متخصصهای زیادی نیاز منده. و چنین کاری در کشور ما غیر ممکن چون یه نفر متخصص درست و حسابی هم نداریم. تازه اگر صد تا متخصص هم داشته باشیم پول این کارها را نداریم. مثلا خریدن 3000 تا کامپیوتر! . همین شرکت والدیزنی برای رندر و ساخت انیمیشن شرک ، 3000 کامپیوتر بیچاره را سه هفته روشن گذاشته تا هرکدومشون یه فریم را رندر کنند . مسلما بعدش کامپیوتر ها را انداخته سطل آشغالی البته پول 100 برابر این کامپیوتر ها راهم در آورده. تازه اگر هم پول این کارها را داشته باشیم فرهنگش را نداریم......:19:
dian_ph83
03-02-2009, 08:42
سلام دوستان از امروز منم با شما هستم در مورد نرم افزارهای 3d
یه مطلب خیلی جالبی در مورد فیلم ice age هست که حتما ببینید ......
اینم لینکش :
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
سلام دوستان از امروز منم با شما هستم در مورد نرم افزارهای 3d
یه مطلب خیلی جالبی در مورد فیلم ice age هست که حتما ببینید ......
اینم لینکش :
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
سلام
به انجمن خوش آمدید
دوست عزیز این آدرس که دادید مربوط به خبری نمیشه !!!!!
صفحه ی اولو باز میکنه !
dian_ph83
03-02-2009, 16:20
انم یه چند خط توضیحات در مورد یه انیمیشن مث ice age حالا نمیدونم بدرد تون می خوره یا نه ؟
نکاتي جالب از انيميشن عصر يخبندان2
سيدمرتضی مستجاب الدعوه
ارديبهشت ماه 86 شماره 31
اشاره :
فيلم انيميشني Ice Age 1را احتمالا ديدهايد. اين فيلم در سال 2002 توسط کمپاني فيلم سازي Blue Sky ساخته شده و ماجراي عصر يخبندان ماقبل تاريخ را ترسيم ميکند.
كاراكترهاي اصلي اين كارتون ، يك ماموت بنام "ماني" (فيل بزرگ دوره ماقبل تاريخ)، يك حيوان افسانهاي تنبل بهنام "سيد" و يك ببر تيز دندان بنام دياگو، با همديگر توافق كردند يك كودك را به خانوادهاش بازگردانند. از آنجا كه اين سه نفر هيچ تناسبي با يكديگر نداشتند و بايد از نواحي قطبي منجمد رد ميشدند، خطرات زيادي متوجه آنان شد، همين مسئله بر زيبايي و جذابيت فيلم افزود و به قلب همه بينندگان در سرتاسر دنيا گرما و صميميت بخشيد بطوريکه به 382 ميليون دلار فروش دست يافت و موفق به كسب جايزه بزرگ اسكار به خاطر بهترين فيلم اينميشن گرديد.
بخش بزرگي از جذابيت و موفقيت عصر يخبندان1 ، سادگي موجود در آن است. در واقع چون کارگردان آن Chris Wedge، با فشار شديد بودجه روبرو بود و واقعا پولي نداشت تا خرج طراحي محيط و افکتها کند به همين دليل به سادگي رو آورد و اين اولين ويژگي Blue Sky بود.
اما حالا ، 5 سال گذشته است. انيميشن سه بعدي بطور غير قابل انتظاري پيشرفت كرده و متعاقباً فناوري نيز پيشرفت كرده است. استوديوي Blue Sky به خاطر درخششي كه به جاي گذاشته بود خود را آمادهي ساخت قسمت دوم اين فيلم به نام IceAge2 : The Meltdown ميکرد.
باوجود اينكه Wedge (کارگردان قسمت اول عصر يخبندان) در سال 2004 ، فيلم Robots را کارگرداني كرده بود، کارگرداني قسمت دوم به Carlos Saldanha واگذار شد.
شکل 1 : Carlos Saldanha كارگردان فيلم
نگاهي به IceAge2
براي آشنا شدن با تکنيکهاي مختلف و فوقالعادهاي که در اين فيلم به کار رفته ابتدا بايد آشنايي مختصري از داستان , شخصيتها و کاراکترهاي آن داشته باشيد.
قسمت دوم فيلم اينطور شروع ميشود كه حيوانات در تفريحگاه آب مجازي مشغول بازي و شادي هستندكه يك مرتبه گرمايي سرتاسر آن فضاي منجمد را در برميگيرد. آنها همچنان به ليز خوردن و شيطنت خود ادامه ميدهند و اخطارهاي لاک پشت پير را ناديده ميگيرند.
اما "ماني"،"سيد" و "دياگو" خيلي زود متوجه ميشوندكه پيشبيني لاکپشت کاملا درست بود. گرماي هوا کوهاي يخي بلند را روي خانهها خراب ميکند ، اقيانوس منجمد، كم كم آب و بالاخره با طغيان اقيانوس، همه جانوران موجود در دره غرق ميشوند. تنها اميد آنها اين است كه به ته دره بروند تا خودشان را به قايق برسانند و نجات پيدا كنند.
آشنايي با شخصيتهاي داستان
سفر آنها با خطرات زيادي همراه است، در اين سفر با حيوانات وحشي زيادي روبرو ميشوند. زمينها آب ميشوند.آب فشانها ، صخرهها را حركت ميدهد. دو زيستان تيزدندان و وحشي از لاي شكافهاي يخ حمله ميكنند.
گروهي كركس گرسنه به دنبال غذاي عالي هستند. کرکسها، دو موش پر انرژي و خُل وضع به نامهاي "كرش" و "ادي" را در طول راه ميبينند، خواهر آنها "اِلي" يك ماموت است كه فكر ميكند او نيز يك موش است. "الي" در برخورد با ماموت اصلي داستان هنوز در رنج و عذاب است.، ماني به "الي" اميدوار است و عشقبازي كوركورانهاي را شروع ميكند.
در اين اثناء آرزوي "سيد" كه هميشه دوست داشت همه براي او ارزش قائل شوند و به او احترام بگذارند توسط نژادي از همنوعان خود در خواب برآورده شد، آنها به او احترام ميگذاشتند و او را مانند خدا ميپرستيدند ، البته پس از احترام گذاشتن، سعي ميكنند او را درگودال مواد مذاب آتشفشاني قرباني كنند.
"سيد" همچنين به نقطه ضعف دياگو پي ميبرد و او را مجبور ميكند كه با ترسش از شنا مقابله كند. و سرانجام Scrat( سنجاب ماقبل تاريخ ) ، تلاش خود را همچنان جهت نجات ميوه درخت بلوط به طرز مبتكرانه و وحشيانه ادامه ميدهد. از سادهترين كارهاي او ميتوان پرش با نيزه را مثال زد.
شكل 2 : شخصيتهاي مهم داستان : Sid ، Diego ، Manny ، Scart ، Crash و Eddie
اگر خشن بودن فيلم اول، وحشت را در شروع فيلم منعكس كند پس به يقين تفريحگاه سبز رنگ، سيلابهاي جاري، خز (پوست و موي حيوانات) بسيار واقعي و انيميشن انعطاف پذير قسمت دوم عصر يخبندان، فضاي بسيار زيبا و رويايي را تداعي ميکنند.
صحبتهاي کارگردان در مورد فيلم
Blue Sky به علت فشارهاي شديد ، فقط 8 ماه براي تكميل قسمت دوم عصر يخبندان فرصت داشت و اين فرصت به تناسب بودجه اين كار،فرصت كمي بود.خوشبختانه در اين پروژه60 انيماتور وجود داشتند، در حالي كه در قسمت قبلي تعداد انيماتورها فقط 35 نفر بود.
کارگردان اين فيلم Carlos Saldanha ميگويد: نظر ما اين بود كه فيلم واقعاً ساده به نظر برسد و داستان و شخصيتهاي آن برجسته باشند کاراکترها هم همان كاراكترهاي قبلي بودند چون داستان هنوز درمورد آنهاست.
براي بخش افکت، داستان پيچيدهتري داشتيم چون در مورد ذوب يخها بود پس بايد هر چه بيشتر و سختتر روي اشياء اطراف و بخصوص خز كار ميكرديم.در عين حال ميبايست در مقابل فشار مشكلات مالي و كمبود زمان مقابله كنيم. اين در حالي بود که ميدانستم تماشاگران از قسمت قبلي فيلم تا حالا پختهتر شدهاند و اين کار ما را سختتر ميکرد زيرا بايد چيزهاي جديدتر و تازهتري به آنها ارايه دهيم و چون صنعت کامپيوتر پيشرفت كرده بود مطمئن بوديم كه قادريم با بهترين تكنيكها ، جلوي تماشاچي حاضر شويم!
سکانس برتر از ديد کارگردان
در پي موفقيت تجاري فيلم Robots كه درآن تاكيد زيادي روي Surface Texturing و جزييات زياد محيط بود، Blue Sky تصميم گرفت Texture Mapping هاي اضافه ايجاد كند و تکنيکهاي فضاسازي را پيشرفت دهد چيزي كه انيماتورها به آن Propagation ميگويند.
همچنين به خاطر طبيعت فيلم که در زمان يخبندان است، در فضا سازي فيلم ، تمام نيازها به درختان و علفها براي پركردن صحنهها برطرف شد.
در اواسط فيلم، هنگاميكه "الي" (ماموتي که فکر ميکرد موش است) راه ميرود و خيلي زيبا داستان گذشته را بيان ميكند، كار به يك انيميشن اصيل تبديل ميشود...
کارگردان فيلم ميگويد: اين قسمت از فيلم در بهار صورت ميگرفت. زمانيكه جنگلها دركنار تكههاي كوچك يخ ، سبز و شاداب بودند... و من ميخواستم كه داستان گذشته نقل شود به عبارتي يك "فلاش بک" به گذشته داشته باشيم ... و يك صحنه كاملا زمستاني با توفاني از برف...
شكل 3
"اِلي" فكر ميكند موش است و از درخت آويزان شده است به پوست و موهاي تن آن دقت كنيد. در لحظات آخر، من به درختان بيد احتياج داشتم و باد بايد تمام شاخهها را تكان ميداد... ما بايد اين صحنه را با روش خاصي ميساختيم. بنابراين همکاران ما تعداد زيادي Texture Map براي برگها درست كردند.
يكي ديگر از صحنههاي مورد علاقه کارگردان، جايي است كه Scrat (سنجاب قهرمان) به ملكوت ميرود، جايي كه خيلي چيزها با دست طراحي شده است.
کارگردان فيلم ميگويد:«من ميخواستم همه چيز ملكوتي به نظر برسد و يك احساس رنسانسي را القا كند.» ابرهاي طلايي،تركيبي از تكنيكهاي دو بعدي و سه بعدي بودند. با كارگردان هنري فيلم Thommas Cardone و نورپرداز فيلم David Esneault سخت كار كرديم تا به آن احساس خوب برسيم.آنها ديد خيلي عالي داشتند تا توانستند يك احساس نقاشي شده به پروژه بدهند؛ تمام كار با يك نقاشي شروع شد.
تکامل شخصيتها
به دليل اينكه فقط بيش از60 انيماتور در عصر يخبندان2 كاركرده بودند، استوديوي Blue Sky در شروع توليد، سمينارهايي را تشكيل داد و رهنمودهاي لازم را براي انيميشن هر كاراكتر با ارائه مثالها و نشان دادن چهره آنها بيان كرد. انيماتورها همچنين صفحات وب داخلي ايجاد كردند و يك روز كامل را صرف ساختن باغوحش برانكس (فيلها و ببرها) كردند.
مايك دفو رئيس بخش مدلسازي، مانع استفاده هنرمندان ازNURBS meshes شد در صورتي كه سطوح NURBS در فيلم عصر يخبندان1 ، مورد استفاده قرار گرفته بود. وي براي همه كاراكترها از سطوح چند بخشي در نرم افزار مايا استفاده كرد و با نماي جديدي آنها را ظاهر كرد.
به جز چشمها و دندانها ،همه كاراكترها،داراي يك سطح فرعيD (sub-D mesh)هستند. همه مشكلاتي كه ما در عصر يخبندان 1 داشتيم، عبور اشكها و شكافهاي اطراف برخوردگاه اشك و سطوح همگرايي آن بودند.
از نظر زيبايي، كاراكترها ،طرح اورجينال خود را حفظ كردند به غير از دياگو كه چشمانش بيشتر به گربه شبيه شد.
كار كردن در نرم افزار مايا (که نرم افزاري است قوي براي ساخت فيلم سه بعدي) اين امكان را داد كه هركاراكتر اصلي فيلم را بيش از 800 بار كنترل ، نظارت، مجهز و آماده كنند. مايا حركت به سمت جلو يا حركت معكوس (FK/IK ) را كنترل ميكند و باعث تناسب اندامها ميشود.
مايا بسياري از موارد را تنظيم ميكند، اصلاح كننده تصويرهاي همرنگ و اصلاح كننده كجيهاي ساده مثل خطوط شبكهبندي براي پهن كردن قسمتي از طرح ، يا حركتهاي خيلي ريز كششي و كوبشي را به منقارها انتقال ميدهد.
بلو اسكاي به جاي استفاده از Sculpt Deformers براي انيميشن كردن قسمتهايي از بدن، مثل شكمهاي لرزان يا تلوتلو خوردن، هل دادن يا تنه زدن با قسمت چاق بدن يا با برآمدگي ماهيچه، از ابزار ويژهاي بنام Follow Through استفاده ميكند.
Follow Through يك نوع سيستم به هم پيوسته است كه از حركت كلي يك تكه طرح استفاده ميكند تا روي هم افتادگي را محاسبه كند. استفاده از ابزار Follow Through در كاراكترهاي كارتوني كاملاً مشهود است مثل شخصيت اسكات بويژه روي گونهها، گوشها، شكم و انيميشن دمش.
بيشتر اوقات انيماتورهاي زيادي روي همان كاراكتر براي هر صحنه فيلمبرداري شده مشخص كار ميكنند، انيماتورها از نرمافزاري ديگري بنام Pose Toolbox استفاده كردند تا به ژستهاي ضبط شده وسيعتري دست يابند بنابراين آنها موفق شدند انيمشنهاي هر يك را با هم مخلوط كنند.
کارگردان فيلم ميگويد: نرم افزار Pose Toolbox امكان ضبط صدها حالت از قبيل ناراحتي، عصبانيت، ديوانگي، خوشحالي وغيره را فراهم ميكند. زمانيكه يك انيماتور وضع و حالت جديدي را ايجاد ميكند، ما ميتوانيم همه يا بخشي از آن را ذخيره كنيم. از صورت گرفته تا بخشهاي مختلف بدن. بعد ما ميتوانيم از آنها به عنوان پلهاي ارتباطي در بين صحنههاي ديگر استفاده نماييم.
خيالهاي واهي و مضحك" الي " در مورد اينكه او يك موش است، ظرافت ساخت اين كاراكتر را سختتر ميكرد.
دنياي خز
بعد ازگذشت سالها از تاسيس تيم تحقيق و توسعهBlue Sky ،اين تيم توانست جلوههاي فوقالعاده آب و خز مورد نياز براي اين فيلم را به صورت حرفهاي طراحي كند . در حالي كه Ice Age 2 را شروع كرده بوديم ، واحد "تحقيق و توسعه" كه توسط مدير نرمافزارهاي ما به نام Maurice Van Swaaij اداره ميشد يك Voxel Rendering براي رندر كردن موها طراحي كرد. ما حتي از نسخههاي قديمي اين نرم افزار در قسمت اول فيلم Ice Age براي ساخت موهاي انسان استفاده كرده بوديم، اما چون رم زيادي اشغال ميكرد و خيلي از بخشهاي آن هنوز نسخه بتا بودند، در مجموع نتوانستيم از آن استفاده كنيم.
مدير نرمافزار تيم ما (Swaaij ) اين نرمافزار را خيلي پيشرفتهتر کرد و كامپيوترها هم بسيار قويترشدند. اين ويژگيها به ما اجازه ميدهد تا هركدام از رشتههاي مو را به صورت مجزا طراحي و آن را Voxelize كنيم (Voxel كوچكترين واحدحجم است ـ مكعبي كوچك در فضا كه اطلاعاتي در آن ذخيره ميشود. Voxelize كردن يعني حجم سازي كردن موها).
ما نيز به تكنيك زيبا سازي احتياج داشتيم كه با آن هماهنگ باشد. به همين دليل يك Procedural را كه خيلي با نسخههاي پيشين متفاوت بود، توسعه داديم كه به روشهاي هنرمندانه و فعال نزديک بود . روشProcedural به ما اجازه ميداد تا نمونهاي اوليه براي يكي ازكاراكترها تهيه كنيم و با جلو و عقب بردن اين Procedural Rig ، شكل كاراكتر مشابه با ويژگي هاي مشابه آن را بسازيم و آن را به صورت يك سيستم منعطف درآوريم.
ما براي تعريف كردن يك قاعده كلي براي جهت موها، از مجموعه ابزاري براي به وجود آوردن بردارهايي روي سطح استفاده كرديم. در پايان از يك 3D Compositing استفاده كرديم تا شكلهاي مختلف مو را تعيين كنيم. يعني تعيين كند كجا بلند است ، كجا كوتاه ، كجا فرفري و كجا تخت است. ابتدا يک طرح اوليه از مو را ساختيم و آنقدر آن را جلو و عقب كرديم تا به موهاي مربوط به كاراكتر مورد نظر برسيم. سپس يك Data File نوشتيم كه ميليونها مو را دانه به دانه شرح ميداد.آن Data File حجيم، چيزي بود كه ما به رندر كننده ميداديم.
شكل 4 : گروه تحقيق و توسعه بلواسكاي يك سيستم رندرينگ براي موها ساخت تا اين امكان فراهم شود
كه تك تك موها در فضاي سه بعدي طراحي وآن راVoxelize كنند.
Scrat تقريبا دو ميليون مو دارد كه كلا دو هزار عدد آن به صورت Rig Hairs در آمدهاند كه از ابزار خاصي در بخش Rigging كه ما آن را Follow Through ميناميم و توسط Adam Burr نوشته شده است عبورميكند. او اين ابزار خاص را به نمايش در آورد تا حالت جنبيدن گوشها به صورت خودكار و آويزان شدن موها را نشان دهد.
Adam Burr اين سيستم را پيشرفت داد و به Fur Follow Through تبديل كرد جايي كه او ميتوانست تمام آن دو هزار مو را براي Scrat به صورت Rig Hairs بسازد و كنترل رفتار آنها را به دست انيماتورها بدهد.
در تيزر اين فيلم، آن صحنه ازفيلم كه Scrat ازديوار يخي بالا ميرود و آن تكه بلوط را لمس ميكند، از انيماتورها خواستيم كه كمي باد بوزد و اين اولين باري بودكه توانستيم حركتها و رفتارهاي خز را كارگرداني كنيم.
شكل 5 : Scrat دوميليون مو روي بدنش دارد.استفاده ابزار مناسبي به نامFollow Through،كنترل
رفتارهاي دوهزار عدد از اين موها را امكانپذير ميكند.
در دومين تيزر صحنهاي كه Scrat زير آب ميرود، انيماتورها حركتهاي خز را در زير آب كنترل ميكنند. در زير آب به دليل اينكه جاذبه ( Gravity ) كمتر است موها به صورت نرم و ملايم حركت ميكنند.
انيماتورها هنگاميكه Scrat از آب بيرون ميآيد، حركات خز نمناك را نيز كنترل كردند. اين خز سنگينتر و حركات آن متفاوت است. ما ظاهر نمناك Scrat را بهتركرديم، يعني اين كه چون آب جذب كننده است بايد خز دسته دسته و در محلهايي به هم چسبيده باشند. اين خز هنوز هم كاملاً خاصيت همكنشي نداشت. براي مثال هرگاه يك كاراكتر دستش را روي سينهاش ميگذارد، به جاي اينكه زير دست فشرده شود خز در دست نفوذ ميكند. بزرگترين گله انيماتورها در طي توليد، محل تقاطع خزها بود به خاطر اينكه آنها فقط ميتوانستند روي هم قرار گرفتن موها را در طي انيميشن ببينند. براي حل اين مشكل ، آنها همه انيميشنهاي مايا را وارد دستگاه گريندر(Grinder system) كردند كه آن را تبديل به ساختار الگوگونه ( براي نمايش ترتيب حوادث) براي استوديو CGI نمايد.
وقتي كه عمليات رندرينگ به اتمام رسيد، نوبت انيماتورهاي فني شد كه هر فريم را براي نفوذ خز بدقت بررسي كنند و سپس به انيماتورهاي كاراكتر اطلاع دهند.
بعد از مشاهده کار متوجه شديم كه خز درست از ميان دست رد ميشود، بنابراين مجبور شديم به عقب برگرديم و انيميشن را تغيير دهيم تا دست بيرون خز قرار بگيرد.ميليونها مو را بايد پردازش ميكرديم درصورتيکه فقط چهار ماه براي ارائه فيلم كامل وقت داشتيم.
استوديو بلواسكاي به طرف معماري 64 بيت حركت كرد وRenderfarm را به 1000 گيگا هرتز ( با استفاده از تعداد زيادي پردازنده 2.4GHz ) ارتقا داد و گنجايش محل ذخيره را به 40 تريليون بايت رساند(رندرفارم يک سيستم بسيار قدرتمند است که اغلب از به هم پيوستن چندين کامپيوتر تشکيل ميشود). تحت اين سيستم جديد، ميانگين زمان رندر هر فريم 13 ساعت بود.
دنياي مو
بيشترين تعداد مو روي بدن نوعي پرنده به نام Diatrima بودكه ده ميليون مو داشت. پرندگان غواص، پنگوئنهاي ما قبل تاريخ، بچه كركسها و لاشخورها ...همه و همه مثل Diatrama ها ، ما را مجبور كردند تا گروه طراحي خز را تحت فشار قرار دهيم تا به فناوري بال و پر برسيم.
عملياتهاي زيباسازي را با زحمت فراوان توسعه داديم.ما يك دسته مو قرار داديم و آنها را در يك جا به هم فشار داديم تا به يك پر مستقل تبديل شودكه خيلي عالي شده بود،حتي در موقع حركت .
براي ساختن موي در هم و برهم و خيس، پردازش داراي دو بخش بود.در ساخت موي خيس ما از تجربهاي كه در ساخت خز خيس به آن رسيده بوديم استفاده كرديم.
شكل 6: با تحت فشار قراردادن يك دسته مو ، يك پر مستقل ايجاد كرديم
دنياي آب
در بخشهايي از فيلم ميبايست با جهان پهناور آب دست و پنجه نرم ميكرديم . شبيه سازي آب هميشه مشكل بود اما ما هميشه از پس اين كار سخت بر آمده بوديم. سوال اين بود كه آيا ما ميتوانيم حجم زيادي از آب را به خوبي شبيه سازي كنيم؟
ما ميخواستيم ،آب، هم واقعي و هم سبك حركات آن تحت كنترل باشد. بعضي از ريزش و پاشيدنها به وسيله انيميشن دستي به وجود آمدند. در فيلم از تكنيكي استفاده كرديم كه ريزش آبها يك چهره قديمي از كارهاي والت ديسني داشته باشد. پرداختن به جلوه هاي آب به Robert Cavaleri واگذار شد.
Cavaleri ميگويد:"نرم افزارهاي زيادي با آب سروكار ندارند و نرمافزارهايي كه به صورت تجاري وجود دارد خيلي آهسته كار ميكنند و زمان رندر زيادي دارند".
از همان ابتدا ميدانستيم كه آن چيزي كه براي ما موفقيت ميسازد، داشتن كنترل زياد برروي آب است. در ضمن احتمالا ، ما احتياجي به شبيه سازي تك تك نقاط آب نداشتيم. البته درست است كه شبيه سازي فيزيكي، نتايج درست را به ما ميدهد ، اما كنترل هاي لازم براي شكلدهي و هدايت به سوي يك انيمشن خلاقانه را ندارد. درحقيقت، آبي را ميخواستيم تا حس جهان IceAge رابسازد، نه جهان واقعي.
ما ميدانستيم كه بايد انيميشن را دركمتر از يك سال بسازيم و از تكنيكهاي هوشمندانهاي كه جهان ما را بهتر نمايش دهند، استفاده كنيم. اين تكنيكها به ما اين امكان را ميداد تا يك قدم به برنامه ريزي خود نزديك تر شويم.
به همين دليل مجبور شديم ، چند نرمافزار كه در بازار موجود نبود، را خودمان طراحي و پياده سازي کنيم مانند نسخه محدود شده نرمافزار RealFlow كه براي موقعيتهاي حساس به كار ميرفت مثل شكستن ديواره بزرگ يخي.
جاي ديگري كه از اين نرم افزار استفاده كرديم، جايي بودكه كاراكترهاي فيلم درحال بازي و وَرجه و وُرجه در پارك آبي بودند و آب از سرسره پايين ميآمد.
در ادامه فيلم از تكنيكهايي مثلBump Map وSurface Noise براي عوض كردن شكل آب براي ساختن محيطي بهتر و از يك روش Procedural Animation براي موجهاي بزرگتر با دامنه بيشتر استفاده كرديم كه به وسيله يك Maya Plug-in انجام ميگرفت.
اين پلاگين توسط يكي از همکاران ما كه نامش Simon Bown است نوشته شد كسي كه تكنيك موجها را نيز ساخته است.
شكل 7 : اسكارت با بدني پوشيده از هزاران مو كه در هنگام حركت و وَرجه و وُرجه كاملا طبيعي تكان ميخورد.
ضمنا John Thornton که يك انيماتور 2 بعدي است و در کارتونهاي Lilo & Stitch و The Lion King كاركرده است، يك تكنيك هوشمندانه براي پاشيدن آب به كار برد. اين تكنيك به ما اجازه ميداد تا اشكال هندسي سادهاي را به عنوان اجزاء ريزي كه بايد از سيستم خارج ميشوند استفاده نماييم.
Cavaleri ميگويد:"زيبايي اين تكنيك به اين است كه تجهيزات آن به شما اجازه ميدهد كه آن شكل پاشيدن آبي كه دوست داريد را بازسازي كنيد. جزييات اين شكلها برحسب تعداد ستون آن و مقطع عرضي و مسيرمقطع عرضي به دست ميآيد".
ما به كنترل بر روي آب احتياج داشتيم، چون اگرموج ها ديوانهوار حركت ميكردند، ساختن تركيبهاي زيبا براي اين Shotها، فوقالعاده مشكل بود. يك راه حل باور نكردني كه ما آن را اجرا كرديم ، نوشتن Wave plug-in به وسيله زبان برنامه نويسي C++ ( برخلاف ريزش آب كه اصلا احتياجي به توسعه يافتن به وسيله C++ نبود) و استفاده از Surface Patch بود.
ما ميدانستيم كه Shotهاي زيادي در مورد برخورد كاراكتر و آب داريم مانند پاشيدن آب ، بازگشت آب به سمت كاركترها و چكيدن آب و چيزهايي از اين قبيل.
Rhett Collier يك سيستم ارايه كرد كه به آب ، كف اضافه ميكرد او نام اين سيستم را Froth Tool گذاشت.
ما سيستمي طراحي كرديم كه به ما اجازه ميداد،آب از رشتههاي خز بچكد اما وقتي اين سيستم آماده شد كه ما تقريبا همه Shot ها را تمام كرده بوديم!
چيزي كه ما در پايان اضافه كرديم، مقدار كمي سيماي متفاوت و خشن به قطرههاي كوچكي كه از محلهاي حساس مثل پشت ماني ميچكند، بود.
انيمشن افكتها
استوديو بلواسكاي با وجود طرحها و الگوهاي قديمي در فيلم روباتها، از روش ويژه و اختصاصي براي الگوسازي استفاده ميكند.كاراكترها بايد از فوارههاي تند و ناگهاني آتش رد ميشدند، براي ساختن اين فوارهها ، هنرمندان از ابزار دود و مه استوديو CGI استفاده كردند.
اين ابزار مواردي چون دود، بخار، تودههاي ابر و مه و ساير گازهاي پخش شونده در هوا را شبيهسازي ميكند. اين شبيهسازي با مشخص كردن يك سطح همسان در حدي كه نور پخش و جذب ميشود، بوجود ميآيد.
شكل 8: براي الهام گرفتن,اعضا تيم افكت به باغ وحش Bronx رفتند تا طبيعت و روشهايي كه موجودات
واقعي درآن فعاليت مي كنند را مشاهده كنند همچنين از خيلي از منابع فيلم نيز استفاده كردند.
سخن پاياني
ساخت هر فيلم يك تجربه جديد است و فرصتي است كه ما خود را از نظر هنري و فني پرورش دهيم. هركاري كه ما انجام ميدهيم، قطعاً چيز جديدي ميآموزيم. با ساخت هر فيلم، به دنبال روشهاي كاري و ابزار بهتر هستيم و دائماً در حال توسعه ابزار هستيم تا روند ساخت فيلم بهترين مسير خود را طي كند، نه فقط به خاطر اينكه كار با سرعت بالاتر پيش رود، بلكه هدف ما اين است كه كارها آسانتر صورت بگيرند.
vBulletin , Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.