hrgh2
13-10-2008, 18:44
خوب سریع میرم سراغ آموزشها ( البته این آموزشها واسه مکس 2009 هستند و دوتاشون را با موتورهای رندر دیگه هم میتونید انجام بدید ولی تنظیمات فرق میکنه )
1- استفاده از Raytrace Acceleration Group با BSP2 : BSP2 یه متد BSP هست که خود منتال ری اتوماتیک تنظیم کرده و در مواردی که تعداد triangles ( همون سه گوشها ) از یک ملیون بیشتر هست میتونیم از این گزینه استفاده کنیم.
تاثیرش این هست که رندر را با Memory کمتری امکانپذیر میکند.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
توضیحات بیشتر :
تفاوت BSP2 با BSP در این هست که BSP2 دارای تنظیمات از پیش تعیین شده ای هست ضمن اینکه برای صحنه هایی که تعداد triangles اون از یک ملیون کمتر هست از BSP استفاده می کنیم
برای پروژه های سنگین همچنین میتونید با همون BSP هم کار کنید اما بهتره مقدار Depth را به 50 تغییر بدید .
2- استفاده از آبجکت proxy با mr proxy object : از این تکنیک در پروژه های سنگین زمانی استفاده میکنیم که یک آبجکت به تعداد زیادی در صحنه تکرار شده . Proxy آبجکت ما را به فرمت منتال ری میبره و منتال ری با یک بار رندر کردن یکی از آبجکتها کار رندر بقیه آبجکتهای تکراری هم انجام داده و اونها را دوباره رندر نمیکنه و آبجکت اولیه را تکرار میکنه.
این کار علاوه بر اینکه باعث افزایش چشمگیر سرعت رندر میشه مقدار بسیار زیادی از Memory را هم آزاد میکنه.
نحوه کار با mr proxy :
پیش نیاز : آبجکتتون را را با توجه به متریال هر قسمت تکه تکه کنید
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
1- اطمینان پیدا کنید که mental ray موتور رندر پیشفرض هست
2- از قسمتgeometry به mental ray بروید و یک آبجکت mrproxy در صحنه ایجاد کنید
3- حالا به قسمت Modifiers بروید و روی دکمه none کلیک کنید و آبجکتی را که میخواهید Proxy شه را انتخاب کنید
4- دکمه write object to file را بزنید و با یک نام آبجکتتون را ذخیره کنید پنجره ی mr proxy creation باز خواهد شد روی دکمه ok در این پنجره کلیک کنید . حالا یه رندر از آبجکتتون گرفته میشه.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
شما آبجکتتون را به شکل نقطه ای و proxy شده در صفحه میتونید ببینید
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
میتونید با استفاده از پارامتر view port verts در صورت نیاز تعداد این نقاط را تغییر بدید
5- خوب این کار را برای قسمتهای دیگری از آبجکتتون که دارای متریالی متفاوت هستند نیز انجام بدید
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
6- حالا شما ابجکتهای پراکسی را بایستی سر هم کنید که با توجه به نقطه ها میتونید این کار را بکنید فقط برای این کار دکمه show point cloud را فعال کنید . بعد از سر هم کردن آبجکتتون میتونید این گزینه را غیر فعال کنید
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
7- دوباره متریالها را به آبجکتها نسبت بدید ( دلیل تکه تکه کردن آبجکت همین بود ) آبجکتهای proxy را تبدیل به یک گروه کنید و به هر تعدادی که میخواهید در صحنه کپی کنید
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
3- استفاده از region rendering یا همان تکه تکه رندر کردن یک فریم سنگین :
1- از منو Rendering گزینه Rendered Frame Window را انتخاب کنید
2- از قسمت Area ro Render گزینه View را به region تغییری بدید
3- همونطور که میبینید یه کادر در اختیار دارید که میتونید منطقه ای را که میخواهید رندر شه را انتخاب کنید البته با Minimize کردن پنجره رندر این کادر را توی نمای دوربینتون هم میتونید تنظیم کنید
4- کار را تکه تکه رندر کنید میبینید که هر تکه را که رندر میکنید با رندر کردن قسمت بعد در صفحه باقی میمونه همین کار را ادامه بدید تا کل صحنه رندر شه و در نهایتشما یه رندر کاملدارید که میتونید ذخیره اش کنید
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
امیدوارم واسه دوستان مفید باشه:10:
1- استفاده از Raytrace Acceleration Group با BSP2 : BSP2 یه متد BSP هست که خود منتال ری اتوماتیک تنظیم کرده و در مواردی که تعداد triangles ( همون سه گوشها ) از یک ملیون بیشتر هست میتونیم از این گزینه استفاده کنیم.
تاثیرش این هست که رندر را با Memory کمتری امکانپذیر میکند.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
توضیحات بیشتر :
تفاوت BSP2 با BSP در این هست که BSP2 دارای تنظیمات از پیش تعیین شده ای هست ضمن اینکه برای صحنه هایی که تعداد triangles اون از یک ملیون کمتر هست از BSP استفاده می کنیم
برای پروژه های سنگین همچنین میتونید با همون BSP هم کار کنید اما بهتره مقدار Depth را به 50 تغییر بدید .
2- استفاده از آبجکت proxy با mr proxy object : از این تکنیک در پروژه های سنگین زمانی استفاده میکنیم که یک آبجکت به تعداد زیادی در صحنه تکرار شده . Proxy آبجکت ما را به فرمت منتال ری میبره و منتال ری با یک بار رندر کردن یکی از آبجکتها کار رندر بقیه آبجکتهای تکراری هم انجام داده و اونها را دوباره رندر نمیکنه و آبجکت اولیه را تکرار میکنه.
این کار علاوه بر اینکه باعث افزایش چشمگیر سرعت رندر میشه مقدار بسیار زیادی از Memory را هم آزاد میکنه.
نحوه کار با mr proxy :
پیش نیاز : آبجکتتون را را با توجه به متریال هر قسمت تکه تکه کنید
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
1- اطمینان پیدا کنید که mental ray موتور رندر پیشفرض هست
2- از قسمتgeometry به mental ray بروید و یک آبجکت mrproxy در صحنه ایجاد کنید
3- حالا به قسمت Modifiers بروید و روی دکمه none کلیک کنید و آبجکتی را که میخواهید Proxy شه را انتخاب کنید
4- دکمه write object to file را بزنید و با یک نام آبجکتتون را ذخیره کنید پنجره ی mr proxy creation باز خواهد شد روی دکمه ok در این پنجره کلیک کنید . حالا یه رندر از آبجکتتون گرفته میشه.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
شما آبجکتتون را به شکل نقطه ای و proxy شده در صفحه میتونید ببینید
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
میتونید با استفاده از پارامتر view port verts در صورت نیاز تعداد این نقاط را تغییر بدید
5- خوب این کار را برای قسمتهای دیگری از آبجکتتون که دارای متریالی متفاوت هستند نیز انجام بدید
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
6- حالا شما ابجکتهای پراکسی را بایستی سر هم کنید که با توجه به نقطه ها میتونید این کار را بکنید فقط برای این کار دکمه show point cloud را فعال کنید . بعد از سر هم کردن آبجکتتون میتونید این گزینه را غیر فعال کنید
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
7- دوباره متریالها را به آبجکتها نسبت بدید ( دلیل تکه تکه کردن آبجکت همین بود ) آبجکتهای proxy را تبدیل به یک گروه کنید و به هر تعدادی که میخواهید در صحنه کپی کنید
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
3- استفاده از region rendering یا همان تکه تکه رندر کردن یک فریم سنگین :
1- از منو Rendering گزینه Rendered Frame Window را انتخاب کنید
2- از قسمت Area ro Render گزینه View را به region تغییری بدید
3- همونطور که میبینید یه کادر در اختیار دارید که میتونید منطقه ای را که میخواهید رندر شه را انتخاب کنید البته با Minimize کردن پنجره رندر این کادر را توی نمای دوربینتون هم میتونید تنظیم کنید
4- کار را تکه تکه رندر کنید میبینید که هر تکه را که رندر میکنید با رندر کردن قسمت بعد در صفحه باقی میمونه همین کار را ادامه بدید تا کل صحنه رندر شه و در نهایتشما یه رندر کاملدارید که میتونید ذخیره اش کنید
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
امیدوارم واسه دوستان مفید باشه:10: