طی این مقاله دو قسمتی مروری خواهیم داشت بر تاریخچه و فراز و نشیب‌های فرنچایز Counter-Strike و چگونگی بلوغ آن طی دهه‌های مختلف.
تقریبا می‌توان با قاطعیت گفت امکان ندارد در حوالی صنعت گیمینگ پرسه بزنید و حداقل یک بار یکی از آثار Counter-Strike را تجربه نکرده باشید. از قضا درصد بالایی از ما گیمرهای ایرانی پیش از آن که بازی‌های آنلاین و حتی این فرنچایز به وسعت و گستردگی امروز خودشان برسند با تجربه‌ی چندنفره‌ی عناوین مختلف آن از جمله CS 1.6 و Source در کلوپ‌ها و گیم‌نت‌ها بزرگ شده‌ایم! شخصا خاطرات بسیاری با بسیاری از آثار رسمی و حتی غیر رسمی این مجموعه داشتم و در حالی که شاید امروزه آن چنان مشغول تجربه‌ی آن نباشم همیشه جایگاه خاصی برای آن در ذهنم دارم.
حال امروز تصمیم گرفتم کمی حس نوستالژی خودم و شما را قلقلک داده و مروری بر تاریخچه‌ی این مجموعه، آثار مختلف و حتی بازی‌های غیر رسمی آن داشته باشم. در ادامه با گیمفا همراه باشید.
تولد ایده‌ای جذاب زیر پرچم Half-Life


Counter-Strike کار خودش را به عنوان مادی برای قسمت ابتدایی Half-Life بر پایه‌ی موتور گرافیکی آن اثر یعنی GoldSerc آغاز کرد. سازنده‌ی این ماد به نام Minh Le که یک دانشجوی ویتنامی/کانادایی بود در ترم پایانی دانشگاهی خود قرار داشت و تصمیم گرفت با کسب تجربه در بازی‌سازی رزومه خود را گسترش داده و درک کاری بهتری در این صنعت پیدا کند. تا پیش CS، این دانشجو با استفاده از موتور Quake Engine مادهای مختلفی را برای آن اثر توسعه داده بود و برای پروژه‌ی نهایی خود به دنبال موتور تازه‌ای می‌گشت که در همین راستا تصمیم گرفت ماد جدید خودش را با موتور GoldSerc توسعه دهد.
لازم به ذکر است که Le علاقه‌ی زیادی به اسلحه و تم ارتشی داشت و از بازی‌هایی همچون Rainbow Six به منظور توسعه‌‎ی این ماد الهام گرفت. زمانی که کیت توسعه‌ی نرم‌افزاری این موتور توسط کمپانی Valve عرضه شد حدودا یک‌ماه و نیم طول کشید تا Le برنامه‌نویسی بازی را به پایان برساند و اولین بتای Counter-Strike یا در واقع Counter-Strike 1 را آماده‌سازی کند. در همین حین او از Jess Cliffe به منظور ساخت سایت و اداره‌ی Community بازی کمک گرفت، Cliffe همچنین از طریق اتصالاتی که با جامعه‌ی طراحان مراحل داشت توانست به ساخت برخی محیط‌های بازی کمک کند تا در نهایت Counter-Strike برای عموم عرضه شد.
Cliffe و Le دائما ورژن‌های تازه و بهبود یافته از این بازی را عرضه می‌کردند و بازخوردها را می‌سنجیدند و در حالی که در ابتدا آن‌چنان مخاطبان زیادی جذب این بازی نشدند اما وقتی که ورژن ۱.۵ بازی عرضه شد تعداد عظیمی از مخاطبان جذب این اثر شده بودند به طوری که حتی Le و Cliffe توانستند با استفاده از تبلیغات در وبسایتشان به درآمدزایی دست یابند. همین موفقیت‌های چشم‌گیر و گسترده نه تنها ماد Counter-Strike بلکه هر دو سازندگان پشت آن را روی رادار Valve قرار دادند که در نهایت باعث شد این کمپانی به طور مستقیم از آن‌ها پیشنهاد خرید این ماد و همچنین استخدام آن‌ها به منظور ادامه‌ی کار روی آن را داد که مشخصا هر دوی آن‌ها با آن موافقت کردند.

در ماه سپتامبر سال ۲۰۰۰ کمپانی Valve ورژن ۱.۶ این عنوان که دیگر در فاز بتا نبود را با نام Counter-Strike عرضه کرد که البته با نام‌های Half-Life: Counter-Strike یا Counter-Strike 1.6 نیز شناخته می‌شوند. این بازی توانست بازار آثار شوتر اول شخص را تا حد زیادی متحول کند چرا که CS برخلاف بسیاری از آثار شوتر اول شخص آن دوره گیم‌پلی و رویکردی تاکتیکال و تیم محور را در قالبی کاملا نو ارائه می‌داد.
در ادامه‌ی مسیر Le در حال کار روی Counter-Strike 2.0 بر پایه‌ی موتور تازه نفس و عالی Valve یعنی Source بود اما در نهایت این پروژه روی روز عرضه را ندید و توسط Valve کنار گذاشته شد و در همین راستا Le از این کمپانی جدا شد تا استودیوی خودش را تاسیس کند و این در حالی است که Cliffe به کار در این کمپانی ادامه داد.
لازم به ذکر است کهSierra Studios نقش ناشر را برای عنوان Counter-Strike ایفا می‌کرد و شاید برایتان جالب باشد که بدانید این اثر علاوه بر PC برای کنسول Xbox نیز عرضه شده بود که آن را به تنها نسخه‌ی کنسولی رسمی فرنچایز CS تبدیل می‌کند!
بلوغ Counter-Strike به عنوان یک فرنچایز

Counter-Strike: Condition Zero


شخصا Counter-Strike: Condition Zero نقطه‌ای بسیار جالب و البته خاص از تاریخچه‌ی این مجموعه می‌دانم چرا که این اثر به خوبی روحیه‌ی آزمون و خطای Valve را نسبت به این فرنچایز نشان می‌دهد و البته برخی رویکردهایی را به تصویر می‌کشد که هرگز مجددا اتخاذ نشدند. Counter-Strike: Condition Zero علاوه‌بر Valve با همکاری دو استودیوی دیگر یعنی Ritual Entertainment و Turtle Rock Studios ساخته شد که احتمالا با نام Turtle Rock به لطف فرنچایز Left 4 Dead آشنا هستید. البته دو استودیوی مذکور مقصد نهایی پروسه‌ی توسعه‌ی این اثر بودند و در واقع وضعیت ساخت این بازی بسیار آشفته و بر هم ریخته بود.
ساخت Counter-Strike: Condition Zero بر پایه‌ی موتور GoldSrc در سال ۲۰۰۰ کلید خورد و وظیفه‌ی توسعه‌ی آن به استودیوی Rogue Entertainment که در گذشته تجربه‌ی زیادی در ساخت عناوین Quake داشت. پس از حدود یک سال توسعه بازی در مراسم E3 سال ۲۰۰۱ معرفی شد اما طولی نکشید که اواخر آن سال تهیه کننده‌ی این اثر یعنی آقای Jim Molinets به کمپانی سونی رفت و استودیوی توسعه دهنده‌ی بازی برای همیشه بسته شد که در نهایت Valve را در شرایط نامناسبی قرار داد.
کمی بعد این بازی به استودیوی Gearbox Software منتقل شد که در آن دوره برخی از بسته‌های گسترش‌دهنده‌ی عنوان Half-Life را ساخته بودند؛ Valve با این تصمیم سعی داشت تمرکز خودش را روی توسعه‌ی Team Fortress 2 و موتور گرافیکی تازه خود یعنی Source بگذارد. Gearbox بهبودهای فراوانی روی ساختاری اولیه‌ی پروژه ایجاد کرد؛ آن‌ها گرافیک بازی را تا حد زیادی بهبود دادند و با اضافه کردن Alpha Blending به بازی امکان پیاده‌سازی آب‌وهوا و طبیعت واقع‌گرایانه(با توجه به استانداردهای آن زمان) را فراهم آوردند.
آقای Randy Pitchford در یکی از مصاحبه‌های حول نسخه‌ی ساخته شده توسط Gearbox
همچنین این استودیو با الگوبرداری از عناوین Tony Hawk’s Pro Skater و Gran Turismo 3: A-Spec یک بخش تک‌نفره‌ی کامل را برای این اثر تعبیه کردند که از قضا یکی از بزرگ‌ترین نقاط تمایز آن با دیگر آثار فرنچایز است. البته در سال ۲۰۱۸ طی یک مستند Randy Pitchford مدیر عامل Gearbox Software درباره‌ی روند توسعه‌ی Counter-Strike: Condition Zero و اختلافات بوجود آمده با Valve صحبت کرد.
طبق صحبت‌های Pichford، زمانی که بخش گسترده‌ای از توسعه‌ی بازی سپری شده بود Valve از آن‌ها خواست که رویکردی مشابه به عنوان Half-Life: Opposing Force نسبت به بخش تک‌نفره‌ی Condition Zero اتخاذ کنند که موجب عصبانیت Pichford شده و نهایتا موجب کناره‌گیری Gearbox از توسعه‌ی این اثر در ماه جولای سال ۲۰۰۲ شد.
به شخصه بر این باورم که رویکردی مشابه به Half-Life: Opposing Force می‌توانست تاثیر مثبت بسیار زیادی روی Condition Zero و بخش تک‌نفره‌ی آن بگذارد اما متاسفانه عدم برنامه‌ریزی مناسب Valve موجب از بین رفتن یک ایده‌ی بسیار جذاب و کناره‌گیری یک استودیوی با استعداد از توسعه‌ی این اثر شد که شاید می‌توانست اثری بسیار متفاوت روی این مجموعه گذاشته و قوانینی کاملا تازه برای آن پایه‌گذاری کند.

در اینجا بود که این پروژه به استودیوی Ritual Entertainment منتقل شد که به کلی بازی را تغییر داده و آن را به یک تجربه‌ی تک‌نفره با ۲۰ مرحله‌ی بی‌ربط به یک‌دیگر تبدیل کرد و برنامه بدین شکل بود که این بازی در ابتدای سال ۲۰۰۳ به همراه بخش آنلاینی که در توسط Turtle Rock در دست ساخت قرار داشت عرضه شود. جالب است بدانید این اثر قرار بود همراه با پورت Xbox عنوان Counter-Strike در ژاپن عرضه شود و کمپانی کپ‌کام نقش ناشر آن را ایفا می‌کرد!
سرانجام سازندگان از «گلد» شدن بازی و به اصطلاح پایان روند توسعه‌ی آن خبر دادند و از همین رو Valve شروع به ارسال کدهای نقد برای رسانه‌های مختلف گیمینگ شد اما طولی نکشید که با میانگین امتیاز متوسط ۶۰ روبه‌رو شد. در همین راستا Valve تصمیم گرفت به کلی وضعیت «گلد» بازی را بازگردانی کند، Ritual Entertainment را از روند توسعه حذف کرده و وظیفه‌ی پایان پروژه را به استودیوی Turtle Rock محول کرد. در این بازه از پروسه‌ی ساخت، سازندگان سعی کردند از الگوی Gearbox پیروی کرده و همچنین هوش مصنوعی تازه‌ای برای Botها تعبیه کردند که پیش از این، قبل از عرضه‌ی نسخه‌ی ۱.۶ در آن اثر به صورت آزمایشی استفاده شده بود.
در نهایت بازی نهایی اثری بود که به دلیل درگیر شدن در جهنم توسعه تا حدی از رقبای خود عقب افتاده بود و همچنین برخی رقبای تازه و قدرتمند وارد این ژانر شده بودند که این بازی لزوما توانایی رقابت با آن‌ها را نداشت. Counter-Strike: Condition Zero اثری متمایز در تاریخ فرنچایز محسوب می‌شود که می‌خواست خیلی چیزها باشد اما در نهایت موفق نشد. بد نیست اشاره کنم ۱۲ مرحله از بازه‌ی توسعه‌ی ورژن Ritual Entertainment بازیابی شد و در قالب Deleted Scenes برای این عنوان عرضه شد.
Counter-Strike Source


و اما نوبت به Counter-Strike Source می‌رسد، نسخه‌ای که شخصا برای من جایگاه بسیار خاصی داشته و حقیقتا آن را بهترین نسخه‌ی مجموعه می‌دانم. در حالی که CS 1.6 اثر رقابتی بود که تجربه‌ی چندنفره‌ی آن در گیم‌نت‌ها همیشه جذاب بود، CS Source در نگاه من یک بازی ویدیویی کامل بود و از آن جایی که یک ریمیک از نسخه‌ی ۱.۶ محسوب می‌شد تقریبا تمامی موارد مثبت آن به همراه برخی خصوصیات جدید و بهبود یافته Condition Zero را در خود جای داده بود که آن را مخصوصا در دوران خودش به هر آن چیزی تبدیل می‌کرد که یک طرفدار CS آرزویش را داشت.
به غیر از تمامی این موارد، به طور کلی تمامی بازی‌هایی که با موتور Source ساخته شده‌اند همیشه برای من رنگ و بوی خاص بازی‌های ویدیویی در دهه‌ی ۲۰۰۰ را به همراه می‌آورند.
در دورانی که Team Fortress 2 با استفاده از موتور تازه نفس Source در دست ساخت قرار داشت Valve قصد داشت این اثر را به پوستری برای موتور گرافیکی جدید خود تبدیل کند اما متاسفانه طی مشکلات مختلفی که توسعه‌ی این عنوان با آن دست و پنجه نرم می‌کرد (که در گذشته طی این [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] تا حدی به آن پرداختیم) عرضه‌ی آن به تعویق افتاد و از همین رو Valve نیازمند یک پروژه‌ی مولتی‌پلیر جایگزین برای این اثر بود، از همین‌رو تصمیم گرفت نسخه‌ی ابتدایی CS را با موتور گرافیکی Source بازسازی کند. به منظور انجام این کار، Turtle Rock Studios که در آن زمان در حال توسعه‌ی CS:CZ بود به منظور توسعه‌ی این اثر فراخوانده شد.

برخی از خصوصیات برجسته‌ی Condition Zero از جمله بات‌ها از همان ابتدا در این نسخه از بازی پیاده‌سازی شدند، همچنین مپ‌های بازی نیز بر پایه‌ی مپ‌های اورجینال و با کمک از طرح‌های مفهومی مختلف بازسازی شده و از تکنولوژی تازه ۳D Skybox نیز در آن‌ها بهره گرفته شد.
Counter-Strike Source در تاریخ ۱۲ مه سال ۲۰۰۴ طی رویداد E3 برای عموم به نمایش درآمد و در ماه آگوست همان سال برای افراد عضو برنامه Valve Cyber Café، خریداران Counter-Strike: Condition Zero و کسانی که باندل Half-Life 2 کارت گرافیک ATI Radeon را خریداری کرده بودند به در قالب نسخه بتا دردسترس قرار گرفت و در نهایت چند ماه بعد در تاریخ ۷ اکتبر ۲۰۰۴ به صورت رسمی عرضه شد.
این بازی میزبان یک آپدیت آزمایشی بسیار جالب نیز بود که در تاریخ ۱ نوامبر ۲۰۰۶ عرضه شد و سیستم Dynamic Weapon Pricing را به ساختار کلی بازی معرفی کرد؛ نحوه کار این سیستم بدین صورت بود که قیمت اسلحه‌ها با توجه به میزان درخواستی که در هفته‌ی گذشته برای آن‌ها وجود داشت مشخص می‌شد اما این سیستم حتی پیش از عرضه نیز با مخالفت‌های زیادی از طرف جامعه‌ی بازیکنان روبه‌رو بود و در نهایت از بازی حذف شد.

به طور کلی Counter-Strike Source یک قدم فوق‌العاده مهم برای فرنچایز خود محسوب می‌شد و خوش‌بختانه توانست بسیاری از طرفداران را راضی کند. این اثر به لطف موتور Source نه تنها در زمان خودش چهره‌ای عالی داشت بلکه از فیزیکی برخوردار بود که در CS:GO کم‌رنگ شد و امروزه به شکل عجیبی CS2 به کلی حذف شده است! شخصا به یاد دارم در آن دوران فیزیک اسلحه‌ها و مخصوصا نحوه‌ی واکنش بدن دشمنان و بازخورد دقیق “Ragdoll” کاراکترها مرا مجذوب خودش کرده بود.
در این بازی شما به هر نقطه‌ای از بدن دشمنان تیراندازی می‌کردید جای تیر روی بدنشان باقی مانده و حتی پس از مرگ نیز جنازه آن‌ها در مپ باقی می‌ماند، همچنین شما با تیراندازی به این اجساد به وضوح وجود فیزیک و تاثیرگذاری تیرهایتان را روی بدن آن‌ها مشاهده می‌کردید. از طرف دیگر مپ‌های متنوع و متعدد بازی نیز یکی دیگر از ابعاد بسیار مثبت CS Source محسوب می‌شدند و فراتر از آن وجود بات‌های این بازی تا حدی توانسته بود تجربه‌ی گیم‌نت‌ها را به خانه بیاورد.
به یاد دارم در آن دوران هر روز با اشتیاق از مدرسه بازمی‌گشتم، کامپیوترم را روشن می‌کردم و ساعت‌ها مشغول به تجربه‌ی CS Source با بات‌ها می‌شدم امکانی که ۱.۶ برایم فراهم نمی‌کرد(حداقل به صورت رسمی). همین خصوصیت توانست این تجربه را نه تنها برای من بلکه بسیاری دیگر از مخاطبان به یک تجربه‌ی دردسترس‌تر تبدیل کند که وابسته به تجربه‌ی چندنفره و حضور در مکانی خاص نبود، در واقع CS Source حداقل برای من، به راستی Counter-Strike را به خانه آورد.
Counter-Strike NEO


عنوان Counter-Strike NEO نقطه‌ای بسیار جالب در تاریخچه‌ی CS محسوب می‌شود که به احتمال زیاد نام آن را نشنیده‌اید که البته کاملا قابل درک است. این بازی در واقع اقتباس ژاپنی رسمی از فرنچایز CS است که در سال ۲۰۰۵ برای دستگاه‌های آرکید بر پایه‌ی لینوکس در ژاپن عرضه شد و در واقع جوابی بود برای بازار نه چندان غنی آثار FPS در ژاپن. آقای Tetsuo Tsuchiya مدیر پروژه وقت Bandai Namco مدت‌ها بود که می‌خواست موفقیت بالای عناوین رقابتی غربی را در بازار ژاپن بازسازی کند اما به دلیل کمبود بودجه ترجیح می‌داد منابع مختلف را برای ساخت یک اثر رقابتی با توجه به وجود رقبای قدر هدر ندهد.
بنابراین تصمیم گرفت به جای تمرکز بر خلق یک IP جدید، از یک فرنچایز پایه‌گذاری شده در این راستا کمک بگیرد که در آن دوره موفقیت صعودی Counter-Strike نظر او را جلب کرد، در همین راستا Namco موفق به کسب لایسنس این فرنچایز از Valve به منظور توسعه یک اثر اختصاصی برای مخاطبان ژاپنی شد که در واقع نقطه‌ی تولد Counter-Strike NEO را مشخص کرد. اگر بخواهیم «متفاوت‌ترین» نسخه‌ی CS را مشخص کنیم Counter-Strike NEO قطعا آن اثر است و دلیل این مسئله هم به شرایط بازاری بازمی‌گردد که این اثر در آن عرضه شد.
یکی از مشکلاتی که سازندگان این اثر در آن دوره با آن دست و پنجه نرم می‌کردند تم کلی CS و «خشونت» بیش از حد آن برای استانداردهای ژاپنی بود! تروریست‌هایی با ظاهری خشن و اهدافی همچون بمب‌گذاری آن چنان برای مخاطبان ژاپنی جذاب نبود از همین رو کلیت طراحی دنیا و کاراکترهای این بازی بر پایه‌ی یک تم “Futuristic” همراه با چاشنی انیمه بنا شد. در همین راستا Tetsuo Tsuchiya به این نتیجه رسید که اعلان‌های بازی اصلی که حول محور بمب‌گذاری و موارد این چنینی می‌گشت آن چنان با تم بازی هم‌خوانی نداشت بنابراین دو تیم Terrorist و Counter-Terrorist را به ترتیب با CFS و NEO جایگزین و گوینده‌ی اعلان‌های بازی را نیز به یک صدای مونث تغییر دادند.

همانطور که اشاره کردم این نسخه روی برخی دستگاه‌های آرکید بر پایه‌ی سیستم عامل لینوکس منتشر شد و به طور انحصاری در کافه‌های LEDZONE در توکیو قابل دسترسی بود که شباهت بسیار زیادی به گیم‌نت‌های کشور خودمان داشتند. همچنین Namco به طور مستقیم بر این دستگاه‌ها نظارت داشت و با جمع‌آوری دیتا از سرورهای متصل به آن‌ها می‌توانست آپدیت‌های مختلف برای این اثر عرضه کند. به عنوان مثال زمانی که اسلحه‌های AWP به شکل افراطی در حال استفاده بود Namco با عرضه‌ی یک پچ قیمت آن را افزایش داد.
همچنین Namco یک یک بخش تک نفره به همراه برخی مینی گیم‌های جالب را نیز در این بازی ارائه می‌داد که در قبال انجام آن‌ها، جوایز مختلفی به پلیرها می‌داد و همین مسئله جذابیت آن را برای مخاطبان بیشتر کرد، علاوه بر این Counter-Strike NEO در مناسبت‌های خاص ایونت‌ها و رویدادهای مختلفی را نیز دریافت می‌کرد که در دوران خودش برای یک بازی آرکیدی بسیار جذاب بود.
در نهایت پس از گذراندن چندین سال مطلوب با نزدیک شدن به دهه‌ی بعدی جذابیت NEO برای مخاطبان تحلیل رفت و در همین راستا، سرورهای این بازی در تاریخ ۱ فوریه سال ۲۰۱۰ برای همیشه خاموش شدند. البته بد نیست اشاره کنم که اگر علاقه‌مند به تجربه‌ی این اثر هستید همچنان امکان دسترسی به آن وجود دارد فقط نیازمند کمی زمان و حوصله برای راه‌اندازی آن روی ویندوز است.
Counter-Strike Online Series


یکی دیگر از اسپین آف‌های جالب مجموعه که در واقع یک دوگانه محسوب می‌شود Counter-Strike Online بود که در بازار آسیا را به عنوان مخاطب هدف خود قرار داده بود و توسط استودیوی Nexon توسعه یافت که همچون Namco لایسنس این IP را از Valve اخذ کرده بود. بازی اول موارد مختلفی را به ساختار مادر CS معرفی کرد، به عنوان مثال ما برای اولین بار در این نسخه شاهد حضور کاراکترهای مونث بودیم، همچنین تعداد زیادی از اسلحه‌های جدید و اسکین‌های تازه برای اسلحه‌های سابق در این بازی ارائه داده می‌شدند.
همانطور که احتمالا حدس زدید این بازی یک تجربه‌ی رایگان است که مملو از خریدهای درون برنامه‌ای مختلف بوده و بسیاری از اسلحه‌ها، اسکین‌ها و قابلیت‌های مختلف از طریق واحد پولی درون بازی که از طریق بازی کردن به دست می‌آید قابل خرید و برخی دیگر از طریق خرید با پول واقعی قابل دسترسی بودند. برخی از این اسلحه پس از مدت زمان مشخصی منقضی می‌شدند اما گاها طی رویدادهای خاص می‌توانستید نسخه‌ی دائمی آن‌ها را خریداری کنید.
اما بزرگ‌ترین خصوصیت Counter-Strike Online مودهای جذاب و تازه‌ای بود که به دنیای این فرنچایز معرفی می‌کرد. ما شاهد شش دسته‌بندی مختلف از مودهای قابل بازی بودیم که عبارتند از:

  • Classic
  • Deathmatch
  • Zombie Infection
  • Scenarios
  • Fun
  • Others


هر یک از این دسته‌بندی شامل چندین مود مختلف بودند که از قضا بسیار متنوع و خاص جلوه می‌کردند؛ از مود زامبی و سناریوهای ده نفره بقا گرفته تا فوتبال و مودهای PVPVE! این مودها توانستند هویت مستقل و جذابی به این اثر ببخشند که موجب به ساخت نسخه‌ی دوم آن نیز شد.
در تاریخ ۵ آپریل سال ۲۰۱۲ استودیوی Nexon و کمپانی Valve همکاری خود در راستای ساخت نسخه‌ی دوم CS:O را اعلام کردند؛ این نسخه بر پایه‌ی یک نسخه‌ی پیشرفته از موتور Source در حال ساخت بود و فیزیک، گرافیک و بسیاری از امکانات بهبود یافته و تازه‌ی جدید را ارائه می‌داد. Counter-Strike Online 2 پس از چندین فاز بتای آزمایشی خصوصی و عمومی سرانجام در ماه دسامبر سال ۲۰۱۳ در بازار در دسترس قرار گرفت. این بازی بسیاری از مپ‌های سابق فرنچایز از جمله Dust II، Inferno و Italy را دست‌خوش تغییرات می‌کرد و همچنین چندین مپ اورجینال و جدید را نیز به پلیرها ارائه می‌دهد.
اسلحه‌ها نیز تا حد زیادی شخصی‌سازی شده بودند و همچون مپ‌ها ما شاهد بازگشت بسیاری از اسلحه‌های سابق در کنار موارد تازه بودیم که همچون نسخه‌ی اول با استفاده از واحد‌های پولی داخل بازی از طریق تجربه و یا پرداخت درون برنامه‌ای قابل خریداری بودند. در نهایت سرورهای این بازی در تاریخ ۲۸ آپریل سال ۲۰۱۸ برای همیشه خاموش شدند اما این پایان ماجرا برای استودیوی Nexon و ماجراجویی‌هایش در فرنچایز CS نبود.
Counter-Strike Nexon: Studio


عنوان CSO 2 تنها نسخه‌ای نبود که Nexon در سال ۲۰۱۴ عرضه کرد! در ماه آگوست سال ۲۰۱۴ این استودیو از بازی Counter-Strike Nexon: Zombies یک بازی رایگان زامبی‌محور در فرنچایز CS رونمایی کرد که در کمال تعجب با موتور Goldsrc در دست ساخت بود! در تاریخ ۲۳ سپتامبر سال ۲۰۱۴ یک بتای عمومی برای این بازی برگزار شد و در نهایت بازی در تاریخ ۷ اکتبر همان سال عرضه شد با ۵۰ مپ و ۲۰ مود مختلف عرضه شد.
این اثر نه تنها مودهای کلاسیک PVP همچون TDM، Hostage و Bomb Defusal را ارائه می‌داد بلکه مودهای PVE متنوعی از جمله مراحل کواپ متعدد را نیز در اختیار پلیرها قرار می‌داد همچنین لازم به ذکر است که این نسخه نیز بات‌های کنترل شده توسط هوش مصنوعی Condition Zero را نیز به ارث می‌برد. با این وجود در زمان عرضه این عنوان با نقدهای منفی شدیدی روبه‌رو شد که البته دور از انتظار نبود.
اولین اشتباه Nexon در قبال این بازی استفاده از موتور منسوخ شده‌ی Goldsrc بود که در آن دوره نزدیک به ۱۶ سال سن داشت این مسئله در حالی است که کمی قبل درباره‌ی CSO 2 و استفاده‌ی آن از نسخه‌ی پیشرفته‌تر Source صحبت کردیم! از طرف دیگر انتقادات بسیاری به رابط کاربری این عنوان و همچین خریدهای درون برنامه‌ای آن وارد شد که در نهایت وجه‌ی آن را خدشه دار کرد. با این وجود همچنان محتوای بسیار جالبی در این وجود داشت و بد نیست بدانید همچنان نیز دردسترس است، استودیوی Nexon در سال ۲۰۱۹ نام این اثر را از Counter-Strike Nexon: Zombies به Counter-Strike Nexon: Studio تغییر داد و همچنان این بازی به صورت رایگان از طریق استیم قابل دسترسی است بنابراین اگر راجع به آن کنجکاو هستید می‌توانید همین حالا آن را دانلود و تجربه کنید.


گیمفا