شاید سوال شود چرا شخصیت Atreus در بازی God of War نتوانست به مانند Ellie به فردی ماندگار تبدیل شود. در این نوشته قصد داریم به چرایی این موضوع بپردازیم.
نویسنده اعتقاد دارد که تغییر لازمه بقا برای این سری است اما یک تغییر اصولی نه صرفا یک تغییر!
پیش گفتار

شخصیت مکمل در آثار هنری، به ویژه در داستان‌های روایی، نقشی بسیار فراتر از صرفاً یک حضور جانبی دارد. البته چگونگی پیاده‌سازی این شخصیت به دلیل دخالت تکنولوژی تنها به قلم و چینش سکانس‌ها توسط کارگردان محدود نمی‌شود بلکه امروزه هوش مصنوعی در این امر بسیار تاثیر گذار است. این شخصیت‌ها، باتوجه به مسئولیتی که به آن‌ها سپرده شده (محدوده در نظر بگیرید)، تونایی بیرون کشیدن یک بعد دیگر از کالبد و ارزیابی عمق کارکتر را به دوش می‌کشند. آن‌ها پل‌هایی هستند که شخصیت اصلی را به دنیای پیرامونش پیوند می‌زنند و زمینه‌ای فراهم می‌آورند تا ابعاد مختلف شخصیت قهرمان و جهان‌بینی او بیشتر و بهتر به تصویر کشیده شود. در اغلب موارد، این شخصیت مکمل چون آیینه‌ای عمل می‌کند که قهرمان در آن، ویژگی‌هایی از جمله تناقضات، ضعف‌ها و حتی توانایی‌های نهفته‌ی خود را بازمی‌یابد. این شخصیت‌ها که بیشتر تصوری کم اهمیت در دید مخاطب یا باورشان دارند، اگر به درستی نمایش داده شوند به نقطه‌ای عطف تبدیل خواهند شد. در نگاهی دیگر، شخصیت مکمل گاهی به عنوان یک یک ترازو در داستان عمل می‌کند تا عدالت را برقرار سازد، که این عدالت لازمه یک شرط بسیار دشوار است. این که خالقین حد حدود کارکتر اصلی، محیط، خط دیالوگ مرغوب و نگاهی گذرا به این مسئله نداشته باشند!

پس در پاسخ به این سوال که چرا اترئوس نتوانست موفق ظاهر شود باید گفت: اصل قضیه به شخصیت کریتوس باز می‌گردد.
سایه کریتوس به حدی عظیم است که پیدا کردن جایگزین به امری غیر ممکن تبدیل شده!
بلوغ زودرس و ناقص

برای تربیت ابتدا باید به بلوغ رسید.
کریتوس، نیمه‌خدایی قدرتمند که جهان اسطوره‌شناسی را به خاک و خون کشید، همواره نمادی از جنون، قدرت و خشم است. او که از یک اسپارتان نیرومند به خدای جنگ تبدیل شده بود، مسیری جز انتقام در پیش نداشت. این انتقام، اگرچه به ظاهر ساده و کلیشه‌ای به نظر می‌رسید، اما استودیو سانتامونیکا با همین مفهوم فراگیر و به‌ظاهر ابتدایی، موفق شد بازیکنان را نه تنها سرگرم، بلکه شیفته خود کند. راز موفقیت این بود که خالقان بازی به جای استفاده ابزاری از خشم کریتوس، به آن عمق بخشیدند و آن را به جوهره اصلی شخصیتش تبدیل کردند. به بیان ساده‌تر کریتوس خشمگین بود، تمام! اما آیا واقعاً کسی کریتوس را به خاطر خودش دوست دارد؟ بله این سوالی بسیار خنده‌دار بنظر می‌رسد اما صحیح نیست بگوییم که همه ما عاشق خشم او هستیم؟ اوه، حق با شماست! کریتوس همان خشم است. پس این مرد با ریش‌های بلند کیست؟
در نسخه‌های اخیر، به ویژه در بازسازی سال ۲۰۱۸، عده‌ای بر این باورند که کریتوس به نوعی بلوغ روحی و روانی دست یافته و از شخصیت پرخاشگر و انتقام‌جوی سابق خود فاصله گرفته و اکنون بهانه منطقی برای خشم و مبارزه خود یافته، که شخصا عقیده دارم چنین گفته‌ای نشان از تعصب است. این دیدگاه به تغیراتی که در رفتار و گفتار او مشاهده می‌شود، از جمله لحظات نادر لبخند یا نشان دادن شفقت به پسرش آترئوس، استناد می‌کند. اما آیا واقعاً این تغییرات سطحی می‌توانند نشان‌دهنده‌ی بلوغ واقعی یک شخصیت باشند؟
برای درک عمیق‌تر این مسئله (تحول)، باید به این مورد توجه کرد که بلوغ روانی و احساسی، فرایندی بسیار پیچیده و زمان‌بر است که نیازمند تجربه، تأمل و خودشناسی عمیق است نه اینکه مخاطب بگوید خب کریتوس لبخند زده پس همه چیز تمام شده، نه اینکه فکر کند تبدیل شدن به خدای صلح می‌تواند یک تحول بزرگ باشد! کریتوس، با تمامی خشونت‌های گذشته‌اش، نمی‌تواند تنها با نشان دادن چند علامت ظاهری، از قبیل یک لبخند یا نگرانی برای پسرش، به بلوغ روانی دست یابد. با چنین تصوری هاینریش هیملر نیز با دست روی انجیل گذاشتن و سوگند به آن از تمامی اتهامات رهایی می‌یابد. این تغییرات، هرچند ممکن است نشانه‌هایی از آغاز یک مسیر تازه باشد، اما نمی‌تواند به تنهایی گواه بر تحولی عمیق درون او باشد. بلوغ نیازمند مواجهه با گذشته، پذیرش اشتباهات، و درک عمیق‌تر از انگیزه‌ها و احساسات است؛ امری که در رفتار و تصمیمات کریتوس به صورتی گذرا و بسیار سطحی نمایش داده شده. کریتوس هنوز در سفری است که باید به سوی بلوغ و آرامش درونی طی کند. او باید فراتر از دیالوگ‌های سطحی و اقدامات گذرا برود و با چالش‌های عمیق‌تری روبرو شود.
بله، کریتوس شخصیت تک بعدی داشت اما حداقل نه پدری ناقص بود نه فردی با بحران هویتی
تضاد

سازندگان با یک چالش دوگانه روبه‌رو بودند. از یک سمت، نیاز داشتند تا شخصیت کریتوس را به عنوان یک قهرمان پیچیده و چندلایه معرفی کنند؛ از سوی دیگر کریتوس برای بسیاری از مخاطبان نمادی از خشم بی‌پایان و قدرت بی‌حد و مرز است. این تضاد ذاتی، باعث شد تا سازندگان با تردیدی آشکار در مسیر توسعه شخصیت او پیش بروند و گاهی تلاش کنند تا به سرعت نشان دهند که کریتوس تغییر کرده است، بدون آنکه این تغییرات واقعاً درونی و عمیق باشد.

  • یک سوال در ذهنم ایجاد شده. این شخصیت (کریتوس) که در پنج نسخه (قبل از نسخه ۲۰۱۸ و بدون در نظر گرفتن یک نسخه موبایلی)، حضوری خشونت بار داشته، چگونه قرار است تنها در دو نسخه تحول خود را نشان دهد؟ بنده یک راهکار دارم که بسیار موثر خواهد بود. اینکه باور کنید که کریتوس تغییر کرده. سازندگان هم از این باور اجباری خرسند خواهند بود.

کریتوس، در یک کلام نماد خشم است. این تصویر که طرفداران قدیمی از او در ذهن داشته و دوست دارند همچنان این جنبه از شخصیتش حفظ شود؛ البته این یک مشکل جدی نیز محسوب می‌شود. در سود نیز ضرر وجود دارد! با این حال، خالقین این فرنچایز در نسخه‌های جدیدتر تلاش کردند تا به شخصیت او عمق بیشتری ببخشند و این شخصیت را به عنوان یک پدر دلسوز و فردی که از گذشته‌اش پشیمان است، به تصویر بکشند که این تصمیم ابتدا در نسخه اسنشن (Ascension) رخ داد. زمانی که تاد پاپی کرگردان این نسخه (Ascension) متوجه شد که دیگر خشم کریتوس به مرز خستگی رسیده. به یاد دارم در آن زمان بسیاری به این حالت انعطاف‌پذیر ایراد گرفتند اما اگر Ascension خود را قربانی نمی‌کرد یحتمل این سری دوست داشتنی روندی نزولی در پی داشت. سازندگان در زمان مناسبی به این درک رسیدند که باید سبک سیاق خود را تغییر دهند. اما واقعیت این است که بازی نیاز به تغییری اصولی داشت تا اینکه صرفا بخواهیم یک تغییر داشته باشیم. چرا که این دوگانگی (خشم و تغییر)، اگرچه به نوعی تنش درونی در داستان می‌افزاید، اما در عین حال به نظر می‌رسد که با عجله‌ای نامناسب همراه شده است.
تلاش سازندگان برای نشان دادن این تغییرات، گاها با دیالوگ‌ها و صحنه‌هایی همراه است که بیشتر به تأکید بر تغییر کریتوس می‌پردازد تا به نمایش تدریجی و طبیعی این تغییرات؛ این همان اجبار و عجله است. این امر باعث می‌شود که برخی از این لحظات کمتر باورپذیر به نظر برسند و مخاطب حس کند که تغییرات کریتوس بیشتر به خاطر نیاز داستانی است تا یک تحول واقعی و عمیق درونی. به مانند اینکه سازندگان بجای نشان دادن روند صعودی و نزولی از همان ابتدا این تغییر را به زبان آورده تا خود را برای بازی آماده کنیم نه اینکه خود بازی خواهان نشان دادن تغییر باشد. این عدم تعادل باعث شده که کریتوس در هیچ‌یک از این دو نقش به طور کامل موفق نباشد. سازندگان هیچ تعادلی در خشم و تحول او ایجاد نکرده‌اند. این تضادها، به جای آنکه شخصیت او را پیچیده‌تر و جالب‌تر کنند، به نوعی سردرگمی در ارائه‌ی هویت او منجر شده‌اند.
معراج به معنای نردبان یا وسیله ای برای بالا رفتن است. اما معراج درواقع نردبانی برای آینده بود تا موفقیت خودش

به منظوری دیگر، تلاش برای ترکیب این دو اصل کلیدی، بدون ایجاد پیوستگی و هماهنگی لازم، منجر به شکستی در ارائه‌ی یک شخصیت منسجم شده است. اگر یک نفر بگوید کریتوس چگونه شخصیتی دارد به زبان ساده می‌گویم او دیگر تغییر کرده اما در بطن ماجرا من یک تغییر ظاهری را بیان کرده‌ام. سازندگان نتوانسته‌اند به شکلی قانع‌کننده و باورپذیر نشان دهند که چگونه کریتوس می‌تواند همزمان خشمگین و بالغ باشد. با اینکه سازندگان بخش منطقی کریتوس را به بازی غالب کرده و بدین بهانه خشونت بازی نسبت به گذشته کاسته شده است اما بازهم شاهد نواقص فراوانی هستیم. نتیجه این است که شخصیت او در بسیاری از لحظات، به‌جای اینکه تعادل بین خشم و بلوغ را نشان دهد، به نوعی بین این دو حالت در نوسان است. کریتوس در هر دو نقش خود شکست خورده، زیرا سازندگان نتوانسته‌اند تعادلی منطقی و هماهنگ میان این دو وجهه برقرار کنند. برای مخاطبان، این مسئله به‌خوبی آشکار است؛ چرا که در یک لحظه با کریتوس روبرو می‌شوند که در حال خشم و انتقام است و در لحظه‌ای دیگر با پدری مواجه می‌شوند که سعی دارد گذشته‌اش را پشت سر بگذارد، اما بدون آنکه این تحول به طور عمیق و واقعی در او جای گیرد.
من نمی‌خواهم این کاراکترها «رشد» کنند و برایم مهم نیست که چه چیزی در استودیو یا زندگی شخصیتان رخ می‌دهد (یحتمل اشاره‌ای به الهام گرفتن بارلوگ از تولد فرزندش و احساسات خود در بازی دارد). می‌توانید با یک IP جدید یا کاراکترهای تازه در Lore سری God of War، به دغدغه‌های شخصی خود بپردازید، این رویکرد فوق‌العاده خواهد بود، اما کاراکتر کریتوس یا ایندیانا جونز را با این ایده که استیون اسپیلبرگ هستید و بلوغ پیدا کرده‌اید تغییر ندهید.
دیوید جفی (David Jaffe)
مخاطب: «نویسنده نمی‌داند که کریتوس اکنون برای فرزندش می‌جنگد؟»
نویسنده: «کدام فرزند؟ اترئوس! شخصی که هیچ روحی در آن نمی‌یابم؟ شخصی که یک بهانه است تا یک شخصیت مکمل!»
دیوید جفی : «شخصیت آترئوس باید در پایان Ragnarok به گونه‌ای شکل می‌گرفت که بازیکن بگوید عجب آدم باحالی می‌خوام شبیه اون بشم، اما Ragnarok این حس رو به ما نداد.»

چرا شهرت یک معضل است؟

هواداران از همان ابتدا به دنبال تغییرات معناداری در شخصیت کریتوس بودند. پس از سال‌ها مشاهده نبردهای خشم‌آلود و بی‌رحمانه، این انتظار ایجاد شده بود که کریتوس، چگونه در مسیر تحول و بلوغ درونی قرار می‌گیرد. اما این تغییرات، هرچند ضروری، نیاز به یک روند طبیعی و تدریجی داشتند؛ فرآیندی که باید نه تنها در خود کریتوس، بلکه در رابطه‌اش با شخصیت مکمل، یعنی آترئوس، نیز به نمایش گذاشته می‌شد؛ اترئوس یک بهانه است تا یک شخصیت مکمل.
کریتوس، با شهرت بی‌نظیر و جذابیت خاص خود، همیشه در مرکز توجه هواداران قرار دارد. این جایگاه ویژه باعث شد که هرگونه تغییری در شخصیت او به دقت زیر نظر گرفته شود. اما مشکل اینجاست که آترئوس، به عنوان یک شخصیت مکمل و فرزند کریتوس، نتوانست به اندازه کافی مؤثر و قدرتمند ظاهر شود تا به عنوان یک ابزار کلیدی برای نمایش این تغییرات عمل کند. او به جای اینکه به گونه‌ای پرداخته شود که بتواند چالش‌های معناداری برای کریتوس ایجاد کند و روند تغییرات او را طبیعی و باورپذیر جلوه دهد، بیشتر به حاشیه رانده شد.
این کمبود تعارض و چالش میان کریتوس و آترئوس، به نوعی باعث شد که تغییرات کریتوس به‌طور سطحی و عجولانه به نظر برسد. به‌جای آنکه تحول کریتوس از طریق یک رابطه عمیق و پیچیده پدر پسری به تصویر کشیده شود، بیشتر به صورت یک بلوغ زودرس و ناشی از فشارهای بیرونی نمایان شد. این عجله در نشان دادن تغییرات، باعث شد که بسیاری از هواداران احساس کنند که سازندگان بازی به جای اینکه به‌طور طبیعی به رابطه پدر و پسری میان کریتوس و آترئوس بپردازند، بیشتر بر روی نمایش خود کریتوس تمرکز کرده‌اند.

  • اترئوس ایده ای خوب اما در زمان اشتباه است. او توسط سانتامونیکا متولد و توسط خالقین خود به قتل رسید.

الی و اترئوس تشابه بسیاری دارند اما نحوه روایت، محبوبیت کریتوس و تفاوت جهان واقع گرایانه و فانتزی سرنوشت این دو شخصیت را متفاوت ساخت
شاید انسان بودن یک مزیت باشد

Ellie، به عنوان شخصیت اصلی در بازی The Last of Us، تنها با حضور در دو نسخه به شهرتی نسبتا زیاد رسیده. مسیر رشد و تحول او در طول بازی‌ها نه تنها پیچیده و پرمعنا است، بلکه به طرز عمیقی با تجربه‌های انسانی و واقعی گره خورده. این در حالی است که آترئوس، با وجود پتانسیل‌های فراوانش، نتوانست به همان اندازه به عنوان یک شخصیت ماندگار و تأثیرگذار در ذهن مخاطبان باقی بماند. تفاوت میان این دو شخصیت، تا حد زیادی به نحوه پردازش و توسعه آن‌ها در دنیای بازی و نقشی که در داستان ایفا می‌کنند، بازمی‌گردد.

  • Ellie حتی در نسخه اول نیز شخصیت اصلی بود.

اولین نکته‌ای که Ellie را از آترئوس متمایز می‌کند، عمق شخصیت‌پردازی او است. Ellie از همان ابتدا با چالش‌های بزرگ و عمیق، دوباره تاکید می کنم عمیق، روبه‌رو می‌شود که نه تنها فیزیکی، بلکه روانی و احساسی هستند. او به‌عنوان یک نوجوان در دنیایی پر از هرج و مرج و بی‌رحمی رشد می‌کند، جایی که باید برای زنده ماندن بجنگد و در عین حال، با از دست دادن عزیزانش، خیانت‌ها، و تصمیمات دشوار مواجه شود. این تجربه‌ها، Ellie را به شخصیتی چندلایه و پیچیده تبدیل می‌کند که هر تصمیم و عمل او با پیامدهای عمیقی همراه است. او مجبور است با جنبه‌های تاریک خود مواجه و در مسیرش برای بقا و انتقام، به مرزهای اخلاقی و انسانی نزدیک شود.
در مقابل، آترئوس در دنیایی فانتزی با عناصر اساطیری رشد می‌کند که اگرچه پر از خطرات و چالش‌هاست، اما به نوعی از پیچیدگی‌های انسانی و واقع‌گرایانه دور است. آترئوس، با اینکه میراث سنگین پدرش را حمل می کند، اما این چالش‌ها بیشتر در سطح باقی مانده و کمتر به عمق روان‌شناختی و احساسی شخصیت او نفوذ می‌کنند. او بیشتر به‌عنوان یک همراه برای کریتوس عمل می‌کند تا یک شخصیت مستقل و قوی که بتواند داستان خود را روایت کند. فکر می کنم حالا متوجه شوید چرا می گویم او یک بهانه است. این کمبود عمق در شخصیت‌پردازی آترئوس، مانع از آن می‌شود که او به یک شخصیت ماندگار و برجسته در ذهن مخاطبان تبدیل شود.

  • شاید بگویید که این حرفا (تفاوت یک جهان فانتزی و واقع گرایانه)، هیچ ربطی نداشته و اصلا تاثیری در ماندگاری شخصیت ندارد اما همین دست پا زدن برای زنده ماندن، ریخته شدن چند قطره اشک، تداخل معصومیت یک دختر با جهانی بی رحم، از نکات حیاتی برای نمایش یک کارکتر است.

دومین تفاوت اساسی میان الی و آترئوس، نحوه ارتباط آن‌ها با مخاطب است. Ellie، با تصمیمات دشوار و لحظات احساسی شدیدی که تجربه می‌کند، مخاطب را به چالش می‌کشد و او را وادار به همذات‌پنداری و تفکر می‌کند. بازیکن در طول سفر الی، با او همراه می‌شود، دردهایش را حس می‌کند و با او در تصمیماتش شریک می‌شود. این ارتباط عمیق و انسانی، الی را به شخصیتی تبدیل می‌کند که مخاطب نمی‌تواند او را فراموش کند.

اما آترئوس، به دلیل نقش کم‌ رنگ‌تر در مقایسه با کریتوس و ناتوانی در ایجاد تعارض‌های معنادار، کمتر موفق می‌شود چنین ارتباط عمیقی با مخاطب برقرار کند. او به عنوان پسر کریتوس، بیشتر تحت‌الشعاع حضور پدرش قرار می‌گیرد و نتوانسته به اندازه کافی به شخصیت مستقلی تبدیل شود که بتواند مسیر خودش را در ذهن مخاطب حک کند. این مسئله باعث می‌شود که آترئوس، برخلاف الی، نتواند به‌عنوان یک شخصیت ماندگار در دنیای بازی‌ها به‌یاد بماند. در نهایت، یکی از مهم‌ترین عوامل موفقیت الی، پرداخت دقیق و هوشمندانه به رابطه او با دیگر شخصیت‌ها، به ویژه جوئل است. این رابطه، به‌طور مداوم در طول بازی دستخوش تغییر و تحول می‌شود و به‌عنوان یکی از محورهای اصلی داستان عمل می‌کند. تعاملات الی با جوئل، پر از تعارض‌ها، لحظات احساسی و تصمیمات سرنوشت‌ساز است که به رشد و توسعه شخصیت او کمک می‌کند. این در حالی است که رابطه آترئوس و کریتوس، هرچند مهم، اما به دلیل عدم وجود چالش‌های عمیق نتوانسته به همان اندازه تاثیرگذار و به یادماندنی شود. در مجموع، الی به‌دلیل شخصیت‌پردازی عمیق، ارتباط قوی با مخاطب و پرداخت دقیق به رابطه‌هایش، به شخصیتی ماندگار در دنیای بازی‌ها تبدیل شده است. از سوی دیگر، آترئوس، با وجود پتانسیل‌های فراوان، به دلیل ناتوانی در ایجاد تعارض‌های معنادار و رشد به عنوان یک شخصیت مستقل، نتوانسته به همان اندازه تاثیرگذار و به‌یادماندنی ظاهر شود.

گیمفا