به طور کلی صنعت بازی و مخصوصا عناوین AAA، دوران سختی را سپری میکنند. در حالی که سال ۲۰۲۳، دوران درخشان بازیهای AAA بود، اما با وجود هزینه بالای ساخت هر کدام از این عناوین، مشخصا تولید آنها برای توسعهدهندگان دشوارتر شده است. برای مثال و بر اساس شایعات، ساخت بازی Marvel’s Spider-Man 2 چیزی در حدود ۳۰۰ میلیون دلار خرج برداشت.
در فوریه ۲۰۲۴، هیروکی توتوکی (Hiroki Totoki)، مدیر ارشد مالی Sony و رئیس موقت بخش سرگرمیهای تعاملی این شرکت، به صراحت اعلام کرده بود که برای افزایش حاشیه سود، باید انتشار عناوین مختلف روی پلتفرم PC جدیتر گرفته شود.
فیل اسپنسر (Phil Spencer) نیز به عنوان نماینده ایکس باکس در این زمینه، اعلام کرده بود که باید مشتریان جدیدی جذب کرد و به مسیر رشد بازگشت. به همین منظور، بازیهای بیشتری از ایکس باکس روی دو پلتفرم پلی استیشن و نینتندو سوییچ منتشر خواهند شد.
در میان همه این تغییرات، دردناکترین موضوعی که در صنعت بازیهای ویدئویی افتاد، مربوط به تعدیل نیرو و اخراج کارمندان بود. بسیاری از استودیوهای AAA همانند Riot، Microsoft، Sony، EA، Take-Two، SEGA و البته Embracer Group چندین هزار کارمند را به منظور کاهش هزینهها اخراج کردند. Microsoft نیز سه استودیوی Bethesda را تعطیل کرد.
جیک سولومون (Jake Solomon) که به مدت ۲۲ سال در استودیوی Firaxis Games بر روی فرنچایزهایی AAA مانند Sid Meier’s Civilization ،XCOM و Marvel’s Midnight Suns کار کرده است، بهتازگی در یک مصاحبه که الیته حول محور استودیوی جدیدش بود، نظر خود را پیرامون وضعیت کنونی صنعت بازیهای ویدئویی به اشتراک گذاشت. وی در حال حاضر، روی یک عنوان روایتمحور Life Simulation کار میکند.
بخشی از این مصاحبه را در ادامه مطالعه میکنید:
نظر شما در رابطه با وضعیت کنونی صنعت چیست؟ آیا این مشکلات و روزهای تاریک ادامهدار خواهد بود؟
صادقانه بگویم، خیلی از مردم شغل خود را از دست دادند که واقعا ناامیدکننده است. خوب شد در این چند ماهی که گذشت، افراد زیادی را استخدام کردیم و امیدواریم با بزرگتر شدن Midsummer استودیویی عالی برایشان فراهم کنیم.
در حال حاضر، بازار وضعیت سختی دارد و عناوین باورنکردنی AAAAای منتشر شدهاند که دنبال کردنشان غیرممکن است. همچنین به بازیهای AA شگفتانگیزی برمیخورید که موفق واقع شدهاند. در این میان، بازیهای AAA جای میگیرند که هزینه ساخت بالایی دارند و جبران کردن همین هزینه مشکل است.
در برخی موارد، شاهد افزایش دو تا سه برابری بودجه نسخه بعدی یک فرنچایز بودیم. آیا توسعهدهندگان و ناشران باید برای جلوگیری از اخراجها بودجه خود را کنترل کنند؟
من معمولا در اینکه به دیگران نصیحت کنم چگونه کسبوکار خود را کنترل کنند، محتاط هستم. ما میخواهیم بازیها را در یک فضای کوچک که با اتمسفر مشارکت پر شده است، توسعه دهیم. همه این چیزها مستلزم این است که کوچک بمانیم، عمل کنیم و دارایی خود را به طور پایدار مصرف کنیم. در نهایت برای ساخت بازیها تصمیمگیری دقیقی داشته باشیم.
بهنظر میرسد بازیهای AAA وضعیت ناخوشی را سپری میکنند. با این حال امیدواریم این دوران گذرا باشد.
گیمفا