سال ۱۹۹۹ بیشک یکی از بهترین سالهای تاریخ بازی های ویدیویی بوده است. با اینکه این سال مسلماً از نظر تاریخی برای بازیهای ویدیویی به اندازهی فیلمها تاثیرگذار نبود، اما در پایان دههی ۹۰ میلادی، تعدادی از برترین توسعهدهندگان بازی تلاش بسیاری کردند تا ضمن گرامیداشت عناوین قدیمیتر، این صنعت را به سمت آیندهای درخشان هدایت کنند. ثمرهی این تلاشها، مجموعهای شگفتانگیز از عناوینی بود که در مقایسه با انتشارات سالانه کنونی، حقیقتا چشمگیر به نظر میآیند.
اما سوال اینجاست که بهترین بازیهای سال ۱۹۹۹ چه عناوینی بودند؟ بدیهی است پاسخ به این سوال از فردی به فرد دیگر بسیار متفاوت است. با این حال، این مسئله میتواند آغازگر یک مکالمهی سرگرمکننده باشد. از طرف دیگر، تجدید دیدار با این بازیها و نگاهی دوباره به آنها از منظر یک لنز مدرن، میتواند جذابیت بسیاری را به ارمغان بیاورد.
پیش از آنکه به این مسئله بپردازیم، یادآوری چند نکته خالی از لطف نیست:
- این مقاله صرفا عناوینی را شامل میشود که در طول سال ۱۹۹۹ میلادی انتشار یافتند.
- هر بازی منتشر شده برای هر منطقه در این دورهی زمانی، واجد شرایط در نظر گرفته شده است. این بدان معناست که بازیهایی که ابتدا روی پلتفرم آرکید (نه کنسولها) یا در مناطقی خاص (نه در سطح جهانی) در سال ۱۹۹۹ انتشار یافتند، در این نوشتار در نظر گرفته شدهاند.
- اگرچه عوامل مختلفی تعیین کرده که کدام بازیها انتخاب و چگونه رتبهبندی شوند، یکی از بزرگترین عناصر تصمیمگیری این نکته بوده که بازی مربوطه چقدر تا نسلهای بعدی دوام آورده یا اصطلاحاً عمر کرده است. درحقیقت ما در حال بررسی مجدد بازیهای سال ۱۹۹۹ از طریق لنز سال ۲۰۲۴ هستیم، بنابراین تمرکز روی بازیهایی است که در این دوران، ماندگار تلقی میشوند.
Crash Team Racing.20
بازی Crash Team Racing تنها بازی مسابقهای کارتی خارج از دایره عناوین نینتندو محسوب میشود که به سطح فرنچایز استثنایی Mario Kart نزدیک شده است. گرچه این عنوان مسابقهای احتمالا هیچگاه نتوانست به این هدف عالی نائل شود، اما نکاتی در ارتباط با آن وجود دارد که حتی سالها بعد، همچنان آن را در میان برترینها قرار میدهد.
کنترلهای تقریباً بینقص CTR و گزینههای مبارزهای گستردهتر، آن را به یک جایگزین رقابتیتر نسبت به سبک بازی عناوین ماریو کارت تبدیل کرد. استودیوی Naughty Dog همچنین یک عملکرد باورنکردنی در پیادهسازی عناصر دنیای Crash در این بازی ارائه داد؛ به ترتیبی که حتی به خود زحمت داد تا یک حالت داستانی قابلقبول برای بازی بسازد که نسبت به استانداردهای ژانر، بهطور شگفتآوری قابلتوجهتر هستند. ریمستر استثنایی این بازی (Crash Team Racing Nitro-Fueled 2019) نیز تنها مؤکد کیفیت این بازی به عنوان یک اثر ماندگار قلمداد میشود.
Chrono Cross.19
اگرچه Chrono Cross در زمان انتشار خود به شدت مورد تحسین منتقدان قرار گرفت، اما بعدها به سبب مقایسه با عنوان Chrono Trigger که در حقیقت نسخه پیش درآمد این بازی محسوب میشود، تا حدی مورد بیتوجهی و کملطفی مخاطبان قرار گرفت. برخی احساس میکردند که Cross از جنبههای مختلف در جایگاه پایینتری قرار میگیرد؛ ولی دیدگاه غالبتر این بود که این عنوان، دنبالهای که طرفداران برای Chrono Trigger انتظار داشتند نبود (حتی با این وجود که از ابتدا قرار نبود Cross به عنوان یک دنباله عمل کند).
پس از گذشت این همه سال، قدردانی از Chrono Cross به عنوان یکی از پیچیدهترین و اصیلترین بازیهای نقشآفرینی دوران پلی استیشن ۱، آسانتر است. میتوانید ادعا کنید که تیم سازندگان بازی، کمی بیش از حد تلاش کردند تا این بازی را چیزی بسیار متفاوت و عمیق بسازند (مطلبی که حتی توسعهدهندگان آن هم به آن اعتراف کردهاند)، اما نتایج عمدتاً این مسئله را بازگو میکنند. Chrono Cross یک بازی نقشآفرینی بسیار زیبا و فوقالعاده عجیب برای طرفدارانی است که فکر میکنند همه چیز را از دوران طلایی بازیهای نقشآفرینی ژاپنی دیدهاند.
۱۸.Shenmue
گرچه عنوان Shenmue در روز ۲۹ دسامبر ۱۹۹۹ منتشر شد، اما این پروژهی آزمایشی جهانباز میتوانست حداقل یک یا دو سال دیرتر منتشر شده و همچنان جلوتر از زمان خود احساس شود. به عنوان گرانترین بازی ساخته شده در جهان (تا تاریخ انتشار)، Shenmue قرار بود عنوان برجسته و پرچمدار کنسول Dreamcast باشد و نشان دهد که سگا نبض آیندهی صنعت بازیسازی را در دست دارد. اما با این حال، همه چیز مطابق برنامه پیش نرفت.
در حالی که جنبههای گوناگون Shenmue در عصر مدرن بلاکباسترهای جهانباز امروزی همچنان کارآمد ارزیابی میشوند، عناصری از این عنوان وجود دارند که حتی در مقایسه با شاهکارهایی که آن را الگوی خود قرار داده و ردپای آن را دنبال کردهاند، بهطور قابلتوجهی بینقص ظاهر میشوند. سرعت پیشروی آرام و دلنشین این بازی، جذابیت ویژهای به آن میدهد؛ و درحقیقت سالها طول کشید تا پس از این بازی، عنوان جهانباز دیگری جزئیات و عمق بینظیر طراحی جهان Shenmue را تکرار کند.
۱۷.WrestleMania 2000
در حالی که Super Smash Bros. معروفترین بازی مبارزهای است که برای نینتندو ۶۴ در سال ۱۹۹۹ منتشر شد، این فرنچایز واقعاً تا زمان عرضه Super Smash Bros. Melee به اوج خود دست نیافته بود. در مقایسه، WrestleMania 2000 اوج برخی از بهترین بازیهای کشتی کج تا آن زمان و از سوی دیگر، آیندهی این سابژانر را به تصویر میکشید.
عنوان WrestleMania 2000 در زمانی منتشر شد که WWF عملاً بر جهان حکومت میکرد. همچنین این عنوان بر پایه موتور بازیسازی AKI Corporation که پیش از آن برای بازیهای WCW استفاده شده بود، ساخته شد. این عنوان یک ترکیب انقلابی از مفهوم و اجرا برای طرفداران کشتی کچ در سراسر جهان بود. کنترلهای آن تقریباً بینقص بودند و AKI با معرفی Road to WrestleMania به عنوان یک مود داستانی عمیق، استاندارد جدیدی را برای عناوین ورزشی آن دوران معرفی کرد. بله، بازی No Mercy نسخهی بهتری از این تجربه را تنها یک سال بعد ارائه میکرد، اما حتی آن عنوان افسانهای نیز بر اساس نوآوریها و اصلاحات WrestleMania 2000 پا به جهان صنعت بازی گذاشت.
Homeworld.16
برای سالها، طرفداران بازیهای استراتژیک رویای عنوانی را در سر میپروراندند که به شما امکان فرماندهی ناوگانی از سفینههای فضایی در یک محیط سهبعدی را میداد. خب، توسعهدهندگان استودیوی Relic Entertainment نه تنها راهی برای ممکن شدن این رویا از نظر فنی در سال ۱۹۹۹ پیدا کردند، بلکه در اولین تلاش خود، این مفهوم پیشرفته را به شکل تقریبا بینقصی عملی ساختند.
رابط کاربری مینیمالیستی Homeworld، درک زیبایی خیرهکنندهی نبردهای سفینه با سفینهی آن را بسیار آسانتر کرده است. اگرچه آزادی حرکت در Homeworld که حقیقتا تا آن دوران بیرقیب بود، لایهای از پیچیدگی طبیعی را به مبارزات آن اضافه میکرد. Relic با ارائه عملکردی استثنایی، این بازی را به اندازهی کافی برای بازیکنان با سطوح گوناگون در دسترس قرار داد و نتیجه یک بازی ماندگار بود که به زیبایی، یک رویا را به تصویر میکشید.
Resident Evil 3: Nemesis.15
سومین بازی از سری Resident Evil که تنها یک سال پس از نسخه دوم آن منتشر شد، اغلب به علت نزدیکی انتشار آن با یکی از بزرگترین بازیهای ترسناک تاریخ، مورد بیتوجهی قرار میگیرد. در حالی که ممکن است Nemesis بیشتر از یک دنبالهی مستقل، به یک بسته الحاقی شباهت داشته باشد، بیشک سزاوار میراث و اعتباری بوده که اغلب از آن محروم شده است. در بدبینانهترین حالت، این عنوان تنها بازی Resident Evil محسوب میشود که بنا به نظر اکثر طرفداران، در سطحی بالاتر از ریمیک خود (که در سال ۲۰۲۰ روانه بازار شد) قرار دارد.
بازی Nemesis حول حضور موجود اسلشر مانند خود ساخته شده که بسیاری از تمجیدها برای آن، در حقیقت با تمجید از خود Nemesis آغاز میشود. تحت تعقیب قرار گفتن از سوی Nemesis همچنان یکی از وحشتناکترین و هیجانانگیزترین تجربهها در یک بازی Resident Evil محسوب میشود. در حالی که پیشرفتهای بیشمار این عنوان نسبت به بازیهای قبلی مجموعه، مبارزات با این هیولای بیشاخ و دم را سادهتر از نسخههای پیشین میکند، اما این مبارزات همچنان به اندازهای چالش برانگیز هستند که شما را دائماً در تردید برای انتخاب بین مبارزه یا فرار قرار دهند. بازی Resident Evil 3 قطعا یک نقطهی عطف برای تکامل عناوین دلهرهآور مبتنی بر اکشن به حساب میآید.
Roller Coaster Tycoon.14
بازی Roller Coaster Tycoon همواره نوعی سرگرمی و لذت ویژه را با خود به ارمغان آورده است. در حالی که مکانیزمهای مربوط به عملکرد مدیریت پارک این بازی فوقالعاده است (البته از یک بازی Chris Sawyer انتظار کمتری نمیرود)، بلکه میتوان گفت که تعدادی از خاطرات ماندگار بازیکنان با این عنوان، حول محور یافتن قیمت مناسب برای سیب زمینی سرخ کرده یا به حداکثر رساندن درآمد پارک میچرخند.
اما عموم این خاطرات، اغلب در ارتباط با فرآیند لذتبخش طراحی خطوط ترن هوایی هستند. چه در تلاش برای ساختن ترن هوایی رویایی خود باشید و چه در راه ساخت ابزار کشتار افراد سوار بر آن، Roller Coaster Tycoon خوی تمایل به طراحی را در بازیکنان خود هدف میگیرد که بسیاری از ما، احتمالاً از وجود آن در خود آگاه نبودیم و به روشی اعتیادآور و در عین حال بسیار عمیق، به کاربران فرصت کاوش آن را اعطا میکند.
Everquest.13
عنوان Everquest اولین MMORPG در مدیوم بازی نبود؛ اما فهمیدن این که چرا گاهی اوقات به اشتباه از آن به عنوان اولین بازی در این سبک یاد میشود، تا حد زیادی روشن است. میتوان حداقل گفت، Everquest بسیاری از مفاهیمی را که ما اکنون در ارتباط با یک MMORPG مدرن در ذهن داریم، تعریف و اصلاح کرده است.
در زمانهای که تعداد زیادی از مردم حتی نمیتوانستند به درستی به اینترنت دسترسی داشته باشند، Everquest طرحی قانعکننده را برای آیندهی بازیهای آنلاین ترسیم کرد. این بازی که در زمان خود به عنوان «Evercrack» شناخته میشد، ساعات بیداری گروهی از بازیکنان را که در برابر جذابیت این بازی مسحور شده بودند، به کلی به خود اختصاص میداد. در حالی که بخش زیادی از موفقیتهای آن را میتوان به برخی از روشهای سادهسازی مفاهیم اولیه MMORPG نسبت داد، ایدهها و مکانیزمهایی در این بازی وجود دارند که به طرز ناباورانهای پیچیدهتر از آن چیزی هستند که حتی در MMOهای مدرن امروزی پیدا خواهید کرد.
Unreal Tournament.12
عجیب است اگر به زمانی فکر کنیم که بازیهای arena shooter آنقدر محبوب بودند که دو عنوان برجستهی این ژانر، از دو استودیوی افسانهای با فاصلهی تنها چند روز از یکدیگر منتشر شدند. در حالی که بسیاری از گیمرهای آن دوران احتمالاً پیشبینی میکردند که Quake 3 در نهایت در میان عناوین تیراندازی آرنا شاخصترین بازی خواهد بود، این Unreal Tournament بوده که در تمام این سالها پیروز میدان بوده است.
عنوان Quake 3 به دلیل گیمپلی روان و گرافیک خارقالعادهاش، قطعاً سزاوار تحسین زیادی است؛ اما Unreal Tournament تقریباً تمام جنبههای بازیهای Deathmatch را به سطح جدیدی ارتقا داد. گویندهی آن به یک استاندارد در ژانر تبدیل شد (حداقل برای مدتی کوتاه)، سلاحها و نقشههای آن از بهترینها در تاریخ عناوین شوتر اول شخص رقابتی هستند و همچنین مجموعهی متنوع حالتهای بازی آن، به راحتی میتوانند شما را به خود مجذوب کنند. در حقیقت، فقدان تجربهای مدرن مانند Unreal Tournament، جایگاه این بازی را در دنیای امروز بسیار خاصتر جلوه میکند.
Legacy of Kain: Soul Reaver.11
در دورانی که سری Tomb Raider اوج ژانر اکشن/ماجراجویی سه بعدی در ذهن بسیاری از بازیکنان به حساب میآمد، Soul Reaver انقلابی را در این ژانر ایجاد کرد. این عنوان یک ماجراجویی زیبا و فوقالعاده تاریک بود که در این ژانر درهایی را گشود که عناوین رقیب به تازگی در حال کشف آنها بودند.
اکنون و سالها پس از عرضهی آن، طراحی بصری و داستانی Soul Reaver همچنان دارای نکات برجسته و شگفتانگیزی هستند. در زمان انتشار، برخی Soul Reaver را ترکیبی تقریباً بینقص از ارائه سینماتیک و داستانی ماجراجویانه مانند Ocarina of Time میدانستند. در حالی که زمان مطمئناً برخی از ضعفهای این بازی را آشکار کرده، Soul Reaver نقطهی عطف جذابی برای این مدیوم محسوب میشود.
Silent Hill.10
دلایل محکمی وجود دارد که بتوان ادعا کرد Silent Hill ترسناکترین بازی ساخته شده در تمام دوران است. هرچند باید توجه داشته باشید که نسخه سال ۱۹۹۹ بهترین بازی سری Silent Hill محسوب نمیشود؛ بلکه تنها از نظر عنصر ترس خالص، تلاش کرده که شما را تا بیشترین حد ممکن به وحشت بیاندازد.
اصلاً شاید بتوان از Silent Hill انتقاد کرد که به ترساندن بازیکنان، بیشتر از سرگرم کردن آنها گرایش دارد. ولی آیا این نکته در ارتباط با سایر آثار واقعاً ترسناک صدق میکند؟ چه در خیابانهای مملو از مه حرکت کنید و یا برای زنده ماندن در مدرسهای مملو از موجودات کودکمانند اهریمنی تلاش کنید و چه تنها سعی در فهم طرح هزارتوی بازی داشته باشید، Silent Hill لحظهای را برای ایجاد موقعیتهای نفسگیر تلف نمیکند. این بازی در سال ۱۹۹۹ یک اثر خاص بود و به طرز چشمگیری، تا همین حالا هم همچنان اثرگذار باقی مانده است.
Soul Calibur.9
گویی از پیش مقدر بود عرضهی معروف کنسول دریمکست در ۱۹۹۹/۹/۹ یک نقطهی عطف در صنعت بازی باشد؛ چنان که عرضهی اولین کنسول نسل بعدی سگا (Sega) با حضور یکی از بزرگترین بازیهای این کنسول مشروعیت یافت: Soul Calibur.
فقط به Soul Calibur در مقایسه با بازیهای پلی استیشن و N64 موجود در آن زمان نگاه کنید. چطور میتوانستیم به این بازی نگاه بیندازیم و خودمان را متقاعد نکنیم که آیندهی درخشان صنعت بازی فرا رسیده است؟ نسخهی دریمکست بازی Soul Calibur، نه تنها بهتر از نسخهی آرکید این عنوان مبارزهای به نظر میرسید، بلکه به همان اندازه روان بود و مجموعهای گسترده از مودهای اختیاری را به نمایش میگذاشت.
Sid Meier’s Alpha Centauri.8
کمی بیش از حد بی انصافی است که Alpha Centauri را یک بازی شکست خورده بنامیم، اگرچه حقیقت غمانگیزی در دل این اغراق وجود دارد. چیزی که زمانی به عنوان نوعی اسپینآف علمی تخیلی از فرنچایز Civilization ارائه میشد، به جایگاهی بسیار بزرگتر دست یافت و در مواقعی، احساس میشود افراد زیادی کیفیت فوقالعادهی این بازی را به کلی فراموش کردهاند.
گرچه سید مایر (Sid Meier) ممکن است از Civilization 2 به عنوان نقطهی شروع توسعه Alpha Centauri استفاده کرده باشد، اما او این بازی را که حول محور اکتشافات فضایی و استعمار توسعه یافته، به سطوح جدیدی منتقل کرد. Alpha Centauri نه تنها وجوه مربوط به مسائل دیپلماسی، نظامی و مدیریت اجتماعی را به سطح اعلای خود رساند، بلکه این کار را در حالی انجام داد که روایتی تکاندهنده با حضور مجموعهای از موجودات بیگانهی نوآورانه و دیگر شخصیتهای عمیق داستانی ارائه میکند. Alpha Centauri حقیقتاً یکی از بزرگترین دستاوردها در بازیهای استراتژیک محسوب میشود.
Counter-Strike.7
از لحاظ فنی، Counter-Strike در سال ۱۹۹۹ تنها به عنوان یک ماد در دسترس بود و تا سال ۲۰۰۰، نسخهی کاملی از آن وجود نداشت. با این حال، بسیاری از بازیکنان رایانههای شخصی به یاد میآورند که طرفداران اولیهی این عنوان با قطعیت ادعا میکردند که آیندهی این ژانر، بازیهایی چون Quake 3 یا Unreal Tournament نبود، بلکه Counter-Strike به عنوان یک بازی تیراندازی چندنفره تاکتیکی که توسط چند دانشجو ساخته شده بود، آیندهی بازیهای تیراندازی اول شخص را تعریف خواهد کرد؛ در نهایت هم حق با آنها بود.
برای بسیاری، اولین تجربهی بازی Counter-Strike چیزی شبیه زنگ آمادهباش بود. تمام آن ساعتهایی که صرف پیشرفت در بازی میشد، با یک گلوله و آن هم در ثانیههای پایانی یک راند از بازی، ارزش خود را از دست میدادند. مفاهیمی مانند هماهنگی، موقعیتیابی و هدفگیری، در چشمانداز بازیهای مدرن کاملا بدیهی تلقی میشوند؛ اما در حقیقت، استفادهی Counter-Strike از چنین ایدههایی بود که به شروع دورهای جدید از بازیهای رقابتی انجامید.
Street Fighter III: 3rd Strike.6
در زمان عرضه، ۳rd Strike به شهرت زیادی دست پیدا نکرد. البته این بازی همواره طرفدارانی داشت، اما در آن دوران احتمالا تحتالشعاع افزایش عناوین مبارزهی سهبعدی پیشرفته و شاید احساس رضایتی تکراری نسبت به درخشش مداوم سری Street Fighter قرار گرفت. با این حال، ۳rd Strike اکنون به عنوان یکی از بهترین بازیهای مبارزهای در تاریخ شناخته میشود.
کیفیت باورنکردنی Street Fighter 3: 3rd Strike اغلب نشاندهندهی نقطهی اوج دوران دوبعدی این فرنچایز و همچنین الهامبخش عناوین مبارزهای انقلابی متعددی محسوب میشود. تصاویر آن خیرهکننده به نظر میرسند، فهرستی باورنکردنی از شخصیتهایی جذاب در آن وجود دارد و افزودن یک سیستم تقابل، پیچیدگی بیشتری را برای ارتقای فضای رقابتی سری Street Fighter به آن اضافه کرده است. در نگاهی به گذشته، ۳rd Strike اعلامیهی کاملاً واضحی بود که بازیهای دو بعدی هنوز به پایان راه خود نرسیدهاند.
Gran Turismo 2.5
اغلب کمترین انتظاری که از دنبالهی یک بازی ویدیویی وجود دارد، “چیزی بیشتر” از عنوان اولیه است؛ یا به عبارتی، بازیکنان بازیای که پیش از این دوست داشتهاند و البته، چیزی بیشتر از آن را از سازندگان میخواهند. البته گاهی اوقات، دنبالهای تولید میشود که بازی اصلی را چنان تغییر میدهد که برای همیشه مسیر فرنچایز را دگرگون میکند. خب، Gran Turismo آن دنبالهی نادری است که برای همیشه مسیر فرنچایز خود را با ارائهی چیزی بیشتر به مخاطبان خود، تغییر داد.
بازی Gran Turismo 2 چندین حالت مختلف، ۲۷ آهنگ گوناگون، دو سبک بازی متمایز (Arcade و Simulation)، ۶۵۰ ماشین و صدها روش برای شخصیسازی آنها را به بازیکنان ارائه میکرد. این بازی دامنهی برند Gran Turismo به عنوان شبیهساز مسابقه را بدون قربانی کردن هیچ یک از ویژگیهای خاص آن، گسترش داد و استانداردی را از درخشندگی ایجاد کرد که فرنچایز Gran Turismo، در تکرار دوباره آن ناموفق بود.
Tony Hawk’s Pro Skater.4
برای بسیاری، Tony Hawk’s Pro Skater بازی شاخص سال ۱۹۹۹ بود. در دورانی که اسکیت بورد از یک سرگرمی نسبتاً خاص به یک پدیدهی پرطرفدار تبدیل میشد، این عنوان عرضه شد و نه تنها به فرهنگ منحصر به فرد آن رسوخ کرد، بلکه مردم، مد، زبان و به ویژه موسیقیای که همراه آن بود را نیز به زیبایی به تصویر کشید.
تنها چیزی که کمیابتر از یک بازی ویدیویی است که همان برهه از زمان را در فرهنگ یک جامعه به تصویر میکشد، بازیای است که این کار را با یک گیمپلی ماندگار به انجام میرساند. بله، Tony Hawk’s Pro Skater سبکی منحصر به فرد و جذاب دارد؛ با این حال، طی تمام این سالها، این گیمپلی آرکید مانند یکپارچه و سرگرمکنندهی بازی بود که ما را تا زمانی که انگشتانمان تاول میزد، میخکوب راندهای ۲ دقیقهای خود میکرد.
Pokémon Gold and Silver.3
زمانی که بسیاری در جوامع غرب هنوز از بازیهای اصلی پوکمون لذت میبردند، نینتندو اولین دنبالههای مهم پوکمون را در ژاپن عرضه کرد. بقیهی جهان باید حداقل یک سال دیگر منتظر میماندند تا بازیهایی را تجربه کنند که هماکنون، به عنوان بزرگترین بازیهای مجموعه پوکمون شناخته میشوند.
شرکت پوکمون که با آگاهی از آنچه در دست داشت، به دنبال استفاده از پدیدهی خود برای تجربهی مرزهای جدید بود. با نگاهی به سیستم ساعت داخلی در بازی که رویدادهای زیادی را در دنیای آن دیکته میکرد، نکات جدید متعدد Gold and Silver، اغلب به دنبال شگفتزده کردن طرفدارانی بود که شاید قبلاً تصور میکردند همه چیز را دیده و تجربه کردهاند. به علاوه، افزودن مکانیکهایی مانند پرورش، پرسه زدنهای پوکمونهای افسانهای، پوکمونهای براق و همچنین توانایی گسترشیافته برای تغییر حرکات پوکمونها، به بازی اصلی که پایه و اساس عناوین آینده بوده، عمق بخشیده است. این یک عصر طلایی (یا نقرهای) برای یکی از بزرگترین فرنچایزهای صنعت بازی بود.
Planescape: Torment.2
اگرچه Planescape: Torment در زمان خود یک موفقیت تجاری نبود، اما این بازی حتی در همان دوران، میراثی در برخی محافل ایجاد کرد که تا به امروز، معرف سطح آن به عنوان یک شاهکار است. تعداد زیادی از رسانهها، این عنوان را به دلیل کیفیت بیرقیب انتخاب شخصیتها و شخصیسازی آنها و اینکه چگونه همهی این گزینهها در نهایت از روایتی پشتیبانی میکنند که آثار قابل احترام دیگر را زیر سایه خود برده، ستایش کردند. حتی نیویورک تایمز (روزنامهای که در آن زمان به ندرت به بحث دربارهی بازی پرداخته بود) Planescape را با آثار بزرگ ادبیات و سینما مقایسه کرد.
۲۵ سال پس از عرضه، Planescape تقریباً به همان اندازهای چشمگیر است که در آن زمان بود. توسعهدهندهی آن، Black Isle Studios به دنبال این بود که تمام تصورات از پیش تعیینشدهی علت و معلولی را در یک بازی ویدیویی به چالش بکشد و این کار را بهگونهای بینقص انجام داد که تا به امروز، بازیهای کمی جسارت داشتهاند تا سعی در تکرار آن داشته باشند. تجربهی همهی چیزهایی که این بازی ارائه میدهد، بیشک سبب میشود به محدودیتهای کشفنشده و عظیم این مدیوم، که این عنوان با موفقیت از آنها عبور کرد، فکر کنید. تنها آثاری حماسی مانند Baldur’s Gate 3 به تکرار عمق Planescape با ارائهی عناصر بصری مدرن، نزدیک شدهاند.
System Shock 2.1
در حالی که نسخه اول System Shock یک تجربهی انقلابی بود، در برخی از بدترین جهات نیز جلوتر از زمان خود محسوب میشد. استودیوی Looking Glass چشمانداز مناسبی در سر داشت؛ اما در کنار هم قرار دادن همهی قطعات آن و ایجاد هماهنگی بین آنها ناتوان بود. با عرضهی System Shock 2، استودیو این قطعات را به گونهای کنار هم قرار داد که تصویری فوقالعاده واضح از آیندهی صنعت بازی را تشکیل دهد.
این بازی از قابلیتهای گستردهی شوتر اول شخص بهره برد و آن را با مکانیکهای نقشآفرینی عمیق ترکیب کرد؛ به گونهای که سایر بازیها آرزوی انجام آن را داشتند. این عنوان مرزبندیهای موجود میان ژانرهای مختلف را شکست و تمام تعاریف در ارتباط با تجربهی یک بازی همهجانبه را تغییر داد. System Shock 2 ترسناک، اکشن و هوشمندانه بود و علاوه بر بیان روایت خود، به شما هم اجازهی ساخت داستان خود را میداد. عنوان System Shock 2 با نوآوری جاهطلبانه خود، توانست راه را برای عناوین بیشماری هموار کند.
گیمفا