سهگانهی [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] یکی از موفقترین و خوشساختترین بازیهای چند سال اخیر شرکت Square Enix است که به راستی روحی تازه به این مجموعه دمید. در ادامه با ما همراه باشید تا ببینیم چه عواملی باعث شدند این سهگانه دوباره نام Tomb Raider و لارا کرافت جوان (Lara Croft) را سر زبانها بیندازد.
شروع از نقطهی صفر
ماه مارس سال ۲۰۱۳، یک نقطهی عطف برای سری Tomb Raider محسوب میشود. در همین تاریخ بود که اولین بازی از سهگانهی Tomb Raider منتشر شد و لارا کرافت و ماجراهایش را به دنیای گیمرهای تازهنفستر آورد. لارایی که نه قدرت چندانی داشت، نه چیز زیادی از خطرات سفر به نقاط ناشناخته و مرموز جهان میدانست و نه حتی سنش اجازه میداد تا بتواند از ابزاری به نام تجربه استفاده کند. خودش بود و یکی دو تا دوست که به او ایمان داشتند و مهمتر از همه، عطشی برای اکتشاف جهان.
اما این فقط لارا نبود که به دنیایی ناشناخته قدم میگذاشت. طرفداران قدیمی سری نیز هیچ ایدهای در مورد بازی جدید نداشتند. کسی تا آن زمان به یک لارای خام و آسیبپذیر عادت نداشت. همه لارا کرافت را به عنوان کاراکتری باهوش، چابک و همهفن حریف شناخته بودند و تصور اینکه او اکنون برای بقا به همتیمیهایش نیاز دارد، کمی عجیب بود. طولی نکشید که اینترنت پر شد از تحسین جدیدترین نسخهی Tomb Raider و نقدهایی که بیشتر آنها کاملاً مثبت بودند.
ریبوت یک نام اصیل و محبوب مانند Tomb Raider، هیچگاه کار سادهای نیست. چرا که جای خیلی زیادی برای اشتباه وجود ندارد و چند تصمیم نادرست میتواند آینده و حتی گذشتهی کل سری را به خطر بیندازد. خوشبختانه اعضای تیم Crystal Dynamics خوب فهمیده بودند چه کار کنند تا نه تنها نام Tomb Raider باقی بماند، بلکه سهگانهی جدید به عنوان استانداردی برای بازیهای مشابه در نظر گرفته شود.
به نظرم ریبوت این مجموعه، هوشمندانهترین تصمیمی بود که سازندگان میتوانستند برای نجات آن اتخاذ کنند. شاید حتی «نجات» کلمهی درستی نباشد، چون بر خلاف بسیاری از فرنچایزهای همقدمت، Tomb Raider آنچنان تاریخ پرفراز و نشیبی نداشته و با هر نسخه توانسته بیشتر طرفداران را راضی نگه دارد. اما با آمدن نسل جدید و شیوههای جدید روایت، دیگر قرار دادن کاراکتری شکستناپذیر و بینقص در مرکز داستان، کهنه شده بود. معرفی لارا کرافت جوان و شکننده، باعث شد بیشتر بتوانیم با او و انگیزههایش ارتباط برقرار کنیم که ایجاد این رابطهای عمیق، به محبوبیت بیشتر او و کل فرنچایز انجامید.
دلیل دیگر، پیادهسازی بهتر المانهای پلتفرمینگ و معمایی بود. حوالی سال ۲۰۱۳، سری Uncharted چنان محبوبیتی پیدا کرده بود که تمام بازیهای همسبک به محض انتشار، زیر سایهی سنگین این بازی قرار میگرفتند. ریبوت Tomb Raider، گرچه بسیاری از مکانیزمهای خود را از Uncharted به عاریه گرفته بود، اما توانست تا حدودی این معادله را بههم بزند و با بالانس خوب بین اکشن، پلتفرمینگ و پازل، هویتی مستقل از بازیهای دیگر پیدا کند. طبیعتاً فرمول قدیمی این سری، دیگر جای زیادی برای مانور نداشت و سازندگان این موضوع را به خوبی دریافته بودند و توانستند عنوانی امروزی و جذاب منتشر کنند.
قدمهای اول
بازی اول این سهگانه که با نام Tomb Raider و بدون پسوند و پیشوند منتشر شد، قدم محکمی برای ادامهی آن بود. از همان کاتسین ابتدایی بازی مشخص بود که سازندگان اصالت این سری را از یاد نبردهاند و شما با یک Tomb Raider تمامعیار طرف هستید. نکتهای که توجه مرا از همان ابتدا به خود جلب کرد، کاراکترهای باورپذیر و دوستداشتنی سری بودند. جونا (Jonah) و سم (Sam) به عنوان دوستان صمیمی لارا، به راحتی جایشان را در قلب مخاطب باز میکردند و حتی ویتمن (Whitman) با وجود مرموز بودنش، در ابتدا دوستی قابل اعتماد به نظر میآمد. با اینکه تمرکز داستان شدیداً بر روی لارا بود، اما شخصیتهای جانبی نیز توانسته بودند در کنار او، یک پالت رنگی زیبا به وجود بیاورند.
به محض وقوع طوفان و گم شدن لارا در جزیرهای بارانی، میشد فهمید که با یک داستان پرفراز و نشیب طرف هستیم. در ادامه، Tomb Raider دقیقاً روی همین نکته تمرکز میکرد؛ اینکه گیمر در جزیرهای غریب رها کند تا معنای چالش را با پوست و استخوان حس کند. گیمپلی بازی نیز به تشدید این موضوع کمک میکرد. از همان ابتدای بازی متوجه میشوید که خشونت بازی نسبتاً بالاست و کمی بیدقتی میتواند باعث سلاخی شدن لارا به بدترین شکل ممکن شود. همچنین میشد فهمید با عنوانی سرتاسر اکشن طرف هستیم و پازلها این بار در اولویت دوم هستند.
معمولاً اکشن بیشتر به معنای طرفدارهای بیشتر است و Tomb Raider توانست با یک گیمپلی واقعاً خوب و صحنههای سینماتیک بیشمار کاری کند که مخاطب لحظهای در بازی حس آرامش نداشته باشد. همچنین بالا بردن دوز اکشن بازی، معماها را نیز لذتبخشتر کرده بود. به طور کلی بازی جوری سه المان اکشن، پلتفرمینگ و پازل را کنار هم قرار داده بود که حتی با وجود تنوع کم دشمنان هم لحظهای حس تکراری را جرقه نمیزد.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] با توجه به استانداردهای روز آن زمان، یک اکشن ادونچر بسیار باکیفیت بود که جوایز بسیاری را نیز کسب کرد. حدود یک سال بعد، نسخهی Definitive Edition بازی نیز منتشر شد که علاوه بر ارائهی تمام محتواهای قابل دانلود بازی، با بهبودهایی در زمینهی گرافیکی نیز همراه بود. فروش بالای این نسخه و طرفداران جدیدی که به دست آورده بود، راه را برای نسخهی بعدی سهگانهی Tomb Raider، هموار کرد.
پرواز در اوج
دو سال بعد از انتشار نسخهی اول و بازخورد خوب آن، حالا وقت آن رسیده بود که سازندگان با اعتمادبهنفس بیشتر، [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] را منتشر کنند. استراتژیهای صحیح Square Enix برای انتشار بازی دوم، باعث شد این بازی به سرعت به یکی از بهترین عناوین ۲۰۱۵ و حتی یکی از بهترین اکشن ادونچرهای نسل هشتم تبدیل شود. Rise of the Tomb Raider با اینکه تنها دو سال پس از بازی نخست منتشر شد، پیشرفتهای چشمگیری نسبت به آن بازی داشت. گویی سازندگان بازی اول را فقط برای دستگرمی بیرون داده بودند تا با بازی دوم، بار دیگر نام Tomb Raider را به عنوان یکی از بهترین بازیهای ادونچر سر زبانها بیندازند.
Rise of the Tomb Raider برخلاف بازی اول که روندی نسبتاً خطی داشت، گیمر را تشویق میکرد تا هرچه بیشتر در جهانِ بازِ بازی به جستجو و ماجراجویی بپردازد. فعالیتهایی مانند شکار کردن یا ساختن تیرهای مختلف و بانداژ، بُعدی جدید به بازی بخشیده بودند که گیمر را بیش از پیش در فضای بازی غرق میکرد. علاوه بر آن، درخت مهارتهای لارا کرافت به گونهای طراحی شده بود که هر فرد، با توجه به علایق و قابلیتهای خودش، سبک بازیاش را تعیین میکرد. بعضیها ترجیح میدادند تا جایی که ممکن است درگیر نشوند و بیشتر در دنیای پر از رمز و راز بازی جستجو کنند، برخی دیگر هم از اکشن روان بازی لذت میبردند و تا تمام دشمنان را نمیکشتند، ولکن ماجرا نبودند!
یکی دیگر از تغییرات هوشمندانهای که در Rise of the Tomb Raider شاهد آن بودیم، حذف شدن قسمت آنلاین بود که سازندگان در نسخهی قبلی به شکل ناشیانهای آن را پیاده کرده بودند. واقعاً چه کسی Tomb Raider را بهخاطر بخش آنلاین آن بازی میکند؟! به نظر میرسید با حذف این بخش، سازندگان تمرکز بیشتری روی بخش داستانی بازی گذاشتند و نتیجه، عنوانی بود که ارزش چندین بار بازی کردن را داشت.
پازلها نیز در قسمت دوم بسیار جذابتر شده بودند. فرقی ندارد چقدر طرفدار حل معما در بازیهای اکشن باشید، Tomb Raider با معماهای مکانیکیاش کاری میکند که میبینید به جای دنبال کردن خط اصلی داستان، چندین ساعت است که بین مقبرههای مخفی در حال رفت و آمد هستید تا جایزهی آن را بدست بیاورید. اما واقعیت این است که خود مقبرهها و معماری فوقالعادهای که در آنها به کار رفته، به قدری جذاب هستند که حتی اگر پاداشی در آخر کار وجود نداشته باشد، باز هم بخواهید ساعتها در آنها پرسه بزنید. سازندگان به ازای هر مکانیزم یا ابزار جدیدی که به مخاطب معرفی میکنند، چندین و چند معما دارند که با همان مکانیزم حل میشود. این موضوع باعث میشود تا حس چالش، تا دقیقهی آخر بازی با مخاطب همراه باشد و حس پیشرفت و قدرتمندتر شدن را به خوبی به او تزریق کند.
علاوه بر آن، صحنههای سینماتیک بازی نیز به شکل چشمگیری در نسخهی دوم سهگانهی Tomb Raider افزایش پیدا کرده بودند. از همان صحنهی ابتدایی بازی و فروریختن دیوارهای مقبره تا فرار کردن از هلیکوپتری که با بمب و تیربار قصد جان لارا را کرده، نمیگذارند حتی یک لحظه مخاطب کنترلر را زمین بگذارد و از اتمسفر بازی فاصله بگیرد. چیزی که این صحنهها را جذابتر میکرد، معماری و نورپردازی فوقالعادهی بازی بود. تقریباً هر صحنه از بازی دوم قابلیت این را داشت که از آن عکس بگیرید و آن را به عنوان پوستر به دیوار اتاقتان میخ کنید! تخریبپذیری فوقالعادهی محیط، پلتفرمینگ جذاب آن و صداگذاری بینقص لارا، همگی باعث میشدند تا حس کنید مشغول دیدن یکی از برترین آثار اکشن هالیوود هستید.
بازی دوم بینقص نبود، اما آنقدری جذاب ساخته شده بود که نقصهای آن به چشم نمیآمدند. طوری که پس از انتشار این نسخه (و نسخهای کاملتر از آن که به مناسبت ۲۰ سالگی این مجموعه منتشر شد)، همه به این فکر میکردند که نسخهی بعدی چگونه قرار است بهتر از این بازی ظاهر شود؟
سایهی مهاجم
فاصلهی بین نسخهی دوم و سوم بازی، کمی بیشتر از دو نسخهی اول بود، اما سرانجام Square Enix در سال ۲۰۱۸، نسخهی سوم و پایانی این سهگانه را منتشر کرد. بازی از همان ابتدا نقدهای منفیتری نسبت به نسخهی دوم دریافت کرد و بار دیگر این باور را که «همیشه در تریلوژیها، نسخهی دوم از همه بهتر است» تقویت کرد. البته هیچکسی نمیگفت که [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] بازی بد یا بیکیفیتی است، بلکه اعتقاد داشتند تمرکز بیش از حد روی گذشتهی لارا و کمرنگ شدن المانهای اکشن، ضربآهنگ بازی را دچار مشکل کرده است. هر دو مورد صحیح بودند؛ داستان نسخهی سوم خیلی عمیقتر به موضوع خودکشی پدر لارا و علاقهی وسواسگونهاش به اکتشاف میپرداخت. همچنین دیگر مانند نسخهی دوم، هر چند دقیقه یکبار یک هلیکوپتر یا ماشین زرهی دنبالتان نمیکرد و آرامش بیشتری داشتید! اما آیا این عوامل واقعاً از Shadow of the Tomb Raider، عنوانی فراموششدنی میساختند؟
به نظرم فلسفهی شروع سهگانهی Tomb Raider، تمرکز بر روی خود شخصیت لارا کرافت بود و تمام کاراکترهای جانبی، از پدر او ریچارد (Richard) گرفته تا جونا و شخصیتهای منفی این سهگانه، برای این طراحی شده بودند که جنبههای مختلفی از شخصیت او را به تصویر بکشند. Shadow of the Tomb Raider، با فلشبکهای متعدد به زمان کودکی لارا، مستقیماً کاراکتر او را زیر ذرهبین قرار میداد تا سوالهای ایجاد شده در دو نسخهی پیشین را پاسخ دهد. عملی که شاید به قول بعضیها ضربآهنگ بازی را مختل میکرد، اما برای نسخهی آخر یک سهگانه ضروری بود. علاوه بر این، نمیشود منکر آن شد که معمای کتابخانه که در یک سوم ابتدایی بازی و زمان کودکی لارا پیش روی مخاطب قرار میگیرد، یکی از جذابترین و در عین حال چالشبرانگیزترین معماهای کل سری است.
از دیگر ایرادهایی که در زمینهی روایت به بازی سوم وارد شد، تصمیمات آنی و خودخواهانهی لارا بود که در واقع منکر پیشرفت او از جوانی خام به زنی پخته میشد. البته این ایراد را به شخصه هیچوقت قبول نداشتم. چرا که خودخواهی و جسارت، دو روی یک سکه هستند و از کاراکتری مانند لارا کرافت باید هم انتظار چنین حرکاتی را داشت. علاوه بر این، به نظرم دو صحنه در این بازی وجود داشتند که به خوبی نشان میداد لارا در طی این سه بازی چقدر جدیتر و قویتر شده و دیگر آن لارای آسیبپذیر نسخهی اول نیست. صحنهی اول، بعد از مورد حمله قرار گرفتن قایق لارا و جونا با هلیکوپتر اتفاق میافتد که لارای زخمی به سختی خودش را به ساحل میرساند و بلافاصله مورد حمله قرار میگیرد. جایی که صبر او تمام شده و جملهی معروف «Don’t try me» را به زبان میآورد و مخاطب را سرشار از حس قدرت میکند. صحنهی بعدی نیز کمی بعدتر در پالایشگاه نفتی و بعد از خبر دروغین مرگ جونا اتفاق میافتد. جایی که از زمین و هوا به او حمله میشود و او در برکه میافتد و برای چند ثانیه از هوش میرود. سپس از آب بیرون میآید و با چهرهای که مرگ و انتقامجویی را میتوان در آن مشاهده کرد، برای دوستش میجنگد و همهی دشمنان را سلاخی میکند. به نظرم تا آن زمان، جای چنین صحنههایی در نسخههای پیش خالی بود که در نسخهی سوم شاهد آن بودیم.
در مورد کمرنگ شدن صحنههای اکشن باید گفت این مورد کاملاً صحت دارد. Shadow of the Tomb Raider خیلی بیشتر بر روی المانهای ماجراجویی، معماها و پلتفرمینگ بازی تمرکز دارد تا قسمت اکشن. حتی در این بازی دو درجهی سختی وجود دارد؛ یکی برای قسمت اکشن و دیگری برای پازلها. پازلهایی که باز هم شما را ناامید نمیکنند و برای حل بعضی از آنها باید وقت زیادی بگذارید. گرافیک هنری در این بازی غوغا میکند. یادم میآید شخصاً به محض ورود به برخی از محیطهای بازی (به خصوص مقبرههای مخفی)، چند دقیقه فقط دوربین را میچرخاندم تا بتوانم جزئیات سرسامآور معماری محیط را هضم کنم. انگار دلم نمیآمد فقط ماموریتم را انجام دهم و محیط را ترک کنم!
اما آیا کمبود اکشن به Shadow of the Tomb Raider ضربه میزد؟ شخصاً چنین فکری نمیکنم. به نظرم قسمتهای دیگر بازی، آنقدری جذاب بودند که مخاطب نیازی به درگیری دائم با دشمنان حس نکند. علاوه بر این، هنوز هم به قدر کافی صحنهی سینماتیک و اکشن در بازی وجود داشت تا طرفداران را سیراب نگه دارد. گرچه در این نسخه کمی باید استراتژیکتر عمل کرده و از درگیری مستقیم در خیلی جاها پرهیز میکردید، اما روی هم رفته تنوع دشمنان و سلاحها، فضای کافی را برای کشت و کشتار در مقیاس وسیع ایجاد میکرد.
Shadow of the Tomb Raider با وجود کاستیهایش، پایانی آبرومندانه و شیرین برای سهگانهی Tomb Raider رقم زد و اکنون شش سال است که خبری از لارا کرافت و ماجراهایش نداریم.
برخاستن از خاکستر
بدون لو دادن پایان بازی، باید بگویم سهگانهی Tomb Raider جمعبندی بسیار خوبی داشت. اولاً که فضا را برای روایت داستانهای بیشتری از لارا کرافت مهیا کرد و دوماً، موفق شد با سه بازی باکیفیت، طرفداران جدیدی به این مجموعه اضافه کند که با انتشار هر نسخهی جدید پس از این سهگانه، پیگیر ماجراهای لارا کرافت خواهند بود. مهمتر از همه اینکه، لارا کرافت به عنوان یکی از اولین کاراکترهای مونث جهان بازیها، بار دیگر محبوبیتش را تثبیت کرد و حالا مخاطبان خیلی بیشتر از گذشته و سرگذشت او اطلاع دارند و به همین دلیل بهتر میتوانند با او ارتباط برقرار کنند.
اینکه سازندگان قصد دارند این سری را به کدام سمت و سو هدایت کنند، سوالی است که حالا طرفداران از خود میپرسند. با معرفی موتور آنریل انجین ۵، خبرهایی در مورد ساخت بازی جدید از این سری به گوش رسید اما کسی از اینکه چه زمانی این بازی منتشر خواهد شد چیزی نگفت. پس از بازخورد بسیار مثبت طرفداران و فروش فوقالعادهی این سری، بعید است که سازندگان به فکر ساخت نسخهی جدیدی از آن نباشند. به خصوص اینکه سهگانهی Tomb Raider، در واقع روایتگر داستان لارایی جوان بود و همگی میدانیم با لارایی که در Shadow of Tomb Raider دیدیم، حالا پتانسیلهای بسیار بیشتری برای ساخت نسخهی جدید وجود دارد.
با توجه به نزدیک شدن سالگرد ۳۰ سالگی مجموعه، پتانسیلهای کنسولهای نسل نهمی و همچنین پتانسیلهای بیشماری که در افق این سری وجود دارد، بعید است که همین روزها خبری از جدیدترین نسخهی این مجموعه به دستمان نرسد. تا آن موقع، باید منتظر ماند و دید!
گیمفا