ما چه انتظاراتی از بازی Resident Evil 9 داریم؟ طی این مقاله هر آنچه از بازی میخواهیم را مطرح خواهیم کرد.
حدود سه سال از عرضه قسمت هشتم فرنچایز Resident Evil میگذرد و ما آرام آرام در حال ورود به دورانی هستیم که صحبتها و شایعههای مختلفی از پروژهی بعدی این مجموعه به گوش میرسند. Resident Evil 9 با توجه به شرایط حال حاضر فرنچایز و همچنین نحوهی پایان RE8، حداقل در بحث روایی باید انتظارات متعددی را برآورده کند و بار نسبتا سنگینی روی دوش این نسخه گذاشته شده است، اما علاوه بر این موضوع، انتظارات مختلفی در ابعاد گوناگون گیمپلی از این اثر میرود که امروز قصد داریم کمی به این موارد بپردازیم.
زمان بازگشت عناوین اصلی به دوربین سوم شخص فرا رسیده است
یکی از بزرگترین و گستردهترین تابوشکنیهای Resident Evil در قبال ساختار خودش، کوچ کردن به زاویه دوربین اول شخص اختصاصی در قسمت هفتم بود که میتوان گفت همگی اعتقاد داریم یک تصمیم هوشمندانه و رویکردی منطقی با توجه به وضعیت فرنچایز در آن دوره به حساب میآمد که در نهایت به تاثیرگذاری هر چه بیشتر RE7 و احیای سری منجر شد اما حالا زمان آن فرا رسیده است که عناوین شمارهای از انحصار این زاویهی دوربین خارج شوند.
RE8 در ابتدا به صورت اول شخص به بازار عرضه و در نهایت طی محتوای اضافه یک حالت سوم شخص نیز دریافت کرد که البته همچنان از برخی از فلسفههای کلی سازندگان در ارتباط با کاراکتر Ethan پیروی و همین مسئله آن را نسبت به حالت سوم شخص معمول مجموعه کمی خشکتر میکرد. اما نشانهی دیگری که احتمالا خبر از بازگشت RE9 به حالت سوم شخص را میدهد، عرضهی بستهی الحاقی Shadow of Rose در قالب سوم شخص بود.
به طور کلی، فلسفهی ابتدایی کپکام در ارتباط با تغییر زاویه دوربین به اول شخص، خلق کاراکتر Ethan و داینامیک کلی او بود که سعی داشتند با بهرهگیری از این شخصیت در تجربهی کلی بازی تحولاتی به وجود بیاورند؛ این شخصیت قرار بود یک فرد عادی باشد که لزوما همچون بسیاری دیگر از شخصیتهای فرنچایز، از مهارتهای مبارزهای گسترده برخوردار نیست. از همین رو، بهترین راه برای القای هرچه بیشتر و تاثیرگذارتر این حس، آن بود که اجازه دهند پلیر در ردیف اول نمایش بنشیند و آن را تجربه کند. به همین دلیل هم سازندگان همیشه حساسیت بسیاری در قبال چهرهی Ethan و تاکید بر پنهان کردن آن داشتند، زیرا معتقد بودند نمایش دادن چهرهی او، حس غوطهوری پلیر را از بین میبرد.
اما حالا داستان Ethan به پایان رسیده است و دیگر لزومی بر پیادهسازی دوربین اول شخص در قسمت بعدی وجود ندارد اما بد نیست اگر همچون RE8 پشتیبانی از هر دو زاویه را در قسمت بعدی تعبیه کنند و به پلیرها اجازه دهند خودشان با توجه به علاقهشان انتخاب کنند اما بیایید صادق باشیم، اگر قرار باشد در قسمت بعدی در نقش کاراکترهای محبوب مجموعه بازی کنیم آیا شما واقعا دوست دارید در زاویه دید خود صرفا به دستان آنها مشرف باشید؟! صحبت از کاراکترهای قدیمی شد بگذارید به سراغ مورد بعدی برویم.
بازگشت شخصیتهای قدیمی در قالب پروتاگونیست یک «باید» است!
این مسئله یکی از مهمترین انتظاراتی است که به نظر من قسمت نهم باید آن را برآورده سازد؛ از لحظهی طلوع Ethan در RE7 و ظهور ریمیکها در فرنچایز، تقریبا هیچ ظرفیتی برای پرداختن به شخصیتهای قدیمی و محبوب فرنچایز به وجود نیامد. در گذشته طی مقالات دیگر بارها و بارها حول این موضوع صحبت کردم که فرنچایزی همچون Resident Evil که در بعد روایی خود تا حد زیادی وابسته به طیف گسترده کاراکترهایی است که طی سالیان سال خلق شدهاند «باید» هر چه زودتر ظرفیتی را در مبحث روایی برای بازگرداندن این کاراکترها باز کند.
یکی از مسائل نگران کننده، سن شخصیتهای این مجموعه است که دائما در حال افزایش بوده و از نقطهای به بعد بهرهوری از آنها را در راستای به تصویر کشیدن منطقیشان دشوار میسازد. البته در این بین، استثنایی وجود دارد و آن هم Jill است چرا که روند رشد و افزایش سن این کاراکتر به دلیل وجود رشتههایی از ویروس T در بدنش کند شده و از همین رو توجیهی برای این مسئله در ابعاد داستانی ارائه میکند.
همچنین جدا از مبحث سن، همانطور که اشاره کردم، فرنچایز RE مجموعهای به حساب میآید که هویت روایی خود را بر پایهی دنیا و کاراکترهای ثابت خود پایهگذاری کرده است.
طی دو نسخهی اخیر، تنها کاراکتری که توانسته است به طور محدود نقش خود را در روند رو به جلوی مجموعه حفظ کند، Chris Redfield بوده که نویسندگان حضورش در داستان Ethan را به خوبی توجیه کردهاند اما حتی همین کاراکتر هم نتوانسته آن طور که باید و شاید در این آثار بدرخشد.
حال تصور کنید ما سالیان سال است که به غیر از برخی حضورهای محدود در دنیای انیمیشنی سری، هیچ خبری از لیان، کلیر و جیل نداریم و حتی برخی دیگر از کاراکترها همچون Barry نیز جز شخصیتهایی هستند که داستانشان رها شده است. به همین دلیل، همچنان بسیاری از حفرههای داستانی حول محور این شخصیتها وجود دارد که هرگز فرصتی برای پاسخگویی به آنها فراهم نشده است و در صورت ادامهی روند عدم بهرهگیری از این کاراکترها، این حفرهها عمیق و عمیقتر میشوند.
به نظر من وقت آن رسیده که کپکام کاراکترهای سابق خود را گرد هم بیاورد و حداقل داستانشان را به یک پایان مناسب برساند، به جای آن که آنها را بین زمین و هوا رها کند. البته، لازم به ذکر است که چگونگی بهرهگیری از این کاراکترها میتواند قسمت نهم را به دو سوی کاملا متفاوت ببرد که در بخش بعدی دربارهاش صحبت خواهیم کرد.
وحشت بقا یا اکشن ترسناک؟
رویکرد کپکام طی ۷ سال اخیر نسبت به مبحث ترس و اکشن در نسخههای اصلی Resident Evil تا حدی سینوسی بوده است به طوری که قسمت هفتم یک اثر وحشت بقای تمام عیار با تمرکز بسیار زیاد بر المانها و محرکهای ترس و قسمت هشتم یک اثر اکشن ترسناک با الگوگیری بسیاری از قسمت چهارم همراه با میزان زیادی از چاشنی فانتزی در رویکرد طراحی دشمنان و دنیای بازی بود. قبل از هر چیز، همانطور که همیشه گفتهام، ترس یک مبحث کاملا شخصی و به اصطلاح Subjective بوده و از همین رو نمیتوان به صورت دقیق وارد جزئیات شد و حرفی قطعی در این باره برای تمامی مخاطبان زد اما میتوان به کلیات رجوع کرد و به یک نتیجهگیری کلی رسید.
قسمت هفتم مشخصا تمام تلاش خودش را میکرد تا لحظه به لحظه استرسی ممتد را تزریق کرده و همچنین با استفاده از ترفندهای مختلف، میزان ترس را به صورت دائمی و آهسته افزایش دهد، به طوری که نه محرکهای ترسش دچار استهلاک شوند و نه بازی برای مدت طولانی پلیر را به حال خودش رها کند. در طرف دیگر قسمت هشتم را داریم که به طور کاملا مستقیم و واضح رویکردی اکشن محورتر را پیش گرفت و به غیر از چند نقطه انگشت شمار در طول تجربهی بازی، سکانسهای اکشن متعدد جای شکلگیری ترس را گرفته بودند. این رویکرد برآمده از دو مسئله بود: اعتراض پلیرهای کژوال به میزان ترس قسمت هفتم و رویکرد روایی کلی قسمت هشتم.
با توجه به این مسئله، طی دو نسخهی اخیر این مجموعه ما یک اثر وحشت بقا و یک تجربهی اکشن ترسناک داریم. بنابراین سوالی که حالا مطرح میشود آن است که قسمت نهم قرار است در کدام سمت این مرز بایستد و برای پاسخ به این سوال بد نیست به برخی از شایعات و البته شواهد موجود رجوع کنیم. همانطور که در بخش قبلی نیز اشاره کردم، در حال حاضر داستان مجموعه به سویی رفته است که تقریبا حضور Chris در قسمت بعدی به عنوان یکی از پروتاگونیستهای اصلی قطعی است. با این وجود، شایعاتی مبنی بر حضور Jill به عنوان کاراکتر قابل بازی ثانویه و حتی Claire به عنوان شخصیت روایت محور در قسمت بعدی وجود دارد که میتواند تا حدی به ما مسیر قسمت بعدی را نشان دهد.
در راستای همین شایعهها، بعضا میبینم که افراد میخواهند علاوه بر Chris که تقریبا از حضور او در قسمت بعدی اطمینان داریم، کاراکترهایی از جمله Leon و Jill نیز در آن حضور پیدا کنند و برای من جالب است که چگونه طی یک دهه، ۳۶۰ درجه دور زدیم و به جایی رسیدیم که طرفداران رسما از کپکام میخواهند مجددا رویکردی همچون RE6 پیش بگیرد!
البته شخصا برخلاف بسیاری، از RE6 لذت برده و آن را برای چیزی که هست قبول کردم اما به طور کلی اگر کپکام تصمیم بگیرد کاراکترهای متعدد قدیمی را بازگرداند، تصور نکنید که قرار است با یک تجربهی وحشت بقای تمام عیار روبهرو بشوید. در اینجا جملهی معروف “Careful What You Wish For” را باید به طرفداران گفت. بازگرداندن تعداد متعددی از کاراکترها در قسمت نهم میتواند نتیجهی عکس داده و بعد اکشن بازی را به شدت تقویت کند. بنابراین، به نظر من بهتر است تا جایی که امکان دارد، به دو کاراکتر قابل بازی قدیمی در این نسخه اکتفا کرده و سعی داشته باشند تا جای ممکن ساختار مد نظر و المانهای ترس بازی را با توجه به این کاراکترها شخصیسازی کنند.
برخی از شخصیتهای فرنچایز همچون Chris مدتهاست که دیگر نمیتوانند به صورت تمام و کمال در یک سناریوی وحشت بقا پیادهسازی بشوند و منطقی جلوه کنند چرا که داینامیک، مفهوم و به اصطلاح پسزمینه کلی این شخصیتها طی دههها متحول شده و تغییر یافته است و صرفا یک نگاه اجمالی به بخش پایانی RE8 در نقش Chris میتواند به خوبی یک ایده کلی در این باره به شما بدهد.
بنابراین انتظار میرود با توجه به آن که قرار است حداقل با یک یا دو کاراکتر قدیمی در قسمت نهم روبهرو باشیم، احتمالا اثری نسبتا اکشن محورتر ببینیم اما همچنان رویکرد طراحی دنیا، دشمنان و مفهوم کلی آنها میتواند تا حد زیادی این مسئله را متعادل کرده و کفهی ترس را سنگینتر کند. درست همانطور که قسمت هشتم توانست یک اثر کاملا ترس محور باشد اما رویکردهای هنری، روایی و طراحی بازی به موازات اثری اکشن حرکت میکردند.
RE9 باید به رویکردهای طراحی سنتی مجموعه برگردد
آیا این تنها من هستم که دلم میخواهد فرنچایز مجددا به طراحیهای مخوف، واقعگرایانه و تاکید بر ترس بدن محور یا به اصطلاح Body Horror سابق خودش بازگردد؟ حقیقتا شخصا به شدت دلتنگ دورانی هستم که BOWها برخواسته از تاثیرات بیولوژیکی روی موجودات زنده مختلف همچون Cerberusها، هیولاهای خلق و مهندسی شده همچون Nemesis و یا حتی زامبیها بودند!
زامبیها در عین سادگی، به لطف اتصالات مضمون و فلسفهای که دنبال میکنند، پتانسیل بسیار زیادی برای دنیاسازی و بهرهگیری در روایت محیط محور دارند، در گذشته طی مقالهای با نام [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] بیشتر به زامبیها پرداخته بودیم. رویکرد کلی قسمت هشتم نسبت به طراحی هیولاهای بازی تا حد زیادی از هویت ریشهای مجموعه فاصله گرفته بود و در حالی که به نوبهی خود تنوع جذابی محسوب میشد، اما به نظرم ادامه دادن این تم در قسمت نهم آنچنان جالب نیست.
یکی از مسائلی که همیشه فرنچایز Resident Evil را متمایز میساخت تمرکز بر طراحیهای به اصطلاح Grounded و باورپذیر بود و همین مسئله مسیر را برای گسترش دنیاسازی، داستانسرایی محیط محور و همچنین ارائهی حس ترس طبیعی بسیار هموار میکرد. قسمت نهم میتواند مجددا به این رویکرد طراحی سنتی بازگردد و باری دیگر تمرکزش را بر ارائهی طراحیهای جذاب و بعضا واقعگرانه بگذارد و یا حتی ویروس تازهای را به فرنچایز معرفی کند!
سازندگان میتوانند با معرفی یک ویروس و یا رشتهای جدید برای یکی از ویروسهای حاضر در مجموعه، مسیری تازه را برای طراحی هنری و ظاهری هیولاهای بازی پیش بگیرند. البته این مسئله صرفا به طراحی BOWها باز نمیگردد چرا که حتی در زمینهی طراحی محیط نیز به نظر من بد نیست قسمت نهم کمی به سمت محیطهای شهری و Urban برود و با توجه به حضور کاراکترهای قدیمی، یک Outbreak در مقیاس بزرگتر را به تصویر بکشد.
در زمینهی رویکرد هنری و طراحی در قسمت بعدی مسیرهای بسیاری وجود دارد و صرفا یک راه درست مطرح نیست اما به نظرم حالا که داستان Ethan و مفهوم و مسیر کلی آن که طراحیها را در قسمت هشتم تحت شعاع قرار داد به پایان رسیده است فرصت خوبی است که قسمت نهم میزبان برخی رویکردهای سنتی واقعگرایانهتر به دور از موجودات افسانهای باشد.
رویکرد خطی، سندباکس یا جهان باز؟
موضوع خطی یا جهان باز بودن یک تجربهی Resident Evil تا چندین سال پیش اصلا مطرح نبود اما قسمت هشتم برخی المانهای سندباکس را به این نسخه معرفی کرده و حالا چندی پیش شایعهای مبنی بر جهان باز بودن RE9 در فضای مجازی پخش شده و حالا سوالی که پیش میآید آن است که RE9 کدام یک از این رویکردها را به تصویر خواهد کشید؟
قبل از هر چیزی باید به مقیاس احتمالی قسمت نهم نگاه کنیم و بهترین راه برای پیشبینی آن، مروری بر مسیر روایی آثار پیشین از جمله قسمت هشتم است (خطر اسپویل داستان RE8 در ادامه!).
پایان RE8 برخی دانههای جالبی را کاشت که انتظار میرود ثمرهی آن را در طول روایت قسمت نهم ببینیم و بزرگترین آنها ورود BSAA و سربازهای مهندسی شدهی بیولوژیکی آنها به صحنهی نبرد با Chris و احتمالا گروه Hound Wolf است. بنابراین ایدهی کلی این درگیری به خودی خود خبر از یک نبرد با مقیاس بزرگ را میدهد. شخصا فکر میکنم حضور در محیطهای بسته، منزوی و Isolated حداقل در بخش عمدهای از این اثر بخشی از تمرکز سازندگان نخواهد بود و از همین رو، احتمالا با محیطهای بازتری مواجه خواهیم شد.
با توجه به اطلاعات موجود از BSAA، احتمالا بنا است که نقشی گسترده و عظیم را در قالب آنتاگونیست ایفا کند و همین مسئله احتمال حضور Jill را نیز تا حد زیادی ارتقا میدهد چرا که او و Chris جزو موسسان ابتدایی این سازمان هستند و اگر قرار باشد Chris در مقابل این سازمان بایستد، تقریبا غیر ممکن است که Jill به نوعی درگیر این مسئله نشود. بنابراین، مقیاس کلی روایی این تجربه دائما رو به افزایش است و به همین دلیل اگر قرار باشد با یک پایان عظیم و چشمگیر برای سه گانهی اخیر فرنچایز روبهرو باشیم، قطعا محیط بازی و یا به اصطلاح PlayGround بزرگی نیز برای پیادهسازی این ایده نیاز خواهد بود و از همین رو شایعهی جهان باز بودن قسمت نهم احتمالا رشتههایی از واقعیت را در خود گنجانده است.
اما اگر بنا به جهان باز بودن این اثر باشد، آیا این مسئله سودمند است یا مضر؟ پاسخ این سوال بدون داشتن یک نمایش کلی و متوجه شدن رویکرد نهایی کپکام نسبت به ایدهی جهان باز در قالب این فرنچایز تقریبا غیر ممکن است اما شخصا میتوانم به این رویکرد امیدوار باشم، چرا؟
RE6 یک روایتی عظیم از لحاظ مقیاس را به تصویر میکشید و متشکل از عوامل و کاراکترهای متعددی بود که بر علیه یا همراستا با یکدیگر حرکت میکردند، اما محیطی که برای این روایت پایهگذاری شده بود به دلیل خطی بودن، محدودیتهای مختلفی را به وجود میآورد و از همین رو، خطوط داستانی این بازی تا حد زیادی پر بودند و جای نفس کشیدن، فضاسازی و مانوور دادن روی عوامل ترس شکل نمیگرفت.
در RE6 ما با یک روند رو به جلوی دائمی روبهرو بودیم که همچون رودی خروشان در حال حرکت بود و لحظهای به خودش و پلیر استراحت نمیداد، شاید فقط بخش داستانی Leon سعی میکرد آهستهتر حرکت کند و کمی وقت را صرف مانوور دادن روی اتمسفر خود کند.
به طور کلی، منظور من این است که اگر کپکام قصد روایت داستانی گسترده را دارد، قطعا رویکردی خطی میتواند منجر به فشرده شدن این روند و در نهایت بر هم خوردن بالانس بین اکشن و ترس بازی شود. اما رویکرد سندباکس و یا جهان باز ظرفیت بسیار بیشتری را برای سازندگان فراهم میسازد تا بتوانند بین بخشهای اکشن بازی فاصله انداخته و از پتانسیلهای محیطی در راستای افزایش محرک ترس، پرورش دنیای بازی و حتی تزریق میزان مناسبی از انزوا به تجربهی این اثر استفاده کنند.
اگر بنا است با یک روایت بزرگ و نبردهایی با مقیاس گسترده و سربازان بیولوژیکی روبهرو باشیم، بد نیست که دنیایی در اختیارمان قرار بگیرد که بتواند بین این رویاروییها فاصله انداخته و در این فاصلهها ترس خود را گستردش دهد، بدون آن که نیاز باشد از ظرفیتهای روایی خود استفاده کند. به همین دلیل است که شخصا فکر میکنم حضور در یک محیط شهری میتواند مناسب باشد چرا که پتانسیل دنیاسازی همچون Raccoon City را فراهم خواهد کرد.
همچنین رویکرد جهان باز این اجازه را میدهد تا تمرکز و تاکید بیشتری بر بعد بقای بازی ایجاد شود و در همین راستا جستوجو و Exploration نیز تقویت میشود، در این زمینه دو نسخهی اول و دوم Silent Hill مثالهای مناسبی هستند و در حالی که لزوما بازیهای «جهان باز» محسوب نمیشوند، اما از المانهای سندباکس بسیار گستردهای بهره میگیرند که تا حد زیادی ابعاد اکتشاف و بقاء را تقویت میکند.
سخن پایانی
در نهایت تمام محتوای این مقاله، صرفا انتظارات طرفداری است که مشتاقانه انتظار قسمت بعدی فرنچایز مورد علاقهاش را میکشد و لزوما قطعیتی بر هیچ یک از آنها وجود ندارد. شخصا با توجه به اطلاعات موجود، شایعات چندین سال اخیر و داینامیک کلی فرنچایز، سعی کردم برخی تکههای پازل را کنار هم بگذارم و همچنین به برخی مسائلی بپردازم که سری مدتهاست محتاج آنها بوده و به نظرم پیادهسازی آنها در قسمت نهم با توجه به روند دو نسخهی اخیر، یک «باید» است.
جهان باز شدن بازی شاید جالبترین شایعه و ایدهای بود که طی چندین سال اخیر حول محور این بازی شنیدهام و مشتاقم ببینم در صورت واقعیت داشته آن، کپکام چه رویکردی در قبال آن پیش خواهد گرفت، چرا که این مسئله نیز در نگاه من همچون مبحث اول شخص شدن این فرنچایز در قسمت هفتم همچون شمشیر دو لبهای است که اگر به درستی پیادهسازی شود میتواند حسابی تجربهی نهایی را تقویت کند و همچنین یک نوآوری و قدمی رو به جلو برای این مجموعه باشد.
گیمفا