تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
راهنمای خرید پاور بانک
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 3 از 12 اولاول 1234567 ... آخرآخر
نمايش نتايج 21 به 30 از 116

نام تاپيک: اولین تست های گرافیکی بازی ایرانی پیشینیان (Predecessors)

  1. #21
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    آره عجیبه شاید هنوز توو جو اون فیلمی هستی که بازی کردی
    اتفاقاً تو اون فیلم خیلی آدم خشنی هستم

    پبام همچین گفتی اونقدر درامد از اون short film دراوردی تو فکر ادم اعداد میلیاردی نقش میبنده باو اونقد چیز نگو دیگه
    شوخی کردم حالا از اون فیلمت نمیخوای شات بزاری؟ : دی
    دیگه درآمد بازیگری میدونید چجوره دیگه,ملیاردی نیست ولی هر چی باشه فیلم مال ایران نیست,اصلاً فارسی نیست قراره تو جشنواره Alto Vicentino ایتالیا هم نمایش داده بشه اگه مشکلات نبود یه جشنواره از آمریکا هم تایید کرده بود برای نمایش ولی....

    اون فیلم تاپیکش جداست,تو قیس بوقم بیاین پوسترش رو گذاشتم....
    راستی 1-2 روز دیگه سیستم Tessellation مخصوص خودم رو رونمایی خواهم کرد

  2. 4 کاربر از Hotsun بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #22
    کاربر فعال انجمن توسعه و ساخت بازی parvizamd's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2009
    محل سكونت
    بوشهر
    پست ها
    3,115

    پيش فرض

    خوشم میاد کمپلیت پیام بین مللی کار می کنه در کل خیلی خوبه و امیدوارم موفق باشی

    فکر شو بکنید
    دیمینک پارسل وینفور میلر آنیمیو رالاسکو پیام عرب زاده در فرار زندان... دوبله و پخش از جوانه پویا

  4. 4 کاربر از parvizamd بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #23
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    خب از اونجایی که تعداد کامنت ها بالای 20 تا هست دیگه تست های جدید رو توی پست های جدید میذارم و برای اونایی که تا حالا به این تاپیک نیومدن همه اطلاعات رو به پست اول نیز منتقل میکنم

    این تست مربوط به Tessellation هست که به شدت از Shader که روی Unity قرار داده شده پیشرفته تره و به جز Displacement که داره قابلیت های پیشرفته تری هم داره که به شرح زیر هست.

    اولاً که مقدار Tessellation خوردن در فواصل بر حسب Edge Length نیست بلکه بر حسب Distance هست,یعنی توی شیدر خود یونیتی مقدار Edge Length رو روی هر چیزی که میذاشتین تناسب فاصله دوربین با Edge های مدل رو بررسی میکرد و متناسب با اون هر چی به مدل نزدیک تر میشدین تعداد پلیگان ها رو بیشتر میکرد و روش برجسته سازی میکرد,اما توی شیدر من 2 تا فاصله میدین که بین این فواصل پلیگان ها شروع میکنن زیاد شدن,یعنی اگر مثلاً 100 و 130 رو بدین از فاصله 0 تا 100 Tessellation فول روی مدل هست,از 100 تا 130 کم کم شروع میکنه پلیگان کم کردن و بعد از 130 هم کلاً مدل هیچ پلیگان اضافی نداره,فواصل بر حسب واحدهای یونیتی تنظیم شدن.
    دومین مسئله خیلی مهمی که وجود داره سیستم خیس بودن هست,چون یک منطقه بارونی داریم توی بازیمون باید از تکنیک Wet Shader استفاده کنیم و تا الان روی یونیتی فکر میکنم اولین کسانی هستیم که Wet Shader رو با Tessellation میکس کردیم,فرض کنید سنگ فرش های 3بعدی شما در اثر بارونی که میباره یکم براق تر به نظر بیاد.
    سومین نکته مهم داشتن قابلیت رفلکت در دو حالت Cubemap و Realtime با میکسی از Distortion هست که به حس خیس بودن نیز کمک بسیار شدیدی خواهد کرد,یعنی فرض کنید محیط روی اون سنگ فرشی که گفتم رفلکت بشه ولی نه به صورت آینه بلکه به صورت ریز ریز شده(تحریف شده).
    در تصویر زیر نمونه این کار با میکسی از شیدر آب خود یونیتی که یکم تغییر دادم رو میبینید.






    تصویر زیر هم یک قابلیت منحصر به فرد رو نشون میده که فقط در تریلر 2-3 تا بازی دیدم(یعنی هنوز نیومدن بازیاش) و هیچ جا هم الگوریتمی براش وجود نداشته و کاملاً از ابتدا و بدون هیچ پیش زمینه ای روش کار کردم و تونستم خلقش کنم و این قضیه باز هم یک بار دیگه نشون میده تا الان تنها تیم ایرانی هستیم که میتونیم از نظر گرافیکی پا به پای استودیوی های غول خارجی پیش بریم.
    از اونجایی که برای این تکنیک هیچ منبعی وجود نداره فعلاً من با نام Smooth Transform Tessellation صدا میزنم.

    این تکنیک دقیقاً کارش اینه که میاد لبه های دو تا مدل کاملاً جدا با متریال های متفاوت و تکسچرهای متفاوت رو با هم به طرز خیلی جالبی ادغام میکنه طوری که هیچ گونه شکستگی احساس نمیشه.





    فقط این نکته رو متذکر بشم که این تصاویر کاملاً در حالت تستی هستن و اصلاً داخل بازی اینگونه نخواهد بود پس ایرادایی مثل نورپردازی و نداشتن تکسچر یا بد بودن تکسچر و مدل و این چیزا کاملاً نامربوط تلقی خواهند شد,در عوض به شدت خوشحال میشم در مورد مسائل فنی شیدرها صحبت بشه,اگر هم قابل میدونین میتونین انرژی زیادی رو با تعریف و تمجید به تیممون منتقل کنین تا ما هم با ساخت عنوانی در سطح استانداردهای بین المللی از خجالتتون در بیایم
    در ضمن در حال حاضر به دنبال فراهم کردن شرایط برای گذاشتن جلسه با دکتر فریبا فتاح زاده,استاد دانشگاه و نویسنده چند کتاب در زمینه کامپیوتر هستیم که بتونیم بازی رو به شدت پیشرفت بدیم,دعا کنید بتونیم نظر ایشون رو جلب کنیم
    Last edited by Hotsun; 29-11-2013 at 20:03.

  6. 7 کاربر از Hotsun بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #24
    آخر فروم باز 3Dmajid's Avatar
    تاريخ عضويت
    Dec 2007
    محل سكونت
    پشت کامپیوتر
    پست ها
    6,067

    پيش فرض

    اگر هم قابل میدونین میتونین انرژی زیادی رو با تعریف و تمجید به تیممون منتقل کنین تا ما هم با ساخت عنوانی در سطح استانداردهای بین المللی از خجالتتون در بیایم
    قابل میدونیم منتهی نمیدونیم هدفتون چیه. چه بازی ای میخواید بسازید.
    توو پست اولم که زیاد توضیح ندادی.
    الان تو فقط شیدر نویسی میکنی ؟
    این شیدرارو خودت از صفر مینویسی یا از پکیجای یونیتی هم استفاده میکنی ؟ (منظورم محیط ویژوال شیدر ساختنه)

  8. 2 کاربر از 3Dmajid بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #25
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    قابل میدونیم منتهی نمیدونیم هدفتون چیه. چه بازی ای میخواید بسازید.
    توو پست اولم که زیاد توضیح ندادی.
    الان تو فقط شیدر نویسی میکنی ؟
    این شیدرارو خودت از صفر مینویسی یا از پکیجای یونیتی هم استفاده میکنی ؟ (منظورم محیط ویژوال شیدر ساختنه)
    هدفمون ساخت یک بازی فوق العاده هست,احتمالاً تا آخر هفته دیگه یه تریلر مفهومی که گفته بودم میدیم
    الان من شیدر میزنم,از Plug-inی که روی Visual Studio نصب میشه و اسمش Nshader هست استفاده میکنم که کاملاً محیط خشک و برنامه نویسی داره.
    اطلاعات بیشتر:
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    در ضمن من مدیر پروژه هستم و چون تو زمینه شیدر نویسی افراد کمی تو ایران فعالیت میکنن خودم شخصاً این قسمت رو هم به عهده گرفتم

  10. 2 کاربر از Hotsun بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  11. #26
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    نمایش تریلر مفهومی از بازی به دلیل حاضر نبودن راوی داستان برای دوبله فعلاً تاخیر میخوره,به این تاپیک ربطی نداره و فقط چون قولش رو داده بودم مجبور شدم این اطلاع رسانی رو انجام بدم.

    در ضمن داریم در حال حاضر روی سیستم Fur کار میکنیم که میتونه برای ایجاد خزه و چمن های ریز و از اون مهمتر برای ایجاد موهای کاراکتر و یا موهای حیوانات کمکمون کنه که با DX11 همخونی کامل داره(بر خلاف پکیج Fur 110 موجود برای Unity) و تمام سعیمون رو کردیم تا از یکی از قوی ترین تکنیک های بهینه سازی و همچنین یکی از قوی ترین تکنیک های پردازش فیزیک(باد و جاذبه) استفاده کنیم.

    قسمت های دیگه مثل داستان,بررسی جنبه های روانشناسی بازی,پیاده سازی مکانیزم های مهم گیم پلی,طراحی محیط و از این قبیل مسائل هم در حال پیشروی هستند ولی الان مهمترین دغدغمون طراحی کاراکتر 3بعدی و انیمیشن هاشون هست.

  12. 2 کاربر از Hotsun بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  13. #27
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    بالاخره بعد از مدت ها سیستم Fur که تو پست قبلی گفته بودم به یه جایی رسید و آماده شده برای نظرات سازنده شما

    در 2 تصویر زیر شیدر رو برای چمن استفاده کردم که مثلاً از لا به لای سنگ های سنگ فرش روییده و کاملاً سه بعدی به نظر میرسه در حالی که زیرش فقط یه صفحه خالی بوده(تعداد پلیگان مصرفی,Shader pass ها و Draw Call رو اگه به نسبت همین تعداد چمن روی Terrain حساب کنیم یک چیزی حدود 30 برابر بهینه تره)
    در ضمن به کمک کد #C فیزیک چمن ها بوجود میاد,به این صورت که جهت خم شدن چمن ها رو میشه در شیدر تنظیم کرد و به کمک کد آن ها رو حین اجرای بازی طوری تغییر داد که به نظر برسه باد داره تکونشون میده, تاثیر عواملی مثل حرکت جسم و جاذبه نیز تا الان پیاده سازی شده











    این شیدر برای پیاده سازی موهای کاراکترها مخصوصاً حیوانات پر مو مثل میمون خیلی میتونه خوب جواب بده,البته تصاویر و توضیحات جانبیش رو توی پست های بعدی میذارم.


    در ضمن این خبر هیجان انگیز رو هم بدم که با توجه به پروژه های صدا و سیمایی که تو این چند وقت گرفتم هزینه این بازی به خوبی داره تامین میشه و احتمالاً به زودی افراد بیشتری رو برای پیشبرد بهتر بازی به کار بگیریم
    راستی دفت کنید توی عکس بالا سمت راست قسمت Vram usage رو توی پرانتز زده Unknown که در واقع توی پرانتز همونطور که بیشترتون میدونید مقدار Memory کارت گرافیک رو میزد و این هم یک باگ از یونیتی به خاطر اینکه گرافیک 4 گیگ که تازه گرفتم رو نتونسته شناسایی کنه

  14. 6 کاربر از Hotsun بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  15. #28
    آخر فروم باز M0hsen3D's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2010
    پست ها
    1,727

    پيش فرض

    این سیستم Fur خیلی خوبه پیام, کمک کرده که کار Realistic جلوه کنه ایول

  16. 2 کاربر از M0hsen3D بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  17. #29
    حـــــرفـه ای ehsan_wwe's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2008
    محل سكونت
    تهران (پایین شهرش) In The End
    پست ها
    2,557

    پيش فرض

    عَـــــ عجب ترکیب سختی
    مشخصه حسابی له شدی تا تونستی این tessellation یا Parallax رو با فور قاطی کنی احتمالا باید tesselation باشه چون لایه های parallax و لایه های fur خیلی سخته کاری کرد که رندرشون رو هم کانفلیگ نده
    من که بودم می پیچوندم این حرکت رو با شیدر در نمی آوردم
    خدایی خیلی حرکت گنده ای کردی
    کاش قدر این حرکت دونسته بشه یه پروژه رو کم کم 3 ماه جلو انداختی

  18. 3 کاربر از ehsan_wwe بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  19. #30
    پروفشنال Hotsun's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    954

    پيش فرض

    این سیستم Fur خیلی خوبه پیام, کمک کرده که کار Realistic جلوه کنه ایول







    عَـــــ عجب ترکیب سختی
    مشخصه حسابی له شدی تا تونستی این tessellation یا Parallax رو با فور قاطی کنی احتمالا باید tesselation باشه چون لایه های parallax و لایه های fur خیلی سخته کاری کرد که رندرشون رو هم کانفلیگ نده
    من که بودم می پیچوندم این حرکت رو با شیدر در نمی آوردم
    خدایی خیلی حرکت گنده ای کردی
    کاش قدر این حرکت دونسته بشه یه پروژه رو کم کم 3 ماه جلو انداختی

    در تایید صحبت شما Tessellation رو با Fur میکس کردم
    ولی خدایی تاریخ 2 تا پست قبلمو ببین
    اون موقع که گفتم قراره پست بعدی راجع به Fur باشه تا موقعی که عکس رو گذاشتم 7 ماه اختلافشه
    البته کلی کار دیگه هم همزمان زدم ولی واقعاً خوب درکم کردی,به طرز شدیدی له و لورده شدم

    دستت هم درد نکنه خیلی انرژی دادی

    حالا کاملتر شده ی این شیدر اینه که لا به لای سنگ ها آب هم جمع بشه که ترکیب با Wet shader هست اونم دارم تموم می کنم چون یه صحنه بارون شدید داریم مقدار خیسی و آب هم میتونه از کم شروع بشه به زیاد



    راستی یه سوال مهم از همه؟؟؟
    کسی تا حالا شبیه این شیدر رو یا بهترش رو توی بازی های دیگه دیده یا نه؟ کدوم بازی و کجاش؟
    چون دینامیک هست و فیزیک داره خیلی دوس دارم برم ببینم توی بازی های دیگه چطور پیاده کردن و ازش الگو بگیرم
    اگر هم ندیدین تشکر یادتون نره,میخوایم بترکونیم این تست ها تازه شروعشه


    تیم هنریمون داره روز به روز کامل تر میشه و قراره چنان هنری با این تکنیک های فنی قاطی بشه که تا مدت ها تو خاطر خیلیا نقش ببنده

    از چند روز دیگه هم قراره استارت شبیه ساز اقیانوس و دریا رو به طرز وحشتناکی بزنیم که به دلیل طاقت فرسا بودن و داشتن Feature های بسیار زیاد و وحشتناک ممکنه تا موقع تکمیل چندین تکنیک دیگه رو به نمایش بذاریم
    Last edited by Hotsun; 20-07-2014 at 18:54.

  20. 3 کاربر از Hotsun بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

برچسب های این موضوع

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •