تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




نمايش نتايج 1 به 9 از 9

نام تاپيک: کتاب جامع وی ری

  1. #1
    در آغاز فعالیت
    تاريخ عضويت
    Jun 2007
    پست ها
    10

    پيش فرض کتاب جامع وی ری

    سلام.بنده عارف از کابران سایت مجیدآنلاین هستم.یه سری کارهای آموزشی انجام دادم گفتم اینجا هم بزارم یه جورایی بتونم در خدمت دوستان گلم باشم.

    سلام.همتون با کتاب جامع وی ری آشنا هستین.
    قصدم استخراج نکات طلائی از این کتاب خوب که واقعا برای خود من مثل طلا بود رو دارم.
    برای تمرینات خیلی اینور اونور کردم.یه فایل درست کردم.بعضی جاها از فایل خودم استفاده میکنم.بعضی جاها مثال خود کتاب رو میزارم.



    ---------- Post added at 12:52 AM ---------- Previous post was at 12:50 AM ----------

    بهتره اول با مفهوم Gi آشنا بشیم.
    اينجا را کليک کنيد تا تصوير بصورت کوچک نمايش داده شود.
    خب همین عکس گویای مطلب هست.

    توی وی ری ما برای بحث Gi آبشن های زیادی داریم.اما این که از کدوم در کجا استفاده کنیم 1 چیز کاملا غیر ثابت هست.یعنی شما توی هر پروژه بسته به نوع باید تنظیمات رو تغییر بدین.به نظر خودم یکی از برتری های Vray نسبت به بقیه انجینها همین بحث Flexibility هست.
    در حقیقت ما 2 نوع کلی انجین GI داریم.
    1 تو سال 1980 توسط آقای [/FONT]
    James T. Kajiya[FONT=tahoma,verdana,geneva,lucida,'lucida grande',arial,helvetica,sans-serif] ابداع شد که بهش میگن Mont Carlo یا همین Brute Force امروزی.
    2 انجین Irradince Map که جزء انجین های Base vray هست.
    این 2 سبک ویژگیهایی دارن.

    Brute Force :
    نقاط قوت
    1- محاسبه بسیار دقیق سایه ها
    2- قدرت عجیب در بحث Motion Blur
    3- استفاده از حداقل رم سیستم
    معایب:
    1- بسیار کند و سنگین و نیازمند سخت افزار حرفه ای
    2- نویز زیاد که یکی از نقاط ضعف اصلیش به شمار میاد
    (اگه دوستان بخوان برن توی سری اورموشن داخلی ولوم 4 کلا تمرین با Brute Force هست.)

    Irradince Map:
    نقات قوت:
    1-قابلیت انطباق زیاد با سایر انجینها مخصوصا Brute Force
    2- سبک بودن
    3- قابلیت save محاسبات Gi
    4- قدرت زیاد در بحث Vray Shadow(فکر کنم همون تیک Irradince که توی تنظیمات Vray Light هست.)
    معایب
    1- در سایه های کوچک دیتیل رو از دست میده
    2- رم زیاد استفاده میکنه
    3- ضعیف بودن در بحث Motion Blur
    4- وقتی از تنظیمات low‌استفاده بشه چه تو ثابت چه تو انیمشین Flake توی کار دیده میشه.

    Photon Map:
    نقات قوت:
    1-سرعت زیاد و انطباق پذیری با سایر انجین ها است.اما با دیتیل کم
    2- سبک بودن
    3- قابلیت save محاسبات Gi اما فرقی که با Irradiance Map داره اینه که وقتی شما محاسبات Gi رو ذخیره کردید می تونین دوربین رو در هرجا بچرخونین.اما تو Irradiance Map و Light Cashe فقط برای یک ویو محاسبات ذخیره میشه.با این حساب فرض کنین میخواین یه اتاق رو انیمیشن کنین.کافیه با Photon Map محاسبات رو ذخیره کنین و با خیال راحت دوربین رو بچرخونین.این قابلیت توی Caustic خیلی مفید.مثلا توی استخر یه بار محاسبه کردم بعد دوربین رو راحت چرخوندم و مشکلی پیش نیومد.
    4- اگه توی صحنه تون Caustic هم داشته باشین 2 تا با هم محاسبه میشن واسه همین Gi شما خیلی واقعی تر و منطبق با Causticشماست
    معایب
    1- اگه به عنوان انجین اصلی انتخاب میشه وا مصیبتا میشه.تقریبا دیتیل نیست و نابود میشه!
    2- رم بسیار بسیار زیاد استفاده میکنه.آخه حجم فایل محاسباتش به گیگ هم میرسه.اما بقیه انجین ها اگه ذخیره کنین حداکثر 10 مگ میشه!
    3- محساباتش کاملا وابسته به منبع نور هست.یعنی شما در حالت عادی با چندگزینه محدود طرف هستین.اما اگه بخواین دیتیل بالا بره باید برین توی تنظیمات نورتون و تعداد فوتون رو بالا ببرین.
    4- این حالت فقط و فقط از منابع نور پشتیبانی میکنن.یعنی اگه یه آبجکتی که متریال نور داره بهش بدیم هیچ تاثیری نداره یا نور Ski Light هم همینطور هست

    Light Cache:
    نقات قوت:
    1-سرعت زیاد و انطباق پذیری با سایر انجین ها است.با دیتیل بسیار زیاد
    2- سبک بودن
    3- قابلیت save محاسبات Gi
    4- میشه ازش رندرهای سریع و اسکیسی گرفت.یعنی رندر اسکیسیهاش با واقعیت تفاوت چندانی نداره.پس به عنوان یه Preview کننده قوی ازش یاد میشه
    معایب
    1-فقط برای یه زاویه حساب میشه.البته نمیشه اسمش رو ضعف گذاشت.چون همین علت باعث هست که خیلی سبک باشه و علت سنگین بودن Photon Map اینه که تمام نقاط حتی جاهایی که تو رندر دیده نمیشه رو هم حساب میکنه
    2- اگه از این انجین به عنوان Primery استفاده بشه خب توی رندر Bump و خیلی از دیتیل ها از بین میره.اما جلوتر عرض میکنم وقتی با Brute Force و یا Irradiance Map ترکیب بشه بهترین نتیجه رندر رو میده.


    ---------- Post added at 12:52 AM ---------- Previous post was at 12:52 AM ----------

    تو این پست به بررسی بیشتر انجین ها و ترکیب با هم می پردازیم.
    2 نوع محاسبات تو GI داریم.
    Primery (عکس العمل مستقیم از منبع نور)
    Secondry( عکس العمل از نورهایی که توسط Primery وارد صحنه شده.)
    با شکل زیر کامل دستتون میاد


    حالا بریم سراغ مهمترین بخش وترکیب انجین ها باهم.
    از این به بعد با مخفف ها کار کنیم.
    Iradiance Map = IM
    Light Cache = LC
    Photon Map = PM
    Brute Force = BF


    1- ترکیب BF و BF
    Render Time = 9m 21s
    دقت بسیار بالاست.اما سرعت رندر به شدت پائین هست.نویز هم خیلی زیاده.برای رسیدن به نویز کم باید خیلی تنظیمات رو بالا برد.برای یادگیری با ترفندهاش برین evermotion archinterior 4



    ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــ
    2- تریکیب BF و LC
    دیتیل خیلی زیاده اما نویز هم بیداد میکنه
    Render Time = 5m 7s

    ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــ
    3- ترکیب LC و BF بر عکس بالا
    دیتیل بشدت کمه.
    Render Time = 32s

    ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــ
    4- ترکیب IM و BF (پیش فرض خود V-Ray)
    دیتیل زیاده.سایه واقعا عالی شدن و زمان رندر معمولی هست.
    Render Time = 5m 41s


    ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــ
    4- ترکیب LC و LC
    دیتیل بشدت کمه.
    Render Time = 31s

    ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــ
    5- ترکیب PM و PM
    دیتیل بشدت کمه.
    Render Time = 26s
    عدد فوتون منبع نور 150

    عدد فوتون منبع نور 1500
    با این که زمان رندر بشدت بالا رفت اما هیچ تاثیری نداره.آخه عرض کردم نباید از LC و PM به عنوان Primery استفاده کرد.
    Render Time =3m 35s

    ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــ
    6- ترکیب IM و PM

    عدد فوتون منبع نور 150

    عدد فوتون منبع نور 1500
    دیتیل کمه.اگه بخواد جبران بشه خیلی باید تنظیمات رو دسته بالا گرفت و به صرفه نیست.
    Render Time = 4m 15s

    ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــ
    7- ترکیب IM و LC (بنا به گفته تمام منابع بهترین گزینه)
    دیتیل عالی هستن.زمان رندر فوق العاده نسبت به کیفیت هست.تازه تنظیماتش High بوده و تنظیمات طلائی کتاب اعمال نکردم که اگه اونها بشه زمان پردازش Gi نصف هم کمتر میشه بدون افت کیفیت.

    Render Time = 4m 15s



    ---------- Post added at 12:53 AM ---------- Previous post was at 12:52 AM ----------

    بررسی تخصصی انجین بی نظیر Irradiance Map
    انجین IM چون فقط به عنوان Primery قابل استفاده هست تقریبا میشه گفت باید همیشه باشه.یعنی طبق تجربیات یه طرف معامله باید باشه.
    کمپانی V-Ray بیشتر فوکوسش روی این داستان هست.چون می بینیم که توی منابع نور مخصوص V-Ray یا متریال V-Ray یا حتی تو گزینه Photon Map گزینه ای داریم که میگه انطباق سازی با IM.این نشون میده برای استفاده مناسب از V-Ray باید کار با IM رو خوب یاد بگیریم.مطالبی که میگم شاید یه خورده سنگین باشه.اما اگه گام به گام جلو بریم آسون میشه.
    برای این تست تنظیمات وی ری رو به این شکل تنظیم کردم.این تظیمات بهترین پیشنهاد خودکتاب جامع وی ری برای اکثر صحنه هاهست.
    برای اینکه خودتون ببینید می تونین به صفحه 234 به بعد رجوع کنین.


    همانطور که می دونین یکی از بهترین اقدامات V-Rayبرای رسیدن به کیفیت مطلوب استفاده از ambient occlusion هست.

    تنظیمات این گزینه توی بخش Indirect Illumination هست


    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 519 پيکسل است.
    خوب وقتی توی وی ری این کارو میکنیم تقریبا شبیه ساز Brute Force میشه اما با نویز خیلی کمتر و دقت توی آبجکتهای کوچولو

    نسبت به رندر قبل شاید چند ثانیه بیشتر شده باشه اما واقعا تفاوت حس میشه.
    توی تستهای زیر من با عدد شعاع بازی کردم
    Radiuse = 25.4cm
    Render Time = 4m 24s

    Radiuse = 100cm
    Render Time = 4m 56s

    Radiuse = 300cm
    Render Time = 5m 20s

    ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــ
    Detail Enhancement
    بحث بعدی که توی IM خیلی جالب هست و به طرز معجزه آسایی رندر رو پر دیتیل میکنه Detail Enhance هست
    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 811 در 285 پيکسل است.

    تاثیر شگفت انگیز رو ببینید.اما زمان رندر خیلی بالا میره.
    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 808 در 413 پيکسل است.
    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 443 پيکسل است.

    عددی داره به نام Radius که بر مبنای تعداد پیکسل هست.یعنی هر چقدر اندازه تصویرتون باشه این برهمون مبنا مثلا 60 پیکسل رو انجام می ده
    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 433 پيکسل است.
    یا می تونیم روی حالت World بزاریم.تو این حالت بر مبنای اندازه اتاقمون محاسبه میشه.که این روش دقیق تر هست.مثلا میگیم تا شعاع 120CM رو محاسبه کن.خب بدیهی هست هرچی شعاع بیشتر بشه زمان رندر افزایش پیدا میکنه.اینجا باید مدیریت کنیم.یعنی یه شعاع کوچیک بهش بدیم که درزهارو خوب مدیریت کنه بعد یه Ambinet Occlusion بدیم تمومه.کار طوفان میشه.جالبه همش میخوای به Brute Force برسیم.!!‌چه جانوریه این BF
    به مثال زیر توجه کنین.تو این کار Ambient Occlusion رو روی 3 متر گذاشنم و Detail En رو روی معمولی خودش گذاشتم

    شعاع معمولی بدون ّAO

    شعاع 240cm بدون AO


    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 398 پيکسل است.
    آخرین گزینه هم Subdivs هست که طبق معمول کیفیت رو تعیین میکنه
    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 822 پيکسل است.

    ---------- Post added at 12:54 AM ---------- Previous post was at 12:53 AM ----------

    سلام.این یه سری ترفندهایی که تو کتاب اومده برای صرفه جویی تو زمان رندر.

    همانطور که گفتم بهترین گزینه برای انجینهای Vray دو گزینه Irradienc map , light catch.


    طبق یه جدولی این بحث مطرح میشه.چون عکس زیاد بود متن داخل عکس رو خودم می نویسم


    برای انجین Irradiant map چند تا پرو فایل تعریف شده.از very low شروع میشه و به Very High ختم میشه.

    برای رندر نهایی بهترین گزینه Medium معرفی شده و گزینه Very High برای موارد خیلی خاصه که خود کتاب اصلا توصیه نمی کنه.

    اگه روی High تنظیم باشه 4 مرحله به اصطلاح 4 Pass‌رو می گذرونه.که برای عکس 480 * 640 طبق الگوریتم زیر تبعیت می کنه.
    1st Pass = 640 * 480 / 4 = 80 * 60
    2nd Pass = 640 * 480 / 3 = 160 * 120
    3thPass = 640 * 480 / 2 = 320 * 240
    4th Pass = 640 * 480 / 1 = 640 * 480



    مطلبی که از عکس بالا پیداست اینه:
    کتاب میگه شما اگه اندازه رندر شما 640 * 480 باشه و اگه تنظیمات رندر روی high باشه توی چهار رزولوشن محاسبه میشه.
    دفعه اول به اندازه یک هشتم
    دفعه دوم به اندازه یک چهارم
    دفعه سوم به اندازه یک دوم
    دفعه چهارم به اندازه تصویر و کادر رندر
    اگه دقت کرده باشین برای همینه که اولین دوره محاسبه سریع انجام میشه.و هر چی تعداد بالا میره توی آخری ها واقعا کند میشه.

    این عددی که جلوی
    min rate , max rate قرار میگیره معرف چیه؟؟
    جواب سوال سادست. هر عددی باشه اندازه کادر رندر تقسیم بر این عدد میشه...

    با مثال توضیح بدم.
    اگه اندازه کادر رندر ما باشه 1280 . و عدد که جلوی
    min rate یا max rate ،هر کدومش، باشه منفی 3 .این عدد 1280 تقسیم بر 8 میشه.
    ( شاید بپرسین که چرا 4 ، اون جا که 3هست.در حقیقت باید از منفی 3 تا صفر رو بشماریم.
    منفی 3؛ منفی 2 ؛منفی 1 و خود مرحله صفر..و حالا چرا تقسیم بر 8 (قبول دارم خیلی پیچیده شد)
    همانطور که تو شکل بالا میبینن محاسبات بر عکس انجام میشه.
    1280 تو 3 مرحله تقسیم بر 2 میشه... که در حقیقت همون 2 به توان 3 میشه 8

    مرحله اول 1280 تقسیم بر 1 مساوی 1280
    مرحله دوم 1280 تقسیم بر 2 مساوی 640
    مرحله سوم 640 تقسیم بر 2 مساوی 320
    مرحله چهارم 320تقسیم بر 2 مساوی 160

    ببینیم که تعداد محاسبه (PREPASS) از کجا میاد.
    این تعداد در حقیقت اختلاف بین min rate , max rate هست.یعنی اگه min rate= -3 باشه و max rate = 0 باشه (در حقیقت تنظیم روی High اینه) اختلافش میشه 4 مرحله. منفی 3؛ منفی 2 ؛منفی 1 و خود مرحله صفر.

    اگه
    اختلاف بین min rate , max rate همون مثل بالا 3 باشه.با این تفاوت که min rate= -4 باشه و max rate = -1
    تعداد مرحله همون 4 تا میشه.اما فرقش چیه؟ می تونین بگین؟

    خودم میگم: توی مرحله اول که 1280 تقسیم بر 1 میشد ( چون مقدار ماکس روی 0 بود یعنی same by same پنجره رندر) دیگه اینجا مقدار ماکس روی منفی یک هست.پس تو مرحله اول باید تقسیم بر 2 بشه که میشه 640. حالا طی چهار مرحله اینطور میشه

    مرحله اول 1280 تقسیم بر 2 مساوی
    640
    مرحله دوم 640 تقسیم بر 2 مساوی 320
    مرحله سوم 320تقسیم بر 2 مساوی 160
    مرحله چهارم 160تقسیم بر 2 مساوی 80
    یعنی صرفه جویی استثنائی توی زمان رندر.
    یعنی شما میتونین طبق شکل زمان رندر 33 دقیقه رو به 9 دقیقه کاهش بدین

    حتی جالبه بدونین خود کتاب پیشنهاد داده که min rate = -5 باشه و max rate = -2 .من خودم توی سنگین ترین کارهای داخلی از این روش استفاده کردم.برای همینه زمان رندرهام همیشه کمتر از رندرهای معمول دوستانه.این رو مدیون کتاب وی ری هستم.
    روش دوم فوت کوزه گری.

    برای رندر به اندازه 960 * 1280 اگه روی حالت High تنظیم کنین زمان رندر بسیار زیاد میشه و این اصلا ایده آل نیست.

    ترفندی که کتاب گفته اینه که به اندازه نصف اندازه عکس واقعی Gi محاسبه بشه .یعنی اگه رندر نهایی کار 960 * 1280 باشه کافیه ما به اندازه نصف یعنی 480 * 640 یه رندر بگیریم و محاسبات Gi رو save بکنیم.
    وقتی میخوایم رندر نهایی بگیریم تو قسمت Gi فایلی که دفعه قبل رندر گرفتیم رو Load میکنیم.حالا به اندازه 960 * 1280 رندر میگیریم و می بینیم که تو زمان محاسبات GI بسیار صرفه جویی شده.برای واضح شدن به مثال کتاب توجه کنین.


    ---------- Post added at 12:55 AM ---------- Previous post was at 12:54 AM ----------

    سلام.طبق گفته کتاب سیستم مورد نیاز برای وی ری

    نرم افزار

    ویندوز xp Sp2 به بالا و تمام ویندوزهای 64 بیتی برای مکس 64 بیتی

    سخت افزار

    برای 32 بیت نوشته 1 گیگ رم کافیه.اما برای 64 بیتی نوشته 4 گیگ! چرا؟ معلومه.
    چون وقتی شما در حالت عادی رندر میگیرن می بینین که 1 گیگ رم بیشتر پر نشده.اما در 64 بیتی تمام 4 گیگ رم استفاده میشه.کتاب هدفش اینه. و گفته بهترین Cpu ها 4 هسته ایه! جالب اینجاست فروشنده ها بدلیل عدم آگاهی به هر دلیل تا اسم 4 هسته ای رو میاری میگه " نه نیاز نداری مگه میخوای چیکار.رفتم به یارو می گم Intel Q9950 با رم 4 گیگ 1333 DDR3 می خوام.میگه این یکی بدرد نمی خوره Cpu رو Intel E7300 بگیر رم 2 گیگ زیاد هم هست!!! منو داری خواستم مادر بردو بردارم بکنم تو مغزش...حالا جالبه به من می گفت بیسواد...!!!!
    از بحث خارج نشیم.دوستان بسیار خوبم تو بخش سخت افزار اطلاعات خوبی رو گداشتن.می تونین استفاده کنین.

    تو کتاب اومده عینا گفته که اگه از Cpu 64 بیتی استفاده کنین.ویندوز 64 بیت - مکس 64 بیت و در آخر داداش وی ری 64 بیت رو نصب کنین امکان کرش کردن به حداقل میرسه.


    حالا ببینیم هر بخش چه وظیفه ای داره:



    خودش پیشنهاد کرده Cpu بهتره فرکانس بالای 2.66 داشته باشه.یعتی Q6600(با اورکلاک 15٪) یا Q9400 به بالا
    (اما خوب الان سال 2010 هست خوب بهترین آپشن از اینتل میتونه core i7 920 باشه و amd سری 6 هسته ای 1090T که به نظرم اینها پله هستن.یعنی شما اگه تا 3 برابر این هزینه کنین شاید حداکثر 30٪ ارتقا پیدا کنه و به صرفه نیست.)
    CPU: تمام محاسبات Global Illumination , محاسبات Raytrace(یعنی کیفیت انعکاس-تعداد انعکاس...). هرچه تعداد هسته پردازش گر بیشتر باشه رندر سریع تر میشه.حتی تو کتاب اشاره کرده به تاثیر NetworkRender که چند سی پی بو رو پردازش موازی انجام بده.


    Ram:
    کتاب میگه رم محلیه برای ذخیره اطلاعات رندر.معمولا در رندرهایی که از Light catch و Displacement استفاده میشه رم پر میشه و باعث کرش شدن میکنه.کتاب پیشنهاد میده از مکس و وی ری 64 بیت استفاده کنیم.تا این مشکلات پیش نیاد.من به چیز جالب برخوردم.دیدم وقتی رندر شروع میشه به مقدار رم مقدار Visual Memory ویندوز در حال پر شدنه.وقتی از 1024 تجاوز کرد باید دست به دعا بشی که فرت بیرون نپره.این عدد رو از توی تنظیمات System ویندوز بالا بردم.و...نتیجه شد کمتر شدن کرش

    اینحاست که من دیوانه شدم.

    VGA: و نهایتا چیزی که کسی بهش توجه نمی کنه.من اینحا عینا جمله کتاب رو نقل و قول میکنم
    " گرافیک در رندر هیچ نقشی ندارد! فقط برای کار کردن در View port خوب است" و من 2 دستی زدم تو سرم که پارسال 400 تومن پول 4870 دادم و بوی سوختگی کل خونمون رو گرفت

    ---------- Post added at 12:55 AM ---------- Previous post was at 12:55 AM ----------

    با سلام.می خوام تو این قسمت ترفندهای Adaptive Subdivision رو بگم

    طبق تعریف کتاب این متود برای رندرهای معمولی گزینه خیلی خوبیه.خود کتاب از واژه undersampleing استفاده کرده که راستش من سر نیاوردم.

    min rate و max Rate:
    تعریف سابدیوایز:معرف تعداد یک نمونه در تعداد پیکسل معین
    عددهایی که توی min و Max میزاریم اینهاست.
    به جدول زیر توجه کنین

    منفی 2 = هر نمونه (sample) در 16 پیکسل جا بگیرن.بعنی کیفیت خیلی بد
    منفی 1
    =هر نمونه (sample) در 4 پیکسل جا بگیرن

    مثبت 1
    = 4 نمونه(sample) در یک پیکسل یهنی کیفیت خوب
    مثبت 2
    = 16 نمونه(sample) در یک پیکسل و عالی اینه
    مثبت 3
    = 256 نمونه(sample) در یک پیکسل و کیفیت طوفان اما رندر بشدت کند
    خود کتاب این هارو پیشنهاد داده
    max = 0
    min = -2

    برای رندر نهایی
    max = 2
    max =3
    خیلی مواقع خاص
    min = 0
    Niose Thresh: مثل همه انجینها هرچی این عدد کوچیکتر باشه خوب کیفیت بالا میره و زمان رندر پائین میاد.بستگی به هنر خودمون داره که بتونیم به یک انسجام برسیم/
    خود کتاب این عددها رو پیشنهاد داده
    0.1 ایده آل هم درباره زمان رندر و هم کیفیت
    0.01 هم بهترین کیفیت برای صحنه هایی که از جزئیات زیادی برخورداره.

    Object Outline: همینطور که از اسمش پیداست با این پارامتر می تونین خطهای دور جسم رو مشخص کنیم.


    ---------- Post added at 12:55 AM ---------- Previous post was at 12:55 AM ----------

    سلام.برای کامل کردن بحث قبلیم که درباره سخت افزار مورد نیاز برای وی ری بود.

    خودم شخصا این تست رو انجام دادم.

    ویندوز Win7 64 bit , Max 2011 64 bit , Vray 64bit همه اینها رو راه انداختم و نتیجه زیر حاصل شد.

    این جوری میگم که واضح باشه.

    محدودیت هایی که تو 32 بیت وجود داره
    1- در حالت 32 بیتی مکس حداکثر از 1000 مگ رم سیستم برای فرآیند رندرینگ استفاده میکنه و وقتی تو پروِژه مقدار بیشتری رو بطلبه کرش می کنه و از مکس بیرون می پره که معمولا این اتفاق تو صحنه هایی می افته که برای محاسبات GI باید از Light catch توی صحنه هایی که Displacement , Vray Fur استفاده کرد.
    2- مثلا اگه اندازه رندر شما از 1000 به بالا باشه برای Gi خودم بخاطر اینکه کرش نکنه اندازه نصف رندر می گرفتم بعد محاسبات رو save می کردم و ... کلی داستان...
    3- مثلا تو یه پروژه سنگین که تعداد آبجکت از یه تعداد خاصی بالا میره مثل یه آشپزخانه سنگین بیش از 100 آبجکت کاملا باید موقع رندر یه سجاده پهن کنین و دست به دعا بشین که بیرون نپره.

    اما تو 64 بیتی تمام این مشکلات حله.صحنه هایی که اندازه 320 در 240 به عنوان تست رندر بیرون می پرید حالا میشه با اندازه 10000.جالبه بدونین نتیجه زمان رندر هم تفاوت داره.یعنی توی 64 بیتی زمان رندر کاهش پیدا میکنه

    از لحاظ فنی تو 32 بیت از 1200 مگابایت رم استفاده میشه اما تو 64 بیتی هر چی که داشته باشین اگه 16 گیگ هم داشته باشین از همش استفاده میشه.

    موفق باشین.


    ---------- Post added at 12:56 AM ---------- Previous post was at 12:55 AM ----------

    میخوام بحث Adaptive DMC رو آغاز کنم.

    دومین انجین پیشنهادی وی ری برای رندر اینه.چون بشدت دیتل ها توش بالا میره.البته برای کارهای خاص استفاده میشه.
    خلاصه بگم.یه مقایسه از نظر کیفیت داشته باشیم.تستهای خودم هستن
    اولین تست اگه شما یا Adaptive Subdivise رندر بگیرن بعد بزرگش کنین شطرنجی میشه و کیفیت به حد محسوسی پائین میاد.یعنی شما اگه رندر به اندازه نصف کاغذ A4 بگیرن بعد 2 برابر کنین و پرینت بگیرن کار دچار افت کیفیت میشه
    اما تو Adaptive DMC این مشکل کمتر خودش رو نشون میده.شما اگه تا 3 برابر بزرگ کنین باز هم انسجام حفظ میمونه.

    دومین مقایسه اینطوره که اگه شما از یه کمد دیواری رندر بگیرین دیتیل های پیچ و مهره یا درز کمد توسط Adaptive Subdivis از د ست میره.اما با DMCتمامی دیتیل ها نمایش داده میشه
    بریم سراغ خودش

    اولین پارامتری که درDMCبا اون مواجه هستین min , max subdivis طرف هستن.در حقیقت اختلاف این 2 عدد یه بازه رو برای نرم افزار تعیین میکنه.هر چی این بازه بیشتر باشه رندر سریع تر و بهینه سازی تر انحام میشه.یعنی چی؟
    شما برای یه رندر اعداد رو روی 1 و 4 تنظیم می کنین.رندر میگیره 3 دقیقه.
    اما اگه روی 1 و 100 تنظیم کنین بر عکس تصور توی 1 دقیقه و 30 یا 40 ثانیه رندر میگیره.
    مثل این میمونه که اگه شما توی یه جاده پهن رانندگی کنین سریع تر میتونین برین.
    این نکته رو تو کارهای اورموشن متوجه شدم که فایل های Draft رو با 1 و 4 تنظیم کرده بود اما برای فایل های نهایی 1 و 100 ,برای واضح تر شدن عدد 1و 100 مثل یه مداد نازکتره که توی صفحه می تونه دیتل خیلی بیشتری رو به ثبت برسونه.

    2- گزینه Use DMC Sampler Thresh اگه فعال باشه تنظیمات کیفیتش رو از این بخش میگیره




    Render Setup\Setting\Vray DMC Sampler



    تو این پنجره مهمترین پارامتر Noise Thresh هست.هر چی این عدد کوچیک تر باشه کیفیت بالا میره.اما خیلی هم کند میشه.

    بهترین عدد 0.01 برای رندر های معمولی در صورتی که میزان Min Subdivis , Max Subdivis روی 1و 100 باشه.

    البته اگه سیستمی معادل قدرت یه خرس گریزلی جنگهای آمازون دارین مثل کارهای Evermotion می تونین روی 0.001 بزارین!

    گزینه بعدی که خیلی تاثیر داره Global Subdivis که عدد اون روی 1 تنظیمه.حالا این چیه؟
    هر جا توی مکس چه متریال چه گزینه رندر هر چیزی که جلوش کلمه Subdivis نوشته باشه ضرب در این عدد میشه توی رندر.
    یعنی اگه شما این عدد رو روی 2 بزارین و Subdivis متریال فلز روی 8 تنظیم کنین این 8*2=16 رو توی رندر اعمال میکنه.می دونین برای چیه.
    شما مثلا Subdivise یه فلز رو روی 32 قرار میدین.بعد باید کلی رندر تست بگیرین.آخر رندر نهایی بگیرین.شما برای رندر تست میاین این عدد رو روی مثل 0.2 تنظیم میکنین.بعد برای رندر نهایی روی 1 تنظیم میکنین.

    ---------- Post added at 12:56 AM ---------- Previous post was at 12:56 AM ----------

    میخوام بحث Adaptive DMC رو آغاز کنم.

    دومین انجین پیشنهادی وی ری برای رندر اینه.چون بشدت دیتل ها توش بالا میره.البته برای کارهای خاص استفاده میشه.
    خلاصه بگم.یه مقایسه از نظر کیفیت داشته باشیم.تستهای خودم هستن
    اولین تست اگه شما یا Adaptive Subdivise رندر بگیرن بعد بزرگش کنین شطرنجی میشه و کیفیت به حد محسوسی پائین میاد.یعنی شما اگه رندر به اندازه نصف کاغذ A4 بگیرن بعد 2 برابر کنین و پرینت بگیرن کار دچار افت کیفیت میشه
    اما تو Adaptive DMC این مشکل کمتر خودش رو نشون میده.شما اگه تا 3 برابر بزرگ کنین باز هم انسجام حفظ میمونه.

    دومین مقایسه اینطوره که اگه شما از یه کمد دیواری رندر بگیرین دیتیل های پیچ و مهره یا درز کمد توسط Adaptive Subdivis از د ست میره.اما با DMCتمامی دیتیل ها نمایش داده میشه
    بریم سراغ خودش

    اولین پارامتری که درDMCبا اون مواجه هستین min , max subdivis طرف هستن.در حقیقت اختلاف این 2 عدد یه بازه رو برای نرم افزار تعیین میکنه.هر چی این بازه بیشتر باشه رندر سریع تر و بهینه سازی تر انحام میشه.یعنی چی؟
    شما برای یه رندر اعداد رو روی 1 و 4 تنظیم می کنین.رندر میگیره 3 دقیقه.
    اما اگه روی 1 و 100 تنظیم کنین بر عکس تصور توی 1 دقیقه و 30 یا 40 ثانیه رندر میگیره.
    مثل این میمونه که اگه شما توی یه جاده پهن رانندگی کنین سریع تر میتونین برین.
    این نکته رو تو کارهای اورموشن متوجه شدم که فایل های Draft رو با 1 و 4 تنظیم کرده بود اما برای فایل های نهایی 1 و 100 ,برای واضح تر شدن عدد 1و 100 مثل یه مداد نازکتره که توی صفحه می تونه دیتل خیلی بیشتری رو به ثبت برسونه.

    2- گزینه Use DMC Sampler Thresh اگه فعال باشه تنظیمات کیفیتش رو از این بخش میگیره




    Render Setup\Setting\Vray DMC Sampler



    تو این پنجره مهمترین پارامتر Noise Thresh هست.هر چی این عدد کوچیک تر باشه کیفیت بالا میره.اما خیلی هم کند میشه.

    بهترین عدد 0.01 برای رندر های معمولی در صورتی که میزان Min Subdivis , Max Subdivis روی 1و 100 باشه.

    البته اگه سیستمی معادل قدرت یه خرس گریزلی جنگهای آمازون دارین مثل کارهای Evermotion می تونین روی 0.001 بزارین!

    گزینه بعدی که خیلی تاثیر داره Global Subdivis که عدد اون روی 1 تنظیمه.حالا این چیه؟
    هر جا توی مکس چه متریال چه گزینه رندر هر چیزی که جلوش کلمه Subdivis نوشته باشه ضرب در این عدد میشه توی رندر.
    یعنی اگه شما این عدد رو روی 2 بزارین و Subdivis متریال فلز روی 8 تنظیم کنین این 8*2=16 رو توی رندر اعمال میکنه.می دونین برای چیه.
    شما مثلا Subdivise یه فلز رو روی 32 قرار میدین.بعد باید کلی رندر تست بگیرین.آخر رندر نهایی بگیرین.شما برای رندر تست میاین این عدد رو روی مثل 0.2 تنظیم میکنین.بعد برای رندر نهایی روی 1 تنظیم میکنین.

    ---------- Post added at 12:57 AM ---------- Previous post was at 12:56 AM ----------

    سلام.امروز آموزش ساخت چمن توسط Vray Displacment رو داریم.

    تا بخش قبل مختصر درباره Displasmcent صحبت کردیم.

    نکاته ای که در مورد چمن باید حتما رعایت بشه اینه که نباید انعکاس داشته باشه واگرنه بشدت کند میشه.شاید زمان رندرتون 6 تا 8 برابر بشه


    displacment سه حالت داره.

    حالت اول مخصوص کار ماست حتی کنارش نوشته LandScape.فقط نکته اینجاست که باید متریالی که به Displacment نسبت میدیم مخصوص خودش باشه.این بخش از الگوریتم قبلی استفاده میکنه.بعتی رنگ سفید پائین میمونه و سیاه برجسته میشه. اگه از Arch model , arch Exterior استفاده کنین توش متریال داره به همین مظمون.من 2 تا متریال که مخصوص این کاره رو میزارم.
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    همون طور که از اسماشون پیداست در حقیقت یکیش چمنه و یکیش Displacement مخصوص همین چمن.

    وقتی که خودش رو تنظیم کنین روی این گزینه طوری از Gi استفاده میکنه که اصلا کند نمیشه و از کیفیتش هم کم نمیشه

    1- سطح مورد نظر رو میسازیم.

    2- حالت UVW رو براش تعریف می کنیم.

    برای اینکه 1 مقایسه داشته باشیم بین Bump و Displacement من متریال مخصوص Displacment رو به بامپ نسبت دادم.

    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 441 پيکسل است.
    عدد بامپ رو از 100 به 1000 رسوندم
    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 441 پيکسل است.اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 441 پيکسل است.

    حالا از طریق Modify گزینه VrayDIspalacment رو انتخاب کردم.متریالی که روی بامپ داده بودم رو روی جای متریال این مدیفای Drag کردم. گزینه instance رو انتخاب کردم. بعد Bump رو پاک کردم که فقط Dispalcment بمونه.
    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 1200 در 708 پيکسل است.


    فقط یه مشکل پیش میاد و اون اینه که وقتی از این روش Displacment می کنیم چون Gi رو کم میگیره یه مقدار تاریک میشه.من این تاریکی رو توسط diffuse تو متریال جبران می کنم.یعتی روشنایی متریالم رو تا 2 یا 2.5 برابر افزایش می دم.طوری که اگه بدون dis بگیرم میشه اینجوری و با dis میشه زیریش

    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 450 پيکسل است.

    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 441 پيکسل است.

    اخرین نکته اینه که یه پارامتر خیلی مهم داریم تو این بخش و اون کیفیت سطحیه که باید بالا بیاد
    پیش فرض روی 512 تنظیمه..برای این تمرین نتیجه 512 این میشه

    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 441 پيکسل است.

    من عدد رو به 3000 رسوندم


    درسمون تموم شد نتیجه هم میشه بالا. البته تو بالا یه قوری هم گذاشتم که ببینین انعکاس و سایه هم روی این چمن تاثیر میزارن و کلا میشه باهاش همه کار کرد.

    اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 1280 در 720 پيکسل است.

    ---------- Post added at 12:57 AM ---------- Previous post was at 12:57 AM ----------

    لام.می خوام یه آموزش فوق فوق خفن که هیچ کس بهش توجه نمی کنه رو بزارم! دهنتون آب افتاد؟! اینو تو کتاب دیدم اما خودم مثالش رو عملی اجرا کردم و معجزشو دیدم بنا براین مثال خودمو میزارم که قابل لمس باشه.

    بسم الله


    ابتدا در باره عکاسی در دنیای واقعی و پسوند Raw که همون HDR تو مکس هست آشنا بشیم:

    موارد استفاده از فرمت RAW و مزایای آن


    1-فرمت RAW دقیقا شامل تمام اطلاعاتی است كه در هنگام تهیه عكس توسط حسگر دریافت و ذخیره شده است.نه كمتر و نه بیشتر.بنابراین شما می توانید حداكثر استخراج اطلاعاتی را چه در حال و چه در آینده از این فایل انجام دهید.

    2-در این فرمت تغییری به منظور تنظیم [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] انجام نمی شود. تنها تنظیماتی را كه كاربر برای White Balance انجام داده ، در همان Tag همراه فایل، ذخیره می شود اما اصل فایل تغییری نمی كند.در این حالت میتوان بهترین تنظیم دمای رنگ را برای فایل اصلی انجام داد. در فایلهای JPEG بعلت تبدیل خطی و نیز اعمال تنظیم Curve روشنایی توسط دوربین، امكان تغییر White Balance عملا به خوبی فایلهای RAW وجود ندارد.
    3-عمل خطی سازی (Linear Conversion ) و تفسیر رنگ(با استفاده از الگوریتمهای تبدیل اطلاعات فیلترهای آرایه ای) در كامپیوتر انجام می شود. این فرآیند با پردازنده قویتر ، وبرنامه های كاملتری، نسبت به آنچه كه در دوربین وجود دارد ،انجام می گردد.بنابراین واضح است كه نتیجه كار نیز بسیار بهتر خواهد بود.

    4-
    امكان تغییر كنتراست و اشباع رنگ طبق نظر كاربر به بهترین وجه ممكن برای هر عكس انجام می شود.

    5-مهمترین مزیت فایل RAW آنست كه در مرحله ویرایش،كاربر با یك فایل 16 بیتی روبرو است نه با فایل 8 بیتی.این موضوع بخصوص در هنگام اصلاح مناطق بسیار روشن یا تاریك عكس خود را نشان می دهد چرا كه در این موارد به جای 256 سطح روشنایی با 65636 سطح روبرو هستیم و در نتیجه از ایجاد اثرات مصنوعی و ناخواسته در هنگام ویرایش عكس جلوگیری می شود.

    6-چون فایلهای RAW از لحاظ اطلاعاتی هیچ تغییری نمی كنند،می توان آنها را نگهداری كرد تا در آینده اگر آلگوریتمهای بهتری برای تبدیل(در مرحله خطی سازی، تفسیر رنگ و ...) كشف شدند ، مجددا مورد پردازش قرار گیرند وتصاویر بهتری ازآنها استخراج گردد. دقیقا معادل فیلمی كه میتوان به امید كشف راههای بهتر فرآیند ظهور، آنرا برای آینده نگهداشت.

    پس خواستین دوربین بخرین حتما چیزی باشه که از Raw پشتیبانی کنه.حالا جالب اینجاست که




    یعنی شما وقتی رندر میگیرن و معمولی با هر پسوندی بصورت 8 بیتی ذخیره کنین حداکثر 256 رنگ دارین اما 32 بیت! ............
    8 بیت یعنی 2 به توان 8 = 256 16 بیت یعنی 2 به توان 16 = 65536 32 بیت یعنی 2 به توان 32 = 4294967296
    بریم تو مکس

    صحنه رو پس از اتمام کار رندر گرفتم و نتیجه رندر شد.این عکس زیر




    حالا بصورت HDR ذخیره می کنم و این حالتش



    وقتی بصورت HDR ذخیره می کنیم چیزی که ذخیره میشه متفاوته با چیزی که می بینین علت هم تنظیم اتوماتیک هست.اما نترسین چون با یه فوت درست میشه





    یه مقدار زیادی سفید شد!!!


    توی فتو شاپ از طریق گزینه Expose مقدارش رو کم و زیاد می کنیم تا به حد نرمال برسه.بازی کردن با پارامترش بسیار لذت بخشه چون انگار دارین صحنه رو دوباره نور پردازی میکنین و تا تست نکنین لذتش رو درک نمی کنین.


    من اینجا یه مقایسه ای رو انجام دادم.به این صورت که تصویری که توی مکس نمایش داده بود را یه بار بصورت Tif ذخیره کردم یه بارHDR .اونی که Tif بود مثل بچه آدم بود


    اما 2 تاشو تو فتو شاپ با پارامتر Explose بازی کردم ونتیجه چیزی شد که تو زیر می بینین.







    حالا یه مقایسه دیگه انجام میدیم و اون اینه که اون عکس سفید رو توی فتوشاپ یه بار تبدیل به 8 بیتی کردم و یه بار همون 32 بیت باقی گذاشتم.بعدش دوباره جداگانه با Expose کارکردم و نتیجه!




    حالا میریم سراغ خود کتاب و مثالی که خود کتاب زد.بین عکس BMP و HDR




    یا علی.


  2. #2
    در آغاز فعالیت
    تاريخ عضويت
    Jul 2009
    پست ها
    1

    پيش فرض

    عالی بود دمت گرم

  3. #3
    Banned
    تاريخ عضويت
    Jul 2011
    پست ها
    1,235

    پيش فرض

    دمت گرم داداش مرسی

  4. #4
    در آغاز فعالیت
    تاريخ عضويت
    Jul 2008
    پست ها
    18

    پيش فرض

    عارف جان ممنون، خیلی عالی بود.

  5. #5
    اگه نباشه جاش خالی می مونه younes ebrahimi's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2007
    پست ها
    222

    پيش فرض

    عالیه اگه میشه pdf این رو هم بذارید

  6. #6
    حـــــرفـه ای SSS_HHH_OOO's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jan 2008
    محل سكونت
    کرج
    پست ها
    5,783

    پيش فرض

    ممنون خیلی خوب بود

  7. #7
    حـــــرفـه ای Borhan72's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2007
    محل سكونت
    همين دور و ورا...       اسم شريف: آقا برهان
    پست ها
    2,785

    پيش فرض

    عارف جان خوش اومدی به فروم...
    ممنون که مقالاتتو اینجا هم قرار میدی...

    امیدوارم شاهد فعالیت های بیشترت باشیم

  8. #8
    در آغاز فعالیت
    تاريخ عضويت
    Jun 2013
    پست ها
    2

    پيش فرض

    سلام دوستان
    من تازه کارم
    میشه اسم و یا لینک این کتابی که دوستمون ازش استخراج کردن رو بگید؟

  9. #9
    پروفشنال ALI3DMAXAMATOR's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2008
    محل سكونت
    تربت حیدریه
    پست ها
    614

    پيش فرض

    دمت گرم.......pdf نداره؟

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •