تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 3 از 5 اولاول 12345 آخرآخر
نمايش نتايج 21 به 30 از 49

نام تاپيک: آموزش * Max Script *

  1. #21
    آخر فروم باز *Forgotten*'s Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    ?What
    پست ها
    1,773

    پيش فرض حرکت دادن یک جسم توسط دو جسم دیگر

    خوب شاید برای خیلی سوال باشه چجور میشه حرکت یک جسم رو به دو موضوع متصل کنیم
    راهای مختلفی وجود داره من آسونترینشونو آموزش میدم که سریع کارتونو راه میندازه
    خوب ما برای این کار باید به باکس اول دو محور حرکتی z تنظیم میکنیم

    1: سه تا باکس بسازید (باکس اول با حرکت هر یک یا هردو باکس دیگه واکنش خواهد داد) , (حرکتو به محور z محدود میکنیم)

    2: باکس یک رو انتخاب کنید واز پنل Motion در کرکره Assign Controller حالت position:position_xyz رو انتخاب کنید

    سپس بر روی علامت سوال کوچک در همین کرکره کلیک کرده و از پنجره باز شده Position list را انتخاب کرده ok کنید

    حالت position:position_xyz به position:position List تغییر میکنه

    سپس بر روی علامت مثبت کوچک کنار position:position List کلیک کرده تا باز شود و Available ا در حالت انتخاب در بیارید

    دوباره بر روی علامت سوال کوچک در همین کرکره کلیک کرده و از پنجره باز شده position_xyz ا انتخاب کرده ok کنید

    تا اینجا ما دو position_xyz به box01 تنظیم کردیم برای دیدنشون کرکره position:position List رو باز کنید

    که اولی رو به box02 و دومین position_xyz رو به box03 متصل میکنیم

    3: اتصال دو محور Z باکس اول به باکس دو و سه
    خوب برای اینکار box01 رو در حالت انتخاب قرار دهید از منوی Animation گزینه Wire Parameter>Wire parameters رو انتخاب کرده

    در این حالت یک پنچره کوچک نمایان میشه که ابتدا روی Transform سپس Position در اینجا دوتا position_xyz می بینیم که اولی را

    انتخاب میکنیم که در آخر سر zPosition را انتخاب میکنیم با این کار یک خط کوچک نمایان میشه که باید اونو بر روی box02 کشیده و

    انتخاب کنید بعد از این کار دو باره یک پنجره سفید رنگ ظاهر میشه که مربوط به box02 است که به ترتیب Transform>Position>ZPosition را انتخاب میکنیم

    با انجام اعمال مرحله 3 پنجره Parameter Wiring #1 ظاهر میشه که دارای دو بخش اصلی هست
    حالا باید دقت کنید که اگر اسم box01 در بالای پنجره در بخش چپ قرار دارد فلشی که جهت اون به سمت چپ است انتخاب کنید
    گر اسم box01 در بالای پنجره در بخش راست قرار دارد فلشی که جهت اون به سمت راست است انتخاب کنید
    بعد از انتخاب فلش بر روی Connect کلیک کنید , با این کار box02 باید box01 رو در محور z کنترل کنه


    همه اعمال مرحله سه رو برای box03 هم تکرار کنید با این تفاوت که Position_xyz دومی رو برای box03 انتخاب کنید

    بعد از اتمام کار پنجره هارو ببندید و سعی کنبد box02 یا box03 را به صورت مجزا و یا باهم در محور Z حرکت دهیم
    میبینید که box01 به حرکت دو باکس دیگر واکنش میده و حرکتشونو دنبال میکنه
    Last edited by *Forgotten*; 14-02-2010 at 09:45. دليل: جا انداختن بعضی موارد

  2. 9 کاربر از *Forgotten* بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #22
    آخر فروم باز *Forgotten*'s Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    ?What
    پست ها
    1,773

    10 ریگینگ یک موتورسیکلت یا هر چیز شبیه اون مثلا دوچرخه

    میخام تو چند تا آموزش ریگینگ ساده یک موتور سیکلت به صورت کامل توضیح بدم


    --------------------------------------------------------------------------------------------
    *ریگینگ داخلی*


    1: ساخت ساختار کلی
    2: تنظیم HELPERS به ساختار کلی
    3:اتصال ساختار کلی به HELPERS
    4:لینک و ساخت واکنشهای مربوط به HELPERS
    5:کنترل فرمان موتور سیکلت توسط پنجره wireparameters و اسکریپت نویسی
    --------------------------------------------------------------------------------------------
    *مجبور کردن تایرها به دنبال کردن پستی و بلندیهای زمین *


    برای این کار نیاز به اسکریپت نویسی داریم اما من این مرحله از کار رو توضیح نمیدم فقط اسکریپت رو براتو به صورت آماده میزارم تا فقط اجراش کنید شاید در آموزشهای دیگه این اسکریپت رو توضیح بدم چون توضیحات طولانی میخاد

    --------------------------------------------------------------------------------------------
    *تنظیم موتور سیکلت به یک لاین*

    این مرحله از کارو حتما همه میدونن, استفاده از تابع Path constrain برای ساخت مسیر موتور سیکلت
    --------------------------------------------------------------------------------------------
    *چرخاندن تایرها متعادل با حرکت موتور سیکلت*

    این آخرین مرحله این آموزش خواهد بود که با اسکریپت نویسی انجام میدم همچنین آموزش خود اسکریپت
    --------------------------------------------------------------------------------------------



    به زودی قسمت اول آموزش رو میزارم

  4. 8 کاربر از *Forgotten* بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #23
    آخر فروم باز *Forgotten*'s Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    ?What
    پست ها
    1,773

    10 MotorBike_Rig1

    قبل از شروع آموزش فایل اولیه که شامل اسکلت اصلی است رو از اینجا دانلود کنید ( ساخته شده با 3dsmax 9 )




    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید


    جاگذاری HELPERS

    **تایر جلو**

    1: از پنل helpers دو تا dummy یکی بزرگ یکی کوچک بسازید

    بزرگتر رو اسمشو بزارید MS_dum
    کوچکترو بزارید front_body_dum

    MS_dum رو با ابزار Align در Front_wheel pivot , تایر جلویی تنظیم کنید

    front_body_dum با ابزار Align در FRONT_BODY pivot در حالی که هر سه چک باکس Align Orientation (Local
    تیک خورده تنظیم کنید با این تنظیم front_body_dum حدود -30 درجه خواهد چرخید

    حالا یک سایکل با نام Front_wheel_dum با شعاع 4.507 بسازید و مقدار steps یک بزارید

    Front_wheel_dum رو با ابزار Align در Front_whee pivot تایر جلویی تنظیم کنید

    تا اینجا جاگزاری helpers در تایر جلو تموم شده
    ************************************************** ****************

    **تایرعقب**

    یک سایکل با نام Back_wheel_dum با شعاع 4.507 بسازید و مقدار steps یک بزارید

    از پنل shapes حالت TEXT رو باز کرده و تایپ کنید <Look< سایز رو 2.6 قرار دهید و اسمشو بزارید Lookme و از پنل
    pivot hirrarchy بزارید Center TO Object

    Back_wheel_dum و Lookme رو با ابزار Align به Back_wheel , تایر عقبی تنظیم کنید


    تا اینجا جاگذاری helpers در تایر عقب تموم شده








    ************************************************** ****************
    **plane ها و rectangle های اسکریپت شده برای حرکت روی پستی بلندیهای زمین**

    دوتا plane با طول و عرض 13 و 35 بسازید و اسم یکی رو بزارید g1 , ویکی دیگه رو g2

    مختصات g1 رو بزارید
    x= 20.341 y= 0 z= -13.014

    مختصات g2 رو بزارید
    x= -26.21 y= 0 z= -13.014

    هر دو plane دقیقا می افتن زیر تایر جلو و عقب


    از قسمت shapes دوتا rectangle با طول و عرض 15 و 44 بسازید و اسم یکی رو بزارید Laser1 , ویکی دیگه رو Laser2


    مختصات Laser1 رو بزارید
    x= 20.341 y= 0 z= 100

    مختصات Laser2 رو بزارید
    x= -26.21 y= 0 z= 100

    هر دو rectangle دقیقا می افتن بالای g1 , g2


    تا اینجا جا گذاری مر بوط به plane ها و rectangle های اسکریپت شده برای حرکت روی پستی بلندیهای زمین تموم شد

    ************************************************** ****************

    ** کنترل کامل موتور سیکلت توسط MASTER**

    برای حرکت موتورسیکلت به اطراف و گردش به چپ و راست ما به یک Object نیاز داریم که این کار بکنه اسمشو میزاریم MASTER

    از قسمت shape یک سایکل با شعاع 90 بسازید step رو 6 بزارید و به اسم MASTER تغییر دهید
    MASTER رو به editable spline تبدیل کرده و ورتکسهای 1 , 2 , 4 رو انتخاب کرده کلیک راست کنید و گزینه Corner رو انتخاب کنید , با این کار MASTER به صورت فلش در میاد که برای تشخیص جلو و عقب موتور سیکلت بکار میره



    مختصات MASTER رو بزارید
    x= 0 y= 0 z= 100


    تا اینجا جاگذاری همه HELPERS ها تموم شده
    قسمت بعدی اتصال اونها به همدیگر


    فایل که شامل helper هاست را از اینجا دانلود کنید




    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید






    ************************************************** ****************
    ************************************************** ****************
    ************************************************** ****************
    ************************************************** ****************




    اتصال Helpers ها و اسکلت اصلی به هم



    **قسمت جلویی موتور سیکلت**


    لینک کردن Front_wheel با ابزار select and Link به Front_wheel_dum

    لینک کردن Front_body با ابزار select and Link به front_body_dum

    لینک کردن Front_wheel_dum با ابزار select and Link به front_body_dum

    لینک کردن Back_body با ابزار select and Link به MS_dum

    لینک کردن front_body_dum با ابزار select and Link به MS_dum

    لینک کردن MS_dum با ابزار select and Link به g1


    ************************************************** ****************


    **قسمت عقبی موتور سیکلت**


    لینک کردن Back_wheel با ابزار select and Link به Back_wheel_dum

    لینک کردن Back_wheel_dum با ابزار select and Link به Lookme

    لینک کردن Lookme با ابزار select and Link به g2


    ************************************************** ****************

    **شبیه سازی حرکات بدنه با تابع Look At Constrain در منوی Animation**

    زمانی که تایر جلو رو بلند میکنیم قسمت جلویی بدنه بالا میره و قسمت عقب بدنه که تکیه گاه آن روی چرخ عقب است ثابت می مونه و برعکس
    برای شبیه سازی این حرکت, معمولی ترین راه, استفاده از دو وضوعه که یکی از موضوعات به موضوع دیگر
    با تابع Look At Constrain تنظیم شده باشد

    برای این کار موضوع MS_dum را در حالت انتخاب قرار دهید
    از مسیر Animation > Constrains > Look At Constrain را انتخاب کنید
    و سپس بروی موضوع Lookme واقع در قسمت عقب موتور سیکلت کلیک کنید






    اگر شکل کلی موتور سیکلت بهم خورد, MS_dum را در حالت انتخاب قرار دهید و به این صورت عمل کنید:

    1> به پنل Motion برید
    2>از کرکره PRS parameters از سه دکمه زیرین Rotation رو انتخاب کنید
    3>به کرکره LookAt Constrain برید
    4>و چک باکس Keep Initial Offset رو تیک بزنید




    همه چی به حالت اول برمیگردد ا گر باز هم مشکلی بود مطرح کنید

    ************************************************** ****************

    **لینکهای مربوط به MASTER**


    لینک کردن g1 با ابزار select and Link به MASTER

    لینک کردن g2 با ابزار select and Link به MASTER

    لینک کردن Laser1 با ابزار select and Link به MASTER

    لینک کردن Laser2 با ابزار select and Link به MASTER

    ************************************************** ****************

    **قطع کردن محور لینک شده Z از آبجکتهای g1 و g2 **

    چون g1 و g2 به آبجکت MASTER لینک شده پس در همه محورهای حرکتی xyz توسط MASTER کنترل میشه اما ما چنین چیزی نمی خواهیم ما می خواهیم MASTER موضوعات g1 و g2 رو فقط در محور xو y کنترل کنه و نه در محور z
    چون محور z توسط پستی و بلندیهای زمین باید کنترل شه

    برای قطع کردن کنترل محور z توسط MASTER در g1 و g2 به این صورت عمل کنید

    --g1 رو در حالت انتخاب قرار دهید
    --به پنل Hierarchy بروید
    --بر روی دکمه Link Info کلیک کنید
    --به کر کره Inherit بروید
    --از قسمت Move چک باکس محور Z را خالی کنید

    ====

    --g2 رو در حالت انتخاب قرار دهید
    --به پنل Hierarchy بروید
    --بر روی دکمه Link Info کلیک کنید
    --به کر کره Inherit بروید
    --از قسمت Move چک باکس محور Z را خالی کنید






    بعد از این کارها با حرکت MASTER در محور Z موتو سیکلت هیچ حرکتی در محور Z نخواهد داشت

    اینم فایل سوم که تا 60 درصد ریگ شده



    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید


    ************************************************** ****************
    ************************************************** ****************
    ************************************************** ****************
    ************************************************** ****************



    تا اینجا 60 درصد ریگ تموم شده می تونید یک تست حرکتی انجام بدی تا مشکلی نداشته باشه, فقط به چنتا نکته متذکر شم اینکه


    --تا پایان ریگ از حرکت دادن اون خودداری کنید در این صورت فایل را دوباره باز کنید
    --موتور سیکلت رو حتما فقط با موضوع MASTER کنترل کنید

    --برای چر خاندن موتور سیکلت به چپ و راست حتما MASTER رو فقط در محور z بچرخونید
    و از چر خاندن در محور های دیگه خوداری کنید

    --قبل از باز کردن فایل دانلود شده System Unit تریدی مکس خودتون رو در حالت پیش قرار دهید تا مشکلی پیش نیاد





    منتظر قسمت دوم آموزش باشید
    Last edited by *Forgotten*; 18-02-2010 at 14:01. دليل: اصافه کردن تصویر

  6. 7 کاربر از *Forgotten* بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #24
    آخر فروم باز *Forgotten*'s Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    ?What
    پست ها
    1,773

    10 MotorBike_Rig2

    این قسمت قسمت پایانی آموزش motorbike rig خواهد بود

    قسمت دوم آموزش شامل شش مرحله خواهد بود:

    1: ساخت یک spinner برای Objectهای در حال انتخاب

    2: کنترل فرمان موتور سیکلت توسط یک SPINNER

    3: بکار گیری اسکریپت برای حرکت موتور سیکلت روی زمین
    (البته این اسکریپت فعلا آموزش داده نمیشه فقط به صورت آماده قرارش میدم)

    4: اتصال موتور سیکلت به یک لاین برای ساخت مسیر, توسط تابع PathConstrain

    5: چرخش تایرها به وسیله اسکریپت , همراه با آموزش اسکریپت

    6: animate کردن چرخش تایرها
    ================================================== =======

    ** ساخت یک spinner برای Objectهای در حال انتخاب **



    ابتدا این فایل رو دانلود کنید, یا آخرین فایلی که در آموزش قبل گذاشتم

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    -برای کنترل فرمان موتور سیکلت برای گردش به چپ یا راست از یک Spinner استفاده میکنیم

    -محدوده گردش فرمان از -45 درجه تا 45 درجه خواهد بود

    -ما spinner رو به آبجکت MASTER تنظیم خواهیم کرد

    به این ترتیب عمل کنید :

    1 : آبجکت MASTER رو در حالت انتخاب قرار دهید
    2 : از منوی Animation گزینه Parameter Editor را انتخاب کنید

    پنجره Parameter Editor شامل فرامینی هست برای ساختن Spinner ها (چرخشگر) یا Slider ها (لغزنده) روی موضوعاتی که در حالت انتخاب هستند




    تصویر بزرگتر از لینک زیر دانلود کنید>>>>

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    برای اضافه کردن spinner به آبجکت MASTER در پنجره Parameter Editor باید دکمه Add رو بزنید قبل از این کار باید تنظیماتی انجام بدیم
    ----
    در پنجره Parameter Editor::

    در قسمت Parameter Type باید روی Float باشد (منظور اعداد اعشاری)

    در قسمت UI Type باید Spinner رو انتخاب کنیم

    در قسمت Name یک اسم دلخواه برای spinner تعیین میکنیم مثلا spin_front

    در قسمت Range کمترین و بیشترین مقداری که spinner ما باید داشته باشه قرار میدیم
    در from تایپ کنید -45 و در قسمت To تایپ کنید 45 و مقدار Default یا پیش فرش رو 0 بزارید

    در پایان بر روی Add کلیک کنید تا spinner به آبجکت MASTER اضافه شود
    ----

    برای دیدن spinner در آبجکت MASTER در حالی که اونو انتخاب کردید به پنل Modify برید و کرکره Custom Attributes باز کنید , برای تست مقدار spinner رو تغییر بدید میبینید که بیشترین مقداری که میپذیره 45 و کمترین مقدار -45





    تصویر بزرگتر از لینک زیر دانلود کنید>>>>

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    البته با تغییر اون اتفاقی نمیفته چون باید آبجکت front_body رو به اون متصل کنیم








    ************************************************** ***************************
    ************************************************** ***************************
    ************************************************** ***************************

    ** کنترل فرمان موتور سیکلت توسط یک spinner

    1:: خوب برای اینکار MASTER رو در حالت انتخاب قرار دهید از منوی Animation به مسیر زیر بروید
    wire parameters > wire parameters...


    2:: در این حالت یک پنچره کوچک نمایان میشه که ابتدا روی (object (editable spline سپس custom attributes و در آخر بر روی spin_front کلیک کنید



    تصویر بزرگتر از لینک زیر دانلود کنید>>>>

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    3:: با این کار یک خط کوچک نمایان میشه که باید اونو بر روی Front_body کشیده و او نو
    انتخاب کنید بعد از این کار دو باره یک پنجره سفید رنگ ظاهر میشه که مربوط به Front_body است که به ترتیب Transform>Rotation>y_Position را انتخاب میکنیم





    تصویر بزرگتر از لینک زیر دانلود کنید>>>>

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    4:: سپس پنجره Parameter Wiring #1 ظاهر میشه که دارای دو بخش اصلی هست
    حالا باید دقت کنید که اگر اسم Front_body در بالای پنجره در بخش چپ قرار دارد فلشی که جهت اون به سمت چپ است انتخاب کنید

    اگر اسم Front_body در بالای پنجره در بخش راست قرار دارد فلشی که جهت اون به سمت راست است انتخاب کنید
    بعد از انتخاب فلش بر روی Connect کلیک کنید , با این کار spinner باید چرخش در محور front_body , Y رو کنترل کنه




    تصویر بزرگتر از لینک زیر دانلود کنید>>>>


    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید


    =======

    اما ما یک مشکل داریم زمانی که ما spinner رو تغییر میدیم میزان چرخش front_body خیلی زیاد هستش

    علت این است که مقدار spinner به رادیان محاسبه میشه و میزان چرخش front_body به درجه محاسبه میشه

    طبق این قضیه که یک رادیان برابر 57.296 درجه است >> 1radian = 57.296 degree , پس درپنجره

    parameter Wiring #1 در بخشی از پنجره که اسم front_body در با لای آن نوشته شده است در پایین آن پنجره می نویسیم


    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید




    تصویر بزرگتر از لینک زیر دانلود کنید>>>>

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    سپس دکمه Update را میزنیم تا کد جدید اجرا شود . ما اونو به 57.296 تقسیم کردیم
    سپس پنجره Parameter Wiring #1 را ببندبد

    سپس با تغییر مقدار spinner اونو تست کنید میبینید که مشکل چرخش زیاد بر طرف شده

    =======

    فایل مر بوطه , تا این قسمت از آموزش رو از اینجا دانلود کنید






    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    ************************************************** ***************************
    ************************************************** ***************************
    ************************************************** ***************************





    ** اسکریپت LASER **

    ابتدا این فایل رو دانلود کنید که شامل:

    موتور سیکلت که ریگ شده + زمین + لاین برای مسیر +چنتا دوربین برای بهتر دیدن حرکات





    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    بعد از باز کردن فایل از منوی Maxscript یک new script باز کنید و کد های زیر رو در اون کپی کنید
    و از منوی File یا Tools (بستگی به ورژن تری دی مکس) گزینه Evulate All رو بزنید تا اسکریپت اجرا شه




    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید


    معمولا بعد از اجرا چیزی مشاهده نمیکنید اما اسکریپت اجرا شده و حالا پستی و بلندی های زمین رو دنبال میکنه


    ---- برای تست, آبجکت MASTER رو در محورهای x و y روی زمین حرکت دهید ----





    تصویر بزرگتر از لینک زیر دانلود کنید>>>>

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    نکته مهم:: در زمان اجرا اسکریپت موتور سیکلت خار ج از زمین نباشه وگرنه فاجعه رخ میده



    ************************************************** ***************************
    ************************************************** ***************************
    ************************************************** ***************************


    ** اتصال موتور سیکلت به یک Line برای ساخت مسیر, توسط تابع PathConstrain **


    اینو دیگه خیلی ها باهاش آشنان پس زیا دتوضیح نمیدم

    1: آبجکت MASTER رو در حالت انتخاب قرار دهید

    2: از مسیر زیر تابع path constrain رو اجرا کنید

    َAnimation > Constrains > Path constrain

    3: سپس بروی Line کلیک کنید (موتور سیکلت در مسیر مورد نظر قرار میگیره )

    4: از تنظیمات تابع Path constrain گزینه FOLLOW را تیک بزنید تا مسیر رو دنبال کنه


    نکته مهم::در صورت استفاده از یک لاین دیگه , ابتدا و انتهای لاین از حاشیه زمین بیرون نره





    ************************************************** ***************************
    ************************************************** ***************************
    ************************************************** ***************************


    **چرخش تایرها به وسیله اسکریپت**

    زمانی که یک تایر یک دور 360 درجه ای میزنه , در واقع به اندازه طول محیط خود حرکت رو به جلو خواهد داشت

    پس بر طبق این تعریف ما اول باید بدونیم که محیط تایرهامون چنده , چون شعاع هر دو تایر یکیه , پس فقط محیط یکی رو بدست می یاریم.

    محیط یک دایره به این صورته: شعاع ضرب در دو ضرب در 3.14

    pi همون 3.14 هستش

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    حالا اگر محیط تایر بشه 94.2 پس در هر 360 درجه ای که تایر میچرخه به اندازه 94.2 حرکت خواهد داشت
    پس بر طبق این تعریف باید بدونیم طول مسیر طی شده توسط موتور سیکلت چقدر هست تا میزان چرخش محاسبه بشه

    چون مسیر ما یک لاین هستش پس باید طول لاین رو بدست بیاریم, پس به این صورت عمل کنید:



    1:لاین رو در حالت انتخاب در بیارید
    2:به پنل Utilities برید
    3:بر روی دکمه Measure کلیک کنید
    4:در قسمت Shape پایین اون نوشته Length:11704.156 که طول لاین ما خواهد بود



    تصویر بزرگتر از لینک زیر دانلود کنید>>>>

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    در آخر سر بعد از بدست آوردن میزان چرخش باید اونو در یک فرمول قرار بدیم تا تایر رو به همون مقدار بچرخونه

    فرمولمو به این صورته

    =====



    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    که در این فرمول object همون تایر ما خواهد بود

    <degrees_float> همون مقدار چرخش خواهد بود
    <axis_point3> همون محور چرخش خواهد بود که به شش صورت کلی میتوان نوشت:



    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    اگر بعد از چرخوندن تایرها مشکل در محور چرخش داشتید حالتهای دیگر رو هم امتحان کنید
    محور
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    برای من درست کار میکنه

    ====

    چون ما تایر ها رو به دو تا dummy لینک کردیم پس چرخش باید در مختصات dummy هر تایر باشه
    پس از فرمول زیر استفاده میکنیم که بگیم در این مختصات چر خشو انجام بده

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    --node در اینجا موضوعی که به عنوان مختصات داده میشه قرار میدیم
    --در پرانتز هم فرامینی که در این مختصات باید اجرا شوند قرار میدهیم

    =====

    بعد از توضیحات بالا حالا یک پنجره new script از منوی max script باز کنید و تایپ کنید:

    شعاع تایرجلو 15 هستش پس :


    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید


    شعاع تایرعقب 15 هستش پس :


    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید




    ************************************************** ***************************
    ************************************************** ***************************
    ************************************************** ***************************
    **animate کردن چرخش تایرها**


    برای animate کردن تایرها timeslider رو به آخرین فریم میبریم جایی که موتور سیکلت به پایان مسیر میرسه
    سپس Auto key رو روشن میکنیم
    سپس این اسکریپتو برای تایر جلو اجرا میکنیم

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    و بعدش این اسکریپتو برای تایر عقب اجرا میکنیم

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید


    فایل نهایی که animate شده است رو از اینجا دانلود کنید






    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    ************************************************** ***************************
    ************************************************** ***************************
    ************************************************** ***************************






    فایلها با تری دی مکس 9 ساخته شده

    حق کپی با ذکر منبع مجاز می باشد



    آموزش ما به پایان رسید امید وارم از این آموزش بهره برده باشید
    Last edited by *Forgotten*; 21-02-2010 at 17:54.

  8. 12 کاربر از *Forgotten* بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #25
    آخر فروم باز *Forgotten*'s Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    ?What
    پست ها
    1,773

    پيش فرض

    سلام
    یه مدتیه که نتونستم این تاپیکو بروز کنم البته یه جاییم که حتی با این اینترنت پست زدن هم عذاب آوره
    بهر حال سعی میکنم این تاپیک به تاریخ نپیونده
    Last edited by *Forgotten*; 12-04-2010 at 20:55.

  10. 8 کاربر از *Forgotten* بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  11. #26
    داره خودمونی میشه SETJ's Avatar
    تاريخ عضويت
    Oct 2009
    محل سكونت
    وسط تهران منطقه 11 نزدیک تقاطع جمهوری فروردین
    پست ها
    64

    پيش فرض

    عزیز من تازه پیدات کردم. لطفا ادامه بده. منو تنها نذار.

  12. 3 کاربر از SETJ بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  13. #27
    آخر فروم باز *Forgotten*'s Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    ?What
    پست ها
    1,773

    پيش فرض

    دوست عزیز این مبحث خیلی سنگین هستش و منم دست تنهام و قصد ندارم فعلا بصورت جدی ادامش بدم
    شما پست های اولیه رو بخونید تا یکم راه بیفتید بعدش شروع به نوشتن اسکریپت های ساده بکنید

    اگه به مشکل برخوردید یا سوالی داشتید تو همین تاپیک بپرسید در حد توانایی پاسخ میدم

  14. 2 کاربر از *Forgotten* بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  15. #28
    آخر فروم باز *Forgotten*'s Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    ?What
    پست ها
    1,773

    پيش فرض

    حرکت جسم در مکس اسکریپت به دو صورت کلی انجام میشه

    حرکت بر اساس مختصات محوری روی xyz

    حرکت به صورت مکانی یا local بر اساس محور xyz



    توضیح در مورد حرکت لوکال:

    حرکت به صورت local
    در این حرکت ما مقادیری را به مrادیری که جسم در آن قرار دارد اضافه میکنیم
    فرض میکنیم ما جسمی داریم که در فضای سه بعدی xyz قرار دارد و میخایم در محور x مقدار 2 واحد حرکت کنه این مقدار به مقداری که در آن قرار داره اضافه میشه
    اگر کد رو 5 بار اجرا کنیم به مقدار قبلی هر بار 2 واحد اضافه میشه

    کد برای حرکت local:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    مثال :

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    برای جزئیات بیشتر سوال کنید

  16. 6 کاربر از *Forgotten* بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  17. #29
    آخر فروم باز *Forgotten*'s Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    ?What
    پست ها
    1,773

    13 چرخش

    سیستم های کلی چرخش دو تا هستند
    مختصاتی
    local


    خوب برای چرخش اجام در مکس اسکریپت چند نوع روش وجود داره درجه ,رادیان ........



    local
    بیشترین اونها که استفاده داره چرخش بر اساس درجه هستش منظور 0 تا 360

    اما یادتون باشه 360 میتونه با صفر مساوی باشه 360 = 0
    همچنین مقادیر چرخشی که وارد میکنید به مقدار قبلی چرخش جسم اضافه میشه

    برای چرخش بر اساس درجه از فرمول زیر استفاده میکنیم

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    مثال:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

  18. 5 کاربر از *Forgotten* بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  19. #30
    آخر فروم باز *Forgotten*'s Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    ?What
    پست ها
    1,773

    13 scale

    و حالا scale

    مثل سیستم های دیگه دو نوع مقدار scale میتونیم داشته باشیم

    axis
    local

    local scale

    در اینجا مقدار اسکیل ما به مقدار قبلی اضافه نمیشه بلکه در اون ضرب یشه
    اگه جسم ما مثلا مقدار قبلی اسکیل اون در محور z روی 1.5 بوده و مقدار وارد شده ما 3 باشه پس جسم به مقدار

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    اسکیل خواهد شد


    همچنین باید توجه داشت که جسمی که اسکیل نشده در مقدار استاندارد
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    قرار دارد که در viewport این مقادیر رو به صورت
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    میبینیم
    چون مقدار اسکیل در حالت عادی یک عدد کوچکه و جابجایی از 0 تا 1 عدد بسیار کوچکیه اونو در 100 ضرب کرده

    یعنی مثلا مقادیر
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    در viewport به این صورت دیده مشوند
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید


    کد:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    مثال:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

  20. 6 کاربر از *Forgotten* بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •