تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 1 از 2 12 آخرآخر
نمايش نتايج 1 به 10 از 11

نام تاپيک: کسی موتونه در مورد Normal ها توضیح بده؟؟

  1. #1
    آخر فروم باز *Forgotten*'s Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    ?What
    پست ها
    1,773

    14 کسی موتونه در مورد Normal ها توضیح بده؟؟

    کسی در مور Normal ها تو مکس میتونه توضیح کاملی بده ؟
    تا حدی میدونم که مر بوط به نورپردازی روی face ها میشه


  2. #2
    اگه نباشه جاش خالی می مونه meysam 3d's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jan 2009
    محل سكونت
    اصفهان
    پست ها
    359

    پيش فرض

    اگه منظورت مدیفایر Normal اینو بخون.
    هر فیس از یک طرف قابل رؤیته مثلا یه پلن که رسم کنی اگه از پشتش رندر بگیری دیده نمیشه . که اگه مدیفایر normal روش اعمال کنی برعکس میشه. حالا این به درد موقعی میخوره که مثلا میخای داخل یه مکعب رندر بگیری چون داخلش پشت فیس ها محصوب میشه این مدیفایر رو روش اعمال میکنن. از این روش اکثرا روی کره برای ساخت آسمان استفاده میشه.
    normal داخل edit poly هم هست که میشه روی تک تک فیس ها این کار رو انجام داد.

  3. 4 کاربر از meysam 3d بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  4. #3
    آخر فروم باز SevenART's Avatar
    تاريخ عضويت
    Dec 2009
    محل سكونت
    Spadanaa_Club
    پست ها
    1,157

    پيش فرض

    هر فیس از یک طرف قابل رؤیته مثلا یه پلن که رسم کنی اگه از پشتش رندر بگیری دیده نمیشه . که اگه مدیفایر normal روش اعمال کنی برعکس میشه. حالا این به درد موقعی میخوره که مثلا میخای داخل یه مکعب رندر بگیری چون داخلش پشت فیس ها محصوب میشه این مدیفایر رو روش اعمال میکنن. از این روش اکثرا روی کره برای ساخت آسمان استفاده میشه.
    چه چیز بدی .. آره یادمه تو مکس یه پلن یه طرف داشت ... ولی تو مایا به راحتی این کار میشه بدون نیاز به نرمال و صد چیز دیگه ... حالا میشه بگید مزیت این بر اون چیه ؟؟؟ ....

  5. این کاربر از SevenART بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  6. #4
    اگه نباشه جاش خالی می مونه meysam 3d's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jan 2009
    محل سكونت
    اصفهان
    پست ها
    359

    پيش فرض

    حالا میشه بگید مزیت این بر اون چیه ؟؟؟ ....
    ممکنه برای این باشه که رم کمتری اشغال کنه
    چه چیز بدی .. آره یادمه تو مکس یه پلن یه طرف داشت ... ولی تو مایا به راحتی این کار میشه بدون نیاز به نرمال و صد چیز دیگه ...
    ولی چیزی که واضحه اینه که این یه مشکل نیست اولا خیلی جاها همین به درد میخوره مثلا برای موقعی که میخای یه جسم دیده بشه ولی نور ازش رد بشه (همون آسمان) که گفتم.
    پس این یه ویژگیه که نبودنش کار رو سخت میکنه. هروقت هم نخاستیش میتونی این خاصیت رو داخل متریال ادیتور برداری.
    در ضمن normal برای این نیست که جسم رو دو طرفه کنه برای اینکه جهتش رو عوض کنه.
    Last edited by meysam 3d; 25-04-2010 at 16:37.

  7. این کاربر از meysam 3d بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  8. #5
    آخر فروم باز *Forgotten*'s Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    ?What
    پست ها
    1,773

    4

    خوب من برای اینکه فرضا یک plane بخام از هر دو طرفش رندر بگیرم میتونم به دو صورت عمل کنم

    اولش اینکه گزینه force to side رو در تنظیمات رندر فعال کنم

    دومش اینکه مدیفایر shell رو روی plane بندازم و زخامتشو روی 0.01 بزارم




    ولی در اینجا منظورم خود نرمال ها بود که در واقع چطور عمل میکنند و چطور میشه از اونها استفاده کرد
    تو مدیفایر smooth برای اینکه جسم رو نرم تر نشون بدیم بدون استفاده از faceهای بیشتر در واقع جای نرمالهارو تغییر میدیم تا نور طوری بتابه که ما احساس میکنیم جسم نرمتر هستش
    وتمام این مسائل مربوط به نرمالها میشه

    حالا سوالم اینه چرا تو مدیفایر smooth در قسمت smoothing group فقط 32 حالت داریم نه بیشتر که یه جورایی مربوط میشه به نرمالها اصلا این حالت ها یعنی چه؟؟

    تنها مطلبی که تو مکس اسکریپت در مورد 32 حالت smooth group گفته شده اینه که مر بوط به توضیحات یک کد
    کسی میتونه منظور این متن انگلیسی رو تفسیر کاملی بکنه
    واقعا ازش ممنون میشم

    Returns the indexed face's smoothing groups as a 32-bit integer. There are 32 possible smoothing groups. Each bit in the returned value corresponds to a smoothing group. If a bit is turned on, the face is part of that smoothing group. You can retrieve the list of smoothing groups for a face as a BitArray using the following function




    مقادیر 32 بیتی , 64 بیتی چه ربطی به smoothing group ؟؟؟؟

    There are 32 possible smoothing groups. ؟؟؟؟؟؟؟؟ این که گفتی یعنی چه؟؟

    اصلا چرا باید 32 حالت داشته باشیم؟؟

  9. #6
    اگه نباشه جاش خالی می مونه mojtaba_14's Avatar
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    رو ویبره
    پست ها
    227

    پيش فرض

    یکی دیگه از ویژگی های نرمال اینه که مثلاً تو editpolyاگه بخوای extrude کنی ،عدد مثبت یعنی در جهت نرمال،در واقع به کاربر و البته به خودش!!! کمک می کنه یه مفهوم برای پشت و جلو بسازه.

  10. این کاربر از mojtaba_14 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  11. #7
    اگه نباشه جاش خالی می مونه u.n.s's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2008
    محل سكونت
    اراک
    پست ها
    300

    پيش فرض

    اگه اشتباه نكنم نرمال ها براي شيدرينگ خيلي مهمه
    مثلا اگه نرمال هاي يه ـبجكت فيس باشه اون آبجكت هر قدر هم ضلع داشته باشه باز تو رندر سطح صافي از آبجكت ديده نميشه و بر عكس با تعداد اضلاع كم كاري ميكنه كه سطح كاملا صاف باشه .......اگه برعكس باشه آبجكت سياه ميشه /......
    بسته به آرايش نرمال هاست

    البته نحوه ي آرايش نرمال ها در clothخيلي مهمه!!!!

  12. #8
    داره خودمونی میشه Qadiany's Avatar
    تاريخ عضويت
    Oct 2011
    محل سكونت
    قم
    پست ها
    165

    پيش فرض

    سلام.
    چون تازه عضو شدم دیر این قسمت رو خوندم وگرنه زودتر جواب مینوشتم به هر حال سوال باحالی بود.این سوال فقط از یه اسکریپت نویس برمیاد جوابشم به درد خودش می خوره لطفا در ادامه بخونیدش ...

  13. #9
    داره خودمونی میشه Qadiany's Avatar
    تاريخ عضويت
    Oct 2011
    محل سكونت
    قم
    پست ها
    165

    پيش فرض

    بردار نرمال که خودت و دوستان هم اشاره کردن کاربردهای زیادی داره ولی هر vertex اطلاعاتی داره مثل Position و Normal حالا اگه شما Vertex ها رو خیلی راحت با ابزار Move جابجا می کنید به نظرت می تونی دستی تعین کنی یه Vertex که چند تا Face دورو برش هستن بعد از جابجا شدن، بردار عمود روی سطحش به کدوم طرف اشاره می کنه؟
    خیلی سخته ! جابجا کردن دستی Vertexها به اندازه کافی سخت و خسته کننده هست دیگه کسی نمی تونه نرمالهارو دستی تنظیم کنه از طرفی هم سیستم سایه زنی سه بعدی مرسوم ، با بردارنرمال کار میکنه پس:
    باید برای حل این مشکل از یک سیستمی استفاده کنن که کامپیوتر خودش بردار نرمال رو نسبت به موقعیت یک Vertex و Face های اطراف اون محاسبه کنه و به کاربر اطمینان بده که با جابجاکردن Vertex ها بردار نرمال خراب نمیشه.
    از نظر ریاضی!
    از نظر ریاضی نرمال یک بردار هست که در واقع میشه اینجور تعریف کرد:
    "بردار یکه ای که در هر نقطه روی سطح جهت عمود به سطح رو نشون میده."
    تو هندسه سه بعدی از هر سه نقطه متمایز در فضا یک صفحه عبور می کنه (Face) یعنی 3DsMax بردار نرمال هر Vertex رو از میانگین نرمال های Face های اطرافش محاسبه میکنه.و هر Face هم از سه نقطه در فضا تشکیل میشه که با ضرب Cross میشه بردار نرمال صفحه رو پیدا کرد.(اگر با Cross آشنا نیستید به کتابهای هندسه مراجعه کنید و گرنه بفرمایید تا توضیح بدم)
    ولی ما همیشه نمیخایم که از همه ی Face های همسایه میانگین گرفته بشه مثلا تو یه مکعب اگر SmoothingGroups شماره 1 برای همه Face ها فعال بشه اون وقت مکعب به شکل گرد و نرم سایه می خوره ولی ما میخایم که حالت جعبه ای و نوک تیز بودن خودشو حفظ کنه. پس SmoothingGroups های مختلف اعمال میکنیم یعنی برای هر دو مثلث همسایه تو هر وجه مکعب یک SmoothingGroups اختصاص می دیم.
    حالا چرا SmoothingGroups ؟
    چون مثلا:
    شما با گروه های مختلفی از جامعه مرتبط هستید . با خانواده تو یک گروهید با همکارا تو یک گروه دیگه هستید با همسایه ها عضو گروه محله هستید و یا عضو گروه دوستان، و در دانشگاه و ... و اونوقت ممکنه که با افرادی تو دو یا تعداد بیشتری گروه اشتراک داشته باشید(مثلا با دوستتون هم کلاس هم باشید). اگر برای عضو بودن شما تو هر گروه یک On_Off و یا یک True_False یا یک صفر _ یک در نظر گرفته شه که عضویت شمارو تو اون گروه ها مشخص کنه اون وقت میشه آرایه ای از صفر _ یک ها برای عضویت هر کسی تو گروه های مختلف داشته باشیم که مثلا میتونیم مشخص کنیم که آقای x عضو دانشجو های دانشگاه فلان و در کلاس فلان هست یا نه و در نتیجه با آقای y که تو اون دانشگاه و اون کلاس عضو هست به هم مرتبط هستن یا نه (با هم Smooth میشن یا نه).
    آرایه باید حداکثر چند عضو داشته باشه؟ سه تا؟ ده تا؟ هزارتا؟ ... چون نمیتونیم بینهایت گروه رو بررسی کنیم و همه رو هم لازم نداریم پس مثلا میام 32 تا گروه رو بررسی میکنیم.
    تو 3DsMax هم برای هر Face به تعداد 32 حالت گذاشتن که معلوم شه هر Face با Face های همسایش حداقل تو یک گروه اشتراک دارن یا نه (SmoothingGroups شماره 1 تا 32) . اگه دارن با هم Smooth میشن (میانگین نرمال ها) وگر نه رو هم تاثیر نگذارن.
    حالا چرا 32 تا حالت ؟
    32 دو تا برای مدلسازی ما خیلی هم زیاده و شاید بیشتر از 10 تا لازم نباشه به هر حال یه محدودیتی وجود داره دیگه و چون یک عدد صحیح 32 بیتی از 32 بیت، یعنی 32 تا "صفر یا یک" درست میشه و در برنامه نویسی استفاده از اون معمول هست و خیلی راحت با عملیات Or و And بیتی می تونیم تمام 32 تا عضو آرایه رو با هم یک جا مقایسه کنیم پس بهتره که اون رو تو یک عدد 32 بیتی مثبت که تو برنامه نویسی به DWORD معروف هست ذخیره کنیم.

    توجه:
    عدد صحیح 32 بیتی رو به شکل یک آرایه 32 تایی از جنس Boolean تصور کنید که با یک عملگر And ساده میتونیم بفهمیم کهدو عدد صحیح با هم بیت مشترک دارند یا نه.

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    تو جدول بالا لیست اعداد صحیح که تو برنامه نویسی استفاده میشه می بینید. از 8بیتی تا 32بیتی و 64 بیتی و ... که به ترتیب فضاهای بیشتری از رم رو اشغال میکنن.
    تو جدول SmoothingGroups تو EditablePoly اون 32 تا دکمه بیتهای اون عدد 32 بیتی هستن که برای Face های انتخاب شده ذخیره شدن.
    ببخشید اگه طولانی شد
    اگر بازم متوجه نشدید بگید تا در بارش صحبت کنیم.

  14. 3 کاربر از Qadiany بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  15. #10
    آخر فروم باز *Forgotten*'s Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    ?What
    پست ها
    1,773

    پيش فرض

    بردار نرمال که خودت و دوستان هم اشاره کردن کاربردهای زیادی داره ولی هر vertex اطلاعاتی داره مثل Position و Normal حالا اگه شما Vertex ها رو خیلی راحت با ابزار Move جابجا می کنید به نظرت می تونی دستی تعین کنی یه Vertex که چند تا Face دورو برش هستن بعد از جابجا شدن، بردار عمود روی سطحش به کدوم طرف اشاره می کنه؟
    خیلی سخته ! جابجا کردن دستی Vertexها به اندازه کافی سخت و خسته کننده هست دیگه کسی نمی تونه نرمالهارو دستی تنظیم کنه از طرفی هم سیستم سایه زنی سه بعدی مرسوم ، با بردارنرمال کار میکنه پس:
    باید برای حل این مشکل از یک سیستمی استفاده کنن که کامپیوتر خودش بردار نرمال رو نسبت به موقعیت یک Vertex و Face های اطراف اون محاسبه کنه و به کاربر اطمینان بده که با جابجاکردن Vertex ها بردار نرمال خراب نمیشه.
    از نظر ریاضی!
    از نظر ریاضی نرمال یک بردار هست که در واقع میشه اینجور تعریف کرد:
    "بردار یکه ای که در هر نقطه روی سطح جهت عمود به سطح رو نشون میده."
    تو هندسه سه بعدی از هر سه نقطه متمایز در فضا یک صفحه عبور می کنه (Face) یعنی 3DsMax بردار نرمال هر Vertex رو از میانگین نرمال های Face های اطرافش محاسبه میکنه.و هر Face هم از سه نقطه در فضا تشکیل میشه که با ضرب Cross میشه بردار نرمال صفحه رو پیدا کرد.(اگر با Cross آشنا نیستید به کتابهای هندسه مراجعه کنید و گرنه بفرمایید تا توضیح بدم)
    ولی ما همیشه نمیخایم که از همه ی Face های همسایه میانگین گرفته بشه مثلا تو یه مکعب اگر SmoothingGroups شماره 1 برای همه Face ها فعال بشه اون وقت مکعب به شکل گرد و نرم سایه می خوره ولی ما میخایم که حالت جعبه ای و نوک تیز بودن خودشو حفظ کنه. پس SmoothingGroups های مختلف اعمال میکنیم یعنی برای هر دو مثلث همسایه تو هر وجه مکعب یک SmoothingGroups اختصاص می دیم.
    حالا چرا SmoothingGroups ؟
    چون مثلا:
    شما با گروه های مختلفی از جامعه مرتبط هستید . با خانواده تو یک گروهید با همکارا تو یک گروه دیگه هستید با همسایه ها عضو گروه محله هستید و یا عضو گروه دوستان، و در دانشگاه و ... و اونوقت ممکنه که با افرادی تو دو یا تعداد بیشتری گروه اشتراک داشته باشید(مثلا با دوستتون هم کلاس هم باشید). اگر برای عضو بودن شما تو هر گروه یک On_Off و یا یک True_False یا یک صفر _ یک در نظر گرفته شه که عضویت شمارو تو اون گروه ها مشخص کنه اون وقت میشه آرایه ای از صفر _ یک ها برای عضویت هر کسی تو گروه های مختلف داشته باشیم که مثلا میتونیم مشخص کنیم که آقای x عضو دانشجو های دانشگاه فلان و در کلاس فلان هست یا نه و در نتیجه با آقای y که تو اون دانشگاه و اون کلاس عضو هست به هم مرتبط هستن یا نه (با هم Smooth میشن یا نه).
    آرایه باید حداکثر چند عضو داشته باشه؟ سه تا؟ ده تا؟ هزارتا؟ ... چون نمیتونیم بینهایت گروه رو بررسی کنیم و همه رو هم لازم نداریم پس مثلا میام 32 تا گروه رو بررسی میکنیم.
    تو 3DsMax هم برای هر Face به تعداد 32 حالت گذاشتن که معلوم شه هر Face با Face های همسایش حداقل تو یک گروه اشتراک دارن یا نه (SmoothingGroups شماره 1 تا 32) . اگه دارن با هم Smooth میشن (میانگین نرمال ها) وگر نه رو هم تاثیر نگذارن.
    حالا چرا 32 تا حالت ؟
    32 دو تا برای مدلسازی ما خیلی هم زیاده و شاید بیشتر از 10 تا لازم نباشه به هر حال یه محدودیتی وجود داره دیگه و چون یک عدد صحیح 32 بیتی از 32 بیت، یعنی 32 تا "صفر یا یک" درست میشه و در برنامه نویسی استفاده از اون معمول هست و خیلی راحت با عملیات Or و And بیتی می تونیم تمام 32 تا عضو آرایه رو با هم یک جا مقایسه کنیم پس بهتره که اون رو تو یک عدد 32 بیتی مثبت که تو برنامه نویسی به DWORD معروف هست ذخیره کنیم.

    توجه:
    عدد صحیح 32 بیتی رو به شکل یک آرایه 32 تایی از جنس Boolean تصور کنید که با یک عملگر And ساده میتونیم بفهمیم کهدو عدد صحیح با هم بیت مشترک دارند یا نه.

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    تو جدول بالا لیست اعداد صحیح که تو برنامه نویسی استفاده میشه می بینید. از 8بیتی تا 32بیتی و 64 بیتی و ... که به ترتیب فضاهای بیشتری از رم رو اشغال میکنن.
    تو جدول SmoothingGroups تو EditablePoly اون 32 تا دکمه بیتهای اون عدد 32 بیتی هستن که برای Face های انتخاب شده ذخیره شدن.
    ببخشید اگه طولانی شد
    اگر بازم متوجه نشدید بگید تا در بارش صحبت کنیم.

    ممنون دوست عزیز
    البته این یه سوال قدیمی بود که الان با نرمال ها به صورت عملی مشکلی ندارم

    لطفا بگید مطالعتون در چه موردی هست و با اصطلاحات ریاضی و فهم اونها مشکلی ندارید؟؟
    چون چنتا سوال تخصصی دارم در مورد ریاضی ولی در واقع فهم عملی رو میخام

صفحه 1 از 2 12 آخرآخر

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •