من برای رندر تارگتم از تکسچر بافرمت A16B16G16R16F استفاده می کنم، البته نمی دونم تو XNA چی میشه، خلاصش میشه 16F.
اون مثالی را که شما میگید فکر کنم HDR Formats باشه، که اگه همین باشه باید بگم که این مثال برای اینه که روشی را روبه روی ما بذاره که اگه کارت گرافیک از ممیز شناور پشتیبانی نکرد از این روش بهره ببریم. فکر کنم این مثال با کارتهای گرافیکی امروزی دیگر کاربردی نداشته باشه.(این که گفتید RGB64 منو به شک انداخته که این مثال هست یا نه)
یک سوال خصوصی ، چند وقته XNA کار می کنی؟؟
تو XNA هم همون میشه.
RGB64 منظورم همون RGB16 بود که هر کانالش 16 هستش
تو این مثال برای تبدیل داده های HDR به RGB16 از کدای زیر استفاده کردن که دلیلشم نمی دونم:
کد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
البته فکر کنم داده های ممیز شناور بین 0 تا RGB16_MAX رو به محدوده 0 تا 1 می بره که قابل ذخیره سازی تو RGB16 بشه موقع decode هم مسلما عددرو ضرب در RGB16_MAX میکنه دیگه.هر عدد بیشتر از RGB16_MAX هم از بین میره. RGB16_MAX هم برابر 100 گذاشتن.
حالا به نظر شما رندر کردن یه ابجکت شفاف یا استفاده از Additive Blending هنگام ایجاد light map تو Deferred lighting باعث از بین رفتن داده های درست می شن یا نه؟
(خودم نمی تونم تست کنم ببینم جواب می ده یا نه.DirectX تصب ولی وقتی می خوام یه برنامرو اجرا کنم حدودا 80 تا ارور می ده منم تا حالا با DirectX کار نکردم اصلا نمی دونم چه شکلی باید alpha blending فعال بشه(البته از طریق shader می شه).C++ هم قبلا یه کم کار کرده بودم ولی ولش کردم حالا همون یه کمم یادم رفته)
XNA هم شاید 8 ماه یا بیشتر یا کمتر باهاش اشنا شدم.کلا از برنامه نویسی 3بعدی خوشم می امد یه کم درباره DirectX و XNA تحقیق کردم تصمیم گرفتم XNA یاد بگیرم.خیلی جالب و البته اسونتر از C++ و DirectX هستش چون از C# استفاده می شه.البته زیاد بلد نیستم بالاخره درس و خوندن برای کنکور و کارای دیگه هم هست که باید انجام بشه.