تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 1 از 3 123 آخرآخر
نمايش نتايج 1 به 10 از 22

نام تاپيک: HDR Rendering در XNA

  1. #1
    داره خودمونی میشه PersianLoverMRB's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2010
    پست ها
    114

    پيش فرض HDR Rendering در XNA

    سلام خدمت دوستان عزیز.
    من دارم روی یه برنامه با XNA کار می کنم.در حال حاظر برای نورپردازی از Deferred Rendering استفاده می کنم و می خوام قابلیت HDR Rendering هم بهش اضافه کنم ولی چندتا مشکل دارم.
    هنگام ایجاد Light Map تو Deferred Rendering باید Additive Blending فعال باشه منتها اگر بخوام برای HDR از یک رندر تارجت fp16 استفاده کنم بدلیل ممیز شناور بودن تارجت نمی شه از Blending استفاده کرد.
    اگر هم بخوام از LogLov Encoding استفاده کنم همین مشکل وجود خواهد داشت.
    بازم همین مشکل رو برای ابجکت های شفاف و particle ها وجود داره.
    کلا گیر کردم نمی دونم چیکار کنم.
    اگه یه نفر منو راهنمایی کنه و از سردرگمی تو تاپیکای خارجی منو نجات بده واقعا ممنونش می شم.

  2. #2
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    پست ها
    122

    پيش فرض

    از رندر تارجت منظورت "Render target" هست؟

  3. #3
    داره خودمونی میشه PersianLoverMRB's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2010
    پست ها
    114

    پيش فرض

    از رندر تارجت منظورت "Render target" هست؟
    اره دیگه
    اشتباه که ننوشتم!

  4. #4
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    پست ها
    122

    پيش فرض

    اشتباه که ننوشتم!
    اشتباه نوشتی. میشه "رندر تارگت"

  5. #5
    در آغاز فعالیت
    تاريخ عضويت
    Mar 2009
    محل سكونت
    ری
    پست ها
    11

    1

    سلام،
    من به XNA زیاد آشنا نیستم ولی روی MDX و Unmanaged DirectX مسلط هستم، اتفاقا در حال حاضر روی یک پروژه دارم کار می کنم که توش از رندر تاخیری استفاده می کنم و همچنین این پروژه دارای HDR Lighting هم هست که تمامی این قسمت ها تقریبا تمام شده اند.
    در مورد آبجکتهای ترنسپرنت و شفاف باید بگم از اشکالات رندر تاخیری همین اشیا هستند و تنها راه حل آن رندر کردن این دسته از اشیا در مراحل پایانی رند است، ضمنا Crysis 2 هم برای این حل مشکل همین کارو کرده.
    در مورد سوال اولتون نمی تونم کمکتون کنم چون من با MDX دارم جواب می گیرم!!!

    در ضمن سایت GameDev.net بهترین سایت در زمینه پرسش و پاسخ درباره بازی سازی است، خیلی خوب هم جواب میدن.

  6. این کاربر از hossainiir بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  7. #6
    داره خودمونی میشه PersianLoverMRB's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2010
    پست ها
    114

    پيش فرض

    سلام،
    من به XNA زیاد آشنا نیستم ولی روی MDX و Unmanaged DirectX مسلط هستم، اتفاقا در حال حاضر روی یک پروژه دارم کار می کنم که توش از رندر تاخیری استفاده می کنم و همچنین این پروژه دارای HDR Lighting هم هست که تمامی این قسمت ها تقریبا تمام شده اند.
    در مورد آبجکتهای ترنسپرنت و شفاف باید بگم از اشکالات رندر تاخیری همین اشیا هستند و تنها راه حل آن رندر کردن این دسته از اشیا در مراحل پایانی رند است، ضمنا Crysis 2 هم برای این حل مشکل همین کارو کرده.
    در مورد سوال اولتون نمی تونم کمکتون کنم چون من با MDX دارم جواب می گیرم!!!

    در ضمن سایت GameDev.net بهترین سایت در زمینه پرسش و پاسخ درباره بازی سازی است، خیلی خوب هم جواب میدن.
    خب در مورد ابجکت های شفاف بایدم در مرحله بعدی به صحنه اضافه بشن.مشکل من تو HDR هستش.
    تو DirectX فکر نکنم مشکلی وجود داشته باشه.تو 4.0 XNA بخاطر سازگاری با Xbox360 قابلیت alpha blending یا Additive Blending تو target های ممیز شناور غیر فعال هست در صورتی که PC های امروزی هیچ مشکلی در این مورد ندارن.
    کلا فعلا گیر کردم و بیخیال HDR شدم و به کارای دیگه می رسم.
    شما برای HDR lighting تو Deffered lighting از چه تارگتی استفاده کردی؟
    در GameDev.net هم که هر وقت گیر میکنم میرم اونجا.منتها مشکل تو یه جای دیگس.راستش انگلیسیم زیاد خوب نیست.یه نمونه از تلفظ اشتباه هم تو بالا می بینی.(البته اینو میدونستم تلفظ صحیحش چی می شه ولی خوب عادت کرده بودم به اشتباهش)
    زیاد خوب نمی تونم به انگلیسی ترجمه کنم ولی انگلیسی به فارسی دستپاشکسته بلدیم.برای شروع کار با XNA یه کتاب اموزشیو برای خودم ترجمه کرده بودم
    راستی تو sample های DX یه sample هست که با استفاده از RGB64 (از نوع int) داده های HDR رو ذخیره میکنه و کانال الفا هم خالی می مونه.شما اطلاع داری تو این روش می شه از alpha blending یا Additive blending استفاده کرد یا نه؟

  8. #7
    در آغاز فعالیت
    تاريخ عضويت
    Mar 2009
    محل سكونت
    ری
    پست ها
    11

    پيش فرض

    شما برای HDR lighting تو Deffered lighting از چه تارگتی استفاده کردی؟

    راستی تو sample های DX یه sample هست که با استفاده از RGB64 (از نوع int) داده های HDR رو ذخیره میکنه و کانال الفا هم خالی می مونه.شما اطلاع داری تو این روش می شه از alpha blending یا Additive blending استفاده کرد یا نه؟
    من برای رندر تارگتم از تکسچر بافرمت A16B16G16R16F استفاده می کنم، البته نمی دونم تو XNA چی میشه، خلاصش میشه 16F.

    اون مثالی را که شما میگید فکر کنم HDR Formats باشه، که اگه همین باشه باید بگم که این مثال برای اینه که روشی را روبه روی ما بذاره که اگه کارت گرافیک از ممیز شناور پشتیبانی نکرد از این روش بهره ببریم. فکر کنم این مثال با کارتهای گرافیکی امروزی دیگر کاربردی نداشته باشه.(این که گفتید RGB64 منو به شک انداخته که این مثال هست یا نه)

    یک سوال خصوصی ، چند وقته XNA کار می کنی؟؟

  9. #8
    داره خودمونی میشه PersianLoverMRB's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2010
    پست ها
    114

    پيش فرض

    من برای رندر تارگتم از تکسچر بافرمت A16B16G16R16F استفاده می کنم، البته نمی دونم تو XNA چی میشه، خلاصش میشه 16F.

    اون مثالی را که شما میگید فکر کنم HDR Formats باشه، که اگه همین باشه باید بگم که این مثال برای اینه که روشی را روبه روی ما بذاره که اگه کارت گرافیک از ممیز شناور پشتیبانی نکرد از این روش بهره ببریم. فکر کنم این مثال با کارتهای گرافیکی امروزی دیگر کاربردی نداشته باشه.(این که گفتید RGB64 منو به شک انداخته که این مثال هست یا نه)

    یک سوال خصوصی ، چند وقته XNA کار می کنی؟؟
    تو XNA هم همون میشه.
    RGB64 منظورم همون RGB16 بود که هر کانالش 16 هستش
    تو این مثال برای تبدیل داده های HDR به RGB16 از کدای زیر استفاده کردن که دلیلشم نمی دونم:


    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    البته فکر کنم داده های ممیز شناور بین 0 تا RGB16_MAX رو به محدوده 0 تا 1 می بره که قابل ذخیره سازی تو RGB16 بشه موقع decode هم مسلما عددرو ضرب در RGB16_MAX میکنه دیگه.هر عدد بیشتر از RGB16_MAX هم از بین میره. RGB16_MAX هم برابر 100 گذاشتن.


    حالا به نظر شما رندر کردن یه ابجکت شفاف یا استفاده از Additive Blending هنگام ایجاد light map تو Deferred lighting باعث از بین رفتن داده های درست می شن یا نه؟

    (خودم نمی تونم تست کنم ببینم جواب می ده یا نه.DirectX تصب ولی وقتی می خوام یه برنامرو اجرا کنم حدودا 80 تا ارور می ده منم تا حالا با DirectX کار نکردم اصلا نمی دونم چه شکلی باید alpha blending فعال بشه(البته از طریق shader می شه).C++ هم قبلا یه کم کار کرده بودم ولی ولش کردم حالا همون یه کمم یادم رفته)

    XNA هم شاید 8 ماه یا بیشتر یا کمتر باهاش اشنا شدم.کلا از برنامه نویسی 3بعدی خوشم می امد یه کم درباره DirectX و XNA تحقیق کردم تصمیم گرفتم XNA یاد بگیرم.خیلی جالب و البته اسونتر از C++ و DirectX هستش چون از C# استفاده می شه.البته زیاد بلد نیستم بالاخره درس و خوندن برای کنکور و کارای دیگه هم هست که باید انجام بشه.

  10. #9
    در آغاز فعالیت
    تاريخ عضويت
    Mar 2009
    محل سكونت
    ری
    پست ها
    11

    پيش فرض

    حدس شما در باره کد درسته به بردن اعداد از یک رنج مشخص به رنج 0 تا 1 میگن نرمال کردن که خیلی کاربرد داره.
    منظورت از light map چیه، آخه من نمی فهمم که ربط شی ترنسپرنت با light map چیه!!
    برای compile کردن مثالهای دایرکت اکس از چه ورژن Visual studio استفاده می کنی؟

    به نظر من XNA کار نکنی بهتره ،می تونی از Managed DirectX استفاده کنی با این ورژن میتونی هم با VBو #C برنامه نویسی کنی، در ضمن مثال هایش تو اینترنت خیلی زیاده و چون به Unmanaged DirectX خیلی نزدیکه با یاد گرفتن ++C مشکل دوباره یاد گرفتن DirectX را نداری. و اینکه XNA بیشتر برای ساخت بازی واسه XBOX و کسی بازی برای PC باش درست نمی کنه.

  11. #10
    داره خودمونی میشه PersianLoverMRB's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2010
    پست ها
    114

    پيش فرض

    در مورد light map: منظورم از light map همون فاز دوم تو Deferred lighting هستش.اول اطلاعات مورد نیاز مانند depth , normal و... رو ایجاد می کنیم بعد با استفاده از اینها مقدار نوری که به هر پیسکل میرسه را محاسبه می کنیم.(البته خودتون بلدین و منظور من از توضیح واضح کردن منظورم بود)در هنگام محاسبه نور دریافتی باید Additive Blending فعال باشه تا نورهای دریافتی توسط یک پیکسل مشخص با همدیگر جمع بسته بشن.بعد از رندر Direction light و تمام light Volume ها نتیجرو با رنگ اصلی محیط ترکیب می کنیم.منظورم از light map اینه حالا نمی دونم چه اسمای دیگه ای داره!
    ربطی بین light map ایجاد شده با اشیای شفاف وجود نداره.من بین جملم 'یا' گذاشتم.
    حالا به نظر شما رندر کردن یه ابجکت شفاف یا استفاده از Additive Blending هنگام ایجاد light map تو Deferred lighting
    چه شیرتوشیری شد!
    ورژن 2008 که کلی ارور میده.تو پوشه ای که sample نصب می کنم Solution2010 هم وجود داره ولی اصلا باز نمی شه.
    Managed DirectX که دیگه ساپورت نمیشه.در ضمن XNA اصلا خودش جایگذینی برای MDX هستش.
    حالا چرا فقط برای Xbox بازی بسازن.واسه PC هم میشه ازش استفاده کرد.یعنی اصلا فرقی نداره!کدی که نوشته می شه رو هر دو قابل اجراس.

    یه سوال:مگه داده های HDR تا چه رنجی تولید می شن که تو کدایی که نوشتن اعداد رو تقسیم یا ضرب در 100 کردن.فرض کن از یه texture نمونه برداری می کنیم.مسلما مقدار برگشتی بین 0 تا 1 هستن.حالا میایم یه سری نورپردازی هم می کنیم.مقدار نور دریافتی هرچقدر هم که زیاد باشه دیگه باعث نمیشه این عدد 0 تا 1 تا 100 هم برسه.من اشتباه گرفتم یا دلیلی داره؟

صفحه 1 از 3 123 آخرآخر

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •