اینم یه تصویر دیگه از فیفا 11:
واقعا چمن هاش عالی شده .
و طراحی لباس ها.
اینم یه تصویر دیگه از فیفا 11:
واقعا چمن هاش عالی شده .
و طراحی لباس ها.
Last edited by Traceur; 11-06-2010 at 17:35.
سلام؛
در سایت بازی ویژگی های دو نسخه PS3 و XBox360 قرار داده شدند. این قسمت رو من ترجمه کردم و شما می تونید با فرمت PDF دانلود کنید.
دانلود ویژگی های نسخه PS3 بازی
فرمت: PDF
اندازه: 959 کیلوبایت
لینک دانلود:
کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
دانلود ویژگی های نسخه XBox360 بازی
فرمت: PDF
اندازه: 953 کیلوبایت
لینک دانلود:
کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
---------- Post added at 07:49 PM ---------- Previous post was at 07:45 PM ----------
سلام؛
دوست عزیز توجه کنید عکسایی که میزارید برای فیفا 11 هست یا فیفا 10، هر سه تا عکسی که گذاشتید مربوط به بازی فیفا 10 هست. تأکید می کنم به غیر از اسکرین شات هایی که در صفحه اول بازی منتشر شده، هیچ گونه اسکرین شاتی از بازی منتشر نشده.
![]()
چرا خطهای منطقه ی جریمه اینقدر کم رنگه؟
سلام؛
یه بار دیگه هم میگم که این عکسا از عکس های اولیه بازی فیفا 10 هستن نه فیفا 11. لطفا پستی رو که ازش تشکر می کنید کاملا بخونید. توجه کنید:
نوشته شده توسط Electronic Arts EA [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
معذرت.قسمت دوم پستتون رو نخوندمنوشته شده توسط Electronic Arts EA [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
![]()
خب بازی های xbox هم دانلود میشن
پارسال کونامی واقعآ در مورد گیم پلی و انیمیشن های جدیدو موشن کپچر کردن حرکات خبرهای دروغین منتشر کرد و واقعآ بیشتر از 10 انیمیشن جدید به این بازی اضافه نکردو حال همه رو گرفت. خبرهایی که ea منتشر میکنه واقعآ اکثرشون حقیقت دارن و وعده های پوچ به هواداراش نمیده. من هم چشمم آب نمیخوره 1000 انیمیشن به pes اضافه شه!! ولی امیدواریم که حقیقت داشته باشه.
در حالیکه تا این لحظه نسخه 10 بازی چیزی در حدود 10 میلیون فروش رو تجربه میکنه سازندگان سری این بازی که یکی از بزرگترین ومعتبرترین تیمهای ساخت و توسعه بازی به شمار میاند قصد دارن با ساخت نسخه ای جدید آمار کلی فروش خودشونو در این سری به رقم 100 میلیون نسخه برسونند .
گفته میشه اعمال فردیت گرایی در بازی و طراحی سیستم پاسکاری حرفه ای دو فاکتور اصلی و مهم در این نسخه به حساب میاند . این سیستم جدید پاسکاری کمی بیشتر بر ویژگیهای اختصاصی هر بازیکن تاکید داره و سبب میشه پاسکاری در بازی واقعی تر بشه .
گری پترسون کارگردان خلاق ea در مورد مقوله فردیت گرایی میگه ما تصمیم گرفتیم از تمام ویژگیهای فردی بازیکنان استفاده کنیم چنانچه توی نسخه 10 فاکتورهای کلیدی هر بازیکن فقط در 4 عنصر قدرت شوت , قوای جسمانی و قدرت بدنی , سرعت و شتاب خلاصه میشد .
فیفا 11 ویژگیها و فاکتورهای زیادیو توسعه خواهد داد که از جمله اونها میشه به این موارد اشاره کرد :
دریبل و حرکت با توپ , پاس , محدوده کاری و فعالیت هر بازیکن در زمین , تعقیب توپ و برگشت به عقب و دفاع کردن .
بعنوان مثال در اینجا تفاوت بسیار عمده ای در نوع دریبل و حرکت با توپ بازیکنی مثل آرشاوین و کمپل در بازی وجود خواهد داشت در حالیکه در نسخه های قبل این مورد شاید فقط بصورت بصری قابل تشخیص بود . الان زمان اون رسیده شاهد چیزیهای جدیدی مثل طول قدم و گام های متفاوت , تغییر مسیر دادنهای متعدد و ویژگیهای دیگری در بازی باشیم که در گیم پلی بازی تاثیر گذارند .
سبک حرکت با توپ بازیکنی مثل آرشاوین نه تنها باید از نظر بصری قابل تشخیص باشه بلکه باید در گیم پلی بازی هم تاثیر گذار باشه
این مساله باید در زمینه دفاع جالب باشه چنانچه پترسون هم تصدیق میکنه که این مساله تا الان در نسخه های قبلی بازی سابقه نداشته . ایشون میگه ما پارسال فید بکها و بازخوردهایی داشتیم که مهاجمین هم مثل بازیکنان دفاعی میتونن اقدام به دفاع و تکل زنی در مقابل بازیکنان حریف کنند . ( فید بک یا همون بازخورد یعنی گرفتن خروجی و ارزیابی اون . در صورت رضایتبخش نبودن خروجی اعمال تغییرات بر روی اون خروجی و وارد کردن مجدد اون به سیستم و گرفتن خروجی جدید ) .
ما در حال کار کردن بر روی راه و روشهایی بودیم که بشه در این زمینه کارهایی انجام داد . بعنوان نمونه یک دریبل زن خوب قادره از یک مدافعی که در زمینه دفاعی دارای مهارت کمیه عبور کنه اما یک مدافع با مهارت بالا در تکلزنی ممکنه در این مصاف مغلوب نشه ( تکل در انگلیسی به معنی اقدام به گرفته توپه حالا بشکل درازکش یا همون sliding و یا ایستاده standig ) .
دروازه بانها در نسخه های قبل از اون دسته بازیکنان به حساب میومدند که شباهت زیادی بهم داشتند اما فردیت گرایی در این نسخه سبب شده که تفاوتهایی بین اونها بوجود بیاد مثل تفاوت در سبک مهار توپ و یا چالاکی در حرکات . رینا ممکنه بعد از مهار کردن یک توپ بلافاصله بایسته در صورتیکه یک دروازه بان مسن ممکنه این کار رو بلافاصه انجام نده .
EA کانادا علاوه بر مساله فردیت گرایی روی چیزهای دیگه هم کار کرده که در ظاهر بازیکنان تنوع ایجاد میکنه . این مورد چهره بازیکنان نیست بلکه طراحی تیپهای بدنی و انیمیشنهای متنوع برای بازیکنانه مختلفه ( هر چند که هنوز روی این بخش دارن کار میکنند ) . ما توی این نسخه شاهد تیپهای بدنی اختصای برای بعضی از بازیکنان از جمله پیتر کروچ و رایت فیلیپس هستیم . از اونجایی که هنوز به اندازه کافی تنوع در تیپهای بدنی و همینطور انیمیشنهای اختصاصی برای بازیکنان مختلف وجود نداشت هنرمندان و سازندگان بازی بصورت دستی بر روی بازیکنان بزرگی مثل مسی و کریس رونالدو کارهایی انجام داده اند .
علاوه بر موضوع فردیت گرایی که احتمالا مهمترین تغییر بازی محسوب میشه سازندگان بازی بر روی جنبه دیگری از بازی بنام سیستم پاس حرفه ای کار کرده اند تا از میزان پاسهای پینگ پنگی نسخه های قبل کاسته بشه . طرفدارن این بازی از سیستم پاسکاری سریع و دقیق نسخه های قبل دچار تنفر شده بودن در اون سیستم راحت میشد با پاسهای سریع و بسیار دقیق توپو راحت به میانه های زمین رسوند و در اون منطقه بدون لو دادن توپ پاسهای نفوذی برای بازیکنان هم تیمی فرستاد .
پترسن معتقده پاسهای پینگ پنگی شور و حس و هیجان بدست آوردن فرصت گلزنی و یا به ثمر رسوندن گل رو از گیمر میگیره و اشاره میکنه راه حل این موضوع پاس حرفه ای هستش که از دو بخش تشکیل میشه .
بخش اول مربوط میشه به پاور باری که برای پاسها طراحی شده . در اینجا میزان قدرت پاس , مسافت و سرعتی که اون توپ طی میکنه رو مشخص میکنه مثلا فرض کنید بازیکن هم تیمی شما در فاصله 20 متری از شما قرار داره برای اینکه بتونید توپو به اون بازیکن پاس بدید باید قدرت ضربه زدن به توپو به اندازه 20 متر تعیین کنید اگه آرومتر به توپ ضربه بزنید ممکنه بازیکنان حریف توپو قطع کنن یا دست کم سرعت حرکت رو به جلوی تیمی شما رو کم کنه .
یک عنصر HUD ( منظور اندیکاتور و شاخصه ) به شما نشون داده میشه که مقدار بهینه و مناسب قدرت ضربه برای یک پاس رو مشخص میکنه بنابراین سری بعد دستتون میاد که برای دادن یک پاس با چه قدرتی به توپ ضربه بزنید .
بر خلاف روال سابق که بازیکنان برای دریافت یا دفع توپ توی یک خط ایستاده و منتظر رسیدن توپ میشدند الان بازیکنان باید مسیر منحنی شکل توپو در هوا تخمین بزنند و برای دریافت یا دفع توپ در جای مناسب مستقر بشند .
بخش دوم این سیستم عبارتست از سیستم خطای زمینه ای . پارسال EA یک چیزهایی درباره عوامل موثر بر سرعت و جهت توپ در شوتها به ما گفته بود بعنوان نمونه این موارد در سرعت و دقت و مسیر انحنای شوتها تاثیر گذاره : مقدار قدرت شوت , میزان پرسینگ و فشار بر روی توپ , اینکه شوت با پای تخصصی یا غیر تخصصی زده شده و عوامل دیگه . امسال بعضی از این عوامل روی سیستم پاسکاری پیاده شده . پترسون میگه من نمیخوایم اغراق کنم اما الان پاسهای تک ضرب خیلی مشکل شده و ممکنه نسبت به قبل خطاهای بیشتری در دادن اینگونه پاسها رخ بده .
پترسن میگه شما هنوز هم میتونید در زمین بازی سازی کنید اما پاسکاری تک ضرب و رد و بدل کردن زیاد توپ مثل سابق راحت نیست . او همچنین به این نکته اشاره کرد که روند میتونه اثر فزاینده ایجاد کنه به این شکل که اگه پاس اول کمی مشکل باشه پاس تکضرب بعدی مشکل تر میشه و احتمال خطا و کم شدن دقت در پاس تک ضرب دوم بالاتر میره که کار رو برای بازیکن بعدی سخت تر میکنه و به همین شکل این روند ادامه پیدا میکنه .
دیوید روتر میگه مساله خیلی ظریف تر از اون چیزیه که در ابتدا به نظر میرسه . وقتی ما برای اولین بار این سیستم رو توی بازی قرار دادیم و اجراش کردیم این سیستم پاس به اندازه ای سخت و ترسناک به نظر میرسید که شما مثلا برای اولین بار از سیستم پاس کاملا دستی استفاده کنید .
الان وقتیکه ما داریم بازی میکنیم یک یا نهایتا دو پاس تک ضربو میتونیم رد و بدل کنیم بعدش کم کم خطا در دادن پاس زیاد میشه به شکلی که دیگه براحتی نمیشه توپو به اون نقطه ای میخوایم برسونیم این همون چیزیه که توی فوتبال واقعی دیده میشه . هدف اینه که گیمر بیشتر وادار به استفاده از فکر برای کارهای تاکتیکی در بازی بشه و به این شکل اهمیت فرصتهای گلزنی کاملا احساس خواهد شد .
ادامه دارد ...
منبع :
کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
Last edited by 4039; 11-06-2010 at 21:35.
بلاخره مغازه دار های ما هم از یک جایی یاد گرفتند دیگه که تهش برمیگرده به همین اروپایی ها. درضمن به نظر من فقط همین مسئله ی مالی ملاک نیست چون الان این همه بازی هست که روی PC عرضه میشه و بسیار بسیار هم فروش داره.
اگه 99 درصد دنبال این چیزا نیستند خب وقتی برای PC هم عرضه بشه بازم 99 درصد به گفته ی شما دنبال این چیزا نخواهند بود مخصوصاً وقتی که نشه مولتی بازی کرد و میبینیم که اکثر بازی ها تازگی بیشتر روی مولتی کار میکنند تا سینگل !
ولی در مجموع قبول کردم که روی کنسول دزدی کمتره![]()
Last edited by Mostafa NBA; 12-06-2010 at 13:14.
هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)