تبلیغات :
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 73 از 428 اولاول ... 236369707172737475767783123173 ... آخرآخر
نمايش نتايج 721 به 730 از 4277

نام تاپيک: [پشتیبانی] موتور .::UDK Unreal Engine III ::. / آنریل انجین

  1. #721
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    چه فايده كه برنامه ، بازي هايي رو كه ما ميسازيم publish نميكنه !!!
    دوست عزیز شما اصلا می دونی UDK چیه؟ یا دنبال حرفای کوچه بازاری هستی؟

    کی گفته خروجی نمیده؟

    تا حالا شما دیدی یه برنامه Free کرک بشه که این دومیش باشه؟

    د، آخه یه حرفی بزن آدم شاخ در نیاره.

    اگه نداره جمع كن بريم دنبال كارمون ...
    در هر صورت شما مختاری که جمع کنی بری دنبال کارت.

    اگه هم تصمیم گرفتی باهاش کار کنی، خبرم کن که بگم از کجا شروع کنی.
    Last edited by tovamohammad; 27-05-2010 at 12:47.

  2. 3 کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #722
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    من رفتم که دانلود کنم ولی نسخه بتا بود .
    دوست عزیز سلام

    این که می بینی انجین بتا نیست، انجین همون Unreal Engine 3 هست که روز به روز بزرگتر شده. چیزی که شما میبینی مربوطه به قالب این انجین. UDK قالب جدیدیه که 7-6 ماهه اومده و مشخص هم نیس کی از بتا بیرون میاد، شاید هیچ وقت هم نیاد. ولی نگران نباش مثل سرویسای بتای گوگل نیس که پر اشکال باشه، قابل استفادس.

    میگم این موتور هیچ کم و کثری نداره ؟
    شما بدون، توی هیچ زمینه ای تو دنیا یه چیز بدون کم و کسری وجود نداره، انجین ها هم از این قاعده مستثنا نیستن. شما باید ببینی توی انجین ها کدوم یکی نسبت به بقیه بهتره یا کم و سریش کمتره. ولی به نظر من اگه بیای توی UDK خواسته هاتو برآورده می کنه.

    یعنی میشه باهاش بازی ساخت و فروختش؟
    ممنون
    بله می شه باهاش بازی ساخت و فروخت. بیشتر بستگی به سطح اطلاعات شما و البته پشتکارتون داره.

    اگه تصمیم گرفتی باهاش کار کنی، بگو که بهت نشون بدم از کجا شروع کنی. فعلا.

  4. این کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  5. #723
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    درست سيبل! چون قرار به تعداد زياد باشه برا همين يه تيكه است ! فقط توسط بازيكن انجام ميشه ! مختصات برام خيلي مهم چون قرار امتياز بندي بشه هر قسمت از سيبل! oop هم كار كردم ! در ضمن برام ذخيره اين اطلاعات روي فايل هم مهم كه اون قسمتشا ياد گرفتم D: (البته با كمك شما)
    سلام، خب اینم از قولی که دادم

    اول همه بگم که با این تفاسیر چیزایی که شما از Unreal Script یاد گرفتی فایده نداره و حداقل می شه گفت کاربردی نیس، چون اگه یاد گرفته بودی حداقل 2 تا از این 4 تا راه رو همین الان باید می دونستی.

    شما اگه واقعا وقت گذاشتی روش، برا این که یاد بگیری یا باید منبعتو عوض کنی و یا روش یادگیریتو. در هر صورت یه فکری روش بکن.

    در مورد اون مسئله من 4 تا راه به ذهنم میاد که میشه از همش جواب گرفت، البته بازم میگم ممکنه راههای دیگه ای هم باشه:

    1. چون قراره فقط Player این توانایی رو داشته باشه یه راه ساده اینه که بیای توی قسمتی که پلیر شلیک می کنه یه Trace انجام بدی. یادت باشه که پلیر همیشه به وسط اسکرین شلیک می کنه، پس زمانی که شما یه Trace از پلیر به وسط اسکرین انجام بدی، در حقیقت محل برخورد گلوله رو پیدا می کنی. حالا شما محل سیبل رو که داری (بهتره برای سادگی کارت، Pivot سیبل رو تو مرکز دایره هاش بگیری) . حالا به راحتی می تونی از فاصله ی محل برخورد تا مرکز سیبل هر جور می خوای برای امتیاز دهی استفاده کنی.

    2.یه راه ساده که کدنویسی هم نداره، استفاده از نود Trace تو Kismet هست: (عکسارو خودت باز کن، اینجا نذاشتم که صفحه سنگین نشه)

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    اگه هم می خوای از مختصات به جای خود آبجکتها استفاده کنی، به حالت زیر ازش استفاده کن:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    توی این روش اون متغیر HitLoc دقیقا نقطه ی برخورد رو بهت می ده.

    3. یادمه قبلا می گفتی می خوای سیبل رو چند مش بذاری. هیچ وقت این کار رو نکن، سیبل باید یه تیکه باشه، در عوض باید بیای Collision Primitive ها رو زیاد کنی، که کاری نداره. مثلا توی بازیها دیدی به سر یه نفر شلیک می کنی Headshot میشه؟ آدم که نمی تونه چند مش باشه، اونجا از همین روش استفاده می کنن. البته این روش ممکنه واسه سیبل چون یه سری دایره ی متحدالمرکزه، یه مقدار اذیت کنه.

    4. این یکی راهیه که یه شرکت تجاری استفاده می کنه، در حقیقت راه اصولی همینه، که نمی گم تا تو خماریش بمونی. شوخی کردم، ولی در هر صورت اگه اسکریپت بلد نباشی نمی تونی از این روش استفاده کنی.

    توضیح هم بیشتر وقت ندارم بدم،هر روشی رو انتخاب کردی، خودت جزئیاتش رو در بیار.در ضمن برو خوب Unreal Script یاد بگیر.

    در مورد اون FileWriter هم خوشحالم به دردت خورد. تا بعد.
    Last edited by tovamohammad; 27-05-2010 at 13:31.

  6. این کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  7. #724
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    سلام به همگی

    یه مژده بدم به دوستانی که با زبون اون ویدئوها مشکل دارن یا مکالمشون ضعیفه. اپیک جدیدا زیرنویس اون ویدئوها رو داده:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    تو این فایل هم زیر نویس ویدئوهای UDK از 3D Buzz هست که همگی دیدین و هم زیرنویس ویدئوهای Skeletal Mesh Pipeline.



    زیر نویساش خوبه، در ضمن فایل ها شم خود اپیک هم نام کرده، فقط کافیه هر کدومو کپی کنین کنار ویدئوی خودش.

    اگه هم با پلیر های خاصی مثل KMPlayer می بینین، می تونین فایل زیرنویسو بکشین داخلش تا به ویدئو اضافه بشه.

    امیدوارم به دردتون بخوره. فعلا بای.
    Last edited by tovamohammad; 27-05-2010 at 14:42.

  8. 7 کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #725
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Aug 2009
    پست ها
    29

    پيش فرض

    واقا باید ازت تشکر کنم ولی این دکمه تشکر رو نمیتونم ببینم
    خیلی دنبال زیر نویساش بودم اما نبود بازم تشکر

  10. این کاربر از moeinhoseyni بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  11. #726
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض UDK May: Build Notes

    دوستان سلام

    در مورد جزئیات بیلد جدید که قرار شد توضیح بدم، فرصت ندارم همشو بنویسم، فقط مهماشو خلاصه وار ترجمه می کنم، هر کس اطلاعات بیشتری خواست از تو خود صفحش بخونه.

    Scaleform GFx

    مهمترین چیزی که این ماه اضافه شده، این مورد هست که برای UI استفاده می شه. بازی های بزرگ زیادی از جمله Crysis, Mass Effect و Down Of War 2 از این میان افزار برای UI استفاده می کنن.بیس کارش هم با Flash هست. البته قبلا با UE3 اینتگریت شده بود ولی الان به صورت رایگان توی UDK اومده. یه خصیصه ی جالبی هم که توی نسخه ی آخر به GFx اضافه شده، UI سه بعدیه که تو عکس زیر می تونین نمونشو ببینین:


    این هم داکیومنتش:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    یه ویدئو هم Epic براش گذاشته بود که چون YouTube بود، نذاشتم.

    Steam

    هر کی اهل بازیه این یکی رو می شناسه. Steam یه سیستمه برای بازی های آنلاین، که البته جدیدا بعضی از بازی ها مثل Call Of Duty: MW2 از اون برای قسمت مالتی پلیر هم استفاده می کنن. خیلی از بازی ها از جمله Supreme Commander 2 و سری Call Of Duty ازش استفاده می کنن. از این بیلد سیستم پیش فرض آنلاین تبدیل شده به استیم.

    داکیومنت استیم:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    Editor

    خود ادیتور تغییرات جالبی داشته، به عنوان مثال:

    • پشتیبانی از فایل های باینری 64 بیتی برای ادیتور. توضیح بیشتری نداده، ولی اگه درست متوجه شده باشم، از این به بعد اون شاخه ی Win64 دیگه خالی نیست و حداقل یه فایل UDK.exe داره. اگه اینطور باشه که خیلی خوبه.
    • در زمان بالا اومدن ادیتور، UDK رو می تونین توی System Tray پیدا کنین، دیگه لازم نیس هی برین رو Desktop بگین پس چی شد این UDK؟
    • ساپورت از فرمت PNG برای تکسچر ها. این یکی خیلی وقت بود جای خالیش احساس می شد. هر دو فرمت RGB و RGBA پشتیبانی می شن.
    • با دکمه های Alt+F/G/H/J می تونین بین Viewport Type ها سوئیچ کنین(همون Front, Top,...).


    Light Shafts

    همون God Ray خودمونه، هر کی هم نمی دونه چیه عکس زیر رو باز کنه می فهمه. چیزی که جالبه گفتن غیر از Dominant Directional Light از این به بعد، Point Light هم از این ویژگی پشتیبانی می کنه.
    (لینک گذاشتم که صفحه از این سنگینتر نشه)

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    Exponential Height Fog

    اینو که قبلا توضیح دادم:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    Installer

    اینستالر الان دیگه 12-10 تا زبون دیگه هم ساپورت می کنه. البته دلتون خوش نشه، فارسی توش نیس.

    Editor Fixes

    یه سری از باگ های ادیتور رفع شده از جمله اینکه از این به بعد اگه بخواید از یه متریال به عنوان Decal استفاده کنین، باید گزینه ی Decal Usage برای اون متریال فعال شده باشه.

    راستی تو این قسمت گفته یه سری از مشکلاتی که با ساپورت زبون ها ی غیر استناندارد داشته حل شده، امیدوارم زبون های راست به چپ هم جزوش باشن.

    FBX Importer

    این مورد هم 8-7 تا تغییرات داشته، از جمله اضافه شدن ویژگی Re-Import و پشتیبانی از Rigid Animation.

    Color Grading Blending

    Color Grading که جدیدا اضافه شده بود، الان اومدن ویژگی Blending یا تغییر تدریجی رنگ هم بهش اضافه کردن:


    اسنادشم موجوده:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    UDKGame

    بزرگترین تغییر تو این قسمت اضافه کردن UI هاییه که با GFx درست شدن، پس می تونین ازش به عنوان مثال برای Scaleform GFx استفاده کنین.

    Swarm

    اینم یه سری تغییر داشته، مثلا الان دیگه اون قسمت Localhost به IP کامپیوتر تغییر کرده.

    Gameplay Profiler

    تا بیلد قبلی برای اپتیمایز کردن بازی از یه ابزاری به اسم Script Profiler استفاده می شد که مال UE2 بود. از این بیلد Gameplay Profiler جایگزین اون شده.

    داکیومنتش هم اینجاس:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    Attachment Editor

    نمی دونم تا الان چقدر از این ادیتور جدید استفاده کردین ولی کلا خیلی ساده بود و امکانات زیادی نداشت، الان یه سری امکانات بهش اضافه شده از جمله اینکه طرز کار کردن باهاش به Kismet نزدیک شده و همچنین میشه به صورت دستی جای نود ها رو تغییر داد.

    NavMesh

    تعداد زیادی اپتیمایز تو این بخش انجام شده که به گفته ی خود اپیک سرعتش خیلی بالا رفته.

    AnimSet Viewer

    قابلیت Copy/Paste به AnimeSet Browser اضافه شده. به اضافه ی 8-7 تا گزینه ی جدید که خودتون برید بخونید.

    ---------------------------------------

    3-4 بخش دیگه هم تغییرات داشته که خیلی مهم نبود و می تونین تو صفحه ی ارجینالش بخونین.

    7 تا مقاله ی جدید این سری اضافه شده و بیش از 30 مقاله هم آپدیت شدن.

    برین حالشو ببرین.

    ای بابا، خوبه خلاصه نوشتم اگه نه دیگه این پست چی می شد! فعلا.

  12. 4 کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  13. #727
    آخر فروم باز NINJA0098's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    شاهی (مازندران)
    پست ها
    1,001

    پيش فرض

    يه سوال LightShaft همون نور پردازي حجم داره. درسته؟

  14. #728
    داره خودمونی میشه siamkogames's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2008
    محل سكونت
    Iran-Tehran
    پست ها
    53

    پيش فرض

    سلام

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    ف ی ل ت ر ههههههههههههههههههههههههه هههه



  15. #729
    آخر فروم باز NINJA0098's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    شاهی (مازندران)
    پست ها
    1,001

    پيش فرض

    سلام

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    ف ی ل ت ر ههههههههههههههههههههههههه هههه


    يه مدت ميشه كه شيلتر شد . دارن سعي ميكنن شيلترو رفع كنن .

  16. این کاربر از NINJA0098 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  17. #730
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    يه سوال LightShaft همون نور پردازي حجم داره. درسته؟
    خیر، Volumetric Lighting یا نور پردازی حجم دار در حقیقت ترکیب یه Static Mesh و Light هست که یه حالت حجمی به نور می ده. برای این کار باید یه سری متریال خاص روی مش گذاشته باشی. بیش از 90 در صد کاربردش برای SpotLight هست. مثلا عکس زیر رو ببین:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    حواست باشه معمولا باید Volumetric Lighting رو همراه با یه مه رقیق استفاده کنی، چون توی واقعیت معمولا اگه هوای یه منطقه کاملا تمیز باشه، این نوع نور رو نمی بینی، و خب کثیفی رو اینجا با Fog نشون می دیم. مثلا عکس زیر رو تو دو حالت با مه و بدون مه ببین (تصویر رو بزرگ کن و برو تو کار نقاط دور، چون مه رقیقه در نتیجه نزدیک دوربین پیدا نیس):


    در صورتی که Light Shaft همون ویژگیه که توی مبحث شیدر ها بهش می گن God Ray:


    اینم Light Shaft توی واقعیت:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    اینجا هم Light Shaft برای شبیه سازی زیر آب استفاده شده:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    Volumetric Lighting یه جور شبیه سازی مجازی نوره، در صورتی که برای Light Shaft واقعا یه شیدر توی گرافیک پردازش می شه. در ضمن معمولا Light Shaft با Post Process هم کار می کنه.

    امیدوارم مطلبو گرفته باشی. فعلا بای.
    Last edited by tovamohammad; 28-05-2010 at 15:11.

  18. این کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •