UDK یک ابزار مود سازی نیست ولی کاملا نزدیک هست به همچین چیزی.
از اونجا که تنها فرقش اینه که مستقل از خود بازی هست و احتیاجی به نصب بازی نیست، فرقشون فقط در همین هست.
یک موتور هم نیست، قابل توجه کسانی که انگار پدرشون این ابزار رو ساخته و دفاع می کنند... UDK تنها یک ادیتور هست برای کار با "موتور unreal" ، خود موتور در صورتی می شد بهش گفت که سورس اش موجود باشه و بشه اون رو بر اساس نیاز های بازی تغییر داد. حتی هیچگونه SDK ای برای کار با توابع low-level این موتور وجود نداره.
شرکت هایی که بازی AAA و حتی در سطح متوسط تر (AA) درست می کنند و می خواهند از موتور آماده استفاده کنند (قابل توجه که حدوداً تنها 25% بازی های خوب در چند سال اخیر از موتور آماده اون هم معمولا unreal استفاده کردند، 75% بازی ها موتور خودشون رو نوشته اند) هیچ وقت از UDK استفاده نمی کنند و خود موتور unreal رو که قیمتش بالای 500 هزار دلار هست می خرند.
مثلا بازی bioshock از موتور unreal استفاده می کنه ولی اونقدر این موتور رو برای بازی تغییر داده که می شه گفت کلا یک موتور جدید بوجود اومده :
کد:
http://en.wikipedia.org/wiki/BioShock#Game_engine
نقل قول:
BioShock uses the Unreal Engine 3.0 as base technology ....
The Windows version of BioShock can utilize Direct3D 10 (DirectX 10) features and content, if the system meets the hardware and software requirements,[61] but it will also run on DirectX 9 without the added effects.[62] There are a few differences in image quality between the two APIs, such as additional water reflections and soft particle effects,[63][64] but they are subtle from the player's perspective.[65] BioShock also uses Havok Physics,[61] an engine that allows for an enhancement of in-game physics, and the integration of ragdoll physics, and allows for more lifelike movement by elements of the environment.
Chris Kline, lead programmer of BioShock, deemed BioShock as "heavily multithreaded" as it has the following elements running separately:
ساختار گرافیکی رو کلی عوض کردن ... ساختار threading موتور unreal رو عوض کردن، حتی موتور فیزیک unreal که physx هست رو تغییر دادن به havok ... همونطور که می بینین این کارا در حد low-level هست و خیلی بیشتر از کاری مثل port کردن در حالی بعضی کاربرای بی تجربه تو این فروم از udk دفاع می کنند و می گفتن که سورسش فقط به درد پورت کردن می خورده...
optimize کردن موتور بر اساس نیاز بازی یکی از موارد اصلی ساخت هست که در ابزار UDK به علت دسترسی نداشتن به سورس نمی تونید این کار رو انجام بدید، حتی اگه سبک بازیتون مثل unreal tournament باشه.
UDK بیشتر به درد level artist ها و طراحان بازی که می خوان برای خودشون prototype درست کنند می خوره، مخصوصا برای طراحال مرحله عالی هست.
متاسفانه از اونجا که برنامه نویسان و بازی سازان ایرانی معمولا تنبل هستند، منتظر چنین ابزاری هستند که کمبودهای خودشون رو پنهان کنند و به راحتترین شکل ممکن خروجی بگیرند و مثل تیم فوتبال مورد علاقشون هم ازش دفاع می کنند ...
ادامه استفاده از ابزارهایی مثل UDK در شرکت های بازی سازی ایرانی ، اولا باعث عقب ماندگی برنامه نویسان و تیم فنی می شه،.. باعث محدودیت توی طراحی و ساخت بازی و بهینه کردن اون می شه،... دستاورد فنی نداره و باعث می شه تیم های بازی سازی تنبل بار بیان و نتونن ابزار خودشون رو تولید کنند و هرگز هم یاد نگیرن، در نتیجه همیشه آویزان ابزار مجانی epic خواهند بود حتی با وجود تمام محدودیت هاش و لایسنس اون در خارج.
جالب اینجاست که بعضی ها میان مثال بازی هایی مثل Ball رو می زنند، انگار call of duty ساختن باهاش ... در این جور مواقع به جای اینکه دنبال مثال های خاص بگردید چرا یک نگاهی به بیشتر بازی هایی که release می شوند نمی اندازید ؟؟ بیشتر بازی های درست و حسابی حتی از موتور ساخت خودشون استفاده می کنند (indie و غیر indie) ، و بعضا که از موتورهای آماده استفاده می کنند از موتور unreal (با سورس) هست که اون هم براساس نیازهاشون تغییر می دهند.
به جای این حرفها بهتره برنامه نویسان ساختن موتور بازی رو یاد بگیرند، و طراحها هم با ابزارهایی مثل همین UDK کار یاد بگیرند تا همه بتونند در قالب یک تیم یک کار با کیفیت ارائه بدن ...
اگه منبع درآمد سریع می خوایین یا می خواهید سریع خروجی بگیرید و آینده کار، دانش فنی و ساخت بازی های جدی تر در آینده در نظرتون نیست همین UDK و ابزارهای خیلی ضعیف تر ولی مشابه مثل GameStudio و غیره رو ادامه بدید.