تبلیغات :
خرید لپ تاپ استوک
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 67 از 379 اولاول ... 175763646566676869707177117167 ... آخرآخر
نمايش نتايج 661 به 670 از 3782

نام تاپيک: Grand Theft Auto V

  1. #661
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Jan 2012
    پست ها
    43

    پيش فرض

    سلام

    نظرات دوستان رو خوندم میخواستم بگم دیگه خیلی انتظارتون از این بازی بالاست البته وقتی اسم راک استار میاد همیشه انتظار یه شاهکار رو داری ولی باید محدودیت های این
    نسل از کنسول ها مخصوصا xbox360 رو در نظر داشته باشیم نمیشه گرافیک کرایسیس رو برای این بازی اجرا کنن که!

    اخرین بازی openworld که بازی کردم و گرافیکش واقعا چشم گیر بود بازی just cause 2 بود هنوز هم در تعجبم با اون وسعتی که بازی داشت چه طوری این همه جزیات رو طراحی کرده بودند

  2. 2 کاربر از Dark_Night48 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #662
    پروفشنال MHSou's Avatar
    تاريخ عضويت
    Dec 2007
    محل سكونت
    تـ E ـهـ R ــا N
    پست ها
    749

    پيش فرض

    سلام!

    اقا من پک کامل بازی رو از کدوم سایت اینترنتی میتونم بگیرم البته بدون کنسول؟؟!!!
    هزینه چقدره؟!!
    این بازی که هنوز منتشر نشده!
    سایت‌های ایرانی هم پیش‌فروش ندارند...

  4. #663
    پروفشنال manuelcalavera's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2007
    پست ها
    790

    پيش فرض

    فقط صحنه ای که داریم میبینیم توی بازی رندر میشه وسعت شهر مهم نیست . اگه قرار بود کل مپ رندر شه که هیچ سیستمی اجرا نمیکرد .
    اون بازی استراتژِیک که میبینید جزییات پایینه واسه اینه که دوربین از بالا همه رو رندر میکنه و باید سنگین نباشه صحنه تا فریم خوبی بده
    مثلا هیچ ایرادی نداشت اگه یه پارتیکل درست حسابی واسه پخش شدن اب میزدن که اینقدر ابتدایی نباشه ربطی هم به چیز دیگه ای نداره جز کم کاری تیم . اینو میتونی توجیه کنی ؟!



    دوست عزیز بهتره بدونی فقط Tessellation نیست هزار تکنیک هست مثل پارالاکس که تغریبا همون کارو واسمون میکنه روی کنسول هم میشه پیاده کرد




    پس چون شهر بزرگه و اوپن ورده نباید گرافیک بالایی داشته باشه ! چون محیط بزرگه باید بیشتر وقت بزارن روش واسه یه گرافیک بالا ولی وقت نزاشتن تیم ساخت بازی دلیل بر غیر ممکن بودن این کار نیست


    دوباره میگم فقط چیزایی که توی صحنه دیده میشن توی "هر بازی" رندر میشن تو همون تامپ رایدر هم تا فیها خالدون مرحله رندر نمیشه فقط قسمتی که داریم میبینیم در حال رندره این یکی از اشتباهات متن شماست که کاملا واضحه و منبع هم هست در این مورد
    در ضمن اون به وجود اومدن هلکوپتر با رمز یا ... هم کاملا عادیه توی هر بازی وقتی یه وسیله یا دشمنی رو میبینی همون موقع به وجود میاد و محاسباتش شروع میشه جی تی ای هم از این قاعده جدا نیست ! اونایی هم که زیر پستتونو تشکر زدن متاسفانه هیچ کدوم از اینا رو نمیدونستن
    در کل همه رو جواب دادم شما هم اگه جوابت منطقی بود بازم خوشهال میشم بحث کنیم هم من هم شما اطلاعاتمون بره بالا

    اینایی که گفتم هیچ ربطی به اینکه من کی هستم نداره اصلا چیزای خیلی شاخی هم نیست هر گیمر آماتوری باید اینا رو بدونه ماشالله تو ایران گیمرا فقط بازی کردن بلدن و اوپن ورد :دئ


    کم کاری ِ تیمی رو خیلی خوب اومدی !

    من قسمت به قسمت بدون ِ کوت کردن جوابتونو میدم، هر قسمت از عرائضم مربوط به یک پاراگراف شماست.

    -شما میگی وسعت شهر مهم نیست. باید بدونی هست. توم رِیدر مثال ِ خوبیه واسه ش چون جفتمون داریم روش بحث میکنیم. وقتی لِوِل لود میشه توی توم ریدر یه محیط نسبتا" کوچیک داری با اِلِمان های کاملا" مشخص. تعداد پرنده ها ، هاستایل ها ، زمانی که بارون قراره بیاد و ... همگی اون اول مرحله مشخصه. اینا فقط با توجه به زاویه ی دوربین و حرکت ِ گیمر تصمیم گرفته میشه که تصاویر رندر بشه یا نه. اما از اون طرف یه شرایط دیگه ای داریم. شما ساعت ها توی شهر میگردی و لودی در کار نیست و جی پی یو و پراسسور وقتی ندارند که یه batch از آبجکت ها رو در یه لود اسکرین لود کنن و همه ی اتفاقا باید زمانی که گیمر داره از دست پلیس فرار میکنه اتفاق بیافته، همه ی محاسبات، ورود همه ی آبجکت های تصادفی ، همه ی گنگ وار ها و ... . شما اینارو یکی میدونی ؟ شما اینکه وقتی داری جنوب شرقی ِ نقشه حرکت میکنی و یه کرکتر ِ دیگه شمال غربی داره دعوا میکنه و وضعیتش باید پردازش بشه که وقتی خواستی سوئیچ کنی روش یا خواستی بری ملاقاتش ، مشکلی به وجود نیاد ؟ اینا یکی هستن ؟

    - من برای دوستانی که ممکنه ندونن پارالاکس چیه یه توضیحی بدم:
    این تکنیک که پَرَلَکس خونده میشه ، یه تکنیک اسکرولینگ هست که آبجکت های عقبی با سرعت کمتری حرکت میکنن و آبجکت هایی که قراره جلوتر به نظر بیاد با سرعت بیشتر از کنار دوربین رد میشن که یه حس بُعد رو در محیطهای دو بعدی به آدم بدن. سه بعدی هم نه.
    در شکل بالا میتونید ببینید دقیقا" منظور چیه. این تکنیک اوج دوران استفاده ش 1982 تا 1990 بوده. ( البته از سال 1940 توی انیمیشن ها استفاده میشده )
    استفاده از این تکنیک در بازی های سه بعدی بسیار نادر هست و البته اشتباه چون اگه دوربین حرکت نکنه بٌعد در نمیاد. برای همینه که Tessellation مهم میشه برای همینه که از سال 2010 بازیساز ها کنسول های جدید میخوان که بتونن این ایراداتو جبران کنند.

    -عزیز من بحث وقت گذاشتن نیست. اتفاقا" در پروسه ی ساخت بازی 3D Shaping الان دیگه نسبت به پروسه های دیگه مث ِ Story Telling و باگ گیری وقت گیر نیست چون موتور هایی هست که تکسچر رو بهش میدی و از اونو Shapeداده شده تحویل میده. انقدر اینکار آسونه که یک سری بازی بعضی وقتا پچ هایی میدن ( حتی خیلی کم حجم ) که مشکل Flat بودن تکسچر ها رو حل میکنه. شما میگی غیر ممکن نیست منم میگم نیست ، اتفاقا" راک استار ثابت کرده مشکل گرافیک هیچوقت نداشته ولی وقتی یک بازی میسازی که باید روی کنسولی که 8 سال از عمرش میگذره و 8 سال توی صنعت آی تی و بازی یعنی یک قرن ، باید یک سری Trade Off رو به جون بخری، یعنی یک سری چیزارو بدی تا یه سری چیزارو به دست بیاری. وقتی یخچالت یه طبقه ش بیشتر خالی نیست، نمیتونی توش هم کیک بزرگ بذاری هم هندونه ی بزرگ و هم آبمیوه های رنگارنگ. یا باید یه سریشون رو حذف کنی یا اگه میخوای همه شون رو توی اون طبقه جا بدی ، باید از حجمشون کم کنیو کیکت کیک کوچیک باشه و هندونه ت کوچیک باشه و یه دونه آب میوه بیشتر نذاری اون تو. کنسول های الان هم حکم ِ اون یه طبقه رو دارن. اگه این مشکلات نبود که هیچکس حاضر نبود پلتفرمهای جدید به اسم XBOX One و PS4 رو بده بیرون.

    -رندر وقتیه که یه چیزیو میبینیم ولی اونایی رو که نمیبینیم دارن اصطلاحا" Trace میشن توسط پردازشگر. شما داری میدویی که یکیو از دست یک قاتلی نجات بدی و قاتل داره جون ِ اونو میگیره. شما خونه ها و دیوارها رو رد میکنی، و فقط اونا رندر میشن اما اون قاتل و کسی که قراره جونش نجات داده بشه در حال Trace هستن چون میتونی کم شدن ِ جونش رو ببینی. توی بازی های Open World که ما تازه یاد گرفتیم و معنیشو نمیدونیم ، هزاران آبجکت و NPC دارن Trace میشن و منابع سخت افزاری دارن پاش هدر میرن. بعد اون همه تکسچر رو هم حساب کن بخوای با فلان تکنولوژی با چنان هنری به تصویر بکشی که شما دیگه نگران ِ اون "پارتیکل درست حسابی ِ آب" نباشی. به نظرت اینا در یک سیستم 8 ساله ممکنه ؟ من سوادش رو ندارم که بگم ممکنه یا نه، ولی راک استاری که هیچوقت واسه بازیاش عجله نکرده و توی خیلی از بازیهاش گرافیک های عالی و نوآورانه (LA Noir) رو ارائه داده میدونه که میشه یا نمیشه. اونها میتونستن بازیو واسه تابستون بدن ، تا بیشترین فروش رو داشته باشن. چرا نکردن ؟ چون عجله نمیکنن توی ریلیز بازیهاشون و بیشترین وقت لازم رو گذاشتن.

  5. 16 کاربر از manuelcalavera بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  6. #664
    آخر فروم باز amin 2010's Avatar
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    خونمون دیگه!!!
    پست ها
    1,313

    پيش فرض

    کم کاری ِ تیمی رو خیلی خوب اومدی !

    من قسمت به قسمت بدون ِ کوت کردن جوابتونو میدم، هر قسمت از عرائضم مربوط به یک پاراگراف شماست.

    -شما میگی وسعت شهر مهم نیست. باید بدونی هست. توم رِیدر مثال ِ خوبیه واسه ش چون جفتمون داریم روش بحث میکنیم. وقتی لِوِل لود میشه توی توم ریدر یه محیط نسبتا" کوچیک داری با اِلِمان های کاملا" مشخص. تعداد پرنده ها ، هاستایل ها ، زمانی که بارون قراره بیاد و ... همگی اون اول مرحله مشخصه. اینا فقط با توجه به زاویه ی دوربین و حرکت ِ گیمر تصمیم گرفته میشه که تصاویر رندر بشه یا نه. اما از اون طرف یه شرایط دیگه ای داریم. شما ساعت ها توی شهر میگردی و لودی در کار نیست و جی پی یو و پراسسور وقتی ندارند که یه batch از آبجکت ها رو در یه لود اسکرین لود کنن و همه ی اتفاقا باید زمانی که گیمر داره از دست پلیس فرار میکنه اتفاق بیافته، همه ی محاسبات، ورود همه ی آبجکت های تصادفی ، همه ی گنگ وار ها و ... . شما اینارو یکی میدونی ؟ شما اینکه وقتی داری جنوب شرقی ِ نقشه حرکت میکنی و یه کرکتر ِ دیگه شمال غربی داره دعوا میکنه و وضعیتش باید پردازش بشه که وقتی خواستی سوئیچ کنی روش یا خواستی بری ملاقاتش ، مشکلی به وجود نیاد ؟ اینا یکی هستن ؟

    - من برای دوستانی که ممکنه ندونن پارالاکس چیه یه توضیحی بدم:
    این تکنیک که پَرَلَکس خونده میشه ، یه تکنیک اسکرولینگ هست که آبجکت های عقبی با سرعت کمتری حرکت میکنن و آبجکت هایی که قراره جلوتر به نظر بیاد با سرعت بیشتر از کنار دوربین رد میشن که یه حس بُعد رو در محیطهای دو بعدی به آدم بدن. سه بعدی هم نه.
    در شکل بالا میتونید ببینید دقیقا" منظور چیه. این تکنیک اوج دوران استفاده ش 1982 تا 1990 بوده. ( البته از سال 1940 توی انیمیشن ها استفاده میشده )
    استفاده از این تکنیک در بازی های سه بعدی بسیار نادر هست و البته اشتباه چون اگه دوربین حرکت نکنه بٌعد در نمیاد. برای همینه که Tessellation مهم میشه برای همینه که از سال 2010 بازیساز ها کنسول های جدید میخوان که بتونن این ایراداتو جبران کنند.

    -عزیز من بحث وقت گذاشتن نیست. اتفاقا" در پروسه ی ساخت بازی 3D Shaping الان دیگه نسبت به پروسه های دیگه مث ِ Story Telling و باگ گیری وقت گیر نیست چون موتور هایی هست که تکسچر رو بهش میدی و از اونو Shapeداده شده تحویل میده. انقدر اینکار آسونه که یک سری بازی بعضی وقتا پچ هایی میدن ( حتی خیلی کم حجم ) که مشکل Flat بودن تکسچر ها رو حل میکنه. شما میگی غیر ممکن نیست منم میگم نیست ، اتفاقا" راک استار ثابت کرده مشکل گرافیک هیچوقت نداشته ولی وقتی یک بازی میسازی که باید روی کنسولی که 8 سال از عمرش میگذره و 8 سال توی صنعت آی تی و بازی یعنی یک قرن ، باید یک سری Trade Off رو به جون بخری، یعنی یک سری چیزارو بدی تا یه سری چیزارو به دست بیاری. وقتی یخچالت یه طبقه ش بیشتر خالی نیست، نمیتونی توش هم کیک بزرگ بذاری هم هندونه ی بزرگ و هم آبمیوه های رنگارنگ. یا باید یه سریشون رو حذف کنی یا اگه میخوای همه شون رو توی اون طبقه جا بدی ، باید از حجمشون کم کنیو کیکت کیک کوچیک باشه و هندونه ت کوچیک باشه و یه دونه آب میوه بیشتر نذاری اون تو. کنسول های الان هم حکم ِ اون یه طبقه رو دارن. اگه این مشکلات نبود که هیچکس حاضر نبود پلتفرمهای جدید به اسم XBOX One و PS4 رو بده بیرون.

    -رندر وقتیه که یه چیزیو میبینیم ولی اونایی رو که نمیبینیم دارن اصطلاحا" Trace میشن توسط پردازشگر. شما داری میدویی که یکیو از دست یک قاتلی نجات بدی و قاتل داره جون ِ اونو میگیره. شما خونه ها و دیوارها رو رد میکنی، و فقط اونا رندر میشن اما اون قاتل و کسی که قراره جونش نجات داده بشه در حال Trace هستن چون میتونی کم شدن ِ جونش رو ببینی. توی بازی های Open World که ما تازه یاد گرفتیم و معنیشو نمیدونیم ، هزاران آبجکت و NPC دارن Trace میشن و منابع سخت افزاری دارن پاش هدر میرن. بعد اون همه تکسچر رو هم حساب کن بخوای با فلان تکنولوژی با چنان هنری به تصویر بکشی که شما دیگه نگران ِ اون "پارتیکل درست حسابی ِ آب" نباشی. به نظرت اینا در یک سیستم 8 ساله ممکنه ؟ من سوادش رو ندارم که بگم ممکنه یا نه، ولی راک استاری که هیچوقت واسه بازیاش عجله نکرده و توی خیلی از بازیهاش گرافیک های عالی و نوآورانه (LA Noir) رو ارائه داده میدونه که میشه یا نمیشه. اونها میتونستن بازیو واسه تابستون بدن ، تا بیشترین فروش رو داشته باشن. چرا نکردن ؟ چون عجله نمیکنن توی ریلیز بازیهاشون و بیشترین وقت لازم رو گذاشتن.
    دكمه تشكر كافي نبود ، پارسا جان واقعا عالي بود مطلبت جاي خالي كاربر هايي مثل شما تو فروم واقعا احساس ميشه ، ممنون دوست عزيز

  7. 5 کاربر از amin 2010 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  8. #665
    ناظر انجمن توسعه و ساخت بازی Reza Azimy_RW's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    بی سرزمین تر از باد
    پست ها
    3,321

    پيش فرض

    الان لطفا تا اخر پستو بخون تا متوجه اشتباهاتت بشی

    شما اینکه وقتی داری جنوب شرقی ِ نقشه حرکت میکنی و یه کرکتر ِ دیگه شمال غربی داره دعوا میکنه و وضعیتش باید پردازش بشه که وقتی خواستی سوئیچ کنی روش یا خواستی بری ملاقاتش ، مشکلی به وجود نیاد ؟ اینا یکی هستن ؟
    اشتباهت دقیقا همینجاست
    الان اگه یه بازیساز بیاد مثل شما فکر کنه و این کارو انجام بده اصلا بازیساز نمیشه میشه یه گیمر ناشی که یه سری اطلاعات نافرم بهش دادن
    توی بازیسازی اینا رو با یه سری تکنیکها در میارن
    یعنی واقعا فکر میکنی وقتی داری بازی رو میری وضعیت فلان شخصیت تو گوشه شهر هم داره پردازش میشه ؟! نه واقعا ؟! !!!


    شما خونه ها و دیوارها رو رد میکنی، و فقط اونا رندر میشن اما اون قاتل و کسی که قراره جونش نجات داده بشه در حال Trace هستن چون میتونی کم شدن ِ جونش رو ببینی
    میدونی وقتی اون یارو که میخایم جونشو نجات بدیم و خونشو توی صحنه میبینیم که داره کم میشه تنها اتفاقی که پس زمینه بازی می افته اینه که یه متغیری که خون طرف هست در حال کم شدنه ؟ " فقط و فقط همین "
    یعنی وقتی انجین داره این صحنه رو پردازش میکنه تمام اطفاقات پس زمینه دیگه غیر فعال هستن حتی اون شخصی که پشته دیواره هم وجود نخواهد داشت و کاملا disable هست و فقط ما یه متغیر داریم که خون طرفه و در حال کم شدنه و مهم نیست این خون کی باشه
    و وقتی کاراکتر به محل مورد نظر رسید بقیه انیمیشنها و ... شروع میکنن به پلی شدن
    اینایی که ازش صحبت میکنید فوق العاده قدیمی شدن و الان انجینها اتوماتیک این کارها رو انجام میدن و اصلا غیر ممکنه بازیی ساخته بشه و این تکنیکا استفاده نشه چون فریم ریت به شدت کاهش پیدا میکنه


    اینم تکنیکهایی که میشه روی کنسول پیاده کرد فقط قضیه Tessellation نیست . بازم میگم هزار تکنیک دیگه هست که تغریبا کار همین Tessellation رو انجام میده فقط ابتدایی تر

    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    محیطهای دو بعدی به آدم بدن. سه بعدی هم نه.
    اون پارالاکسی هم که مثال زدین اونی نبود که من منظورم بود . واقعا من میام پارالاکس بازیهای دو بعدی رو اینجا بگم فک میکنی ؟!
    این لینکو هم مطالعه کن :
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    الان لینکی که دادمو وقتی مطالعه کنین متوجه میشین که سه بعدی هم آره


    شما اگه بازم متوجه نشدی اشکالی نداره میتونی یکی از صحنه های یه بازی رو مثال بزنی تا واست قشنگ روشن کنم چجوریه قضیه پردازشش
    Last edited by Reza Azimy_RW; 31-07-2013 at 17:56.

  9. 5 کاربر از Reza Azimy_RW بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  10. #666
    اگه نباشه جاش خالی می مونه Dav0od's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2011
    محل سكونت
    کرج
    پست ها
    382

    پيش فرض

    دوستان برای اینکه بحث داغ تر بشه و اطلاعات من ( و امثال خودم ) هم بالاتر بره 2 تا بازی اوپن ورد دیگه رو فراموش نکنیم که یکیش به جی تی ای هم شباهت زیادی داره !
    بتمن آرخام سیتی و او یکی هم که به جی تی ای شباهت داره اسلیپینگ داگز ؛ این 2 تا بازی گرافیک خیلی خوبی نسبت به اوپن ورد بودنشون داشتن !

    اوپن ورد اوووپن ووورد اووووووپن ووووووررررررد
    Last edited by Dav0od; 31-07-2013 at 17:35.

  11. این کاربر از Dav0od بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  12. #667
    آخر فروم باز REZAHOSEYNGANI's Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2009
    محل سكونت
    تــــــــهران
    پست ها
    1,253

    پيش فرض

    از Gta نباید یک گرافیک در حد بتلفیلد 4 داشته باشیم!
    چون ساخت این بازی بسیار زمان بر هست
    ساخت کاراکترها,ساخت نقشه شهر و مکان ها,کارگردانی مراحل,نوشتن داستان ,صداگذاری,گیم پلی,طراحی ماشین و ....
    دیگه همینم خوبه باو

  13. #668
    ناظر انجمن توسعه و ساخت بازی Reza Azimy_RW's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    بی سرزمین تر از باد
    پست ها
    3,321

    پيش فرض

    تو عظمت GTA که شکی نیست من فقط یه جمله گفتم گرافیکش جالب نیست دوستان حمله کردن. منم اصلا در حده اساتید اینجا نیستم دلیل این مدل برخوردم که یکی از دوستان تو پروفایلم لطف کرد گفت, برخوردای تعصبی اولیه شما بود و اینکه بعضی دوستان هنوز بحث تموم نشده نمیدوننن کی چی میگه گوپی میان یه تشکر میزنن میرن
    در کل دلخوری پیش نیاد

  14. 3 کاربر از Reza Azimy_RW بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  15. #669
    آخر فروم باز 2lombe's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2010
    محل سكونت
    هر جایی دور از دست شیطان!!
    پست ها
    1,454

    پيش فرض

    این بازی که هنوز منتشر نشده!
    سایت‌های ایرانی هم پیش‌فروش ندارند...
    میدونم هنوز منتشر نشده میگم از نظر ارشاد مشکلی نیست پکیج اصلش یا باید بریم اصل بخریم؟!

    اصلا تو کدوم سایت بازی های اصل میفروشی؟!

  16. #670
    آخر فروم باز Turok-71's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2008
    محل سكونت
    Lُ0ِS َSAّNTُOS
    پست ها
    2,183

    پيش فرض

    اونایی هم که زیر پستتونو تشکر زدن متاسفانه هیچ کدوم از اینا رو نمیدونستن
    بعضی دوستان هنوز بحث تموم نشده نمیدوننن کی چی میگه گوپی میان یه تشکر میزنن میرن
    تَشَکُر دوس داری؟

  17. 5 کاربر از Turok-71 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

برچسب های این موضوع

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •