کم کاری ِ تیمی رو خیلی خوب اومدی !
من قسمت به قسمت بدون ِ کوت کردن جوابتونو میدم، هر قسمت از عرائضم مربوط به یک پاراگراف شماست.
-شما میگی وسعت شهر مهم نیست. باید بدونی هست. توم رِیدر مثال ِ خوبیه واسه ش چون جفتمون داریم روش بحث میکنیم. وقتی لِوِل لود میشه توی توم ریدر یه محیط نسبتا" کوچیک داری با اِلِمان های کاملا" مشخص. تعداد پرنده ها ، هاستایل ها ، زمانی که بارون قراره بیاد و ... همگی اون اول مرحله مشخصه. اینا فقط با توجه به زاویه ی دوربین و حرکت ِ گیمر تصمیم گرفته میشه که تصاویر رندر بشه یا نه. اما از اون طرف یه شرایط دیگه ای داریم. شما ساعت ها توی شهر میگردی و لودی در کار نیست و جی پی یو و پراسسور وقتی ندارند که یه batch از آبجکت ها رو در یه لود اسکرین لود کنن و همه ی اتفاقا باید زمانی که گیمر داره از دست پلیس فرار میکنه اتفاق بیافته، همه ی محاسبات، ورود همه ی آبجکت های تصادفی ، همه ی گنگ وار ها و ... . شما اینارو یکی میدونی ؟ شما اینکه وقتی داری جنوب شرقی ِ نقشه حرکت میکنی و یه کرکتر ِ دیگه شمال غربی داره دعوا میکنه و وضعیتش باید پردازش بشه که وقتی خواستی سوئیچ کنی روش یا خواستی بری ملاقاتش ، مشکلی به وجود نیاد ؟ اینا یکی هستن ؟
- من برای دوستانی که ممکنه ندونن پارالاکس چیه یه توضیحی بدم:
این تکنیک که پَرَلَکس خونده میشه ،
یه تکنیک اسکرولینگ هست که آبجکت های عقبی با سرعت کمتری حرکت میکنن و آبجکت هایی که قراره جلوتر به نظر بیاد با سرعت بیشتر از کنار دوربین رد میشن که یه حس بُعد رو در
محیطهای دو بعدی به آدم بدن. سه بعدی هم نه.
در شکل بالا میتونید ببینید دقیقا" منظور چیه. این تکنیک اوج دوران استفاده ش 1982 تا 1990 بوده. ( البته از سال 1940 توی انیمیشن ها استفاده میشده )
استفاده از این تکنیک در بازی های سه بعدی بسیار نادر هست و البته اشتباه چون اگه دوربین حرکت نکنه بٌعد در نمیاد. برای همینه که Tessellation مهم میشه برای همینه که از سال 2010 بازیساز ها کنسول های جدید میخوان که بتونن این ایراداتو جبران کنند.
-عزیز من بحث وقت گذاشتن نیست. اتفاقا" در پروسه ی ساخت بازی 3D Shaping الان دیگه نسبت به پروسه های دیگه مث ِ Story Telling و باگ گیری وقت گیر نیست چون موتور هایی هست که تکسچر رو بهش میدی و از اونو Shapeداده شده تحویل میده. انقدر اینکار آسونه که یک سری بازی بعضی وقتا پچ هایی میدن ( حتی خیلی کم حجم ) که مشکل Flat بودن تکسچر ها رو حل میکنه. شما میگی غیر ممکن نیست منم میگم نیست ، اتفاقا" راک استار ثابت کرده مشکل گرافیک هیچوقت نداشته ولی وقتی یک بازی میسازی که باید روی کنسولی که 8 سال از عمرش میگذره و 8 سال توی صنعت آی تی و بازی یعنی یک قرن ، باید یک سری Trade Off رو به جون بخری، یعنی یک سری چیزارو بدی تا یه سری چیزارو به دست بیاری. وقتی یخچالت یه طبقه ش بیشتر خالی نیست، نمیتونی توش هم کیک بزرگ بذاری هم هندونه ی بزرگ و هم آبمیوه های رنگارنگ. یا باید یه سریشون رو حذف کنی یا اگه میخوای همه شون رو توی اون طبقه جا بدی ، باید از حجمشون کم کنیو کیکت کیک کوچیک باشه و هندونه ت کوچیک باشه و یه دونه آب میوه بیشتر نذاری اون تو. کنسول های الان هم حکم ِ اون یه طبقه رو دارن. اگه این مشکلات نبود که هیچکس حاضر نبود پلتفرمهای جدید به اسم XBOX One و PS4 رو بده بیرون.
-رندر وقتیه که یه چیزیو میبینیم ولی اونایی رو که نمیبینیم دارن اصطلاحا" Trace میشن توسط پردازشگر. شما داری میدویی که یکیو از دست یک قاتلی نجات بدی و قاتل داره جون ِ اونو میگیره. شما خونه ها و دیوارها رو رد میکنی، و فقط اونا رندر میشن اما اون قاتل و کسی که قراره جونش نجات داده بشه در حال Trace هستن چون میتونی کم شدن ِ جونش رو ببینی. توی بازی های Open World که ما تازه یاد گرفتیم و معنیشو نمیدونیم ، هزاران آبجکت و NPC دارن Trace میشن و منابع سخت افزاری دارن پاش هدر میرن. بعد اون همه تکسچر رو هم حساب کن بخوای با فلان تکنولوژی با چنان هنری به تصویر بکشی که شما دیگه نگران ِ اون "پارتیکل درست حسابی ِ آب" نباشی. به نظرت اینا در یک سیستم 8 ساله ممکنه ؟ من سوادش رو ندارم که بگم ممکنه یا نه، ولی راک استاری که هیچوقت واسه بازیاش عجله نکرده و توی خیلی از بازیهاش گرافیک های عالی و نوآورانه (LA Noir) رو ارائه داده میدونه که میشه یا نمیشه. اونها میتونستن بازیو واسه تابستون بدن ، تا بیشترین فروش رو داشته باشن. چرا نکردن ؟ چون عجله نمیکنن توی ریلیز بازیهاشون و بیشترین وقت لازم رو گذاشتن.