بررسی نکات کلی DX11 در Crysis 2.
"Edited"
با این که یه سری هاشون تکراری اند ولی خوب ارزشمندند... توضیحاتی کوتاه هم در مورد عملکرد کلی دادم...
از Tessellation شروع میکنیم... این قابلیت یکی از اساسی ترین قابلیت های DX11 هست که تاثیرش روی آبجکت ها و محیط هست. باعث میشه که محیط فوق العاده طبیعی تر بشه و پستی ها و بلندی ها قشنگ تر نمایش داده میشن.
کد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

خوب به سراغ آب و دریا میریم... پردازش آب به کمک Tessellation و قابلیت های DX11 فوق العادست:
کد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
خوب یه تکنیک استفاده شده به اسم Parallex Occlusion Mappnig ... که حالت پستی و بلندی رو بدون استفاده از جئومتری به وجود میاره:
کد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
Shadows with Variable Penumbra. این یه جور تکنیک Soft Shadows هست که باعث میشه سایه های ایجاد شده بر اساس فاصلشون نسبت به منبع نور مات و یا پررنگ بشن, در کل هرچه سایه ی یک آبجکت از خود جسم دور تر باشه نرم تر(Soft) میشه.
کد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
تکنیک بعدی SSDO یا Screen Space Directional Occlusion نام داره که متد پیشرفته تر SSAO هست. اثر این قابلیت ایجاد سایه ها و تاریکی هایی فوق العاده طبیعی تر و واقعی تره:
کد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
هم چنین از Motion Blur پیشرفته تر استفاده شده به اسم High-Quality HDR Motion Blur که باعث میشه اجزای کاراکتر مثل دست و اسلحه درگیر این افکت نشن:
کد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
متد بعدی Sprite-Based Bokeh Depth of Field که کارش ایجاد Depth of Field طبیعی تر و بوکه های واقعی تره:

و یک تکنیک دیگه که Realtime Local Reflections هست که باعث میشه تصویر اجسام در سطوح براق بیافته.
کد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
کد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
پارتیکل ها و ذرات نیز میتونن از Motion Blur استفاده کنن و همجنین سایه داشته باشن:

این هم اثر High Res-Textures که در نوشته معلومه:
کد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
اگه وقت شد بعدا در مورد هر کدوم از این ها میشه توضیح کامل داد...
موفق باشید.