Aaron McHardy تنها عضو تیم تولید فیفا 13 هست که کارش را از زمین های خاکی(!) شروع کرده و بعد از بازی کردن فوتبال حرفه ای در سطح بین المللی به کار طراحی همکاران سابقش (یعنی فوتبالیست ها) می پردازه !
McHardy همون شخصی هست که EA Sports در ابتدا از ایشون به عنوان یه فرد مستعد در امر Motion-Capture استفاده کردن تا اینکه نهایتا امروز به عنوان طراح ارشد گیم پلی محبوب ترین بازی ورزشی جهان به کارش مشغول هست.
McHardy در واقع مغز متفکر تغییرات انقلابی در سری فیفا بوده , از توانایی حرکت 360 درجه و Custom Tactics گرفته تا Impact Engine ...
از بخش معرفی که بگذریم , دیروز Jon Robinson از espn مصاحبه ای نسبتا طولانی با McHardy در مورد تغییراتی که در فیفا 13 پیش رو خواهیم داشت , داشته که بخش های مهمتر اون را خدمت دوستان می گذارم:
( صحبت ها در هر بخش از زبان McHardy به صورت اول شخص بازگو شدن.)
1. Attacking Intelligence
ما به طور کامل نحوه ی آنایز جاگیری بازکنان را متحول کردیم. در فیفا 12 شاهد این بودیم که بازیکنان هم تیمی در طول حرکت بازیکن صاحب توپ چندین بار در تصمیم گیری خود در جاگیری تغییر داده که باعث میشد بازیکن صاحب توپ بعضا دچار سردرگمی شده و نهایتا فرصت از دست برود ... اما اکنون بازیکنان توانایی آنالیز مسیر حرکت بازیکن صاحب توپ را به طور کامل دارا هستن که باعث می شود یک سیستم با ثبات بیشتر را داشته باشیم برای مثال وقنی یک بازیکن قصد فرار کردن داشته باشد در تصمیم خود تغیییر ایجاد نکرده و هدفش همچنان فرار کردن باقی می ماند و این تنها بخش بسیار کوچکی از سیستم جدیدی خواهد بود که نام آن را Attacking Intelligence گذاشتیم.
بخش دیگری از این سیستم این است که به هر بازیکن در زمین نحوه ی دویدن متفاوتی ببخشیم تا بتوانند بهتر از گذشته خود را از بند مدافعین آزاد کنند , حرکت بدون توپ یازیکنان به صورت منحنی شکل خواهد بود تا در تله آفساید گرفتار نشوند ( بر خلاف فیفا 12 که حرکات بدون توپ به صورت خطی بود) و برای این منظور تعدادی انیمیشن جدید اضافه کردیم و شما شاهد این حرکات بدون توپ درهمه جای زمین خواهید بود. بازیکنان توانایی حرکت منحنی شکل به پشت سر مدافعینی که مسیر رسیدن توپ به آنها را بسته اند دارا خواهند بود , موردی که در گذشته به خاطر حرکات خطی قابل پیاده سازی نبود و به جای حرکت منحنی شکل, در فیفا 12 وقتی بازیکنان در چنین شرایطی قرار می گرفتند برای آزاد کردن خود به نقطه ای دیگر می رفتند حتی اگر آن نقطه ی جدید محل مناسبی برای آنها نبوده باشد ولی هم اکنون شاهد این خواهیم بود که بازیکنان تصمیم می گیرند که به پشت سر بازیکن مدافع فرار کنند یا مدافع را ( با حرکت منحنی شکل ) دور بزنند , که نهایتا منجر به استفاده بهتر از فضای موجود خواهد شد.
2. Complete Dribbling
در فیفا 12 شاهد Precision Dribbling و Skill Moves به طور مجزا بودیم اما هم اکنون به دنبال سیستم جدید به نام Complete Dribbling هستیم که تمامی قسمت های مربوط به دریبل را ادغام کند.
در فیفا 13 شما این امکان را خواهید داشت که در حالی که به هر سمتی جهت گیری کرده باشید بتوانید به هر سمت دلخواه دیگری حرکت کنید , از فیفا 09 تا فیفا 10 ما شاهد چرخش 360 درجه بودیم , که باعث آزادی عمل بسیار بیشتری میشد و اکنون در فیفا 13 باز دچار تحولاتی مشابه خواهیم بود به این صورت که به شما این امکان را خواهیم داد که بتوانید به هر سمتی بچرخید در حالی که به هر سمتی جهت گیری کرده باشید و این یک تغییر تکنولوژیکی ( و اساسی ) خواهد بود .
کاری که این سیستم می کند این است که شما را در شرایطی مشابه با لیونل مسی در یک نبرد 1v1 قرار می دهد , به این صورت که هم اکنون شما می توانید به راحتی به چپ یا راست حرکت کرده و با استفاده از آنالوگ چپ (LS) تصمیم گیری های سریع داشته باشید و بهتر از همیشه مدافع مستقیمتان را پشت سر بگذارید.
با اضافه کردن مورد بالا , ارتقای Shielding ( حفظ توپ) به هنگام دریبل نیز امکان پذیر خواهد شد و شما امکان حفظ توپ بسیار بیشتری نسبت به گذشته خواهید داشت که به مهاجمین بزرگی که منتظر رسیدن هم تیمی های خود هستند کمک می کند.
Precision Dribbling هم به طور کامل دستخوش تغییر خواهد شد چرا که نحوه ی کنترل توپ مورد استفاده درFIFA Street که بسیار موفق بود بر روی آنچه که در Precision Dribbling داشتیم اعمال خواهد شد.
در FIFA Street با گرفتن یک دکمه بازیکن در سر جایش قرار می گرفت و آنالوگ چپ توپ را حول بازیکن حرکت می داد و این ایده که بین نحوه ی حرکت آنالوگ چپ و نحوه ی حرکت توپ یک رابطه ی مستقیم وجود داشته باشد احساس رضایت خاطر بسیار خوبی در بازیبار ایجاد می کرد که این باعث شد که سیستم موجود در فیفا استریت را برای فیفا 13 رسما به سرقت(!) برده و در شرایطی که بازیکن صاحب توپ با سرعت کم در حرکت است شاهد آن رابطه ی مستقیم ( به سبک و سیاق فیفا استریت ) باشیم که باعث می شود بتوانید در کمترین زمان تغییر جهت بدهید , و این موردی است که در واقعیت شاهد هستیم. چرا که گاهی اوقات همین حرکت و توقف های سریع برای بر هم زدن تعادل مدافع مستقیم کافی هستند.
3.First Touch Control
در فیفا 12 شاهد بودیم که بازیکنانی با قدرت 40 یا 50 پاس های 40 یاردی را در هوا کنترل کرده , آن هم در حالی که یک مدافع آن ها را به طور کامل احاطه کرده بود... و این شما را به تعجب وا می داشت.
بنابراین ما باید به طور پایه ای نحوه ی کنترل اولیه ی توپ (First-touch) را تغییر می دادیم , در واقع مشکل اصلی سیستم قبل این بود که هیچ خطایی در کنترل توپ وجود نداشت , ولی ما شاهد هستیم که حتی بهترین بازیکنان گاها در دریافت اول دچار مشکل می شوند. بنابراین به دنبال این بودیم که بین تیم دفاع کننده و تیم مهاجم بالانس برقرار کنیم ( دریافت اول بدون نقص باعث برتری تیم حمله کننده میشد) ... پس با توجه به شرایط موجود این موارد را در نظر می گیریم که : آیا توپ در حال بلند شده از زمین است یا نه , توپ با چه سرعتی به سمت بازیکن می آید و شما به عنوان یک بازیکن تا چه حد در دریافت و کنترل توپ مهارت دارید ... امسال همه ی این موارد به هنگامی که بازیکنی قصد کنترل توپ را داره دخیل خواهند بود.
تاثیرات این مورد تا حدی است که اگر بعد از تجربه ی فیفا 13 به سراغ فیفا 12 بروید حتما این سوال برای شما پیش خواهد آمد که چگونه فیفا 12 را بدون این مورد تحمل می کردید!
این نقص بزرگی در فیفا 12 بود چرا که به عنوان یک مدافع شانس گرفتن توپ در چنین موقعیت هایی از مدافع گرفته شده بود ولی با سیستم جدید در چنین شرایطی یک نتیجه ی واقع گرایانه تر را شاهد خواهیم بود که به بخش نبرد بر سر تصاحب توپ عمق بیشتری خواهد بخشید.
4.Player Impact Engine
قبلا شاهد Impact Engine بودیم , انجینی که ساخت آن دو سال به طول کشید و اکنون به دنبال بهبود اون هستیم , برای اینکار همه چیز را از نو بررسی کردیم و مدل های بازیکنان و مدل های فیزیکی این انجین را دوباره تحلیل کردیم .
بنابراین کمترین کاری که کردیم این بود که کلیه ی باگ هایی که در سال گذشته شاهد بودیم را رفع کردیم. مورد دومی که انجام دادیم این بود که ویژگی های جدیدی را به آن اضافه کردیم که تمرکز اصلی آن به بخش مبارزه بر سر تصاحب توپ مربوط می شود از جمله به مدافعین توانایی و شانس بیشتری برای تصاحب توپ بخشیدیم.
همچنین روی سیستم push-pull سال گذشته کار کردیم و بخشی را اضافه کردیم که باعث می شود وقتی به بازیکنی که در حال شوت زدن است ضربه ای وارد شود , دقت شوت کمتر شده و انیمیشن کاملا متفاوتی را شاهد خواهیم بود.
علاوه بر آن اگر پیراهن بازیکنی صاحب توپ را در حال دریبل کردن کشیده شود می تواند منجر به این شود که بازیکن صاحب توپ در کنترل توپ دچار مشکل شده و توپ را به گونه ای کنترل کند که از ابتدا قصد آن را نداشت .
شما قابلیت push-pull را در کل زمین خواهید داشت , نه فقط بر روی توپ. در ضمن نوع جدیدی از تکل و استفاده از بدن بازیکنان را اضافه کردیم , بدین صورت که اگر دکمه ی تکل را فشار دهید در حالی که توپ در دسترس شما قرار دارد ولی بازیکن شما هنوز توپ را تصاحب نکرده است , مدافعین شما این هوش و توانایی را دارا خواهند بود که راه مهاجم حریف را با بدن خود سد کرده تا شما فرصت و شانس بیشتری برای تصاحب توپ داشته باشید!
5.Tactical Free-Kicks
ضربات کاشته تاکتیکی تر از گذشته خواهند بود و پیشرفت های این بخش مربوط به طرفین (مدافع و مهاجم) خواهد بود ... بالاخره قادر خواهید بود که از سه بازیکن به طور هم زمان در پشت توپ استفاده کنید و یا از دیوار دفاعی بازیکنانی را کم و زیاد کنید.
وقتی به سیستم ضربات آزاد نگاهی بندازیم می بینیم در طول 4 سال گذشته تغییرات خاصی را نداشتیم , پس به دنبال افزایش گزینه های موجود در ضربات آزاد بودیم. هم اکنون شما می توانید وانمود به زدن شوت کنید و از روی توپ بپرید , به بازیکن چهارمی ( جهت شوت زدن ) که در کنار دیوار دفاعی جایگیری کرده پاس دهید و یا توپ را به کنار خط طولی فرستاده تا بتوانید از آنجا اقدام به سانتر کنید و ...
برای بالانس بیشتر , سیستم دیوار دفاعی را هم بهبود بخشیدیم به طوری که هم اکنون مدافعین دیوار دفاعی می توانند در مقابل شوت پریده و بلافاصه دیوار دفاعی را مجددا شکل دهند ( برای نظم بیشتر در دفاع ) , کاری که قبلا مقدور نبود و علاوه بر آن این امکان وجود خواهد داشت که به نوعی دست به تقلب(!) زده و دیوار دفاعی خود را مقداری به جلو هدایت کنید که بسته به داور بازی , ممکن است خطای مجدد از شما گرفته شود و یا حتی کارت زردی زا دریافت کنید!
...
عکس بالا نشون میده یوونتوس نقش پررنگ تری در این نسخه داره : دی (قابل توجه ساسان)
موارد بالا بخش هایی بود که تغییرات اساسی را در اونها شاهد خواهیم بود , در مورد Career Mode و موارد دیگه ابعاد تغییرات تا این حد نیست پس باید صبر کنیم تا اخبار جزئیات تغییرات بقیه ی بخش ها را هم ببینیم.
+
و اما در مورد این تغییرات :
Player Impact Engine به نظرم مهم ترین و حساس ترین بخش هست که اگه اینجوری که وعده داده شده بخش اعظم مشکلات اون رفع بشه و امکانات تیم مدافع برای تصاحب توپ به شکلی که گفته شد اضاقه بشه دیگه خبری از این بهتر نمی تونیم داشته باشیم...
با اومدن Tactical Defending با این وجود که در مقایسه با Legacy Defending خیلی واقع گرایانه تر و بهتر بود ولی هنوز توی امکانات تیم مدافع کمبودهایی وجود داشت ... First Touch Control می تونه یکی از دغدغه های اصلی تیم مدافع را حل کنه
علاوه بر اون سیستم Push-Pull که تاثیرات کمی داشت می تونه با این تغییرات موثرتر از قبل باشه و میشه بیشتر از قبل بهش اتکا و ازش استفاده کرد.
Attacking Intelligence هم اولویت بعدی هست که سال هاست منتظرش بودیم ... فکر می کنم برای همه بارها پیش اومده باشه که می خواستیم پاس بدیم , اما یه دفعه بازیکن هم تیمی تغییر جهت داده یا فرارش را ادامه نداده یا توی آفساید مونده و خلاصه رفته روی اعصاب پلیر ... منتظریم ببینیم این حرکت بدون توپ منحنی شکل چجوری از آب در میاد.
Tactical Free-Kicks و Complete Dribbling ( خصوصا قسمت دریبل به سبک فیفا استریت ) هم می تونن نقش سس اضافه را بازی کنن : دی