تبلیغات :
خرید لپ تاپ استوک
ماهان سرور
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی ، پنل صداگیر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 6 از 36 اولاول ... 234567891016 ... آخرآخر
نمايش نتايج 51 به 60 از 357

نام تاپيک: Game Development [ UDK ] TesT

  1. #51
    حـــــرفـه ای hadi665's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2007
    محل سكونت
    مازندران !
    پست ها
    7,706

    پيش فرض

    خوب من فکر کنم که با توجه به نظر آقا محمد تو تاپیک UDK ، بهتره که اینا رو تو خود UDK مدل کنید.
    یعنی اگه من بودم شاید این کارو می کردم.

    حالا شما اگه نظر دیگه داری بگو که ما هم استفاده کنیم.
    آره حق باشماست
    در اصل باید دیوارا توی udk با همون دیوارای bsp ساخته شن
    آخه این bsp با امکانات و ویژگی هایی که داره سرعت لود و بازی رو بیشتر میکنه

    اما من برای امتحان اینکارو کردم و خوشم نیومد
    آخه مثلا دیوار ها توی این حالت اصلا نمیتونند گوشه ههای نرم داشته باشند و مجبورم که دیوارای خشک و ساده بسازم

    من ترجیح دادم بیارمشون توی مکس که بتونم جزئیاتو ببرم بالا


  2. 4 کاربر از hadi665 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #52
    آخر فروم باز anti-military's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2010
    پست ها
    1,415

    پيش فرض

    منم با هادی موافقم . تو udk نمیشه اون چیزی رو که میخواهیم ایجاد کنیم ...

  4. این کاربر از anti-military بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  5. #53
    حـــــرفـه ای hadi665's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2007
    محل سكونت
    مازندران !
    پست ها
    7,706

    پيش فرض

    میگم این قضیه bsp دقیقا چیه ؟!
    من اون قبلنا یه مطلبی رو ترجمه کرده بودم که میگفت bsp کمک میکنه که مثلا دیوار ها آبجکت های پشتشونو که توی دید دوربین نشون داده نمیشن ، لود نشن

    اینطوری حافظه کمتر اشغال میشه و بازی قسمت به قسمت لود میشه


    این حرف درسته ؟

  6. 2 کاربر از hadi665 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #54
    اگه نباشه جاش خالی می مونه honestbud's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2011
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    397

    پيش فرض

    از اونجایی که این سوال یه سوال فنیه و من جوابش رو خودم هم نمیدونم، توی تاپیک پشتیبانی مطرحش میکنم.

    میتونید اونجا دنبال کنید.

    اما فکر میکنم شما درست میگید.چون من توی یه فوم (انگلیسی زبون) خوندم که با static mesh یه اتاقی ساخته بود و نوی کهپشت دیوار بود روی اشیاء داخل اتاق تاثیر گذاشته بود.
    (البته یه مورد خاص بود و من کامل تمام تاپیکشون رو نخوندم ها !

  8. 2 کاربر از honestbud بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #55
    حـــــرفـه ای hadi665's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2007
    محل سكونت
    مازندران !
    پست ها
    7,706

    پيش فرض

    پس من اینجا هم پستمو تکرار میکنم : دی




    من اینو الآن توی نت پیدا کردم :

    یک الگوریتم culling (گلچین کردن) برای صحنه های indoor هست. این تکنیک توی بازیهای زیادی مخصوصا بازیهای جان کارمک مثل doom و Quake استفاده شده. این الگوریتم خیلی آسونه. در حقیقت میشه گفت bsp یک شکل مدیریت صحنه هست و هدف اون به حداقل رسوندن پردازشهای گرافیکی و فیزیکی هستش به شکلی که اجسامی که داخل شاخه نباشن نه رسم میشن و نه پردازش:


    البته BSP "خیلی آسون" نیست. من نمی دونم همچین چیزی رو پیاده کردین یا فقط راجع بهش خوندین.

    چند سال پیش که من یک BSP + PVS کامپایلر می ساختم کار بسیار مشکلی بود. خوندن تئوری تا پیاده سازی عملی زمین تا آسمون فرق داره، این الگوریتم مشکلات بزرگی هنگام ساختن درخت BSP از جمله T-Junction ها، بالانس درست درخت، سرعت و تشخیص سوراخ ها در صحنه، خطاهای floating point precision و ...
    قبلنا که با 3d game studio کار میکردم توی help این برنامه در این مورد توضیح داده شده بود
    انگار اینطوری که فهمیدم اگه تمام دیوارا از bsp باشن موتور اتاق به اتاق آبجکت ها رو لود میکنه

  10. 2 کاربر از hadi665 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  11. #56
    کاربر فعال انجمن توسعه و ساخت بازی parvizamd's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2009
    محل سكونت
    بوشهر
    پست ها
    3,115

    پيش فرض

    هادی جان سلام اون چیزی که شما میگی در واقعه سیستم مدیریت صحنه هست که باعث میشه چیزی های که در گوشه تصویری نیستند توسط directX رندر نشن به همین دلیل وقت منابع برای نمایش چیزی که نیاز به رندر نداره حروم نشه .

  12. 2 کاربر از parvizamd بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  13. #57
    حـــــرفـه ای hadi665's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2007
    محل سكونت
    مازندران !
    پست ها
    7,706

    پيش فرض

    هادی جان سلام اون چیزی که شما میگی در واقعه سیستم مدیریت صحنه هست که باعث میشه چیزی های که در گوشه تصویری نیستند توسط directX رندر نشن به همین دلیل وقت منابع برای نمایش چیزی که نیاز به رندر نداره حروم نشه .
    آره همینه


    --



    خوب من دارم تکسچرو میسازم
    این 20% کاره

  14. 3 کاربر از hadi665 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  15. #58
    اگه نباشه جاش خالی می مونه honestbud's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2011
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    397

    پيش فرض

    آره همینه


    خوب من دارم تکسچرو میسازم
    این 20% کاره

    خیلی قشنگ شده.
    اینا تکسچر توی مکس هستش؟یعنی تا اینجا هنوز وارد UDK نشدی؟

  16. 2 کاربر از honestbud بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  17. #59
    حـــــرفـه ای hadi665's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2007
    محل سكونت
    مازندران !
    پست ها
    7,706

    پيش فرض

    خیلی قشنگ شده.
    اینا تکسچر توی مکس هستش؟یعنی تا اینجا هنوز وارد UDK نشدی؟
    نه هنوز وارد udk نشدم
    فعلا توی مکس و فتوشاپ دارم کار میکنم


    این هم مراحله کامل شدن ساخت تکسچره
    از چند تا عکس استفاده کردم تا تکسچره دلخوامو بسازم


  18. 3 کاربر از hadi665 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  19. #60
    حـــــرفـه ای hadi665's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2007
    محل سكونت
    مازندران !
    پست ها
    7,706

    پيش فرض

    خوب من برای یه تست ساده دیوارو آوردم توی udk

    اما فایلشو هم سیو نکردم : دی چون فقط برای تست هست
    راستی وقتی کل محیطو توی مکس ساختی برای اینکه یه دفعه همه ی آبجکت ها رو با هم توی یه فایل ase بیاری توی udk یه روشی تازه توی یه آموزش دیدم که خیلی خوب بود


    میدونید که وقتی مدلی رو توی udk میخواید بهش متریال نسبت بدید فقط یه جا برای اون هست که فلش سبز داره
    با این روش یه دسته مدل با هم import میشه و این بار به تعداد آبجکت ها فلش سبز داریم و میتونید هر مترالو جای خودش نسبت بدید

    حالا وقتی محیط ساخته شد نشونتون میدم




  20. این کاربر از hadi665 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •