آقاي عرب زاده تو كامنت 31 من چيز خاصي ديده نميشه كه بخواد بين شما و آقاي عظيمي رو بهم بزنه اگر ديده ميشه جدا عذر مي خواهم فقط گفتم
1 ديگه من بازي ساز نيستم شغل م هزار بار گفتم بازي ساختن نيستن روزي حدود 8 الي 9 ساعت برنامه نويسي اتوماسيون و حسابداري مي كنم.
2. گيم ميكر خيلي ظرفيتش اش بالا و پياده سازي خيلي چيزي واقعا توش سخته . من خودم توش ديدم طرف اومده mothin blur و آب و كلي چيز هاي ديگه توش پياده كرده .
3. مسلما تا دلتون بخواد پلاگين براي انجيني هست يونتي خيلي بيشتر به خاطر انتعطاف خوب و مونو بودن شدن
4.گفتم نمي دونستم تنظيمات AA 16 X فعال بشه تو بازي همون 8 شو رندر ميشه
5. زبان ساخته يافته فقط گفتم تو زبان سطح پايين استفاده ميشه تو C كه باهاش شيدر نوشته ميشه
.شما لطف داشتي كه مي خواستي بهم كمك كني اگرم ياد باشه تو وقت پيش تو پيام خصوصي بهت گفتم انتقاد كني خوشحال ميشم .
ولي تو اين پست خدا شاهده من الان شروع كردم .
من اينو گفتم و شما اين رو در جواب نوشتيد:
فقط محض اطلاعت بگم که اون FXAA و DLAA و این چرندیات هستن که با Shader قابل پیاده سازی هستن,MSAA و CSAA و این چیزا هر چند توی GPU پردازش میشن ولی باید تو موتور رندر پیاده سازی بشن که به شیدر ربط خاصی نداره,یه تکنیک اینه که تصویر رو میاد با رزولوشن 2,4,8 و غیره برابر رندر میکنه بعد Downscale میکنه میبره روی تصویر نشون میده که هیچ شیدری توانایی انجام چنین غلطایی رو نداره
برای همینه که یه سری تکنیکا مثل MSAA رو خیلی سخت میشه با Deferred Lighting ادغام کرد,تو بتلفیلد 4 هم که هست کیفیت 100درصد نمیده,تو یونیتی هم برای همین فقط با رندر Direct سازگاری داره,شیدر بود که 2 سوت خودم میرفتم 32XCSAA و 8X TXAA پیاده میکردم
منم انقدر خودم رو دارم به خاطر 16x AA نا قابل پاره میکنم برای اینه که رفتم سورس موتور رندر FPSC رو توی Dark Basic باز کردم شخصاً بهش اضافه کردم,وگرنه به قول بعضیا این چیزا اصلاً در حد گفتن نیست.
اصلاً یه چیز خیلی جالبه,من انتظار داشتم یه نفر پیدا بشه بهم در مورد آخرین تست گرافیکی بازیم(Smooth Transition Tessellation ) ازم ایراد بگیره و بهم فحش بکشه,چون اصلاً اون چیزی که نشونتون دادم به هیچ وجه با Direct X قابل پیاده سازی نیست,ولی این همه ادعا داریم اینجا,حتی یک نفر متوجه نشد چه اتفاق عجیبی افتاده,گفتم 2 تا مدل مختلف با متریال های متفاوت و تکسچر مختلف به هم ربط داده شدن هیچ کس نگفت چنین چیزی وجود نداره,و این در حالیه که با ترکیب 1700 خط کد #C تونستیم سیستمی درست بکنیم که با توجه به ورتکس های مدل شیدر به صورت داینامیک تغییر میکنه بدون اینکه ارور بسازه برای بهینه سازی قابلیت Bake کردن هم داره,بعضیا نمیتونن Specular بنویسن,ما داریم با #C کد شیدر رو داخل انجین تغییر میدیم.
3 ماه تلاش کل تیممون این رو حاصل شده,یعنی در واقع داریم یجورایی DX رو دور میزنیم.جایی که دیگه قوی ترین API موجود جلوی ما ناتوان میشه.
یعنی میخواین بگین اینا هم در حدی نیستن که بهشون افتخار کنیم؟!؟
اگر اون FPSC که مایه ننگ بازی سازاست نبود که الان 1 خط شیدر هم نمیتونستم بزنم,در ضمن با توجه به اینکه تمام کدهای موتور رندرش رو مطالعه کردم میتونم همینجا اعلام آمادگی ساخت انجین کنم,تو ورژن جدیدش که Terrain(در حد یونیتی) و سیستم روز و شب دینامیک و صد تا چیز دیگه هم که داره میاره(Beta Version دارم).
كه خدا شاهده موندم چه ربطي به متن من داشت .
راستي يك نكته مهم يونتي زده ما رو تحريم كرده !!!
در كل همه بچه هاي اين انجمن استعداد زيادي دارند هركسي تو كاري مهارت خيلي بيشتري داره . ما بايد با هم كاري داشته باشيم نه تا چيزي ميشه به هم گير بديم.
تعريف كردن مثل هر كار ديگه اگر زياد انجام بشه مطممن باشيد به خاطر حسودي نيست آدم خوبي دست نميده به خدا قسم اگر من به شما حسودي كنم به كساهي واقعا حسودي كردم يكيش رضا بود تو Fire Cold . احسان كه هميشه معلوماتش زياد بود . به مهدي ربيعي كه كارش هميشه عالي بود . ولي هيچ وقت قصد تخريب كسي نداشتم
چه پشت سرشون چه جلوش به خدا ازشون تعريف كردم كه لايقت شون خيلي بالاتر از اين حرفاست.
با تشكر و احترام براي همه دوستان![]()